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[TEST] Starcraft II: Heart of the Swarm

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Le 25/07/2013

 
 
Si je vous dis Corée, vous pensez à quoi? Pour ceux qui ont répondu Gangnam Style, lisez attentivement ces lignes. Si vous êtes de ceux qui ont répondu StarCraft, alors vous connaissez déjà un peu le sujet que je vais aborder ici-même, ce qui ne doit pas vous empêcher de lire attentivement. Car oui, après son grand retour en force sur le champ de bataille en 2010, Blizzard nous distribue la deuxième partie de son déjà culte Starcraft II histoire de montrer qui est le patron. Alors transférez vos Stargates, prenez votre dose de Stimpack, regroupez vos Zerglings et partons à la découverte de ce nouvel opus.
 
 
So many banelings! Individuellement, les unités zergs ne sont pas très efficaces mais elles ne coutent presque rien et c'est sur le nombre qu'un bon joueur zerg doit jouer , en étant partout à la fois et avec beaucoup trop d'unités pour l'ennemi
 
 
 
Dans longtemps, dans une galaxie assez proche
 
Starcraft II qu'est-ce que c'est? Et bien tout d'abord, c'est la suite de Starcraft premier du nom (j'ai pas fait une école d'ingé pour rien moi) qui s'inscrit lui-même dans la lignée de la série des Warcraft. Il s'agit d'un jeu de stratégie en temps réel (RTS pour les intimes) se situant dans un univers de science-fiction assez bien ficelé et visant clairement un public professionel. En effet pour parler d'un opus quelconque de Starcraft, il faut savoir que le premier opus (avec Counter Strike) a permis de lancer la scène de l'E-sport telle que nous la connaissons maintenant (ou presque). Véritable institution, l'add-on Broodwar était considéré comme un standard du jeu RTS e-sport depuis sa sortie en 1999. Ainsi le véritable ennemi de Starcraft II n'était autre que son illustre prédécesseur. Un défi de taille qui fut relevé par les petits génies de Blizzard et remporté avec succès (même si une frange de la communauté Broodwar a refusé ce nouvel opus comme trop simpliste et accessible). Si vous avez lu mon test de Diablo III, vous savez que je ne tiens pas forcément Blizzard dans mon coeur car même s'ils nous proposent des jeux souvent très bons, ils sont également promptes à utiliser des subterfuges pour accéder à une fraction plus importante de notre porte-monnaie. Si on évite les monétisations ingame dans Starcraft II, on n'a malheureusement pas pu éviter un stratagème plutôt fourbe, la séparation en trois. L'univers de Starcraft II raconte les affrontements de trois races: les Terrans (humains), les Protoss et les Zergs. Ainsi quoi de plus normal que de consacrer un épisode à chacune de ces races? Même si le tout aurait pu tenir sur une seule galette. Enfin passons. Starcraft II: Heart of the Swarm, qui nous arrive cette année, porte avec lui le sombre cancer de l'essaim Zerg, là où son prédécesseur Starcraft II: Wings of Liberty se parait de l'acier rouillé des Terrans. Mais laissez moi entrer plus avant dans les détails en commençant par le mode Solo, même si la plupart des acheteurs de SC2 se préoccupent peu des campagnes.
 
Heart of the Swarm a l'intelligence de diversifier sa campagne en proposant des missions plus proches du MOBA ou du hack'n slash que du RTS.
C'est basique mais ça marche plutôt bien alors pourquoi se plaindre?
 
