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Catégorie : chroniqueecrite

[Chronique] Murder ou 20 minutes pour entamer une réflexion

PC Chronique ecrite 

Publié le | Par Dronfax

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Édité par Curve Digital, Murder n'est que le deuxième jeu de Peter Moorhead à se retrouver publié sur des plateformes de distribution telles que Steam, et se retrouve de même être le deuxième jeu du développeur à recevoir un accueil froid voire franchement antipathique de la part des joueurs, un accueil qu'avait déjà connu le premier jeu de Moorhead : un point & click nommé Stranded. Le 20 mai 2014, Stranded est le premier jeu du développeur a être publié sur la plateforme de Valve. Il s'agit d'un point-and-click se voulant quelque peu "aventure-esque" puisque l'on y incarne un voyageur de l'espace dont le vaisseau s'est tout juste crashé sur une étrange planète qu'il faudra explorer et dont il faudra évidemment découvrir les secrets. Ne comptant presque aucun texte, aucun dialogue et disposant d'un rythme particulièrement lent, Stranded est et reste un jeu atypique, que l'on se retrouve à aimer ou à détester totalement. Son rythme notamment, extrêmement lent et posé, couplé à un scénario dont on comprend peu de choses, le classe de facto dans la catégorie des jeux à réserver à un public particulier et si possible averti. Reçu assez froidement par les joueurs, qui voyaient d'un mauvais œil de devoir payer 7 euros pour un jeu dont le scénario comme les enjeux n'était pas clair et qui diversifiait très peu son gameplay, Stranded culmine à près de 70% d'avis négatifs sur Steam. D'étranges édifices se trouvent un peu partout sur la planète, à vous de trouver leur signification Pas découragé pour autant, Moorhead annonce bientôt son prochain jeu : Murder. Et parce qu'on ne change pas une équipe même lorsqu'elle perd, Murder reste un point-and-click mais se déroulant cette fois-ci dans un univers futuriste et disposant d'un scénario limpide. Nous faisant incarner l'inspectrice Motomeru Minori alors que celle-ci enquête sur une série de meurtre s'étant récemment produits à Tokyo, Murder s'annonçait comme un jeu intéressant, assumant ouvertement ses inspirations, puisque puisant dans des œuvres telles qu'Akira, Ghost in the Shell ou encore dans les différentes réalisations du studio Blendo Games. L'on pouvait donc logiquement s'attendre un jeu plus intéressant, peut être même corrigeant les problèmes qu'avaient pu rencontrer les joueurs sur Stranded. D'autant plus que pour accompagner cette réalisation, Moorhead s'était notamment entouré du musicien kubrixx pour composer la bande-son du jeu, de l'artiste Glauber Kotaki ayant notamment officié sur Rogue Legacy, Duelyst, Chasm ou le prochain Fullmetal Furries, mais aussi de Surasshu du groupe aivi & shurasshu (notamment connus pour la bande son de la série Steven Universe), ces deux derniers ayant précédemment officié sur Stranded. Mais malgré cela, la réalité a été quelque peu différente.   La première chose remarquable lorsque l'on lance Murder vient du fait que, contrairement à son aîné, celui-ci dispose bien d'un scénario perceptible. Pourtant le jeu se révèle toujours désespérément court puisque ne nécessitant pas plus de 15 à 20 minutes pour être bouclé entièrement, et ce même en épuisant toutes les interactions disponibles dans les différents tableaux du jeu. Mais il est également vrai que Murder a plus à offrir que cela, et s'arrêter aux 15 minutes de durée de vie du jeu, c'est rater tout ce qui fait son intérêt. Tout d'abord Murder possède un aspect cinématographique très intéressant et surtout dispose d'une réalisation tout-à-fait correcte, le tout étant renforcé par le peu d'interactions que le joueur peut avoir avec le jeu. Et c'est là malheureusement l'un des principaux soucis du jeu sinon le principal : celui qu'il gagnerait peut-être à ne pas être un jeu. Il est évident que Murder finit par utiliser le média vidéoludique pour mieux le questionner par la suite (on y reviendra), toutefois il semble que le jeu possède une volonté cinématographique si forte qu'elle finit par empiéter quasi-totalement sur sa jouabilité, se résumant alors à de vagues clics sur des éléments du décor. L'histoire, quoique quelque peu classique, possède quelques moments très intéressants et le jeu dispose même de très jolis plans. Mais le tout est plombé lorsque l'on se rend compte que la jouabilité du titre est proche de zéro. Malgré son orientation, le jeu ne propose aucune énigme, puzzle ou quoi que ce soit du genre, se rapprochant alors bien plus d'un film interactif qu'autre chose. Et ce sont-peut être les deux principaux reproches que l'on pourrait faire à Murder : le fait que, non content d'être extrêmement court, il se révèle également avoir peu de pertinence comme jeu vidéo. Alors oui, Murder va revenir sur les thèmes chers au cyberpunk quant à notre rapport à une forme de vie robotique, une éventuelle révolution mécanique et même l'omniprésence de la publicité etc... mais va également questionner le joueur quant à son impression de liberté comme pour dire que linéaire ou non, celui-ci finira toujours par faire la seule chose qu'il est censé faire. Des thèmes intéressants, qui gagneraient à être traités plus longuement et surtout plus profondément, la durée de Murder ne lui permettant de faire autre chose que survoler tout ce qu'il aborde, la majorité de ces questions faisant tout juste l'objet d'une ligne de dialogue avant d'être oubliées. Toutes ces questions en réalité sont si rapidement vues qu'un joueur non-averti peut très bien passer à côté, ce qui, couplé au fait que tous ces thèmes sont sous-traités, donne un goût d'inachevé à tout cela.   Souvent très beau, le jeu peut compter sur sa direction artistique et musicale (dont un très bon rap) Tout cela nous mène à une autre question, celle de la rédaction d'un test de Murder. Il paraît clair que toutes les raisons citées plus haut rendent la réalisation d'un test de Murder impossible. Comment noter sérieusement un jeu dont la jouabilité est proche de zéro ? Que dire de la durée de vie d'un jeu qui n'excède volontairement pas les 20 minutes ? Parce que toutes ces décisions semblent être une réelle volonté de la part de Moorhead, et non pas de simples erreurs de parcours. Cela pose alors tout un tas d'autres questions quant à notre rapport aux jeux vidéo : la durée de vie doit-elle forcément être notée, tant elle est de moins en moins preuve de qualité ? Que dire d'un jeu vidéo dont le "jeu" est réduit à peau de chagrin ? Il y aurait beaucoup de choses à tirer de Murder, qui se révèle aussi intéressant pour les questions qu'il pose par lui-même que celles qu'il induit. Vous devriez donc jouer à Murder, parce qu'il reste malgré tout un jeu inspirant, notamment pour quiconque s'intéresse au cyberpunk, parce qu'il est l’œuvre d'un développeur qui n'a pas démordu de sa démarche, allant jusqu'à affirmer qu'il préférait que ses jeux soient polarisants plutôt que "juste bons", parce que Murder est la bonne occasion pour vous introduire aux œuvres desquelles Moorhead tire son inspiration (Blade Runner, Akira, Ghost in the Shell...) mais représente aussi peut-être la bonne occasion pour vous mettre à réfléchir le jeu vidéo et sa critique.

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[Chronique cinéma] Ghost in the Shell ou le mal nécessaire

Cinéma Chronique ecrite 

Publié le | Par Dronfax

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Sorti le 29 mars 2017, Ghost in the Shell est une adaptation en live-action (à comprendre "avec de vrais acteurs") du manga culte de Masamune Shirow. Constamment poursuivi par une polémique autour du rôle principal et ce depuis la révélation de la première photo du film (le Major Kusanagi héroïne du manga étant jouée par Scarlett Johansson) Ghost in the Shell avait à peu près tout de la mauvaise idée, la promotion du film se donnant presque à cœur joie de prouver que quelque chose n'allait pas dans cette adaptation. De l'absolu whitewashing du film à l'horrible remix du thème par un Steve Aoki en manque d'inspiration, il n'est pas osé de dire que cette promotion a été pour le moins mouvementée. Et malgré le "forcing" intensif d'une Paramount tentant de prouver qu'elle avait bien l'aval d'Oshii (réalisateur des deux premiers films animé) et de convaincre le monde entier que "Non, Scarlett Johansson qui joue le Major ce n'est pas du whitewashing parce que...", c'est donc dans une atmosphère presque hostile que Ghost in the Shell est finalement sorti sur grand écran. Pour ce nouveau GitS, léger changement de scénario. Le Major ici renommée Mira Killian a été créée par la société Hanka, une société dont le but avoué et dévoilé dès le prologue du film est d'en faire une arme. Effectivement, et à la manière de l’œuvre originelle, le Major est majoritairement cyborg, puisque seul son cerveau reste encore humain. Placée au sein de la Section 9, une unité antiterroriste d'élite, celle-ci va se mettre à avoir des doutes sur son passé et divers événements, dont l'apparition d'un mystérieux hacker, ce qui va la pousser à chercher à découvrir qui elle est réellement. Soyons franc, de tout ce qui compose ce Ghost in the Shell, le scénario est certainement la chose la plus problématique. La première chose qui frappe est l'absence, ou du moins la mise au second plan, de tous les thèmes philosophiques qui faisaient le sel de l’œuvre originale. De manière générale, on sent une volonté de simplifier Ghost in the Shell pour lui permettre d'attirer le grand public. Malheureusement cela se traduit par un scénario bien plus classique puisque reprenant le grand cliché de l’héroïne amnésique à la recherche de son passé ainsi qu'une suppression pure et simple des trop longues réflexions sur la relation homme-machine. Malgré une photographie lechée et une ambiance cyberpunk réussie, Ghost in the Shell ne tient pas Mais pourtant, tout en rejetant quelque peu sa filiation, Rupert Sanders va faire de constantes références aux œuvres précédentes (surtout les deux premiers films en réalité) au point que de nombreux plans font directement écho à des plans des deux films d'Oshii, quand ce ne sont pas des scènes entières qui sont directement tirées de ces mêmes films. Et malgré la photographie impeccable du long-métrage il est difficile de ne pas tiquer à la vue d'un film qui semble vouloir raconter une histoire originale tout en référençant constamment ceux qui sont venus avant lui.  En réalité cela témoigne d'une volonté qui transparaît à travers tout le film, sa production et même sa promotion : celle de vouloir faire un film de fan grand public. Ghost in the Shell cherche très clairement à amener le grand public à la licence, mais conscient qu'il ne pourra se passer des plus passionnés (on parle ici d'une œuvre culte) il ne cesse de faire des appels du pied aux fans. C'est ce qui explique le scénario ultra-classique du film, contrastant avec le fait que peut-être plus de 60% de ces plans soient tirés des deux premiers, c'est ce qui explique aussi le choix de mettre Scarlett Johansson dans le rôle principal, une actrice célèbre qui pourra parler au plus grand nombre, aux cotés de Takeshi Kitano (qui joue ici Aramagi, directeur de la Section 9), acteur-réalisateur qui ne parlera pas forcément à tout le monde mais semble être un clin d’œil vers un public d'intéressés par le cinéma japonais. Et si le film se révèle être dans un équilibre instable pendant près d'1h40, tout s'écroule dans ses 20 dernières minutes, durant lesquelles sont finalement faites les révélations sur le passé du Major. Des révélations qui loin d'être particulièrement inattendues, se révèlent être la preuve du je-m'en-foutisme de la production. Ce rebondissement final semble d'ailleurs donner au film un message "anti-whitewashing" absolument répugnant en plus d'être hypocrite. Preuve de cet étrange appel du pied, Takeshi Kitano n'est pas doublé et se trouve donc être le seul personnage à parler japonais Ghost in the Shell est un échec qui ne réussit ni en tant que film de fan ni en tant que film grand public tant le grand écart qu'il instaure entre ses deux aspects l'empêche de réellement s'affirmer. Le whitewashing du film, ridiculement justifié non seulement par l'actrice principale mais également par le réalisateur, prouve que les minorités ont encore des combats à mener pour être représentées à Hollywood, et se dévoile comme un ultime bras d'honneur aux fans et acteur/rices asiatiques. Tout cela rend l'échec du film non seulement souhaitable mais nécessaire, et se révélera peut être comme la prise de conscience par les studios que la représentation des minorités au cinéma est une problématique importante qui ne peut être balayée d'un revers de teaser. Au final, il apparaît que Ghost in the Shell avait le potentiel d’être une adaptation intéressante mais chaque décision prise par la production semble avoir été faite dans le seul but de flinguer le projet... Et bien voilà enfin quelque chose de réussi.

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Dossier : 25 ans de Sonic, retour sur la carrière du hérisson bleu !

