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Chocobo GP

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Développé par le studio Arika et édité par Square Enix, Chocobo GP est sorti sur Nintendo Switch ce 10 mars 2022. Venant jouer sur les plates-bandes de Mario Kart, dont le huitième opus s’offre de nouveaux circuits via un DLC quelques jours seulement après la sortie de Chocobo GP, il était essentiel pour ConsoleFun de se pencher sur ce titre. Les fans de karting game doivent-ils se pencher sur Chocobo GP ? La réponse en test, de suite !

 

Une entrée en matière peu flexible

 

Qu’on se le dise, le premier démarrage de Chocobo GP est particulier. D’entrée de jeu, on nous accueille avec une pop-up nous invitant à craquer pour le pass saisonnier payant, permettant de jouer l’iconique Cloud. Et quand bien même vous voudriez vous lancer de suite sur une partie à plusieurs, attention : ne comptez pas jouer n’importe quel personnage du casting, puisqu’il vous faudra les débloquer avant !

 

Le mode Histoire devient donc la case départ quasi-obligatoire pour tout joueur, et sera à double tranchant. D’une part, certains apprécieront sa légèreté, son humour, et ses multiples références, en plus de ne durer que quelques heures. D’autre part, les plus critiques risquent l’exaspération devant un scénario purement humoristique, à savoir l’attroupement de personnages de l’univers Final Fantasy, cherchant à disputer un grand prix dont le vainqueur est censé pouvoir formuler un vœu, qui sera exaucé.


Trop de réf tue la réf, c’est les développeurs qui le disent.

 

En effet, si le mode Histoire est amusant et permet de découvrir les bases du jeu ainsi que son casting, il ne faut pas en attendre beaucoup plus. Les dialogues ne sont que des scénettes servant d’excuse liant les différents circuits à découvrir, et ce mode de jeu ne vous occupera que quelques heures, même si vous le faites une deuxième fois en mode Extra pour débloquer le dernier personnage. De notre côté, ce mode de jeu nous a plutôt convaincus, notamment grâce à son humour et en particulier grâce à Gilgamesh, parfait ressort comique du jeu.

 

Néanmoins, devoir passer par ce mode pour débloquer les personnages et leurs véhicules peut s’avérer frustrant, d’autant plus que certains personnages ou karts ne sont pas vraiment débloqués : on obtient seulement la possibilité de les acheter dans la boutique… Ce qui nous ramène bien vite aux ambitions du titre. Car la boutique est pleine de surprises…


Débloquer un véhicule sans vraiment le débloquer…

 

Une boutique de grind et de microtransactions

 

En effet, la boutique de Chocobo GP est bien fournie, et dispose par ailleurs de trois monnaies d’échanges. On y trouve donc, en premier lieu, le mythril, une monnaie payante, et qu’on ne peut obtenir que par achat. Aucun gain de mythril n’est possible en jouant, si ce n’est les 800 unités offertes aux joueurs de la saison 1, permettant de s’offrir le premier pass saisonnier payant. Comme on le disait plus haut, ce dernier inclut Cloud, mais ne comptez pas le jouer de suite : il faudra d’abord atteindre le niveau 60 de ce pass (sur 200) pour jouer votre personnage préféré !


Le pass saisonnier est peu intéressant, et ne repose que sur Cloud, déblocable au niveau… 60.

 

Viennent ensuite les tickets, une monnaie que l’on peut obtenir en jouant dans le mode Courses de série, des coupes de quatre circuits jouables seul ou à deux en local. Ces tickets permettent notamment d’acheter les personnages débloqués dans le mode Histoire, ainsi que leurs karts.

 

Enfin, les Gils permettront d’acheter différents éléments eux aussi, et l’on pourra en obtenir en jouant en ligne sur le mode Chocobo GP. Il vous faudra, dans ce mode, réussir les défis quotidiens et hebdomadaires pour accumuler des Gils, de quoi grind de nombreuses heures de jeu pour les plus férus de la licence.


