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[Interprétez !] NieR — Le Temps n'a pas de Valeur

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Onze ans... C'est ce qu'il y aura fallu à NieR pour avoir une seconde chance auprès du public, aussi bien nippon qu'occidental, avec sa version améliorée (1.22474487139...) parue récemment sur PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4 et PlayStation 5 grâce au succès mondial de sa suite, NieR : Automata.
Onze ans, c'est long pour un être humain (et surtout pour un fan d'un jeu méconnu) et pourtant, cette valeur temporelle qu'il donne à son attente n'existe que pour lui, le temps n'ayant aucune valeur scientifique ; et ça, Taro Yoko — principal acteur derrière l'élaboration et la création des séries connectées Drakengard et NieR — le sait très bien. C'est pourquoi dans NieR, il s'est amusé à jouer avec la perception du temps et son absurdité ; et c'est ce que nous allons analyser dans cet article.

 

N'ayant pas encore joué à NieR Replicant ver.1.22474487139..., ce dernier ne sera logiquement pas le sujet principal de cet article et ce, malgré mes connaissances sur la Fin E et l'arc "Mermaid", deux pans scénaristiques absents du jeu original — sur lequel je vais me pencher dans cet article — mais disponibles depuis 2010 dans son guide officiel, Grimoire NieR, et maintenant dans cette nouvelle version du jeu.

Cependant, je compte dans un premier temps expliquer brièvement ce qu'est NieR Replicant ver.1.22474487139... aux néophytes, histoire de commencer par le commencement et parler de l'une des premières approches de Taro Yoko sur le sujet "le Temps n'a pas de Valeur".

 

ATTENTION : Cet article spoile certains éléments clés de NieR et Drakengard !

 

 

Création

 

 

Retour en 2003 : Drag-On Dragoon, ou Drakengard chez nous, est le premier jeu derrière lequel Yoko-san est aux manettes du développement. Il explore de nombreux thèmes — dont certains seront récurrents dans ses futurs jeux — et essaie de trouver et d'utiliser de nouvelles méthodes de narration convenant au medium. Ainsi, il provoque volontairement un électrochoc chez le joueur grâce à une direction artistique aussi fine que grotesque et à un scénario déconstruit par des personnages déments et des situations épouvantables, empirées à chaque nouvelle implication du joueur dans la complétion du jeu. Par exemple, après avoir terminée la première partie du scénario, le joueur peut à nouveau lancer un verset (un niveau — NDLR) tout en conservant l'expérience aquise jusqu'alors ; en terrassant un ennemi plus rapidement qu'il n'aurait fallu dans un chapitre spécifique, le joueur débloque une nouvelle branche scénaristique et temporelle qui, une fois achevée, active une nouvelle séquence de fin parmi cinq existantes. C'est la dernière d'entre elles, la Fin E — "L'Éternelle tristesse de Dragonsphere" — qui nous intéresse.

 

L'ultime fin de Drakengard emmène Caim (le personnage principal) et son dragon rouge au-dessus des buildings Tokyoïtes.

 

Cette conclusion, qui ressemblait davantage à une blague digne de son locuteur qu'à une réelle récompense pour le joueur, a effectivement pris de l'importance des années plus tard, lorsque Taro Yoko s'est mis à travailler sur un nouveau jeu : NieR. Pour établir le script et l'univers de ce nouveau titre dont le développement était pris en charge par feu Cavia, Yoko-san a évité d'élaborer de nouvelles bases et a préféré en piocher d'autres déjà existantes : celles de Drakengard. Ainsi, l'ultime fin de Drakengard, aussi canonique qu'alternative, connecte ses évènements et ceux de NieR entre eux.
Mais nous y reviendrons, continuons plutôt.

 

L'équipe de développement a eu le droit à un budget plutôt réduit mais a réussi à installer dans le jeu approximativement toutes les idées principales qu'elle et Taro Yoko avaient en tête depuis le début. Le jeu est presque prêt à sortir mais un problème survient : les studios américains de Square Enix pensent que le héros du jeu ne correspond pas aux attentes du marché occidental : il est trop jeune et trop frêle pour être ainsi capable de décimer des hordes de "créatures maléfiques". Par conséquent, la localisation occidentale est suspendue.