Chronique ecrite

Publié le | Par Nigel

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Quand on pense "jeux vidéo", pour beaucoup de monde, le nom de deux mascottes vient immédiatement à l'esprit des joueurs : Mario de Nintendo et Sonic de Sega. Si le célèbre plombier est depuis longtemps passé à la postérité, son concurrent direct a plus de mal à conserver sa réputation. Alors que le hérisson le plus rapide de l'Univers fête ses 25 ans cette année, il est temps de revenir sur la carrière exceptionnelle de Sonic afin de voir ce qu'il a apporté aux jeux vidéo mais aussi d'essayer de comprendre pourquoi ses jeux semblent ne plus avoir la même aura de gloire.   I) Les origines d'une Mascotte   a) Création de Sonic   Pour comprendre la création de Sonic, il faut remonter à l'avant Mega Drive. A cette époque, Nintendo domine le marché des jeux vidéo grâce à sa NES (Nintendo Entertainment System). Pourtant, un concurrent va venir bouleverser le géant au plombier. En effet, SEGA (contraction de Service Games) arrive sur le marché des consoles de salon avec son imparfaite mais pourtant sympathique Master System. A ce moment, la mascotte de SEGA n'est pas Sonic mais Alex Kidd. Hélas, la popularité (et la qualité des jeux) du jeune garçon décline avec le temps. SEGA prend alors la décision de sortir une nouvelle console : la Mega Drive. Mais pour cela, la firme décide de donner sa retraite à Alex Kidd et doit donc trouver une nouvelle mascotte.   Pour ce faire, SEGA lance un énorme concours interne afin de trouver la perle rare. Les deux côtés de la firme (Américaine et Japonaise) sont conviés à participer. De ce concours, pleins de projets arrivent mais seulement quatre sont retenus : un lapin, un bulldog, un homme-oeuf et un loup. Hélas, aucun ne trouve grâce au yeux des dirigeants. C'est alors qu'un jeune programmeur nommé Yuji NAKA (ayant auparavant travaillé sur Phantasy Star ainsi que des portages de jeux arcades), aidé par le graphiste Naoto OSHIMA et Hirokazu YASUHARA, présente un projet : un hérisson bleu ultra rapide. Emballé, SEGA valide le projet.   En effet, pour SEGA, Sonic incarne parfaitement la firme : sa nature rapide rappelle la volonté de SEGA de dépasser Nintendo, son côté cool lui donne une identité forte et le bleu est celui du logo de SEGA. Mais la firme americano-japonaise impose une énorme contrainte à Yuji NAKA et son équipe (qui deviendra la Sonic Team) : le jeu doit être prêt à sortir pour Juin 1991. La Sonic Team va donc devoir se mettre rapidement au travail. L'équipe de 3 recrute alors quelques nouveaux membres et se lance dans le développement. Pour Yuji NAKA l'idée est simple : il faut se détacher du modèle Mario et permettre à Sonic de sprinter tout seul. Hélas, les limitations techniques de la consoles montrent rapidement le bout de leur nez. Clignotements, ralentissements, saccades empêchent Sonic de courir librement. Dès que le personnage accélère, l'animation souffre. Yuji NAKA lui-même décide alors de plancher sur le problème et met au point un algorithme réglant tous les soucis et permettant (chose jamais vue à l'époque) un scrolling différentiel sur 7 plans différents. Reste alors à régler les derniers détails (vitesse du défilement, Univers, scénario...) pour que Sonic prenne enfin vie.   b) Création de l'Univers de Sonic   Comme tout héros qui se respecte, Sonic se doit d'avoir une némésis, un antagoniste qui lui donnera du fil à retordre. Si Mario a Bowser, le personnage de SEGA n'a, pour le moment, personne à affronter. Alors que Yuji NAKA travaille sur la programmation du jeu, Naoto OSHIMA s'occupe du scénario. Fan de pop-culture, il décide d'une trame plus moderne pour le jeu. Sonic est ainsi le leader d'un groupe de Rock et est en couple avec la chanteuse du groupe, une certaine Madona. Mais, pour SEGA of America, c'est le refus catégorique. L'idée de faire de Sonic le compagnon d'une humaine est inacceptable. Pour la Sonic Team c'est la douche froide mais, finalement, même Yuji NAKA estime bénéfique l'ingérence de la branche américaine. OSHIMA travaille alors à un nouveau scénario et arrive ainsi l'idée d'un scientifique fou transformant les animaux en robots pour dominer la planète. Même les Émeraudes du Chaos font leur apparition. Pour le design du scientifique, c'est un ancien projet de mascotte qui ressort des cartons : l'homme-oeuf. Baptisé Dr. Ivo « Eggman » Robotnik, il va devenir rapidement indissociable du hérisson.   Au fil du temps, l'Univers de Sonic va s'étoffer. Ainsi arrivera dès le deuxième opus Tails, qui sera encore source de conflit entre SEGA of America et Yuji NAKA. En effet, le créateur de Sonic souhaitait l'appeler Miles Prower (faisant un jeu de mot sur la prononciation japonaise de l'anglais) mais la firme décida, sans prévenir NAKA, de renommer le personnage simplement Tails. Après un bras de fer tendu (Yuji NAKA menaçant même de quitter le projet), décision est prise de nommer le personnage Miles « Tails » Prower. Puis viendront Knuckles the Echidna et Amy Rose, respectivement comme rival et compagne de Sonic. Avec l'arrivée de la période moderne de Sonic, de (très, trop?) nombreux nouveaux personnages vont venir garnir cet Univers coloré comme Shadow the Hedgehog (le rival sensé incarner Sonic en négatif), Silver the Hedgehog (un hérisson du futur) ou encore la Team Chaotix (Vector the Aligator, Espio the Cameleo et Charmee Bee).     Pour l'anecdote, il n'a jamais été expliqué dans les jeux d'où venait la haine d'Egmann pour Sonic. Pour le découvrir, il faut se tourner vers les comics officiels du hérisson. Ainsi, dans le comics Sonic #1, on apprend que le vil Robotnik n'a pas toujours été méchant. En effet, à l'origine, ce scientifique était nommé Ovi Kintobor (lisez à l'envers pour voir l'origine du nom) et travaillait à une machine permettant d'inverser le mauvais côté des choses. Ce gentil personnage fait un jour la rencontre d'un animal perdu qu'il recueille dans son laboratoire. Il s'agit bien entendu de Sonic. Un jours, lors d'une expérience avec les Émeraudes du Chaos qui a mal tourné, Kintobor est prit dans une explosion de matière avec les fameuses gemmes et un œuf (qu'il gardait pour le déjeuner). Sonic, inquiet, fonce voir son ami mais découvre que le physique et la psyché de celui-ci ont radicalement changé. Kintobor est devenu obèse (mutation avec l’œuf) et il hurle désormais sa haine envers Sonic et le monde entier. Il change son nom et décide de ne s'entourer que de robots, ceux-ci ne rigolant pas de son physique disgracieux.     II) L'âge d'Or de Sonic a) La période 2D Sonic the Heddgehog sort entre Juin et Juillet 1991 selon les régions. Le succès est immédiat, tant critique que public. C'est le début d'une longue carrière pour la mascotte de SEGA, carrière encore d'actualité aujourd'hui. Avec le succès du jeu, SEGA ne tarde pas à lancer le développement d'une suite. Mais pour ce faire Yuji NAKA et Hirokazu YASUHARA doivent partir aux USA. Bien évidemment, pour Yuji NAKA, l'idée n'est pas de refaire le même jeu mais d'en reprendre les mécaniques pour mieux les améliorer. Ce sera le fil de conduite pour la saga pendant de longues années. C'est ainsi que les différents opus de l'âge d'Or voient leur mécaniques conservées mais de petites améliorations viendront considérablement changer le jeu.   C'est ainsi que Sonic the Hedgehog 2 voit apparaître un mode multijoueurs à deux grâce à l'apparition du meilleur ami de Sonic : Tails. Ce mode a été pensé par Yuji NAKA dans l'optique de permettre à un enfant de jouer avec son grand frère sans qu'il soit trop compliqué pour lui de suivre. C'est pourquoi la caméra ne suit que le hérisson et que Tails, quand il met trop de temps, rejoint Sonic automatiquement. Hélas, bien qu'avec du potentiel, ce mode 2 joueurs sera relativement boudé par la suite car finalement trop restrictif. L'épisode 2 de la saga permet également l'apparition d'un nouveau mouvement salvateur : le « spin dash ». En tournant sur lui-même, Sonic prend de la vitesse et attaque ses ennemis au sol. Un mouvement très vite devenu culte. Bien entendu, la grosse nouveauté est l'arrivée de Super Sonic, qui sera présent dans tous les autres jeux Sonic. En trouvant toutes les Émeraudes du Chaos et en récoltant 50 Rings, Sonic devient littéralement un Super Saiyen. Yuji NAKA n'a jamais caché le clin d’œil au manga Dragon Ball, dont il était très fan.   Les suites, Sonic 3 et Sonic & Knuckles, auraient dû être le passage à la 3D. Hélas pour la Sonic Team, la console 16-bits de SEGA n'est pas capable de l'afficher correctement. Le jeu reprend alors la 2D mais conserve les sprites 3D pour le logo et les stages bonus. Mais la 3D ne fut pas le seul obstacle du jeu. En effet, Yuji NAKA avait vu grand pour son jeu qui devait, à l'origine, s'intituler Sonic 3 & Knuckles. Mais pour des raisons techniques et de délais, SEGA divisa le jeu en 2 parties. Mais Yuji NAKA avait plus d'un tour dans son sac. Il créa ainsi la technologie du lock-on. En clipsant la cartouche de Sonic 3 sur celle de Sonic & Knuckles, le jeu prévu par la Sonic Team prenait vie et révélait une œuvre hors du commun pour l'époque. Encore une fois les mécaniques de gameplay sont revues et les boucliers deviennent élémentaires pour faciliter la progression. Le bouclier d'eau permet de respirer sous l'eau, le bouclier de feu protège des flammes et permet de se transformer en boule de feu. Enfin le bouclier électrique permet d'attirer les Rings alentour et d'effectuer un double saut.     Pour l'anecdote, les musiques de Sonic 3 devaient être composées par le King of Pop : Mickael Jackson. Seulement, l'artiste estima que le rendu sonore de la console ne rendait pas hommage à ses musiques et décida de se retirer du projet. Le nouveau compositeur réutilisa malgré tout « l'ADN » des musiques de Mickael Jackson que l'on peut ainsi retrouver en tendant bien l'oreille.   L'avènement du support CD va également bouleverser l'industrie du jeu vidéo. Sonic se devait d'être sur le coup. Mis en développement dès la fin du premier jeu, Sonic CD devait en être la suite, mais les contraintes techniques ont repoussé la sortie. En effet, comme souvent, le jeu est ambitieux. Ainsi, Sonic CD possède 1 cinématique au début et à la fin du jeu. Ces séquence d'animations ont la particularité d'avoir été réalisées par la TOEI Animation (à l'origine, entre autre, de la série Dragon Ball). Le jeu possédant 2 fins différentes, cette cinématique là est différente selon votre partie. Les niveaux du jeu sont également traversable sous 4 formes différentes : le passé, le présent, le bon ou le mauvais futur. En effet, Sonic peut, dans cette épisode réalisé par Naoto OSHIMA (l'un des créateurs du personnage), voyager dans le temps. Un nouveau mouvement fait également son apparition pour la seule et unique fois : Sonic court sur place pour prendre de la vitesse avant de filer à toute allure. D'un point de vue sonore, les musiques, grâce au CD, sont parmi les meilleures de la licence et les personnages possèdent également, pour la première fois, des voix digitalisées. C'est également la première apparition de Metal Sonic.     Bien entendu, la période 2D ne se résume pas uniquement aux jeux Mega Drive. Toutes les consoles du constructeur ont eu droit à leur Sonic. Ainsi, la Master System et la Game Gear (la console portable de SEGA) ont eu droit à leur adaptation de la mascotte. Différentes des versions Mega Drive, elle proposaient un effet de vitesse moindre sans pour autant dénaturer la nature de Sonic. Les stages bonus disparaissaient au profit d'une recherche des Émeraudes du Chaos directement dans les niveaux. Mais même après l'arrêt de SEGA comme constructeur, Sonic a connu de nouveaux jeux 2D via les consoles portables de Nintendo mais nous en reparlerons plus tard.   b) La période 3D   Pour beaucoup de monde, l'Age d'Or de Sonic s'arrête à l'avènement de la 3D. Mais ce serait nier les qualités de nombre de jeux modernes. Nous l'avons vu, Yuji NAKA prévoyait le passage à la 3D pour Sonic 3 mais il dû revoir ses exigences. C'est finalement sur la Dreamcast qu'arrivera le vrai premier jeu 3D : Sonic Adventure. L'idée d'origine était de faire un RPG. Mais rapidement, la Sonic Team se rend compte que la nature première du jeu (un jeu de plates-formes rapide) était perdue. L'équipe se tourne alors vers un jeu de plates-formes-aventure où les personnages pourront explorer avant de partir à l'aventure. Pour renforcer l'Univers de Sonic, il nous est permis de jouer avec 6 personnages différents : Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Big the Cat et Egg-102. Les deux derniers sont inédits dans l'Univers Sonic. Les fondamentaux du gameplay sont conservés comme le fameux spin dash. Afin d'améliorer la visé de Sonic quand il saute sur ses ennemis, la « homing attack » est crée. Cette attaque permet à Sonic de foncer automatiquement vers l'ennemi le plus proche lors d'une seconde pression sur la touche saut. La suite du jeu, Sonic Adventure 2, reprendra les mêmes mécaniques tout en retirant l'aspect aventure. Mais la nouveauté de Sonic Adventure 2 est de permettre au joueur de suivre un scénario sur les méchants de l'histoire : Eggman, Shadow (le rival de Sonic créé par le grand-père d'Eggman) et Rouge the Bat. De plus, ces deux jeux Sonic vont introduire de nouvelles façons de jouer. Ainsi, dans Sonic Adventure, Amy aura droit à des niveaux de plates-formes plus classique (sans vitesse), Big the Cat aura droit a un mini-jeu de pêche, Knuckles devra explorer les niveaux à la recherche de fragments d’Émeraudes et enfin Egg-102 sera un shoot'em up. Pour Sonic Adventure 2, seuls 3 types de gameplay seront conservés : plates-formes/vitesse pour Sonic et Shadow, plates-formes et shoot pour Tails et Eggman, exploration pour Knuckles et Rouge. Ces différents gameplay n'ont jamais été conservé depuis, surtout à cause de soucis de caméra mais également car cela dénaturait trop la base d'un Sonic.     La 3D va totalement bouleverser les jeux Sonic. En effet, après les premières tentatives de 3D (nous y reviendront), la Sonic Team se rend compte qu'il faut revoir le design de Sonic. Sa taille est alors augmentée, son ventre est réduit et le côté aérodynamique est plus prononcé. Les baskets de Sonic sont également modifiées pour avoir l'air plus « cool ». Cette évolution de design sera reprise à chaque nouvel opus. Avec la 3D, les stage bonus vont peu à peu disparaître, les Émeraudes du Chaos devenant une part intégrante du scénario. Le dernier jeu moderne en 3D à reprendre les stage bonus est Sonic Heroes.     Souvent considéré comme le dernier bon jeu de Sonic, cet épisode apporte encore son lot d'innovation. Ainsi, tout le gameplay repose sur l'utilisation simultanée de 3 personnages aux compétences complémentaires : 1 personnage rapide, 1 personnage fort et 1 personnage volant. Reprenant le principe des scénarios multiples, Sonic Heroes possède également quelques défauts récurrent de la saga comme une caméra capricieuse. De plus, sa grande difficulté repoussa pas mal de monde malgré ses qualités. Après ce demi échec, Sonic se fera discret sur consoles de salon, ne ressortant que via des portage, des épisodes sur consoles portables ou des compilations. On estime que la suite des aventures du hérisson bleu marque le déclin du personnage.   III) Un héros sur le déclin   a) Sonic moderne   Comme nous l'avons vu, Sonic a très rapidement su s'imposer comme un concurrent sérieux à Mario. Son apport au jeu vidéo est visible dans chacun des jeux sortis jusqu'à Sonic Heroes. Hélas, la suite est bien moins reluisante pour le hérisson. En effet, Sonic Adventure est la dernière aventure du héros à avoir été supervisée par l'équipe d'origine. La Sonic Team doit désormais faire vivre sa mascotte sans le triumvirat d'origine. Après le semi échec du précédent opus, SEGA décide de rebooter son Univers pour les 15 ans du personnage. Hélas, ce reboot sera à l'image du Sonic moderne. Pratiquement injouable, truffé de bugs en tout genre, l'anniversaire de Sonic ne se fête pas dignement. Sonic the Hedgehog (2006) décide même de reprendre l'idée de faire une liaison entre le personnage et une princesse humaine, alors même que cette idée avait été rejetée bien des années plus tôt. Comme nous l'avons vu, la force des jeux Sonic de l'âge d'Or est d'avoir compris qu'il ne fallait pas bouleverser entièrement le gameplay du jeu. Or, avec les Sonic Modernes, SEGA va remettre en question sa mascotte avec chaque nouvel opus.     C'est ainsi que chaque jeu va tenter de modifier l'approche du hérisson, parfois en retirant totalement le gameplay d'origine. Ça sera le cas pour Sonic Unleashed où le jeu abordera 2 types de gameplay différents : une partie jour avec des niveaux courses, une partie nuit avec un gameplay beat'em all. Sonic and the Secret Ring va retirer le contrôle du personnage au joueur, Sonic courant de lui-même et le joueur n’influençant que les sauts et le déplacement latéral. Enfin, Sonic and the Blak Knight va, quant à lui, totalement changer le gameplay pour faire de Sonic un jeu d'action teinté d'un peu de RPG. Ces trois jeux marquent clairement la période déclinante du hérisson, la Sonic Team n'arrivant plus à trouver la formule pour faire de Sonic le héros qu'il était.     Une tentative sera réalisé avec Sonic the Hedgehog 4. Souhaitant revenir aux origines, le jeu s'annonçait comme la suite directe de Sonic & Knuckles, effaçant de fait toute la période moderne. Hélas, plus qu'une véritable suite, ce jeu ne fut qu'un remake déguisé des deux premiers opus et si le jeu est bien en 2D, le gameplay reste proche de la période moderne avec un Sonic moins agile qu'avant et surtout avec une « homing attack » facilitant trop le jeu. Sa sortie en version dématérialisée épisodique finie de fâcher durablement les fans avec leur personnage favori.     Le soucis que rencontre également Sonic dans ses jeux de l'ère moderne, et c'est un problème récurrent, ce sont les bugs et autres soucis de gameplay que l'on retrouve systématiquement dans chaque nouvelle production. Entre un Sonic semblant glisser sur du savon, une caméra ingérable, des bugs de collisions divers et variés, le personnage est presque devenu injouable. Le paroxysme étant atteint avec Sonic Boom. Avec son character design douteux et sa multitude de bugs, il représente clairement le pire de Sonic de l'air moderne.     Si sur console de salon, la mascotte de SEGA a de plus en plus de mal, sur les consoles portables, le constat est plus mitigé. Si les jeu sortis dessus reprennent un gameplay 2D, les fans regrettent principalement l'arrivée constante de nouveaux personnages sans utilités et surtout le manque flagrant de prises de risques. Malgré tout, les consoles portables de Nintendo auront un avantage parfois déterminant sur les versions consoles de salon : l'utilisation de la 2D. Ce simple constat permet à certains jeux d'être plus réussi que leur version consoles.   b) Un déclin relatif   Mais, partant de ce que nous avons vu sur les jeux de l'ère moderne, pouvons-nous affirmer que tous les jeux modernes de Sonic sont ratés ? Et bien, oui et non. Si, nous l'avons vu, ces jeux n'ont jamais réussi à réellement impacter les joueurs, ce serait nier les quelques qualités que possèdent ces jeux, ainsi que certains jeux qui sont vraiment bons voire excellents. Par exemple, si on regarde Sonic Unleashed, il est indéniable que les phases en hérisson garou sont ratées. Pourtant, les phases de jour, en course, bien que délaissant le côté plates-formes (ce qui de toute façon semble être la volonté de SEGA depuis l'arrivée de l'ère moderne), sont très plaisantes avec un bonne sensation de vitesse. De plus, même si elle est mal exploitée, l'idée de voire le côté obscure d'un Sonic poussé à bout par Eggman et corrompu par l'énergie sombre des Émeraudes du Chaos était vraiment très intéressante. De plus, Sonic Unleashed fut le premier à réintroduire des moments en 2D dans les niveaux, une feature qui deviendra la norme par la suite. Même Sonic the Hedgehog (2006) tentait quelque chose côté gameplay avec des phases en utra vitesse où on ne contrôlait que les déplacement du personnage. Hélas ces phases étaient, au final, peu jouables.   Mais tous les jeux du Sonic moderne ne sont pas des ratés. Il n'aura fallu que trois jeux pour redonner de l'espoir aux fans. Ainsi, le « renouveau » de Sonic se fit d'abord sur la console de son plus grand ennemi. Sonic Colors réussi à concilier la frénésie du gameplay moderne en course avec quelques éléments de plates-formes. Le scénario revient à du classique pour Sonic et limite les protagonistes à l'essentiel : Sonic, Tails et Eggman. Le jeu donne également des pouvoirs à Sonic et sont introduits de façon simple et cohérente via les Wisps, la race extra-terrestre que rencontrera Sonic dans l'aventure. Mais la véritable réussite pour un Sonic moderne viendra par le jeu marquant le 20ème anniversaire de la mascotte. Se donnant pour défi de réaliser un jeu réconciliant les fans du Sonic classique avec ceux du personnage moderne, la Sonic Team va frapper un grand coup avec son Sonic Generations. Véritable hommage au personnage, ce jeu reprendra ce qui a fait le succès de chaque période du hérisson tout en améliorant et proposant une vision neuve de l'ensemble. Si le jeu n'est pas parfait, ses qualités l'emportent largement sur les défauts. Un scénario simple mais efficace, un gameplay maîtrisé font que tous les fans redemandèrent un tel jeu. Pourtant, le jeu suivant décida de partir sur quelque chose de totalement différent. Développé conjointement avec Dimps, Sonic Lost World se veut comme le Mario Galaxy de Sonic. Si on est loin, dans l'esprit, du jeu précédent, on est en réalité bien plus proche des Sonic d'origine avec plus de plates-formes et moins de course. D'ailleurs, dans ce jeu, si Sonic court toujours, il faut appuyer sur une touche afin de réellement sprinter. Une première chez Sonic qui permettra d'avoir (enfin) un bon contrôle de son personnage en 3 dimensions.     Pour continuer sur notre relativité du déclin de Sonic depuis l'époque moderne, il faut également signaler que même durant le fameux Âge d'Or du hérisson, tout n'était pas parfait pour notre héros. En effet, des jeux comme Sonic Labyrinth ou Sonic Spinball n'avaient pas réellement convaincu non plus. Sonic Labyrinth en est le parfait exemple. Sorti sur Game Gear, le jeu était presque injouable et brisait totalement le principe même d'un Sonic. Tout comme Sonic 3D Flikies' Island, la première tentative de Sonic en 3D. Développé par Traveler's Tales, ce jeu, bien que sympathique, n'arrivait pas à retranscrire le principe de Sonic, transformant le jeu de plate-formes en jeu d'exploration approximatif dans son gameplay.     Pour finir sur une petite note amusante, il est marrant de constater le parallèle entre les jeux Sonic et les différentes séries animées sur le personnage. Ainsi, Les Aventures de Sonic série 1, reprend le côté coloré et « enfantin » des deux premiers jeux Sonic avec une belle qualité d'animation et un côté cartoon prononcé. La série suivante, Les Aventures de Sonic série 2, sera plus sombre, légèrement plus mature que la précédente. Ce que l'on retrouve dans Sonic 3 et Sonic & Knuckles où l'on voit une évolution dans le ton des jeux avec un Robotnik plus méchant qu'avant, n'hésitant pas à brûler et bombarder une forêt rien que pour tuer Sonic ou encore à réaliser deux attentats (dont un à la bombe) contre Knuckles. La série animée suivante, Sonic le Rebelle, est un cas à part car ayant été commandée et produite par TF1, elle ne reprendra pas vraiment l'univers de Sonic. En revanche, Sonic X, elle, caractérise parfaitement l'ère moderne de la mascotte de SEGA. Design reprenant celui de Sonic en 3D, la série oscille entre l'excellent dans la trame principale et le ridicule des épisodes de remplissage, exactement comme les différents jeux. Enfin, la série Sonic Boom est à l'image du jeu dont elle est le prolongement. Destinée essentiellement aux enfants, sans considération pour les fans, avec une animation 3D dans la moyenne basse de ce qui est possible.   Pour conclure ce dossier, nous pouvons dire que la carrière de Sonic est extraordinaire. La mascotte de SEGA a apporté beaucoup au jeu vidéo et continue à le faire par petites touches. Hélas, la qualité des jeux estampillé Sonic n'est pas toujours constante, la faute à une volonté de réformer en permanence le gameplay du personnage et une impossibilité à consolider les acquis, surtout depuis le passage à la 3D. Pourtant, SEGA continue à croire en sa mascotte. La preuve avec les bons jeux (à défaut d'être parfaits) récents (si on excepte Sonic Boom) qui montrent que le passage à la 3D ne rime pas nécessairement avec jeu raté. Récemment, l'éditeur a reconnu les erreurs faites sur sa mascotte et a promis que l'avenir de Sonic serait plus glorieux. Quoi qu'il en soit, nous ne pouvons qu'attendre de voir si cette promesse est réelle ou juste des paroles en l'air. Alors, pour le moment, souhaitons un joyeux 25ème anniversaire à Sonic et que sa carrière dure encore longtemps.  