Il va falloir grind de nombreuses heures en mode GP Chocobo pour se payer Squall et ses véhicules…

 

Il est particulièrement déplorable de voir que la boutique est, malgré la quantité d’éléments achetables, assez pauvre en termes de contenu. Cloud est le seul personnage phare à débloquer dans le pass saisonnier, et Squall coûte beaucoup de Gils. Le reste est constitué de différents karts pour les personnages, mais là encore c’est décevant : les différents karts d’un même personnage ne sont que de simples variations, alors même que la boutique propose des couleurs à l’achat. Enfin, les stickers n’ont aucun intérêt tant ils ne se remarquent pas en jeu. De plus, les karts ne sont pas personnalisables en soi.

 

A noter tout de même, le jeu est disponible en version payante, mais aussi en version « Lite », qui est, elle, free-to-play. Cette version Lite permet de jouer au prologue du mode Histoire, et en local. Pour ce qui est du multi, un utilisateur de la version Lite peut jouer au mode en ligne Chocobo GP, ainsi qu’aux courses en multi local hébergées par un utilisateur de la version payante. Une version Lite très légère donc, encourageant bien sûr là encore à l’achat. Et tout ça serait plus facile à digérer si le cœur du jeu, son gameplay, était impeccable…


On gagne des tickets en mode Histoire et Courses en série, pour acheter les personnages et leurs véhicules.

 

Une formule intéressante mais trop brouillon

 

Chocobo GP reprend les éléments habituels des différents karting games : boost de démarrage et de dérapage, figures aériennes, et gain de vitesse en fonction des cristaux ramassés sur les circuits. Les items sont des magilithes reprenant différents sorts iconiques de l’univers Final Fantasy, tels que Brasier, Glacier, Foudre…

 

Point intéressant ici, ces magilithes peuvent être améliorées : ramasser plusieurs magilithes les feront ainsi monter de niveau, jusqu’au niveau trois au maximum, avec un effet plus puissant et correspondant parfois mieux à une situation. Ultima, la magilithe ultime, ne peut être activée qu’une fois par course et il faut continuer à récupérer des magilithes sans les utiliser pour l’obtenir : son effet est dévastateur, puisqu’elle envoie une pluie de flèches sur tous les ennemis.


La magilithe d’eau niveau 1 posera un petit obstacle sur la route pour les adversaires.

 

Chaque pilote dispose par ailleurs d’une capacité spécifique, à activer une fois sa jauge remplie. Les pilotes et chacun de leurs karts sont associés à des statistiques : vitesse, adhérence, accélération, et dérapage. Qu’on se le dise, les différences ne se ressentent quasiment pas en jeu, hormis pour la statistique de dérapage qui rend effectivement plus maniable les différents pilotes.

 

L’aspect stratégique est donc intéressant sur le papier, mais en pratique, l’équilibre est plutôt compliqué à trouver, et ce notamment à un level design peu travaillé. En effet, les circuits sont loin d’être fascinants, d’autant qu’ils ne sont que très peu nombreux : on compte ainsi neuf circuits différents, avec différents variations (court, long, hypervitesse…) pouvant porter ce nombre à 21… C’est peu, trop peu pour un titre du genre, surtout avec des tracés aussi peu efficaces.


Chaque personnage a sa compétence spéciale à lui, activable une fois la jauge chargée.

 

Par ailleurs, en termes de sensation, le titre se veut particulièrement frustrant, tant les moments de joie sont rapidement balayés par tous les imprévus de la course. Les IAs envoient leurs sorts en privilégiant le ciblage du joueur, et le nombre de sorts différents rend l’action parfois illisible, notamment à cause du système d’alerte en course. On trouve ainsi une alerte lorsqu’on est visé par une magilithe, mais aussi une autre alerte lorsqu’un ennemi vous cible avec une capacité spéciale ou en utilise une près de vous. De quoi noyer le joueur dans la confusion alors qu’il doit gérer tout ce qui se passe dans la course.

 

Artistiquement, Chocobo GP se veut mitigé. Avec des designs chibi lorgnant les joueurs les plus jeunes, le titre n’est pas spécialement joli ni moche, même si l’on notera l’action parfois peu lisible. La bande son est par contre un véritable point fort du jeu, et nous rappelle que peu importe le type de jeu que l’on aime concernant Final Fantasy et ses spin-offs, les musiques de l’univers mettent souvent tout le monde d’accord.