Pour résoudre rapidement cette urgence, Cavia et Yoko-san décident de créer deux versions du jeu : NieR Replicant — le jeu originalement conçu, uniquement disponible sur les PlayStation 3 nippones, et NieR Gestalt, sorti sur les Xbox 360 japonaises et sur tous les supports en Occident. Dans cette seconde version du jeu, le remplaçant de ce jeune frère aimant qui aurait fait fuir le public américain est un père quadragénaire qui souhaite sauver sa fille. Avec le même style vestimentaire que Conan le Barbare, ce papa répond parfaitement aux attentes des studios étrangers et le jeu sort finalement en Occident sous le simple nom de NieR.

 

L'affiche publicitaire de chaque version de NieR mise côte à côte : l'une joue sur les nuances et la confrontation Ombre-Lumière, tandis que l'autre se concentre sur la représentation d'une épopée sanglante.

 

Cependant, faute à un manque de communication évident en-dehors du Pays du Soleil Levant, le jeu ne fait pas grand bruit à sa sortie et fait un bide. Yôsuke Saitô, producteur du jeu, remarque cependant que la bande-son de NieR, composée par MoNACA, se vend étonnamment bien et émerveille encore et toujours plus son public. Pour lui, c'est une étincelle — un espoir qu'il partage avec Taro Yoko.

Les deux hommes travaillent alors sur un nouveau projet : NieR : Automata. Le succès du jeu est immédiat, l'exclusivité PS4 devient un jeu multiplateforme et les nouveaux fans en demandent plus. C'est là que germe l'idée d'offrir aux anciens comme aux nouveaux fans de la série une version améliorée de NieR Replicant, le jeu original que les occidentaux n'ont jamais eu : NieR Replicant ver.1.22474487139.... L'annonce est faite à l'occasion du dixième anniversaire de NieR et le remaster sort finalement un an plus tard, le 23 avril 2021.

 

 

20XX-3XXX

 

 

Malgré quelques différences apparentes (physiques et relationnelles, Yonah étant sa cadette ou sa fille selon la version du jeu), le protagoniste de NieR Replicant et de NieR Gestalt est en réalité le même personnage, il se situe simplement dans un autre embranchement temporel où les évènements principaux ont pris plus ou moins leur temps avant d'être déclenchés.

 

Ainsi, l'introduction du jeu se déroule durant un été "enneigé"* à Tokyo dans les deux versions du jeu, mais à deux dates différentes : en 2053 dans Replicant et en 2049 dans Gestalt.

La suite de cette/ces introduction(s) est une ellipse temporelle grande de plus d'un millénaire dans les deux cas (1412 ans dans Replicant et 1312 dans Gestalt) qui mène le joueur dans un corps similaire à celui de son premier avatar... dans un monde visiblement moyenâgeux ! Habits, coutumes, architecture... Tout semble indiquer que le joueur, surpris, a quitté Tokyo ou que du moins, le temps a fait son œuvre sur l'environnement... Mais pas sur son avatar qui a visiblement  conservé ses traits d'il y a mille ans.

L'apocalypse semble s'être abattue sur l'ancien monde moderne (et c'est d'ailleurs le cas) et pourtant, contrairement à Drakengard et ses paysages tantôt tristes et ternes, tantôt rougeoyants et délirants, les décors de NieR sont à première vue paisibles : les Plaines Septentrionales, par exemple, sont plutôt calmes et leur thème musical, Hills of Radiant Wind, rappelle la légereté et la liberté qui emportent le héros et ses compagnons alors qu'ils parcourent ces terres vivantes et majestueuses, témoins de l'extinction totale d'un peuple — le nôtre.

 

Bien sûr, toutes ces ficelles narratives et ces décalages surprenants sont justifiés et même expliqués assez tardivement dans le jeu pour un effet choc — le joueur s'étant alors habitué à explorer et à combattre dans ces environnements post-apocalyptiques verdoyants et moyenâgeux : cet avatar qu'il contrôle est en fait une réplique du premier personnage avec lequel il a joué, un Replicant — un vaisseau vide qui n'attend qu'à être le nouveau réceptacle de son âme.

 


*(Il ne s'agit pas d'une véritable neige, mais ce choix esthétique est amusant : en plus de montrer des décors peu colorés représentant la confrontation Lumière-Ombre, voir de la neige en été est une chose rare qui créé l'incompréhension chez le joueur qui observe alors un premier décalage temporel [et météorologique].)

 

 

Qui est-ce..?