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Dossier : 25 ans de Sonic, retour sur la carrière du hérisson !

Chronique ecrite

Publié le | Par Maktorius

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Quand on pense "jeux vidéo", pour beaucoup de monde, le nom de deux mascottes vient immédiatement à l'esprit des joueurs : Mario de Nintendo et Sonic de Sega. Si le célèbre plombier est depuis longtemps passé à la postérité, son concurrent direct a plus de mal à conserver sa réputation. Alors que le hérisson le plus rapide de l'Univers fête ses 25 ans cette année, il est temps de revenir sur la carrière exceptionnelle de Sonic afin de voir ce qu'il a apporté aux jeux vidéo mais aussi d'essayer de comprendre pourquoi ses jeux semblent ne plus avoir la même aura de gloire.   I) Les origines d'une Mascotte   a) Création de Sonic   Pour comprendre la création de Sonic, il faut remonter à l'avant Mega Drive. A cette époque, Nintendo domine le marché des jeux vidéo grâce à sa NES (Nintendo Entertainment System). Pourtant, un concurrent va venir bouleverser le géant au plombier. En effet, SEGA (contraction de Service Games) arrive sur le marché des consoles de salon avec son imparfaite mais pourtant sympathique Master System. A ce moment, la mascotte de SEGA n'est pas Sonic mais Alex Kidd. Hélas, la popularité (et la qualité des jeux) du jeune garçon décline avec le temps. SEGA prend alors la décision de sortir une nouvelle console : la Mega Drive. Mais pour cela, la firme décide de donner sa retraite à Alex Kidd et doit donc trouver une nouvelle mascotte.   Pour ce faire, SEGA lance un énorme concours interne afin de trouver la perle rare. Les deux côtés de la firme (Américaine et Japonaise) sont conviés à participer. De ce concours, pleins de projets arrivent mais seulement quatre sont retenus : un lapin, un bulldog, un homme-oeuf et un loup. Hélas, aucun ne trouve grâce au yeux des dirigeants. C'est alors qu'un jeune programmeur nommé Yuji NAKA (ayant auparavant travaillé sur Phantasy Star ainsi que des portages de jeux arcades), aidé par le graphiste Naoto OSHIMA et Hirokazu YASUHARA, présente un projet : un hérisson bleu ultra rapide. Emballé, SEGA valide le projet.     En effet, pour SEGA, Sonic incarne parfaitement la firme : sa nature rapide rappelle la volonté de SEGA de dépasser Nintendo, son côté cool lui donne une identité forte et le bleu est celui du logo de SEGA. Mais la firme americano-japonaise impose une énorme contrainte à Yuji NAKA et son équipe (qui deviendra la Sonic Team) : le jeu doit être prêt à sortir pour Juin 1991. La Sonic Team va donc devoir se mettre rapidement au travail. L'équipe de 3 recrute alors quelques nouveaux membres et se lance dans le développement. Pour Yuji NAKA l'idée est simple : il faut se détacher du modèle Mario et permettre à Sonic de sprinter tout seul. Hélas, les limitations techniques de la consoles montrent rapidement le bout de leur nez. Clignotements, ralentissements, saccades empêchent Sonic de courir librement. Dès que le personnage accélère, l'animation souffre. Yuji NAKA lui-même décide alors de plancher sur le problème et met au point un algorithme réglant tous les soucis et permettant (chose jamais vue à l'époque) un scrolling différentiel sur 7 plans différents. Reste alors à régler les derniers détails (vitesse du défilement, Univers, scénario...) pour que Sonic prenne enfin vie.   b) Création de l'Univers de Sonic   Comme tout héros qui se respecte, Sonic se doit d'avoir une némésis, un antagoniste qui lui donnera du fil à retordre. Si Mario a Bowser, le personnage de SEGA n'a, pour le moment, personne à affronter. Alors que Yuji NAKA travaille sur la programmation du jeu, Naoto OSHIMA s'occupe du scénario. Fan de pop-culture, il décide d'une trame plus moderne pour le jeu. Sonic est ainsi le leader d'un groupe de Rock et est en couple avec la chanteuse du groupe, une certaine Madona. Mais, pour SEGA of America, c'est le refus catégorique. L'idée de faire de Sonic le compagnon d'une humaine est inacceptable. Pour la Sonic Team c'est la douche froide mais, finalement, même Yuji NAKA estime bénéfique l'ingérence de la branche américaine. OSHIMA travaille alors à un nouveau scénario et arrive ainsi l'idée d'un scientifique fou transformant les animaux en robots pour dominer la planète. Même les Émeraudes du Chaos font leur apparition. Pour le design du scientifique, c'est un ancien projet de mascotte qui ressort des cartons : l'homme-oeuf. Baptisé Dr. Ivo « Eggman » Robotnik, il va devenir rapidement indissociable du hérisson.   Au fil du temps, l'Univers de Sonic va s'étoffer. Ainsi arrivera dès le deuxième opus Tails, qui sera encore source de conflit entre SEGA of America et Yuji NAKA. En effet, le créateur de Sonic souhaitait l'appeler Miles Prower (faisant un jeu de mot sur la prononciation japonaise de l'anglais) mais la firme décida, sans prévenir NAKA, de renommer le personnage simplement Tails. Après un bras de fer tendu (Yuji NAKA menaçant même de quitter le projet), décision est prise de nommer le personnage Miles « Tails » Prower. Puis viendront Knuckles the Echidna et Amy Rose, respectivement comme rival et compagne de Sonic. Avec l'arrivée de la période moderne de Sonic, de (très, trop?) nombreux nouveaux personnages vont venir garnir cet Univers coloré comme Shadow the Hedgehog (le rival sensé incarner Sonic en négatif), Silver the Hedgehog (un hérisson du futur) ou encore la Team Chaotix (Vector the Aligator, Espio the Cameleo et Charmee Bee).     Pour l'anecdote, il n'a jamais été expliqué dans les jeux d'où venait la haine d'Egmann pour Sonic. Pour le découvrir, il faut se tourner vers les comics officiels du hérisson. Ainsi, dans le comics Sonic #1, on apprend que le vil Robotnik n'a pas toujours été méchant. En effet, à l'origine, ce scientifique était nommé Ovi Kintobor (lisez à l'envers pour voir l'origine du nom) et travaillait à une machine permettant d'inverser le mauvais côté des choses. Ce gentil personnage fait un jour la rencontre d'un animal perdu qu'il recueille dans son laboratoire. Il s'agit bien entendu de Sonic. Un jours, lors d'une expérience avec les Émeraudes du Chaos qui a mal tourné, Kintobor est prit dans une explosion de matière avec les fameuses gemmes et un œuf (qu'il gardait pour le déjeuner). Sonic, inquiet, fonce voir son ami mais découvre que le physique et la psyché de celui-ci ont radicalement changé. Kintobor est devenu obèse (mutation avec l’œuf) et il hurle désormais sa haine envers Sonic et le monde entier. Il change son nom et décide de ne s'entourer que de robots, ceux-ci ne rigolant pas de son physique disgracieux.     II) L'âge d'Or de Sonic   a) La période 2D   Sonic the Heddgehog sort entre Juin et Juillet 1991 selon les régions. Le succès est immédiat, tant critique que public. C'est le début d'une longue carrière pour la mascotte de SEGA, carrière encore d'actualité aujourd'hui. Avec le succès du jeu, SEGA ne tarde pas à lancer le développement d'une suite. Mais pour ce faire Yuji NAKA et Hirokazu YASUHARA doivent partir aux USA. Bien évidemment, pour Yuji NAKA, l'idée n'est pas de refaire le même jeu mais d'en reprendre les mécaniques pour mieux les améliorer. Ce sera le fil de conduite pour la saga pendant de longues années. C'est ainsi que les différents opus de l'âge d'Or voient leur mécaniques conservées mais de petites améliorations viendront considérablement changer le jeu.   C'est ainsi que Sonic the Hedgehog 2 voit apparaître un mode multijoueurs à deux grâce à l'apparition du meilleur ami de Sonic : Tails. Ce mode a été pensé par Yuji NAKA dans l'optique de permettre à un enfant de jouer avec son grand frère sans qu'il soit trop compliqué pour lui de suivre. C'est pourquoi la caméra ne suit que le hérisson et que Tails, quand il met trop de temps, rejoint Sonic automatiquement. Hélas, bien qu'avec du potentiel, ce mode 2 joueurs sera relativement boudé par la suite car finalement trop restrictif. L'épisode 2 de la saga permet également l'apparition d'un nouveau mouvement salvateur : le « spin dash ». En tournant sur lui-même, Sonic prend de la vitesse et attaque ses ennemis au sol. Un mouvement très vite devenu culte. Bien entendu, la grosse nouveauté est l'arrivée de Super Sonic, qui sera présent dans tous les autres jeux Sonic. En trouvant toutes les Émeraudes du Chaos et en récoltant 50 Rings, Sonic devient littéralement un Super Saiyen. Yuji NAKA n'a jamais caché le clin d’œil au manga Dragon Ball, dont il était très fan.     Les suites, Sonic 3 et Sonic & Knuckles, auraient dû être le passage à la 3D. Hélas pour la Sonic Team, la console 16-bits de SEGA n'est pas capable de l'afficher correctement. Le jeu reprend alors la 2D mais conserve les sprites 3D pour le logo et les stages bonus. Mais la 3D ne fut pas le seul obstacle du jeu. En effet, Yuji NAKA avait vu grand pour son jeu qui devait, à l'origine, s'intituler Sonic 3 & Knuckles. Mais pour des raisons techniques et de délais, SEGA divisa le jeu en 2 parties. Mais Yuji NAKA avait plus d'un tour dans son sac. Il créa ainsi la technologie du lock-on. En clipsant la cartouche de Sonic 3 sur celle de Sonic & Knuckles, le jeu prévu par la Sonic Team prenait vie et révélait une œuvre hors du commun pour l'époque. Encore une fois les mécaniques de gameplay sont revues et les boucliers deviennent élémentaires pour faciliter la progression. Le bouclier d'eau permet de respirer sous l'eau, le bouclier de feu protège des flammes et permet de se transformer en boule de feu. Enfin le bouclier électrique permet d'attirer les Rings alentour et d'effectuer un double saut.       Pour l'anecdote, les musiques de Sonic 3 devaient être composées par le King of Pop : Mickael Jackson. Seulement, l'artiste estima que le rendu sonore de la console ne rendait pas hommage à ses musiques et décida de se retirer du projet. Le nouveau compositeur réutilisa malgré tout « l'ADN » des musiques de Mickael Jackson que l'on peut ainsi retrouver en tendant bien l'oreille.   L'avènement du support CD va également bouleverser l'industrie du jeu vidéo. Sonic se devait d'être sur le coup. Mis en développement dès la fin du premier jeu, Sonic CD devait en être la suite, mais les contraintes techniques ont repoussé la sortie. En effet, comme souvent, le jeu est ambitieux. Ainsi, Sonic CD possède 1 cinématique au début et à la fin du jeu. Ces séquence d'animations ont la particularité d'avoir été réalisées par la TOEI Animation (à l'origine, entre autre, de la série Dragon Ball). Le jeu possédant 2 fins différentes, cette cinématique là est différente selon votre partie. Les niveaux du jeu sont également traversable sous 4 formes différentes : le passé, le présent, le bon ou le mauvais futur. En effet, Sonic peut, dans cette épisode réalisé par Naoto OSHIMA (l'un des créateurs du personnage), voyager dans le temps. Un nouveau mouvement fait également son apparition pour la seule et unique fois : Sonic court sur place pour prendre de la vitesse avant de filer à toute allure. D'un point de vue sonore, les musiques, grâce au CD, sont parmi les meilleures de la licence et les personnages possèdent également, pour la première fois, des voix digitalisées. C'est également la première apparition de Metal Sonic.     