Plus connu sous le nom de Dark Project en France, la série Thief est de retour dans un reboot au développement plus que chaotique. Né en 1998, la franchise a su mettre en avant le genre Infiltration. Qu’en est-il aujourd’hui ? Oui, la possibilité de se mouvoir dans l’ombre afin de dérober tout ce qui nous tape à l’œil est belle et bien là. Le hic : difficile de se prendre au jeu lorsque l’on s’aperçoit que les mécaniques de jeu partent dans tous les sens. Entrons en détails dans le vif du sujet. Mais… Chut ! Il faut tout de même rester discret.
C’est simple mais si compliqué
L’histoire prend place dans une ville nommée « la Cité », un endroit infâme et dangereux où règne un personnage scrupuleux : le Baron Northcrest X. Aucun citoyen n’est à l’abri, une étrange maladie empoisonne la population et mieux ne vaut pas compter sur les forces de l’ordre pour décimer cette ambiance crasseuse. D’un côté il y a les Nobles qui se cachent dans leurs immenses demeures pour éviter la contamination, de l’autre il y a une tripoté de voyou qui profitent de ce tumulte pour accomplir leurs méfaits. À cela s’ajoute Orion, un homme mystérieux qui ne rêve que d’une seule chose : la rébellion générale ! Bref, rien ne va plus et malheureusement notre pauvre Garrett se trouve en plein milieu de ce contexte pour le moins délicat. Alors que le maître voleur s’adonne à son activité favorite, son amie Erin l’entraîne dans une succession d’évènements rocambolesques. Manque de bol, la demoiselle meurt et Garrett dispose d’un « pouvoir » étrange. Toute l’intrigue se base alors sur la disparition d’Erin et un vague complot qui se trame chez le Baron. Notre héros va devoir mener l’enquête pour sauver la Cité et recouvrer une partie de sa mémoire.
Erin est la clé de cette nouvelle aventure
Un petit terrain de jeu ou presque
Le joueur joue une fois de plus sous les traits de Garrett. Il peut se balader librement dans les rues de la Cité. Attention, il ne s’agit pas d’un Open World. La ville est découpée en section. Une fois que le maître voleur franchira une certaine fenêtre ou porte, un écran de chargement se lancera. Effectivement, ce système devient très vite barbant quand on sait qu’il faudra faire de multiples allez retour lors des missions annexes. La Cité sert donc de HUB central aux péripéties du joueur. Bien sûr, il pourra traverser librement chaque section en passant par les toits ou bien par les ruelles sombres. Mais il ne devra pas négliger les quelques gardes parsemant les lieux. Ils auront la fâcheuse tendance à lui courir après dès lors qu’il leur fera face. D’ailleurs, difficile de se prendre au jeu tellement les rues sont vides… Certes, l’ambiance est là et réussit à donner une identité au titre mais c’est tout. Comment rendre l’ensemble vivant lorsque deux péquenauds représentent à eux seuls une rébellion dans toute la ville ? Vous l’aurez compris, il manque une bonne dose de vie au sein de la Cité pour la rendre plus crédible. Ajoutons des déplacements quelque peu dirigistes limitant l’accès à certain toits et hop on obtient un gameplay stricte même si parfois sympa, le paradoxe.
La Cité, un endroit fort accueillant...
Que tu as de grandes mains !
Évoqué un peu plus, Thief comporte des missions principales intitulées « Chapitre » au nombre de huit dont un prologue et des quêtes annexes de deux types. Le joueurs devra généralement aller d’un point A à un point B au cours des missions principales. Il disposera du bon vieil arsenal de Garrett pour mettre à bien son objectif : L’arc ! (flèches en mousse permettant d’actionner des leviers, flèches à pointe pour éliminer ses adversaires, flèches grappin pour placer une corde lorsqu’un point d’accroche est disponible, …). Autant de projectiles pour s’adapter à chaque situation. Petit point enquiquinant, il devra régulièrement revenir en ville pour acheter ce dont il a besoin. Pas très ergonomique quand on sait que la ville prend des allures de labyrinthe et que la lecture de la map n'arrange pas la chose. D’ailleurs, il pourra optimiser ses capacités moyennant finance bien entendu (jauge de vie plus grande, botte pour réduire les bruits de pas, …). Au passage, de nombreux objets tels que des chandeliers, des bijoux, … pourront être volés par notre cher ami. Sympa pour obtenir un peu plus d'argent. Des énigmes à résoudre pointeront le bout de leur nez à certain moment. Des tableaux cacheront des coffres forts et il faudra faire preuve de doigté pour actionner les interrupteur dissimulé au coin des différents tableaux. C’est justement ce qui fait la force de Thief, pouvoir voler n’importe quoi n’importe quand. Et il faut bien avouer que l’on passera le plus clair de son temps à dérober tout ce que l’on peut trouver, même le plus garder des trésors. Malheureusement c’est ce qui est dommageable dans ce jeu puisque le scénario passe en second plan (incompréhensible et décousu). D'un autre côté, les quêtes annexes sont plutôt sympa et bien menées. Le fameux Basso, ami de Garrett, lui distribuera des contrats. Ici, il faudra régulièrement naviguer dans les ruelles afin de les accomplir. On empreinte une fenêtre, on éteint les bougies, on déjoue les pièges, on dérobe le sésame et on part ni vu ni connu. Généralement, il faudra enquêter dans un lieu et dérober tout ce que l’on voit. Et franchement, c’est si jouissif de fouiller tous les recoins d’une pièce (armoires, bibliothèques, tableaux, coffre, …). Simple mais efficace, même si dans l’ensemble les lieux à « fouiller » sont vides.