 

 

Sans trop entrer dans les détails, les Replicants sont intimement liés à leur Gestalt — leur "âme" qu'ils prennent pour des créatures hostiles et qu'ils appellent Ombres : lorsqu'un Replicant devient déficient, l'Ombre devient incontrôlable et lorsqu'une Ombre devient plus sauvage, le Replicant développe la Nécrose Runique, une terrible maladie qui est spécifique à son "espèce". Le temps endommage forcément les Replicants et les Gestalts, et un millénaire s'étant écoulé sans que le grand plan de réunification du corps et de l'âme ne se soit achevé, le joueur arrive à une période clé où les deux "camps" se déclinent.

 

Puisqu'ils ne sont que des copies d'humains dont le corps original a disparu depuis des siècles, les Replicants peuvent être remplacés par une autre imitation, alors que leur âme, elle, ne peut pas être substituée — elle est unique.

En sachant que les Replicants peuvent être remplacés, deux points principaux pouvant faire poser de nombreuses questions aux joueurs se justifient d'eux-mêmes.

 

Le premier est bien sûr le fait que deux versions du héros existent : le Replicant peut vieillir s'il ne devient pas déficient et peut donc être reprogrammée par les androïdes chargés de son entretien et de son développement avant la grande réunification du corps et de l'âme. Imaginons donc que le héros perde sa petite sœur pendant sa croissance, en lui offrant une nouvelle Yonah, on peut le reprogrammer et lui faire croire que cette nouvelle fillette à la santé fragile est en réalité son enfant adoré.

 

La nécrose runique est un phénomène physiologique qui survient lors de la déficience du Replicant ou de son Gestalt et qui présage la mort du malade. Il s'agit d'une véritable course contre la montre pour le héros qui doit sauver Yonah, mais pas pour le joueur qui peut indéfiniment faire stagner son état tant qu'il ne progresse pas dans l'histoire.

 

Le deuxième point englobe plusieurs éléments à prendre en compte concernant le système de "new game +". Dans NieR, ce système est un peu particulier car au lieu de lancer une nouvelle partie avec toute l'expérience acquise dans la partie précédente, on recommence l'aventure à partir de sa moitié, lorsqu'après une ellipse temporelle de cinq ans, le héros se met en quête des fragments d'une clé pour délivrer Yonah qui a été kidnappée.

À chaque fois que le joueur lance un "new game +", il change de point de vue en comprenant le langage des Ombres et de nouvelles scènes viennent s'ajouter à celles qu'il connaît déjà. En remplissant certaines conditions, il peut débloquer trois autres fins dont la dernière, la Fin D, lui demande un grand sacrifice : supprimer toutes ses sauvegardes. Cet acte revient scénaristiquement parlant à sacrifier le héros en le rayant de la surface de ce monde et des mémoires de tous les Replicants, mais pas seulement : tous les autres héros que l'on a "créé" en lançant d'autres parties y passent également puisque, encore une fois, l'intégralité des sauvegardes du jeu est supprimée.

Même s'il est possible de lancer une nouvelle partie après ce grand sacrifice, le joueur remarque rapidement qu'il ne peut plus nommer le protagoniste comme il a appelé les héros de ses parties effacées — ils ont réellement disparu et sont semble-t-il irremplaçables et uniques.

 

Additionné au facteur "les Replicants sont remplaçables mais pas les âmes", cet ensemble d'éléments affirme que plusieurs copies du héros existent simultannément lorsque le joueur enregistre plusieurs parties et que chacun d'entre eux dispose de sa propre âme, de sa propre conscience — dictée par ses désirs puissants et non pas par ses codes génétiques, même si tous répètent les mêmes actes et les mêmes erreurs.

Quant au "new game +", chaque personnage créé peut le répéter à l'infini jusqu'à ce que le joueur décide d'enclencher la Fin D qui met fin à son existence. Chaque "new game +" ne donne aucune indication temporelle précise, laissant encore une fois le joueur rêveur :
et si chaque "new game +" mettait en scène une version différente de ce même personnage qui vivrait simultanément que ses autres versions dans des scènes et des décors similaires dispatchés dans le monde entier ?
Et si ces évènements se reproduisaient à cause du reboot répété de cette version du héros et que le temps continuait son cours sans que le joueur ne s'en rende compte ?

Tout semble plausible, surtout lorsque l'on constate que NieR : Automata met lui aussi l'accent sur cette thématique de remplacement du corps et répète ses évènements scénaristiques en mettant en cause l'implication du joueur.

 

La dernière séquence de la Fin A de NieR tend à prouver qu'une boucle se créé et qu'une nouvelle version du héros, visiblement plus jeune que durant les derniers évènements du jeu, existe. À moins qu'il s'agisse d'un simple souvenir  mais rien ne semble réellement le justifier — ou la vision d'une vie idéale, soulignée par la présence d'une Larme Lunaire, une fleur blanche censée réaliser le souhait le plus cher de son porteur (le vœu du héros est de recomposer sa famille).