Bien entendu, la période 2D ne se résume pas uniquement aux jeux Mega Drive. Toutes les consoles du constructeur ont eu droit à leur Sonic. Ainsi, la Master System et la Game Gear (la console portable de SEGA) ont eu droit à leur adaptation de la mascotte. Différentes des versions Mega Drive, elle proposaient un effet de vitesse moindre sans pour autant dénaturer la nature de Sonic. Les stages bonus disparaissaient au profit d'une recherche des Émeraudes du Chaos directement dans les niveaux. Mais même après l'arrêt de SEGA comme constructeur, Sonic a connu de nouveaux jeux 2D via les consoles portables de Nintendo mais nous en reparlerons plus tard.   b) La période 3D   Pour beaucoup de monde, l'Age d'Or de Sonic s'arrête à l'avènement de la 3D. Mais ce serait nier les qualités de nombre de jeux modernes. Nous l'avons vu, Yuji NAKA prévoyait le passage à la 3D pour Sonic 3 mais il dû revoir ses exigences. C'est finalement sur la Dreamcast qu'arrivera le vrai premier jeu 3D : Sonic Adventure. L'idée d'origine était de faire un RPG. Mais rapidement, la Sonic Team se rend compte que la nature première du jeu (un jeu de plates-formes rapide) était perdue. L'équipe se tourne alors vers un jeu de plates-formes-aventure où les personnages pourront explorer avant de partir à l'aventure. Pour renforcer l'Univers de Sonic, il nous est permis de jouer avec 6 personnages différents : Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Big the Cat et Egg-102. Les deux derniers sont inédits dans l'Univers Sonic. Les fondamentaux du gameplay sont conservés comme le fameux spin dash. Afin d'améliorer la visé de Sonic quand il saute sur ses ennemis, la « homing attack » est crée. Cette attaque permet à Sonic de foncer automatiquement vers l'ennemi le plus proche lors d'une seconde pression sur la touche saut. La suite du jeu, Sonic Adventure 2, reprendra les mêmes mécaniques tout en retirant l'aspect aventure. Mais la nouveauté de Sonic Adventure 2 est de permettre au joueur de suivre un scénario sur les méchants de l'histoire : Eggman, Shadow (le rival de Sonic créé par le grand d'Eggman) et Rouge the Bat. De plus, ces deux jeux Sonic vont introduire de nouvelles façons de jouer. Ainsi, dans Sonic Adventure, Amy aura droit à des niveaux de plates-formes plus classique (sans vitesse), Big the Cat aura droit a un mini-jeu de pêche, Knuckles devra explorer les niveaux à la recherche de fragments d’Émeraudes et enfin Egg-102 sera un shoot'em up. Pour Sonic Adventure 2, seuls 3 types de gameplay seront conservés : plates-formes/vitesse pour Sonic et Shadow, plates-formes et shoot pour Tails et Eggman, exploration pour Knuckles et Rouge. Ces différents gameplay n'ont jamais été conservé depuis, surtout à cause de soucis de caméra mais également car cela dénaturait trop la base d'un Sonic.     La 3D va totalement bouleverser les jeux Sonic. En effet, après les premières tentatives de 3D (nous y reviendront), la Sonic Team se rend compte qu'il faut revoir le design de Sonic. Sa taille est alors augmentée, son ventre est réduit et le côté aérodynamique est plus prononcé. Les baskets de Sonic sont également modifiées pour avoir l'air plus « cool ». Cette évolution de design sera reprise à chaque nouvel opus. Avec la 3D, les stage bonus vont peu à peu disparaître, les Émeraudes du Chaos devenant une part intégrante du scénario. Le dernier jeu moderne en 3D à reprendre les stage bonus est Sonic Heroes.     Souvent considéré comme le dernier bon jeu de Sonic, cet épisode apporte encore son lot d'innovation. Ainsi, tout le gameplay repose sur l'utilisation simultanée de 3 personnages aux compétences complémentaires : 1 personnage rapide, 1 personnage fort et 1 personnage volant. Reprenant le principe des scénarios multiples, Sonic Heroes possède également quelques défauts récurrent de la saga comme une caméra capricieuse. De plus, sa grande difficulté repoussa pas mal de monde malgré ses qualités. Après ce demi échec, Sonic se fera discret sur consoles de salon, ne ressortant que via des portage, des épisodes sur consoles portables ou des compilations. On estime que la suite des aventures du hérisson bleu marque le déclin du personnage.   III) Un héros sur le déclin   a) Sonic moderne   Comme nous l'avons vu, Sonic a très rapidement su s'imposer comme un concurrent sérieux à Mario. Son apport au jeu vidéo est visible dans chacun des jeux sortis jusqu'à Sonic Heroes. Hélas, la suite est bien moins reluisante pour le hérisson. En effet, Sonic Adventure est la dernière aventure du héros à avoir été supervisée par l'équipe d'origine. La Sonic Team doit désormais faire vivre sa mascotte sans le triumvirat d'origine. Après le semi échec du précédent opus, SEGA décide de rebooter son Univers pour les 15 ans du personnage. Hélas, ce reboot sera à l'image du Sonic moderne. Pratiquement injouable, truffé de bugs en tout genre, l'anniversaire de Sonic ne se fête pas dignement. Sonic the Hedgehog (2006) décide même de reprendre l'idée de faire une liaison entre le personnage et une princesse humaine, alors même que cette idée avait été rejetée bien des années plus tôt. Comme nous l'avons vu, la force des jeux Sonic de l'âge d'Or est d'avoir compris qu'il ne fallait pas bouleverser entièrement le gameplay du jeu. Or, avec les Sonic Modernes, SEGA va remettre en question sa mascotte avec chaque nouvel opus.     C'est ainsi que chaque jeu va tenter de modifier l'approche du hérisson, parfois en retirant totalement le gameplay d'origine. Ça sera le cas pour Sonic Unleashed où le jeu abordera 2 types de gameplay différents : une partie jour avec des niveaux courses, une partie nuit avec un gameplay beat'em all. Sonic and the Secret Ring va retirer le contrôle du personnage au joueur, Sonic courant de lui-même et le joueur n’influençant que les sauts et le déplacement latéral. Enfin, Sonic and the Blak Knight va, quant à lui, totalement changer le gameplay pour faire de Sonic un jeu d'action teinté d'un peu de RPG. Ces trois jeux marquent clairement la période déclinante du hérisson, la Sonic Team n'arrivant plus à trouver la formule pour faire de Sonic le héros qu'il était.     Une tentative sera réalisé avec Sonic the Hedgehog 4. Souhaitant revenir aux origines, le jeu s'annonçait comme la suite directe de Sonic & Knuckles, effaçant de fait toute la période moderne. Hélas, plus qu'une véritable suite, ce jeu ne fut qu'un remake déguisé des deux premiers opus et si le jeu est bien en 2D, le gameplay reste proche de la période moderne avec un Sonic moins agile qu'avant et surtout avec une « homing attack » facilitant trop le jeu. Sa sortie en version dématérialisée épisodique finie de fâcher durablement les fans avec leur personnage favori.     Le soucis que rencontre également Sonic dans ses jeux de l'ère moderne, et c'est un problème récurrent, ce sont les bugs et autres soucis de gameplay que l'on retrouve systématiquement dans chaque nouvelle production. Entre un Sonic semblant glisser sur du savon, une caméra ingérable, des bugs de collisions divers et variés, le personnage est presque devenu injouable. Le paroxysme étant atteint avec Sonic Boom. Avec son character design douteux et sa multitude de bugs, il représente clairement le pire de Sonic de l'air moderne.     Si sur console de salon, la mascotte de SEGA a de plus en plus de mal, sur les consoles portables, le constat est plus mitigé. Si les jeu sortis dessus reprennent un gameplay 2D, les fans regrettent principalement l'arrivée constante de nouveaux personnages sans utilités et surtout le manque flagrant de prises de risques. Malgré tout, les consoles portables de Nintendo auront un avantage parfois déterminant sur les versions consoles de salon : l'utilisation de la 2D. Ce simple constat permet à certains jeux d'être plus réussi que leur version consoles.   b) Un déclin relatif   Mais, partant de ce que nous avons vu sur les jeux de l'ère moderne, pouvons-nous affirmer que tous les jeux modernes de Sonic sont ratés ? Et bien, oui et non. Si, nous l'avons vu, ces jeux n'ont jamais réussi à réellement impacter les joueurs, ce serait nier les quelques qualités que possèdent ces jeux, ainsi que certains jeux qui sont vraiment bons voire excellents. Par exemple, si on regarde Sonic Unleashed, il est indéniable que les phases en hérisson garou sont ratées. Pourtant, les phases de jour, en course, bien que délaissant le côté plates-formes (ce qui de toute façon semble être la volonté de SEGA depuis l'arrivée de l'ère moderne), sont très plaisantes avec un bonne sensation de vitesse. De plus, même si elle est mal exploitée, l'idée de voire le côté obscure d'un Sonic poussé à bout par Eggman et corrompu par l'énergie sombre des Émeraudes du Chaos était vraiment très intéressante. De plus, Sonic Unleashed fut le premier à réintroduire des moments en 2D dans les niveaux, une feature qui deviendra la norme par la suite. Même Sonic the Hedgehog (2006) tentait quelque chose côté gameplay avec des phases en utra vitesse où on ne contrôlait que les déplacement du personnage. Hélas ces phases étaient, au final, peu jouables.   Mais tous les jeux du Sonic moderne ne sont pas des ratés. Il n'aura fallu que trois jeux pour redonner de l'espoir aux fans. Ainsi, le « renouveau » de Sonic se fit d'abord sur la console de son plus grand ennemi. Sonic Colors réussi à concilier la frénésie du gameplay moderne en course avec quelques éléments de plates-formes. Le scénario revient à du classique pour Sonic et limite les protagonistes à l'essentiel : Sonic, Tails et Eggman. Le jeu donne également des pouvoirs à Sonic et sont introduits de façon simple et cohérente via les Wisps, la race extra-terrestre que rencontrera Sonic dans l'aventure. Mais la véritable réussite pour un Sonic moderne viendra par le jeu marquant le 20ème anniversaire de la mascotte. Se donnant pour défi de réaliser un jeu réconciliant les fans du Sonic classique avec ceux du personnage moderne, la Sonic Team va frapper un grand coup avec son Sonic Generations. Véritable hommage au personnage, ce jeu reprendra ce qui a fait le succès de chaque période du hérisson tout en améliorant et proposant une vision neuve de l'ensemble. Si le jeu n'est pas parfait, ses qualités l'emportent largement sur les défauts. Un scénario simple mais efficace, un gameplay maîtrisé font que tous les fans redemandèrent un tel jeu. Pourtant, le jeu suivant décida de partir sur quelque chose de totalement différent. Développé conjointement avec Dimps, Sonic Lost World se veut comme le Mario Galaxy de Sonic. Si on est loin, dans l'esprit, du jeu précédent, on est en réalité bien plus proche des Sonic d'origine avec plus de plates-formes et moins de course. D'ailleurs, dans ce jeu, si Sonic court toujours, il faut appuyer sur une touche afin de réellement sprinter. Une première chez Sonic qui permettra d'avoir (enfin) un bon contrôle de son personnage en 3 dimensions.     Pour continuer sur notre relativité du déclin de Sonic depuis l'époque moderne, il faut également signaler que même durant le fameux Âge d'Or du hérisson, tout n'était pas parfait pour notre héros. En effet, des jeux comme Sonic Labyrinth ou Sonic Spinball n'avaient pas réellement convaincu non plus. Sonic Labyrinth en est le parfait exemple. Sorti sur Game Gear, le jeu était presque injouable et brisait totalement le principe même d'un Sonic. Tout comme Sonic 3D Flikies' Island, la première tentative de Sonic en 3D. Développé par Traveler's Tales, ce jeu, bien que sympathique, n'arrivait pas à retranscrire le principe de Sonic, transformant le jeu de plate-formes en jeu d'exploration approximatif dans son gameplay.     Pour finir sur une petite note amusante, il est marrant de constater le parallèle entre les jeux Sonic et les différentes séries animées sur le personnage. Ainsi, Les Aventures de Sonic série 1, reprend le côté coloré et « enfantin » des deux premiers jeux Sonic avec une belle qualité d'animation et un côté cartoon prononcé. La série suivante, Les Aventures de Sonic série 2, sera plus sombre, légèrement plus mature que la précédente. Ce que l'on retrouve dans Sonic 3 et Sonic & Knuckles où l'on voit une évolution dans le ton des jeux avec un Robotnik plus méchant qu'avant, n'hésitant pas à brûler et bombarder une forêt rien que pour tuer Sonic ou encore à réaliser deux attentats (dont un à la bombe) contre Knuckles. La série animée suivante, Sonic le Rebelle, est un cas à part car ayant été commandée et produite par TF1, elle ne reprendra pas vraiment l'univers de Sonic. En revanche, Sonic X, elle, caractérise parfaitement l'ère moderne de la mascotte de SEGA. Design reprenant celui de Sonic en 3D, la série oscille entre l'excellent dans la trame principale et le ridicule des épisodes de remplissage, exactement comme les différents jeux. Enfin, la série Sonic Boom est à l'image du jeu dont elle est le prolongement. Destinée essentiellement aux enfants, sans considération pour les fans, avec une animation 3D dans la moyenne basse de ce qui est possible.   Pour conclure ce dossier, nous pouvons dire que la carrière de Sonic est extraordinaire. La mascotte de SEGA a apporté beaucoup au jeu vidéo et continue à le faire par petites touches. Hélas, la qualité des jeux estampillé Sonic n'est pas toujours constante, la faute à une volonté de réformer en permanence le gameplay du personnage et une impossibilité à consolider les acquis, surtout depuis le passage à la 3D. Pourtant, SEGA continue à croire en sa mascotte. La preuve avec les bons jeux (à défaut d'être parfaits) récents (si on excepte Sonic Boom) qui montrent que le passage à la 3D ne rime pas nécessairement avec jeu raté. Récemment, l'éditeur a reconnu les erreurs faites sur sa mascotte et a promis que l'avenir de Sonic serait plus glorieux. Quoi qu'il en soit, nous ne pouvons qu'attendre de voir si cette promesse est réelle ou juste des paroles en l'air. Alors, pour le moment, souhaitons un joyeux 25ème anniversaire à Sonic et que sa carrière dure encore longtemps.  