 

 

Enchaîner les GP pour passer une chocobonne journée

 

Chocobo GP dispose de plusieurs modes de jeu, et si nous avons déjà détaillé le mode Histoire, on trouve aussi un mode  multi local (à deux maximum en écran splitté, jusqu’à huit avec plusieurs consoles), un mode en ligne avec un système de salon, du contre la montre permettant de jouer sur un circuit avec son fantôme ou celui d’un joueur en ligne, ainsi qu’un mode « course personnalisée » où l’on peut régler différents paramètres, tels que l’utilisation ou non des magilithes, le niveau de l’IA, le nombre de courses…


Le mode GP Chocobo fait s’affronter 64 joueurs dans un grand tournoi !

 

Mais ce qui fait le cœur de ce Chocobo GP, c’est bien sûr le mode GP Chocobo, où le but est de devenir le Grand Champion d’un tournoi ! Avec 64 joueurs au début de chaque tournoi, ils sont constitués de quatre courses où les 4 premiers pilotes des trois premières courses se qualifient pour la suite, les deux premières courses divisant les joueurs en groupes de poule. La dernière course nomme donc son vainqueur grand gagnant du tournoi, et il faut dire que ce mode fonctionne à merveille !

 

Les courses s’enchaînent, les conditions d’accès à la finale sont souples puisqu’il suffit d’être parmi les quatre premiers de chaque course, et une fois lancé il est difficile de s’arrêter, tant la victoire est à portée de main. Ce mode est une vraie réussite dans le jeu, pour peu que vous parveniez à vous habituer au gameplay un poil déséquilibré, mais où la chance peut aussi parfois être de votre côté.

  • JOUABILITÉ

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    Reprenant la plupart des codes du genre, Chocobo GP parvient à proposer sur le papier une formule au potentiel stratégique intéressant. Malheureusement, le résultat est souvent brouillon. Le mode GP Chocobo, lui, est tout de même particulièrement prenant.

  • GRAPHISMES

    12

    Avec des designs chibi lorgnant les joueurs les plus jeunes, le titre n’est pas spécialement joli ni moche, même si l’on notera l’action parfois peu lisible.

  • BANDE SON

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    Véritable point fort du jeu, la bande son nous rappelle que peu importe le type de jeu que l’on aime concernant Final Fantasy et ses spin-offs, les musiques de l’univers mettent souvent tout le monde d’accord.

  • DURÉE DE VIE

    11

    Si le mode Histoire se finit en seulement quelques heures (même en le faisant deux fois pour tout débloquer), le multijoueur et les éléments à acheter en boutique promettent des heures de jeu pour ceux qui apprécient le grind.

  • SCÉNARIO

    14

    Purement humoristique, l’histoire de Chocobo GP n’est qu’un prétexte destiné à nous faire découvrir le jeu. Pour autant, les fans y trouveront moultes références, et les néophytes s’amuseront des dialogues entre les protagonistes. Mention spéciale à Gilgamesh, véritable ressort comique du titre.

  • Points positifs

    • Les musiques de Final Fantasy, toujours aussi chouettes
    • L’humour du mode Histoire
    • Le mode GP Chocobo
    • Le potentiel stratégique…
  • Points négatifs

    • …à la réalisation brouillonne
    • Des tracés peu inspirés
    • 9 circuits seulement !
    • L’action parfois illisible
    • Trop de grind ou de microtransactions

Conclusion

Chocobo GP n’a pas la prétention de révolutionner le genre, bien au contraire. Si sa formule adaptée à l’univers Final Fantasy propose quelques subtilités stratégiques bienvenues, leur réalisation est trop brouillonne pour être maîtrisée, et le jeu peut s’en retrouver particulièrement frustrant. Ajoutez à cela un maigre contenu, la plupart du temps dissimulé derrière des heures de grind ou des microtransactions, et vous conviendrez que Chocobo GP ne marquera pas le genre du karting game. Néanmoins, son mode GP Chocobo saura capter les férus de la licence et du multi en ligne, avec une recette particulièrement plaisante et addictive.

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