 

 

Une Fleur Blanche

 

 

Comme on a pu l'observer précédemment dans Création, l'histoire principale de NieR est la suite de l'une des conclusions de Drakengard (même si le jeu ne l'indique jamais clairement au joueur — n'importe qui peut l'apprécier sans se soucier des origines de son scénario). L'échange — voire la fusion — entre ces deux univers a bouleversé le monde de NieR : la Terre s'est arrêtée de tourner : l'un des hémisphères est toujours plongé dans la nuit, tandis que le second est constamment baigné dans la lumière du soleil — c'est d'ailleurs sur cette moitié du globe que l'histoire de NieR se déroule.

Ainsi, le joueur n'a aucun repère temporel : les commerçants sont toujours disponibles et personne ne semble dormir... Le temps est figé. Et pourtant, les personnages du jeu, eux, parlent encore de nuit, comme un vieux réflexe qui ne s'est jamais éteint.

 

Malgré son aspect juvénile, Emil est une arme vieille d'un millénaire... Il ne faut jamais se fier aux apparences dans NieR.

 

Ce décalage temporel entre le monde réel et virtuel est encore plus grand et saisissant lorsque le joueur décide de jardiner : même si le temps ne semble pas défiler dans le jeu hormis en progressant dans son histoire, le jardinage, lui, chamboule davantage cette perception du temps en demandant (sans l'expliquer) au joueur d'attendre des heures, voire des jours... réels.

La frontière qui sépare le joueur de son avatar est étrangement brisée durant cette période, mais il n'y a aucune brèche ouverte par laquelle s'infiltrer. Le temps continue de s'écouler dans les deux mondes (réel et fictif) mais de façon totalement différente puisque le joueur, dans le but d'obtenir de nouvelles fleurs et des graines, doit patienter. Il change donc d'activité in-game mais cette attente qu'il passe à découper des ennemis n'est sûrement pas suffisante pour que ses plantes se mettent à germer, alors il éteint la console et attend quelques heures avant de revenir sur le jeu...
Et le résultat est là : les plantes ont poussé alors que le monde est censé avoir été temporairement figé par l'arrêt de la console.

 

Les Gestalts sont psychologiquement enfermés dans le passé. Capables de magie, ils organisent un bal alors que le héros débarque dans leur repère et dansent sous une autre forme — celle de fantômes humains à l'accoutrement clairement issu d'un autre âge.

 

 

Le Domaine des Dieux

 

 

Avant d'affronter le boss final de Drakengard, le Dragon Rouge demande en arrivant à Tokyo :

 

"C'est le territoire des dieux ?"

 

Une question pleine de sens puisque sa réalité a été fusionnée un instant à la nôtre. Selon certaines interprétations (et je vous invite à lire mon article dédié à ce sujet : [Interprétez !] Drakengard — L'entité que nous nommons "Dieu"), les joueurs seraient en fait des archanges qui observent les personnages de Drakengard et les développeurs du jeu des dieux qui les manipulent.

Les Tokyoïtes alors supposées réelles lors de la Fin E de Drakengard deviennent par la suite des personnages jouables dans NieR... Le rapport aux forces divines est encore une fois bouleversé.

Bien plus explicite dans NieR : Automata, ce rapport malsain au divin est sans aucun doute à l'origine de ces perturbations temporelles et ce, pour notre plus grand plaisir, aussi bien intellectuel que primaire (comme le tend à prouver cet article).

 

 

Les livres jouent un rôle important dans NieR : leur contenu rappelle ce qu'était le monde d'avant. Pour exposer leur savoir adéquatement, ils accompagnent le héros (Grimoire Weiss) et l'antagoniste principal (Grimoire Noir) en parlant à tout va, ils sont confinés dans la Bibliothèque de Devola et Popola et se faufilent presque toujours dans les temps de chargement. En plus d'être partout, ces témoins du passé sont intemporels.

 

 

Avec une aventure qui peut boucler indéfiniment et de nombreux éléments visuels et narratifs qui semblent ne pas coller entre eux à cause de décalages temporels évidents, NieR n'a pas fini de surprendre et de faire naître des théories aussi subtiles que dérangées dans la tête de ses joueurs et ce, même après onze ans d'existence.
 

Bref ! Interprétez !

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Blogueur : Greed Lavare