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Gears of War 4 : Tout ce que nous savons sur le jeu !

Chronique ecrite

Publié le | Par Titiboy

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Que devient Gears of War 4 ? Cette question brûle sur toutes les lèvres des possesseurs de la Xbox One, puisque l'actualité du jeu est restée assez discrête depuis sa dernière apparition en juin 2015. ConsoleFun revient donc sur ce futur blockbuster, pour vous diffuser en un seul article, les différents éléments que nous avons en notre possession (visuel, infos)...en attendant d'en voir d'autres arriver dans le courant de l'année 2016... 1) Une vidéo de Gameplay (ConsoleFun) : 2) Des screenshots officielles   3) Des artworks   3) Les périodes de sorties : Version BETA : Sachez que la version BETA-TEST sortira pour le printemps prochain. Cette version sera consacrée au mode online uniquement. On peut penser que les joueurs GOLD , ou les acheteurs qui auront précommandé le jeu pourront y accéder (comme ça avait pu être le cas pour les joueurs ayant fait l'acquisition de Gears of War Ultimate Edition). Version définitive : La version finalisée est prévue pour automne 2016. 4) Extraits d'interviews : Rod Fergusson, ancien de chez Epic Games avec IGN  : "Nous retournons à quelque chose de plus personnel, de plus intime, sombre et mystérieux ; la peur du croque-mitaine. [...] Les Locustes sont devenus des ennemis que vous savez battre, ils n'effraient plus personne". "Les héros sont au milieu de la vingtaine, ils doivent encore beaucoup se développer. C'est une opportunité, l'impact du jeu sur leurs personnalités peut être encore plus fort. Les scénarios ont changé depuis dix ans. Les gens attendaient des histoires manichéennes. Aujourd'hui, ils veulent des nuances, de l'ambigüité morale, des éléments laissés à l'interprétation vis-à-vis de ce qui est bien ou mal".   5) Infos en vracs : - Le moteur graphique utilisé est à priori le Unreal Engine 4. - Le retour de quelques anciens ennemis des précédents opus est prévu. - Même si l'équipe chargée de réaliser le jeu l'appelle Gears 4, il sera commercialisé sous le nom de Gears of War 4. - Gears of War 4 ne devrait pas être le dernier de la saga. Sachez que toutes les informations du jeu continueront d'être relayées sur ConsoleFun.FR .

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Back to the future (30 nov 1995) : Virtua Fighter sur 32X

Chronique ecrite

Publié le | Par Titiboy

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Il y a 20 ans, sortait une licence connue des amateurs de jeux de combat sur Sega 32X. Il s'agissait de Virtua Fighter ! Il s'agit du premier jeu de combat en trois dimensions de l'histoire des jeux vidéo ! Véritable concurrent de Tekken et de Toshinden, Virtua Fighter vous permettait de participer à un grand tournoi qui vous opposait à 11 combattants. Dans ce jeu, vous aviez la possibilité d'utiliser trois boutons qui servaient respectivement à donner des coups de poings, de pieds et à parer. Les combinaisons possibles rendent le nombre de coups et d'enchaînements permis très important. Nous en profitons donc pour vous montrer une vidéo qui vous en dira plus sur l'ambiance dégagé par ce jeu, de même que nous vous diffusons une petite salve d'images :  

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Flash Info #5 : The Visitor

PC Chronique ecrite 

Publié le | Par DarthColette

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Les jeux vidéo, c’est toute une histoire ! Quand on entend ces termes, on ne peut s’empêcher de penser aux dernières innovations, aux consoles next-gen, au dernier jeu d’un grand éditeur, aux images vues dans les  salons les plus renommés du monde. Cependant, il ne faut pas oublier que les jeux vidéo fleurissent également sur la toile. Nommés alors jeux “flash”, ils ne nécessitent aucune installation et sont extrêmement accessibles.   Alors, qui sont ces jeux méconnus de l’univers vidéo-ludique ?     #5 : The Visitor   Parce que les jeux flash ne sont pas dénués d’âme, je me sens aujourd’hui obligée de vous parler de ce petit jeu qui m’a profondément marquée : The Visitor.   Alors qu’est-ce donc que cette bête-là ? Et bien oui, vous avez raison d’utiliser ce terme. The Visitor, c’est un ver tombé sur terre dans une météorite. Et c’est sur cet évènement que démarre le jeu, sans la moindre indication. Si l’histoire n’est guère plus développée, c’est qu’elle n’en a pas besoin.   A travers ce point & click plus que jouissif, vous devrez avancer à travers les différents tableaux en interagissant avec les décors. Votre but ? Dévorer tout être vivant, pour peu qu’il ne soit pas trop gros pour vous, vous permettant ainsi de muter et de devenir toujours plus gros et meurtrier.   Par le biais de cet univers à la musique angoissante et aux décors soignés, le ton est donné. Vous êtes le chasseur, et surtout vous adrez ça !   Alors oui, The Visitor est un jeu que l’on peut résumer e quelques phrases. Oui, il est court et ne propose que peu d’intérêt une fois terminé. Mais bon sang, quel plaisir que de détruire, dévorer, déchiqueter dans un véritable bain d’hémoglobine ! Et au final, on en demande pas plus à The Visitor, qui sait réveiller, l’espace d’un instant, le monstre qui sommeille au fond de nous.   Si vous aussi vous vous sentez l’âme d’un extraterrestre assoiffé de sang, n’hésitez pas à libérer vos pulsions au lien suivant :   http://www.silvergames.com/the-visitor Sur ce bonne semaine à vous, et à n’oubliez pas : les jeux vidéo se cachent parfois où on ne les attend pas.  

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Flash Info #4 - Submachine

Chronique ecrite

Publié le | Par DarthColette

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Les jeux vidéo, c’est toute une histoire ! Quand on entend ces termes, on ne peut s’empêcher de penser aux dernières innovations, aux consoles next-gen, au dernier jeu d’un grand éditeur, aux images vues dans les  salons les plus renommés du monde. Cependant, il ne faut pas oublier que les jeux vidéo fleurissent également sur la toile. Nommés alors jeux “flash”, ils ne nécessitent aucune installation et sont extrêmement accessibles.   Alors, qui sont ces jeux méconnus de l’univers vidéo-ludique ?     #4 : Submachine   Dans la famille des jeux dont les développeurs sont dérangés, je demande Submachine. Plus qu’un jeu que l’on pourrait classé dans la catégorie fourre-tout de “bizarre”, il s’agit surtout d’une série de petits jeux flash qui s’est forgé une réputation grâce à son univers singulier.   Essayez donc de vous imaginer. 2006 - et oui, le jeu à déjà presque 10 ans ! - vous découvrez le jeu et décidez de lancer ça un peu au hasard. Et puis, voila, sans transition, vous êtes devant une porte. Alors, que faut-il faire ? La réponse est simple : démerdez-vous ! De ce côté, Submachine se démarque déjà de la majorité des jeux. Aucune indication. Vous êtes seul, avec votre modeste souris, et vous devez faire… et bien, quelque chose probablement. C’est sur cette pensée que vous commencez donc à cliquer un peu partout dans l’espoir d’avancer Après quelques instants de prise en main, vous comprenez que vous pouvez vous déplacer dans cet univers, composé de tableaux, en cliquant sur les côtés. La belle affaire ! Ah ! Mais vous pouvez ramassez des choses aussi. Très bien, mais qu’êtes-vous supposé faire avec cette langue de pierre ? Bon allez, le jeu est sympa et vous propose une page d’aide. Une aide pour le moins claire :   Trouvez et Pointez des choses Cliquez et Utilisez-les Regardez partout Ne vous arrêtez pas N’ayez pas peur Faites attention Restez concentré   Sans même que vous vous en soyez rendu compte, le ton est donné. En effet, Submachine est un jeu qui mise tout sur son ambiance. Aucune musique, mais cet environnement sonore très lourd et angoissant de part sa proximité à la réalité. Le vent qui souffle, son écho dans les tunnels, et surtout cette farandole de sons impossible à identifier qui menacent de vous rendre fous. On dirait, je ne sais pas… des râles rauques, quelque chose qui vous frôle, quelques notes de musique, un son strident qui s’amplifie, mais merde ! C’était une voix ça ! Non ? Si si, je vous jure. Putain, il fait noir en plus, je vais pas descendre là dedans, si ?   Submachine à ceci de récurrent qu’il sait vous plonger dans un univers fantastique, et je parle bien du fantastique tel qu’il est défini à l’origine : on ne sait pas trop si c’est réel ou non. Jusqu’où va cette frontière du réel ? Quand entre-t-on dans l’iréel ? Que ce soit les appareils de téléportations ou de simples page du journal d’un homme visiblement psychotique, tous les éléments nous mettent dans une situation inconfortable.   Et cela se reflète également dans le gameplay. Si le fait d’allumer une lampe grâce à un briquet semble évident, ou si l’idée de provoquer un court-circuit grâce à une fourchette peut germer avec un peu de réflexion, rien n’indique à quoi servent les joyaux aux formes étranges que vous collectez. Vous avez aussi intérêt à avoir fait des études, où à défaut avoir Internet à disposition, pour comprendre où le jeu souhaite vous guider avec de C6H8O7 x H2O ! La difficulté est telle que les solutions sont bien plus consultées que le jeu en lui-même. Il suffit d’un détail, un seul objet manqué et tout tombe à l’eau. Car oui, il vous faudra tous, absolument tous les objets à collecter du jeu pour espérer finir une partie, et l’oubli d’un petit engrenage sous une chaise peut vous faire tourner des heures.   Submachine, donc, est un jeu qui a su tirer partie des restrictions que subissent les jeux flash en matière de possibilités. En réduisant les indications et le gameplay à leur strict minimum, ses développeurs ont préféré se pencher sur l’ambiance. A travers 10 titres sortis aux fils des ans, ils ont su créer un univers aux multiples facettes, tout en proposant un défi de taille pour le joueur. Si vous aussi vous souhaitez tenter de le relever, vous pouvez retrouver les différents opus du jeu au lien suivant :   http://submachine.blogspot.com.tr/ Sur ce bonne semaine à vous, et à n’oubliez pas : les jeux vidéo se cachent parfois où on ne les attend pas.  