Le jeu offre plusieurs approche en cours de mission
Voler c’est trop bien
Un très bon point réside dans les quêtes annexes de deuxièmes types. Cette fois, il faudra aller à la rencontre de deux autres protagonistes pour les activer. Malheureusement, elles sont peu nombreuses. Il y en a quatre ou cinq. Le joueur devra les effectuer hors de la Cité à la manière des missions principales. Sauf qu’ici, l’objectif ne se résume pas à éviter des patrouilles et d’atteindre la « sortie ». Le joueur devra infiltrer une demeure dans le but de dérober un objet clé. Il aura champs libre concernant sa méthode (assommer les gardes à l’aide d’une matraque, les tuer, se faufiler dans des conduits, crocheter et regarder à l’intérieur des serrures, …). Car oui, outre l’utilisation du fameux arc, Garrett dispose d’une matraque avec laquelle il pourra assommer ses ennemis ou les attaquer de face (mieux vaut éviter cette option, d’autant plus qu’elle est affreuse). Un crochet lui sera conféré afin de grimper au rebord prévus pour. Le voleur pourra aussi saboter des boitiers actionnant des pièges à l’aide d’une pince coupante et rejoindre de multiples conduits en dévissant leur entrée à l'aide d'un tournevis. Cependant, il faudra en faire l’acquisition chez un marchand du coin dès le début de l’aventure de préférence. Une mécanique bien huilée qui aurait pu servir de concept principal au jeu. Mais ce n’est pas le cas. D’ailleurs, trois niveaux de difficulté sont disponibles avant d’entamer la partie. Les joueurs moins aguerris opteront pour un système de jeu simple où tuer n’importe qui ne provoque aucun "Game Over". Les vétérans, quant à eux, pourront rendre l’aventure plus difficile en choisissant une difficulté élevée. Mais gare à leurs petites mimines puisqu’à cet instant, ils ne devront toucher personne ! Enfin, il est possible d’ajuster la difficulté en la paramétrant. Une option sympathique qui intéressera les plus pointilleux des gamers. Sans compter que dans cet opus, Garrett bénéficie d'un système de concentration lui indiquant les objets avec lesquels il peut intéragir. Un cheat pour les uns, un ajout ingénieux pour les autres. Il sera même possible d'améliorer ce "pouvoir" (crochetage plus rapide, visualisation des bruits de pas ennemis, ...). Un mode défi est présent et permettra de rejouer deux lieux du jeu avec pour objectif de dérober un maximum d'objets. Le scoring est donc mis en avant mais le concept reste cependant peu intéressant. Les développeurs ont intégré beaucoup d’éléments dans la galette dans l’optique de séduire tout type de joueur, c'est indéniable.
Mon précieux !
Si je t’y reprends je te coupe la main
Après nous avoir offert pléthore de contenu, on se doute que le rendu final soit quelque peu brouillon. En effet, l’IA a de quoi en irriter plus d’un. Il se peut qu’en pleine action, des scripts ne s’enclenchent plus et figent certains gardes. On aurait pu trouver ça marrant si le problème en notre faveure, et encore. Mais ce souci survient toujours dans des moments cruciaux et empêche l’évolution furtive du héros. Car oui, parfois des PNJ stagneront devant l’issue clé qu’il faudra emprunter pour poursuivre le cours de la mission. Nécessitant de relancer la partie au dernier Checkpoint rencontré ou de simplement foncer dans le tas. À côté de ça, il y a les comportements incompréhensibles de quelques-uns d’entre eux. On éteint une lumière, parfois le garde réagit, parfois non. C’est du quitte ou double. Comment lui pardonner ses maux quand en plus de ça, une histoire incohérente et mal menée prend part au jeu (les séquence de flashback monochrome ont de quoi faire gerber en plus d'être à côté de la plaque) et quand l’aspect graphique demeure des plus hideux. Rien que la modélisation des personnages donne envie de vomir, même Garrett ! Et ne parlons pas du mixage du son qui est catastrophique. Petit exemple : il sera fréquent d'entendre un garde ronfler non loin de Garrett mais finalement il se trouvera que l’ennemi dort deux étages plus hauts. Notons que les jeux de lumières réhaussent l'ensemble graphique. Heureusement ! Puisque cet élèment est essentiel dans la progression furtive. Thief n'est pas moche mais on en attendait mieux des versions Next-Gen. Les versions Current-Gen sont, quant à elle, honteuses.
Les effets de lumières sont tout de même excellents
Il faut limiter la casse
C’est indéniable, Thief reflète bien les cicatrices de son développement apocalyptique. Les développeurs de chez Eidos Montréal auront essayé par tous les moyens de limiter la casse. Et cela se remarque après avoir fini le jeu. En entamant la première partie du titre, le ressenti reste sympa, sans plus. En milieu d’aventure il devient sympathique et on se prend facilement au concept grâce aux quêtes et objectifs annexes. Mais finalement l’engouement retombe vite et on s'exaspère vu le peu de cohèrence qu'offre le scénario. Deux éléments sont la cause de cette descente aux enfers : L’histoire incompréhensible aux cut-scene incohérents et aux personnages trop clichés. Ainsi que la présence d’un surplus de mécaniques de jeu qui finissent par être totalement brouillons et limités. Thief accumule une multitude de "styles" (HUB central confiné où les déplacement sont quasi-dirigistes, gameplay à la première personne avec de courtes séquences à la troisième personne inutiles, pas nécessaire de voler lors des missions principales alors que dans les quêtes annexes oui, ...) que le joueur fini par s'y perdre très vite. À force d'ajouter, Thief se déséquilibre tout seul et perd en quelque sorte son identité. Néanmoins, l’ambiance, le level-design et le concept légèrement en retrait réussissent quelque peu à sauver ce qui reste. L’ensemble offre au joueur un titre basique qui ne transcend pas le genre infiltration, ni plus ni moins.
SvainGame
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