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Back to the Future : 22 Décembre 1987 - Metal Gear sur NES

Chronique ecrite

Publié le | Par loveandpeace

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Vous n’allez pas le croire, aujourd’hui nous fêtons la sortie sur NES au Japon d’une des licences les plus célèbres du jeu vidéo ! Il y a 27 ans, jour pour jour sortait Metal Gear ! Oui, 27 années… on se sent vieux, fatigué et dépassé quand on regarde aussi loin en arrière ! Il faut d’abord se remettre dans le contexte. Déjà, il faut prendre conscience que la plupart des chroniqueurs et rédacteurs de ConsoleFun n’étaient même pas encore nés ! Cette phrase ne fait pas avancer l’article, mais c’est marrant, tout simplement. En 1986, alors que le jeune Hideo Kojima vient tout juste de faire ses armes dans le monde du jeu vidéo et de finir Penguin Adventure... (Oui, il faut bien commencer quelque part), Konami lui demande de concevoir un jeu d’action militaire. Même si cela est son premier projet en tant que chef d’équipe, Kojima écrit depuis longtemps et dans son esprit fourmille tout un tas d’idée. Au tout début, lui et son équipe décident de faire un jeu de tir en vue subjective classique, mais les limites techniques de la MSX2, (un micro-ordinateur japonais) vont le pousser à revoir sa copie et s’orienter malgré lui vers un jeu d’infiltration ! Dans tout le jeu, vous ne trouverez pas plus de 4 ennemis par écran en même temps. Avec le recul, c’est intéressant de prendre conscience des tournants mystérieux que peut prendre la vie… L’environnement est visualisé de dessus, en vue de trois quarts, et se déploie par plans fixes successifs (sans scrolling). Les déplacements du personnage sont limités à quatre directions. La progression est relativement ouverte et non linéaire, obligeant à quelques allers et venues (le personnage peut revenir sur ses pas et des raccourcis secrets ont été aménagés). Allant à contre sens de tout ce qui se fait à l’époque, Metal Gear ne propose pas de tuer tout ce qui bouge, mais au contraire de fuir l’ennemi. Même si de nos jours chaque épisode de cette licence est attendu comme le messie, ce premier opus est loin d’être sans défauts, bien au contraire. Parfois, l’IA s’emballe et les gardes se mettent à courir partout sauf dans votre direction. Les graphismes sont vraiment médiocres pour l’époque et on ne vous parle des dialogues qui souffrent d’une traduction plutôt hasardeuse !   Il y a différent type d’ennemis. Certains ne vous poursuivent pas si vous changez d’écran, ce qui, il faut l’avouer, est bien pratique. Mais si vous êtes repéré, certains gardes de haut level vous traqueront sans relâche, jusqu’à un combat à mort, et ce peu importe le nombre d’écrans que vous traverserez ! Même si pour l’époque, le jeu est inventif et pousse le joueur à réfléchir, le gameplay n’est pas forcément le point fort de ce premier épisode. Mais les bases sont déjà là ! Un scénario en béton qui lance le joueur dans une aventure épique entre guerre nucléaire, complot, terrorisme, et trahison. Évidemment, nous n’allons pas vous raconter l’histoire complète du jeu, mais juste le synopsis de base : « En 1995, un groupe de mercenaires provoque une crise en Afrique du Sud en érigeant une place forte, la forteresse “Outer Heaven”. D’après le renseignement, Outer Heaven abrite le développement d’une nouvelle arme qui pourrait menacer l’équilibre des forces de dissuasion nucléaire2. L’unité des forces spéciales Fox Hound est chargée d’intervenir afin de trouver des informations sur cette arme. Son meilleur agent, Gray Fox est envoyé en mission d’infiltration à Outer Heaven, mais tout contact est rompu après un dernier message : “Metal Gear...”. Fox Hound fait appel à une nouvelle recrue, Solid Snake, pour enquêter sur la disparition de Gray Fox et la mystérieuse arme. » Attention spoiler : À la fin du jeu, Solid Snake se rend compte que son ennemi n’est autre que celui qui lui donne des ordres depuis le début : Big Boss ! Un combat acharné a alors lieu et le grand méchant de l’histoire meurt… jusqu’au générique de fin, où l’on apprend qu’au final Big Boss est vivant ! Il est important de noter que dans cet épisode, Big Boss n’est pas encore désigné comme le père génétique de Snake. Par la suite, le scénario et l’univers de Metal Gear seront de plus en plus complexes et beaucoup de personnages charismatiques viendront étoffer l’histoire. Même si la licence n’a connu la gloire qu’en 1998 sur PlayStation 1 avec l’épisode « Metal Gear Solid », il était important pour ConsoleFun de revenir aux origines de ce monument du jeu vidéo. Désormais, aujourd’hui l’infiltration a un nom : Metal Gear Solid ! Et ce n’est pas avec les premières vidéos de Metal Gear Solid V que changerons d'avis !   Et vous chers lecteurs, quel est votre épisode préféré ? Et surtout, n’hésitez pas à nous dire quel est votre personnage favori de la licence.

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Back to the Future : 17 Décembre 1999 - Super Smash Bros N64

N64 Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

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Aujourd’hui, nous retournons 15 ans en arrière pour revenir aux origines d’une licence qui cartonne à chaque opus. D’ailleurs, un nouvel épisode vient de voir le jour sur « Wii U » il y a quelques semaines et est certifié « Chef-d’œuvre » par la plupart des sites spécialisés. Je parle bien entendu de « Super Smash Bros », sorti en France sur Nintendo 64 le 17 décembre 1999 ! Premier volet de la série, il marque vite les esprits des joueurs qu’ils soient fans ou non de l’univers « Nintendo ». C’est le premier jeu vidéo de baston de la firme japonaise ou l’on peut retrouver la plupart des célèbres personnages Nintendo. Le jeu est développé par HAL Laboratory, qui, il faut le dire, est un des studios de Nintendo les plus productifs des années 80/90. Il est intéressant de noter qu’au départ le jeu fut développé sous le manteau, de peur que les grands patrons n’approuvent pas le fait que les combattants soient des personnages de la maison ! Ce n’est qu’une fois que le développement du soft fut avancé qu’ils présentèrent une version prototype. Il faut dire qu’à l’époque, les jeux Nintendo étaient plutôt destinés aux enfants. Et il est vrai que les univers de chaque licence sont souvent colorés et enchanteurs. On peut comprendre les craintes de Masahiro Sakurai, le concepteur de SMB, en ce qui concerne l’accueil de son idée et de son avenir au sein de l’entreprise quand il eut à présenter un jeu où les figures emblématiques de Nintendo se tapent dessus ! D’ailleurs, même quand le jeu fut approuvé, aucune sortie internationale n’était prévue ! Mais devant le succès de ce titre novateur, Nintendo décida d'exporter son jeu aux États-Unis, puis en Europe. Le principe du jeu est simple : éjecter l’adversaire du tableau ! Pour ce faire, on appuie sur une touche pour frapper, tout en dirigeant le stick dans une direction choisie. On peut aussi attraper notre ennemi, puis le projeter. Chaque personnage dispose de trois petits sauts pour se rattraper en cas d’éjection hors du stage. Certains personnages sont plus légers que d’autres, donc plus faciles à pousser. Mais chaque personnage possède aussi un ou plusieurs points forts. Par exemple, Kirby peut voler temporairement ! Ce qui fait la différence entre SMB et les autres jeux vidéo de combats, c’est la jauge de pourcentage. Oui, car dans ce jeu il n’est nul besoin de vider la barre de santé de son adversaire pour le vaincre. Non, enfaite, lorsqu’un personnage reçoit des dégâts, ce n’est pas une « jauge de vie » qui diminue, mais un pourcentage de dégâts qui augmente. Ce pourcentage peut dépasser 100 %, et peut même aller jusqu’à 999 %. Plus le pourcentage de dégâts est haut, plus il est facile d’éjecter le personnage hors du stade. Au total, 12 personnages sont jouables dans Super Smash Bros N64 : Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Yoshi, Kirby, Fox et Pikachu. Luigi, Ness, Captain Falcon et Rondodou doivent être débloqués en réalisant certains défis. Pour ce qui est du solo, quatre modes sont disponibles. Tout d’abord, le mode « classique » où le joueur doit affronter une série de personnages qu’il tente de vaincre avec un nombre limité de vies. S’il perd toutes ses vies, il peut continuer à condition de perdre une partie de ses points. Il existe aussi un mode « Training » qui permet de... s’entrainer et perfectionner ses techniques avec le personnage de son choix. Mais ce n’est pas tout, deux minis-jeux peuvent être joués: Le Board the Platforms, qui demande au joueur d’activer dix plates-formes le plus rapidement possible, et le Break the Targets qui lui demande de détruire dix cibles, toujours le plus vite possible. Si le joueur sort de la carte, il perd. D’ailleurs, ces deux modes apparaissent de façon ponctuelle au cours du mode classique. Mais bien évidemment, ce qui a fait le succès de Super Smash Bros reste (et restera toujours) son multijoueur ! Il est possible d’y jouer jusqu’à quatre joueurs en même temps, et de personnaliser les règles de jeu. Il est par exemple possible de faire des matchs limités dans le temps, où le gagnant est désigné à la fin, ou des matchs où chaque personnage a un nombre de vies limité, le dernier survivant étant le vainqueur. Voilà, chers amis, vous connaissez tout de cette licence qui ne cesse de nous étonner à chaque fois. Pour information, sachez que Super Smash Bros. est disponible sur la Console virtuelle de la Wii et de la Wii U depuis le 12 juin 2009. Avis aux nostalgiques ! Et vous alors ? Dites-nous quels opus de SMB vous préférez, et quel est votre personnage favori dans les commentaires !  

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Back to the Future : 15 Décembre 2006 - The Legend of Zelda: Twilight Princess

Wii GameCube Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

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Que l'on soit clair, aujourd'hui nous avions le choix de revenir sur deux jeux vidéo qui ont marqué l'histoire. Soit nous vous parlions de "The Legend of Zelda: Twilight Princess" ou soit de "Barbie Princesse de l'île merveilleuse" ! Ces deux jeux contiennent des princesses et des voyages dans des lieux merveilleux, mais heureusement pour vous le premier l'a emporté de justesse ! Encore une fois c'est bien sûr le créateur de la licence qui est aux commandes, j'ai nommé Shigeru Miyamoto ! Le jeu est développé par le studio interne "Nintendo EAD", le plus gros département de la firme basé à Kyoto qui est à l'origine des plus gros jeux Nintendo de la gamecube, de la Wii de la DS voire de la N64 comme Mario Kart: Double Dash!!, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Wii Sports, Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Enfin, autant vous dire que les mecs connaissent leur boulot ! Avant de parler plus en détails du jeu, il est important de noter que ce treizième opus de The Legend of Zelda est Cross-Gen et est donc sorti à la fois sur Wii et Gamecube. Ce fut d'ailleurs le dernier titre majeur à sortir sur la NGC...paix à son âme ! Il y a donc 8 ans, jour pour jour, The Legend of Zelda: Twilight Princess débarquait sur Gamecube avec la ferme attention d'offrir à la console une dernière symphonie avant qu'elle ne disparaisse à tout jamais ! Pour ce qui est de l'histoire, elle commence un peu comme souvent. Link est un jeune homme innocent (un berger pour cette fois), qui malgré lui va se retrouver entraîné dans une histoire complexe entre magies, pouvoirs et monstres ! La différence de cet épisode est d'abord dans ses graphismes. Alors que le précédent opus "The wind walker" était tout en Cell-Shading, avec un univers tout mignon et coloré, ici "LZTP" vise une ambiance plus sombre, plus adulte. Un bouleversement que beaucoup de joueurs attendaient. Dans ce volet, notre héros possède quelques nouvelles capacités pour avancer dans sa folle épopée. Tout d'abord, il peut désormais se transformer en loup. Quand il est dans cet état, il peut communiquer avec des animaux non humains, se téléporter d'une zone à une autre ou téléporter des objets comme des ponts, des rochers ! Les combats à cheval sont aussi une des grandes nouveautés de cet opus. Le fait que Link se balade entre Hyrule et le royaume du Crépuscule donne au jeu une réelle profondeur. Le Game design de chaque chapitre et donjon est vraiment très abouti. Au fil de l'histoire, vous serez amené à traverser une variété de décors époustouflante, vous mettant à l'épreuve à chaque seconde. Nous avons fait le choix de ne pas vous raconter l'histoire en profondeur, ni les affrontements finaux, ni la fin tout simplement, car cela serait un crime de vous spoiler un jeu si génial. Ce volet marque clairement un changement dans l'histoire de la licence même si les bases restent identiques. Notre personnage est plus adulte, et même le monde dans lequel il interagit se montre plus dangereux que par le passé. Évidemment, tout le staff vous recommande "The Legend of Zelda: Twilight Princess", ainsi que tous les autres épisodes de la licence ! Encore une fois, nous disons merci à Nintendo pour toutes ses heures de jeux passées à pourfendre des monstres et parcourir cet univers merveilleux !   Et vous, quel est votre opus préféré de The Legend of Zelda ?

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Back to the Future : 13 Décembre 2001 - Devil May Cry

PS2 Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

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  Aujourd'hui nous allons nous intéresser à une licence qui eut jadis son heure de gloire. Revenons à l'année 2001, Capcom est en plein dans son âge d'or et est le roi du "Surival Horror". La licence Resident Evil compte déjà 4 volets, tous excellents sortis en à peine 5 ans ! Un exploit compte tenu de la profondeur de chaque opus ! Resident Evil : Code Veronica vient de sortir sur Dreamcast en 2000 puis sur PS2 au début d'année 2001 et se vend très bien, mais Capcom désire un vrai 4ème opus ! Le studio "Capcom Production Studio 4", créateur de Resident Evil et Dino Crisis est chargé de se mettre au travail et trouver une suite au 3ème épisode. Tout d'abord il faut savoir que ce studio réunit tous les maitres de l'horreur de la firme comme par exemple Shinji Mikami  Hideki Kamiya, ou encore Shu Takumi qui, disons-le, sont des pointures dans leur domaine. Très vite ils commencent à travailler sur une maquette, qui malheureusement sera refusée par la maison mère ! Mais au lieu d'abandonner leur projet, ils continuent de bucher dessus et le rebaptisent pour lui trouver un nouveau nom : Devil May Cry ! Voilà comment une des meilleures licences des années 2000 est née ! Il est important de noter qu’à la base le studio en charge du jeu venait de signer un contrat d'exclusivité avec Nintendo pour le prochain Resident Evil. Mais Devil May Cry étant une licence complètement différente, c'est sur PS2 qu'elle échoue ! DMC devient presque par hasard une exclusivité du catalogue déjà fourni de la Playstation 2. Par la suite la licence s'exportera sur PC, puis sur Xbox360. Mais revenons au premier opus. Devil May Cry possède un univers très travaillé s'inspirant à la fois de la Divine Comédie, (poème italien épique et allégorique datant de 1307) et aussi de plusieurs mythologies différentes. "Dante est un chasseur de démons qui gère sa petite entreprise, le Devil May Cry. Il se définit comme un détective privé qui ne s'occupe que d'affaires très spéciales, mais il est plutôt vu par ses pairs comme un homme à tout faire qui accepte n'importe quel sale boulot. Il est le fils du légendaire chevalier sombre Sparda, un démon qui a sauvé l'humanité il y a deux millénaires de cela en se retournant contre les siens. Une jeune femme nommée Trish contacte Dante pour lui demander son aide afin de détruire le monde inférieur, l'Underworld. Par la même occasion, ceci permettrait de sauver une nouvelle fois l'humanité, car un grand danger court : Mundus, l'empereur du mal autrefois vaincu et emprisonné par Sparda, s'est libéré et est parvenu à créer une brèche entre le monde inférieur et celui des humains sur l'île Mallet..." Capcom garde évidemment la vue à la troisième personne et les caméras fixes qu'il maitrise si bien. Notre héros dispose au début du jeu d'une énorme épée nommée Force Edge, de deux pistolets nommés Ebony & Ivory ; par la suite il acquiert une épée de foudre, Alastor, puis des gantelets de flammes, Ifrit, et finalement l'épée qui porte le nom de son père, Sparda, qui se trouve être la version transformée de Force Edge. Certaines armes acquièrent par la suite d'autres pouvoirs encore plus puissants. Son gameplay ainsi que sa difficulté élevée fera rentrer le jeu dans le cœur des joueurs. Pour collecter le plus possible d'orbes, il faut allier style et réflexes. En effet, les pistolets servent d'avantage à maintenir les ennemis sous votre joug plus qu'à les tuer. Plus les combos s'enchainent plus vous gagnerez de sphères, qui vous permettront d'acheter de nouvelles techniques plus dévastatrice. Tous les possesseurs de PS2 furent marqués par ce jeu, car il était non seulement agréable à jouer mais aussi à regarder. Au-delà de finir le jeu entièrement le but est aussi de réaliser les plus beaux enchainements possibles. Les musiques et l'ambiance générale du soft font de Devil May Cry un jeu à part. Dante reste et restera un personnage emblématique de l'ère PS2.

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Back to the Future : 12 Décembre 2004 - La Playstation Portable/ PSP

PSP Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

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Quand la Playstation 1 est sortie au Japon en 1994, personne ne pensait que cette petite console grise allait se vendre. D'ailleurs pas même les gars de chez Sony qui furent les premiers surpris devant la qualité des jeux et de leur machine. Les ventes s'envolèrent et bien sur tout le monde connaît la suite de l'histoire. Le géant Japonais du multimédia régnait désormais sur le marché des consoles de salon, et ce même devant le grand Nintendo, leader depuis les années 80. En 2004, c'est d'ailleurs Nintendo qui dégaine le premier avec la Nintendo DS. Pour ce qui est des consoles portables, Nintendo est loin d'en être à son premier coup d'essai. Du côté de chez Sony c'est tout le contraire ! La Playstation Portable ou PSP est la première console portative de la firme. Elle débarque au Japon seulement quelques jours après la Nintendo DS, le 12 Décembre 2004. À l'inverse de la NDS qui vise l'originalité avec son stylet, son écran tactile et son microphone, la PSP est plus une PS2 portable. Ce qui est déjà un exploit en soi ! Car disons-le, elle affiche des graphismes similaires à sa grande sœur, ce qui pour l'époque est une prouesse technique. Pour cette console portable, Sony va faire du Sony, c'est-à-dire proposer une machine tout en un. La PlayStation Portable permet de jouer à des jeux vidéo, de regarder des vidéos et des images, d'écouter de la musique et offre la possibilité de naviguer sur Internet. Son système de connexion sans fil Wi-Fi permet de faire communiquer jusqu'à seize machines en même temps ! Un vrai condensé du savoir-faire de la firme Japonaise. À son lancement, elle coûte environ 21.000 Yen (180 euros de l'époque) contre 15.000 pour le Nintendo DS. Information fun, sachez qu'au moment de la sortie les memory stick 1Go étaient vendus 110 euros ! 6 ans plus tard cela sera le prix de la carte mémoire de 64Go ! Quand elle fut annoncée, tout le monde fut intrigué par l'UMD (Universal Media Disc). Plutôt que d'utiliser des cartouches comme le fait Nintendo, Sony lance un nouveau format de disque ! Malheureusement, cela ne marchera pas, mais alors pas du tout ! Fin 2006 plus aucun film ne sortira en UMD et même Sony abandonnera sa création en 2009 avec le lancement de la PSP Go qui privilégie les téléchargements, puisque la console est tout simplement dépourvue de quelconque lecteur de disque. De 2004 à 2011, 4 versions sortiront avec plusieurs ajouts pour certaines ou plusieurs retraits pour d'autres ! Par exemple le PSP Street qui est une version exclusive pour l'Europe, le Wi-Fi et le bouton de réglage de luminosité furent tout simplement retirés ! Même si on ne peut pas dire que la Playstation Portable est un échec, on ne peut pas dire non plus que c'est un succès ! Avec plus de 89 millions d'unités vendues dans le monde, toutes versions confondues, elle reste très loin de la Nintendo DS qui a atteint la barre des 160 millions de ventes ! Il est clair que la PSP est une console puissante, élégante, mais son catalogue de jeux n'était clairement pas assez fourni et la plupart du temps ces jeux n'étaient que des portages. Contrairement à la DS qui marqua l'histoire grâce à des jeux vidéo d'une qualité rare, Sony a peut-être fait l'erreur de voir la PSP comme une Playstation portable et non pas comme une console à part entière, sûrement capable de choses merveilleuses au vu de ses qualités techniques. Encore une fois, la puissance n'a pas fait la différence ! Une leçon à retenir pour les années à venir, que ce soit pour les consoles portables ou de celles de salon. Ce qui fait une grande console c'est toujours ses jeux vidéo originaux, profonds, qui nous transportent et nous font rêver !

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Back to the Future : 11 Décembre 2000 - Counter Strike

PC Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

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Un jour, un grand homme a dit "Counter Strike est au FPS multijoueur ce que la Joconde est à l'art". Bon d'accord, personne n'a jamais dit ça mais qui sait cela arrivera-t-il peut être à un moment donné. Surtout au vu de ce que ce jeu a apporté au genre et de façon plus générale au monde du jeu vidéo. Vous l'avez compris, aujourd'hui nous fêtons la sortie française de la première version finale de Counter Strike. Je dis "première version finale" car il ne faut pas oublier qu'au départ Counter Strike est un simple "mod" développé par deux passionnés, Minh Le et Jess Cliffe. Beaucoup de gens ne le savent pas mais CS fut créé à partir du jeu Half-Life, sorti en 1998 ! La bonne idée de Valve fut d'inclure un kit de développement avec leur jeu pour laisser les joueurs les plus férus créer leurs propres contenus ! Mais ils étaient loin de se douter que quelque part, deux personnes allaient créer de leurs petits doigts habiles le FPS multijoueur le plus emblématique du jeu vidéo ! Ils prirent un moteur de jeu gratuit et avec le peut de temps libre qu'ils avaient commencèrent à modéliser, programmer, coder avec passion. La première version bêta sort le 19 Juin 1999. Le jeu commence alors à vraiment faire parler de lui sur Internet et se construit une communauté solide. Counter Strike est déjà à cette époque plus joué que certains blockbusters comme Quake III ou Unreal Tournament ! Il ne faut pas longtemps pour que Valve propose de racheter les droits de CS et embauche nos deux développeurs. La version finale sort en Amérique le 8 Novembre 2000 sous le nom de "Half-life : Counter Strike" ! Le jeu reste alors gratuit mais il faut tout de même posséder Half-life. En 2004 le jeu est contraint de migrer sur Steam car les serveurs fonctionnent encore avec le service World Opponent Network qui ferme ses portes. À partir de ce moment le jeu devient payant et peut s'acheter seul pour 10 euros. Nous ne savons pas s'il est utile de vous expliquer les principes et les modes de Counter Strike au vu de sa popularite dans le monde entier. Mais au cas oû certains seraient restés dans une grotte pendant 14 ans, nous allons vous faire un résumé rapide. Le principe est simple, deux équipes de 5 joueurs (terroriste et anti-terroriste) s'affrontent sur des cartes de petite taille. Il existe plusieurs modes populaires, comme le mode "zombies" ou "deathmatch", mais le plus joué reste le mode "defuse" : "Le but des terroristes est de placer une bombe (du C-4) dans une des deux zones (parfois unique) définies (zone A et zone B) et d'empêcher les anti-terroristes de désamorcer la bombe. Celle-ci explose au bout de 35 secondes, donnant la victoire immédiate aux terroristes. Si la bombe est désamorcée, si tous les terroristes sont tués ou si la bombe n'a pas explosé à la fin de la manche, la victoire revient aux anti-terroristes. La bombe est attribuée à un terroriste aléatoirement à chaque début de manche, et les anti-terroristes peuvent acheter un kit de désamorçage qui réduit de moitié le temps nécessaire au désamorçage. Lors de l'explosion, tous les joueurs se trouvant dans la zone de déflagration sont tués." Plus vous remplissez les objectifs et plus vous tuez d'adversaires plus vous gagnez de l'argent. Au début de chaque manche cet argent durement gagné vous permettra d'acheter des nouvelles munitions, armes et équipements pour repartir à la baston ! À la sortie de Counter Strike, l'acceuil de la presse est plus que bon et les notes très hautes, en tout cas pour un mod. Le jeu récoltera toutes sortes de récompenses tout au long de son existence. En 2007, CS était encore le FPS en ligne le plus joué largement devant les autres jeux du genre, et même devant les suites de la licence en réunissant 35% des joueurs de jeu de tir en ligne ! Mais ce qui fait de CS un jeu à part c'est aussi sa dimension "E-Sport". Le jeu fut très rapidement le FPS de référence pour toutes les compétitions. À l'heure actuelle, certains célèbres tournois comme la "Dreamhack", qui n'est pas la foire à la saucisse je vous le rappelle, continu d'utiliser cette version de Counter Strike ! Il faut savoir que c'est un jeu qui demande de la coordination, de la concentration et des réflexes. Le jeu en équipe est indispensable pour rester vivant et espèrer la victoire.   Donc si vous n'avez jamais joué à CS ou même ses à suites, tout le staff de ConsoleFun vous les conseille ! N'hésitez pas à commenter et partager vos souvenirs sur Counter Strike !

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Back to the Future : 10 Décembre 1993 - Doom

PC Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

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Plus les épisodes de Back to the future avancent plus nous remontons dans le passé. Aujourd'hui nous allons revenir au début des années 1990, plus précisément le 10 Décembre 1993 ! Ce jour est marqué par la sortie d'un jeu vidéo mythique, j'ai nommé : Doom ! Considéré à tort par beaucoup comme étant le premier jeu FPS de l'histoire, il est en tout cas celui qui a rendu célèbre le genre, puisque pendant longtemps les jeux vidéo du même type étaient appelés "Doom-like" Renommé pour être l’un des titres majeurs à avoir lancé le type de jeu vidéo en trois dimensions, Doom est reconnu comme étant le précurseur des jeux vidéo utilisant un graphisme en 3D immersive, et un pionnier du jeu multijoueur en réseau, ainsi que pour le fait d'avoir permis aux joueurs de créer leurs propres contenus pour le jeu. Le jeu est développé par Id Software, studio de développement de John Carmack, John Romero, et Adrian Carmack. Le soft sortira en tant que Shareware (jeu gratuit) et sera téléchargé 10 millions de fois en à peine une seule année ! Il est aussi un des premiers jeux vidéo à être sujet à polémique en rapport avec la violence et les jeux vidéo en général. Même si à l'époque c'est surtout son aspect technique qui marquera les esprits, Doom possède un scénario simple et efficace. Le joueur prend le rôle d’un Space Marine sans nom, « l’un des plus durs qui soit sur Terre, endurci au combat et entrainé à l’action », qui a été déporté sur Mars après avoir assailli un officier supérieur qui avait ordonné à ses soldats de massacrer des civils sans défense. Il est forcé de travailler pour une société qui fait des expériences secrètes sur les voyages interdimensionnels et la téléportation. Mais qui dit "expérience secrètes" dit scénario qui part en vrille, tout le monde le sait ! Un jour, une porte reste ouverte et permet à des créatures de l'enfer de débarquer sur Mars. Plusieurs escouades de marines seront envoyées, mais en vain, tout le monde mourra, laissant notre pauvre héros seul contre tous ! Mais contrairement aux apparences Doom n'est pas qu'un jeu de bourrin. Chaque monstre possède un point faible selon une arme donnée. Leurs comportements varient en fonction de votre approche (agressif ou discret), et de votre position. Il faut aussi noter que Doom est le premier jeu PC jouable en mode multijoueur en réseau soit en coopératif soit en mode Deathmatch. On pourrait passer la journée à vous parler de ce jeu vidéo qui restera dans l'histoire comme le père des FPS. Beaucoup de jeux actuels comme Call of Duty ou encore Battlefield empruntent encore ses mécanismes. En 2012 Id Software sortira Doom 3 BFG Édition qui comprendra une réédition des épisodes originaux de Doom et Doom 2 sur PC, PS3 et Xbox 360 !   Petit sondage : qui a déjà joué au premier épisode de Doom ?  

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Back to the Future : Le 9 décembre 1994 - Tekken

Chronique ecrite

Publié le | Par loveandpeace

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Nous sommes le Mardi 9 Décembre 2014 et il y a 20 ans de cela Namco Bandai lancer sur arcade une de ses plus grandes licences. C'est une époque où les bornes d'arcade sont encore très à la mode, partout dans le monde et surtout au Japon. Et c'est d'ailleurs à l'heure actuelle encore un des seuls pays où les salles d'arcade ne se désemplissent pas ! Bref, revenons à nos moutons ! Dans les années 90, Sega et Namco sont concurrent direct et se tire la bourre, c'est un temps qui nous parait loin ! Sega vient tout juste de sortir Virtua Fighter, le premier jeu vidéo de combat en 3D et vient de mettre K.O. les autres studios de développement ! Pendant ce temps dans l'ombre, Namco prépare sa revanche et s'apprête à lancer un jeu de combat qui lui aussi est en 3D ! Et devinez quoi ? Il sort le 9 Décembre 1994 ! La claque est totale ! Sega n'a qu’à bien se tenir ! Oui car dès l'année suivant un portage sort sur Playstation 1 et dévaste tout sur son passage. Tekken est le premier jeu vidéo à avoir dépassé la barre du million de vente sur PS1 ! La classe non ? La première version ne dispose que de 8 personnages jouables, et même si cela paraît ridicule de nos jours, à l'époque c'est déjà très bien. Chaque combattant possède son propre boss, un personnage spécial à battre au Stage 8. Heihachi, le principal antagoniste est le boss final du jeu. Les boss et Heihachi ne peuvent pas être débloqués ni joués dans la version arcade. En revanche, à l'adaptation du jeu sur PlayStation, ils seront jouables. Tekken est un jeu très apprécié par les fans du genre, car au-delà des combats il possède une histoire profonde. Pour résumer , "Heihachi Mishima était un maître de la finance japonaise. Il était à la tête de la Mishima Zaibatsu et était l'un des hommes les plus riches et les plus puissants du Japon. Pour combler le tout, sa femme, une magnifique demoiselle nippone, attendait un enfant de lui. Malheureusement, le jour de l'accouchement, sa femme mourut et lui laissa entre les mains un joli garçon prénommé Kazuya. Heihachi, dans la douleur et la tristesse, rendait responsable Kazuya de la mort de sa femme. Les années passèrent et Heihachi entretenait toujours sa haine envers Kazuya, qu'il entraînait durement à l'art du karaté style Mishima, le style de combat héréditaire.Un jour, Heihachi entraina Kazuya, étant maintenant âgé de 10 ans, loin de la maison paternelle, tout près d'un ravin. Heihachi se mit à être très agressif et à battre son enfant, et il projeta son fils dans le ravin ! Ce n'était qu'une question de temps avant que Kazuya ne rende l'âme, puisque son corps se vidait de son sang à une vitesse fulgurante. Dans un dernier élan de haine, il se jura de se venger de son père. Il allait rendre l'âme quand un démon sortit des entrailles du sol. Le démon proposait au jeune garçon de prendre place en lui, en échange de la vie et d'une éventuelle vengeance sur son père. " "Les années qui suivirent furent très tristes et silencieuses, et Heihachi se méfiait de son fils qui avait miraculeusement survécu à son attaque. Un jour, lors d'un de ses voyages, Heihachi croisa un jeune garçon, du même âge que Kazuya, se battant dans la rue. Impressionné par ce jeune garçon nommé Lee Chaolan, Heihachi décida de l'adopter et ramena Lee chez lui.Très vite, Kazuya quitta le domicile familial pour vivre sa propre vie, le plus loin possible de son père, cet être qu'il détestait plus que tout au monde. Qu'importe, Heihachi se préparerait bien à ce que son fils vienne lui faire la peau ou peut-être que ce serait lui qui aurait à venir à Kazuya. Heihachi organisa un tournoi international d'art martiaux réunissant plusieurs maîtres du combat : le King of Iron Fist Tournament. Certains étaient intéressés par la prime, la plus importante somme d'argent jamais offerte dans une compétition professionnelle, d'autres, comme Kazuya, étaient intéressés par la vengeance." "Avec l'aide du Démon, Kazuya gagne le tournoi du King of Iron Fist Tournament et bat son père Heihachi en finale. Se vengeant de lui, il jette son père du haut d'une falaise sans le moindre remords et prend le contrôle de la Mishima Zaibatsu, société jusqu'alors dirigée par Heihachi." Pour l'époque les combats sont fluides et les combos à votre disposition sont nombreux. Virtua Fighter a marqué l'histoire pour être le premier jeu de combat en 3D mais Tekken a su perdurer et faire grandir sa communauté et peut se targuer d'être un des jeux de combat les plus vendu dans le monde ! Tekken 7 débarquera bientôt sur nos consoles nouvelles générations. 20 ans nous séparent du premier volet sur borne d'arcade à ce futur nouvel opus, c'est énorme ! Quel jeu peut se vanter d'en avoir fait autant ? Oui, vous avez compris, ils sont peu nombreux ! Réagissez et dites nous quel est votre personnage préféré de la licence Tekken !  

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Flash Info #3 - Kingdom Rush

PC Chronique ecrite 

Publié le | Par DarthColette

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Les jeux vidéo, c’est toute une histoire ! Quand on entend ces termes, on ne peut s’empêcher de penser aux dernières innovations, aux consoles next-gen, au dernier jeu d’un grand éditeur, aux images vues dans les  salons les plus renommés du monde. Cependant, il ne faut pas oublier que les jeux vidéo fleurissent également sur la toile. Nommés alors jeux “flash”, ils ne nécessitent aucune installation et sont extrêmement accessibles.   Alors, qui sont ces jeux méconnus de l’univers vidéo-ludique ?     #3 : Kingdom Rush   S’il existe un jeu flash apprécié de tous, c’est bien Kingdom Rush. Petit jeu soigné et bourré d’humour, c’est en grande partie grâce à lui que beaucoup de joueurs ont découvert Armor Games, site hébergeant de nombreux jeux flash. Mais Kingdom Rush, c’est quoi ?   Et bien, il s’agit d’un jeu développé par Iron Hide Games. Un tower défense dans lequel vous devez protéger votre château contre des hordes d’orcs, trolls et autres créatures fantastiques. Grâce à vos unités - artificier, mage, archer et combattant - ainsi qu’à vos pouvoirs, vous devrez les repousser tandis qu’ils arrivent de tous les côtés. Avec ses graphismes colorés, on pourrait croire qu’il s’agit d’un jeu adapté aux enfants. C’est pourtant loin d’être le cas !   En effet, la principale caractéristique de Kingdom Rush est son incroyable difficulté. S’il ne propose que les modes facile et difficile, ce n’est qu’une bonne blague des développeurs. Il est ainsi fortement conseillé de commencer en facile, un mode qui s’avère déjà assez compliqué lorsque l’on souhaite ne pas perdre de vie. Ajoutez à cela une rejouabilité conséquente, dans la mesure ou terminer un niveau débloque deux nouvelles version de celui-ci, appelées Iron et Epic. Dans ces deux modes, vous n’avez plus qu’une seule vie. Vous aviez dit facile ?   Kingdom Rush fait partie de ces jeux qui combine principe simple et difficulté démesurée, pour notre plus grand plaisir. Il constitue un véritable challenge et, si la RNG est totalement absente du jeu et qu’il est donc aisé de trouver des soluces, le joueur passe indéniablement des dizaines d’heures à batailler avec les monstres tout en essayant de retourner l’environnement contre eux. Car oui, un autre très bon point réside dans les décors.   En effet, le remplissage de l’environnement n’a pas été laissé de côté. Ainsi, on retrouve divers éléments avec lesquels on peut interagir durant la partie. Du moulin que l’on peut arrêter à la sirène que l’on peut attraper en plein saut on retrouvera également, je vous le disais, des éléments utiles à la partie comme le mur de glace qui, une fois détruit grâce à une pluie de feu, réveillera un yéti près à en découdre avec les ennemis. Entre son aspect utile et son côté détente, l’environnement véhicule aussi beaucoup d’humour. Tenez-le vous pour dit : ne cliquez pas trop sur les moutons sous peine de les voir exploser.   Et oui, voici un autre point fort, et pas des moindres, de Kingdom Rush : son humour est ravageur, et véhiculé par à peu près tout dans le jeu. Je vous parlais des décors interactifs, mais il y a également les répliques des personnages, à grands coups de Avada Kedavra et autre I Put A Spell On You. Might & Magic, Matrix, ou même la Bible ont leur clin d’oeil respectif dans le jeu. Encore faut-il pouvoir les comprendre, les doublages du jeu étant en anglais.   Kingdom Rush, donc, est un jeu qui prouve que les jeux flash peuvent tout aussi bien être complets que n’importe quel autre jeu. Gameplay complet, difficulté conséquente, humour et sens du détail, tout y est pour obtenir un jeu addictif et plaisant. Tellement plaisant qu’à l’heure du test, ce jeu a été retiré d'Armor Games, et qu’il est a présent disponible sur Apple Store, Google Play et Steam. C’est également le cas de son spin off Kingdom Rush Frontiers d’ailleurs. Enfin, IronHide lancera d'ici peu Kingdom Rush Origin (hélas pas sur PC celui-ci :'( ). Comme quoi, les jeux flash ont de l'avenir !   Si vous souhaitez vous lancer, vous pouvez le trouver sur le Chrome Web Store   https://chrome.google.com/webstore/detail/kingdom-rush/ckmfhhjalnddapegkbbohfaodgbnocim?utm_source=chrome-app-launcher:   Sur ce bonne semaine à vous, et à n’oubliez pas : les jeux vidéo se cachent parfois où on ne les attend pas.  

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Back to the Future : Le 8 décembre 1994

Megadrive Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

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Les jours passent et ne se ressemblent pas, car aujourd'hui Back to the Future a décidé de revenir 20 ans en arrière ! Nous allons parler d'un jeu sorti le 8 décembre 1994 ! Un jeu peut être passé inaperçu pour certain, ou alors c'est que vous n'ètiez pas encore né ! Mais heureusement ConsoleFun est là pour une séance de rattrapage en bonne et due forme. Nous allons donc revenir à une époque lointaine où les jeux japonais dominés le monde sur toutes les consoles quelles quelles soient. Oui je sais, ça fait bizarre. Et à cette même époque les RPG tactique en tour par tour étaient à la mode et les Final Fantasy VI et Dragon Quest VI sortaient au Japon et c'est aussi le cas de Phantasy Star IV ! Et c'est de ce soft développé par SEGA AM7 sorti sur MegaDrive dont nous allons parler.   Phantasy Star IV clot la quadrilogie de façon magistrale ! Oui, car au final la série ne fera son retour qu'en 2001 sur Dreamcast, mais sous la forme d'un MMO avec Phantasy Star Online. L'histoire nous narre les aventures de plusieurs élus dont le but est d'empêcher la résurrection d'une entité maléfique ayant autrefois fait régner la terreur dans toute la galaxie. Mais malgré tous leurs efforts, les ténèbres, par l'intermédiaire du mage noir Zio et de leur incarnation maléfique "Dark Force", réussissent leur plan pour les ramener à la vie. Aux héros maintenant de les arrêter.   Le gameplay reprend les mêmes bases que le deuxième opus et donc se joue en tour par tour comme la plupart des JRPG des années 90. Mais une nouveauté fait son apparition, désormais le joueur a la possibilité d'enregistrer des macros afin d'exécuter des stratégies de combat en une seule commande. On peut aussi déclencher des combos de super forces à la condition de lancer certaines attaques dans le bon ordre.   Un très bon jeu que ConsoleFun vous recommande si vous aimez les "RPG tactique" de la bonne vieille époque ! Ah, nostalgie quand tu nous tiens ! Laissez un commentaire et dites nous quel est pour vous le meilleur RPG en tour par tour ! On vous dit à demain pour un nouvel épisode de Back to the Future !

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Back to the Future : Le 7 décembre 2006

Wii Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

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Bonjour à tous ! En ce bon dimanche comme on les aime, ConsoleFun en profite pour vous parler d'une date très importante dans l'histoire du jeu vidéo. Cette date c'est le 7 Décembre 2006 ! Certains l'on peut être oublié mais il y a 8 ans de cela arrivait chez nous la Wii ! Cette fameuse console de 7ème génération de Nintendo qui a mis à mal toute l'industrie du jeu vidéo. Et c'est d'ailleurs la console la plus vendue de sa génération (97 millions d'exemplaires vendus en 2012). N'oublions pas aussi que le jeu vidéo le plus vendu sur console reste à l'heure actuelle Wii Sports qui s'est vendu à 82.16 millions de copies ! Personne ne l'attendait, et même ceux qui l'ont vu venir n'ont rien pu faire. La Wii a tout emportée sur son passage. Sortie un an et demi après la Xbox 360  et seulement quelques mois avant la PS3, sa technologie de détection de mouvement fera la différence assez rapidement. Pourtant à cette époque tout le monde mise sur la PS3 et la Xbox 360 pour nous pondre des jeux toujours plus beaux, toujours meilleurs, mais Nintendo savait qu'il ne pourrait pas rivaliser avec Sony et Microsoft sur ce terrain et va donc prendre la direction opposée. Il suffit de lire une phrase évocatrice de Shigeru Miyamoto, le créateur de Super Mario Bros :  "Le consensus était que la puissance ne constitue pas tout pour une console. Un trop grand nombre de consoles puissantes ne peuvent coexister. C'est comme s'il n'y avait que des dinosaures féroces. Ils pourraient se battre et précipiter leur propre extinction "   Le succès de la Wii repose essentiellement sur son accessibilité et ses jeux qui font mouche à chaque fois. Des jeux encore jamais vus jusque-là. Plutôt que d'axer ses jeux sur les graphismes ou leurs profondeurs, Nintendo va les rendre toujours plus fun et facile à prendre en main. Les Hardcore gamers vont d'ailleurs crier au scandale mais rien n'y fait, la Wii est la console qui va démocratiser le jeu vidéo en famille et ouvrir ce loisir à un public plus large en ciblant l'ensemble de la société. Car oui, il faut le dire, tout le monde peut jouer à la Wii ! D'ailleurs, elle porte bien son nom, Wii qui en anglais fait référence au mot "We", qui veut dire nous.   Au final, quoi qu'on en dise, La Wii a marquée l'histoire de son empreinte. N'en déplaise aux détracteurs, elle a fait ce que tout le monde attendait : faire du jeu vidéo un média pour toute la famille, fun, et qui ne cessera jamais de nous étonner !   N'hésitez pas à partager avec nous vos meilleurs souvenirs sur cette console de folie !

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Back to the Future : Le 6 décembre 1999

N64 Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

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  Aujourd'hui nous remontons très loin dans le passé du jeu vidéo pour parler de la sortie Européenne de Donkey Kong 64 ! Le jeu est développé par Rareware et Nintendo et débarque chez nous le 6 décembre 1999. Il recevra un accueil plus qu'enthousiaste par la presse et on ne vous parle même pas des joueurs !     Il faut noter que c'est le premier jeu de la licence dans un univers 3D entièrement en temps réel !  Deux ans après sa sortie, la Nintendo 64 commence à montrer toute sa puissance. Il y a bien évidemment un mode solo reprenant les bases des trois premiers opus. L'histoire débute alors que l'ignoble crocodile King K. Rool a prévue un nouveau plan pour détruire l'île de Donkey Kong avec son laser, le Blast-O-Matic. Mais celui-ci tombe en panne après une collision qui fait s'échouer le bateau de K. Rool en face de l'île de Donkey Kong. Pour gagner du temps, il enlève des membres de la famille Kong et les enferme. Il vole ensuite la réserve de bananes d'or de Donkey Kong. Après que Donkey Kong ait libéré ses compagnons, ils s'unissent pour récupérer les bananes d'or et vaincre King K. Rool et son armée de Kremlings à travers 9 niveaux !     Mais ce n'est pas tout, le jeu possède une partie multijoueur avec 6 modes de jeu ! Un gros plus pour un jeu de l'époque. Il faut dire que jouer à quatre en même temps, c'est fun, drôle et accessible, enfin tout ce qu'on aime. Donkey Kong 64 se démarque par le nombre d'objets à collecter, la possibilité d'acheter des armes et les améliorer ou encore grâce à sa jouabilité simple qui peut être comprise par tout le monde. DK64 est le premier jeu de la N64 qui ne fonctionne pas sans "l'Expansion Pack" de Nintendo. Pour rapple l'Expansion Pack double la RAM de la console qui passe de 4 à 8 bits et permet d'afficher certains jeux de manière plus détaillée, avec une meilleure résolution, et avec une plus grande rapidité d'affichage.   Alors chers amis ? Cela vous rappelle-t-il des souvenirs ? N'hésitez pas à partager avec nous vos meilleurs moments passés sur Donkey Kong 64 !

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