 
Un bon parasite est un parasite mort
 
L'histoire de Stacraft II: Heart of The Swarm reprend là où celle de Wings of Liberty s'était arrêtée. Jim Raynor est parvenu à désinfecter Sarah Kerrigan qui est redevenue humaine (elle avait été contaminée par les Zergs et était devenue la Reine des Lames, une terrible créature guidant l'essaim vers la destruction des Protoss et des Terrans, faut suivre un peu dans le fond). Elle conserve néanmoins de sa mutation des pouvoirs psy et une capacité à contrôler les Zergs. C'est ainsi que l'on commence l'aventure, dans la peau de Kerrigan alors que des tests sont pratiqués sur sa capacité à contrôler ces créatures infernales. L'occasion de se payer quelques missions de didacticiels pour comprendre la subtilité de la race Zerg (et oui, on l'aurait apprécié plus tôt ce didacticiel, ça nous aurait permis de comprendre le gameplay zerg en multijoueur sur Wings of Liberty). Après cette prise en main relativement simpliste, on enchaine les missions jusqu'à atteindre le Leviathan, un gros vaisseau zerg, où l'on rejoint une interface semblable à ce qu'on retrouvait sur WoL, nous permettant de choisir notre prochaine mission, de nous livrer à des défis pour améliorer nos unités ou de dépenser nos points de recherche acquis en réalisant des objectifs bonus dans les missions pour améliorer nos unités. Le scénario est relativement peu intéressant même si on le suit avec plus ou moins d'intérêt. Il y a bien sûr des retournements de situation mais pas de quoi nous tenir en haleine. La trame se perd dans des ramifications obscures avec des appartés plus ou moins compréhensibles et au final on apprend peu de choses et la trame principale évolue assez peu par rapport à WoL. En revanche, niveau background, les fans de Roleplay vont être servis puisqu'on leur offre sur un plateau toute l'histoire des Zergs. Et en tant que joueur Zerg je dois avouer que j'ai apprécié ces voyages sur la planète natale des Zergs ou la compréhension des mécanismes internes à l'essaim, qui permet de briser la vision manichèenne qu'avaient certaines personnes des zergs (ils ne sont pas mauvais il ne font que croitre et multiplier, comme une certaine espèce que nous connaissons bien). Bon peut-être que vous ça ne vous intéresse pas mais c'est quand même à noter. La trame principale se boucle en une petite vingtaine d'heures en prenant son temps et même en difficulté Difficile, elle se révèle très accessibles (surtout quand on choisit les bonnes souches d'évolution et que les banelings se divisent en 2 en explosant, si seulement on pouvait faire ça en multi). Le niveau Brutal vous proposera plus de challenge mais le niveau de difficulté est globalement en baisse par rapport à WoL (en tout cas c'est mon point de vue). Le gros point positif de cette campagne sur son prédecesseur, c'est la diversité des missions. Dans un jeu de stratégie, la campagne est souvent fade puisqu'elle essaie d'adapter des mécanismes qui sont faits pour l'affrontement de cerveaux humains entre eux et que la stupidité des machines fait grincer des dents (même quand on essaie de la combler par une disproportion dans le rapport de force). C'est pourquoi Heart of The Swarm a la bonne idée de nous proposer des séquences de gameplay qui diffèrent quelque peu du système RTS et se rapprochent plus des MOBA ou autres variantes. On y contrôle des Héros dotés de capacités spéciales qu'il faudra microgérer au mieux pour passer les différents niveaux. Ces séquences ne casseront pas trois pattes à un canard mais elles ont le mérite de diversifier le contenu. Mais tout cela ne masquera pas le fait que Starcraft II est essentiellement un jeu multijoueur.
 
Avec votre nouveau pire cauchemar (les mines veuves), les positions terrans deviennent virtuellement imprenables. Ne leur
laissez surtout pas le temps de s'installer ou vous risquez de le regretter
 
 
 
 
Dans l'espace, personne ne vous entendra rager
 
RTS, RTS, c'est bien beau mais il y a tellement de variantes de RTS qu'il faudrait peut-être préciser un peu. Certes. Prenons donc l'exemple d'un match classique entre deux joueurs. Chacun choisit sa race, qui possède ses forces et ses faiblesses. Les Terrans (race cheatée, huuuuum) ont la possibilité de véritablement verouiller une position avec des bunkers, des chars en mode siège (ils ne bougent pas mais il pillonent les ennemis et font de très lourds dégats à à peu près toute cible terrestre) des tourelles antiaériennes, des station orbitales et les toutes nouvelles mines veuves. Ils sont virtuellement indélogeables mais le paient en terme de mobilité (même si les marines et les tourmenteurs leur donnent quand même une bonne alternative à la masse zerg). Tout est avec eux histoire de positionnement et de jeu avec les nerfs de l'adversaire avec des parachutages dans les cibles économiques et autres fourberies. Leur potentiel offensif est bien moindre que celui des Protoss, aux unités plus chers mais complètement abusées (oui oui je suis impartial). Les Protoss n'ont pas beaucoup de potentiel de harass (venir taquiner l'ennemi là où ça fait mal avec un petit commando) même s'ils peuvent se rabattre sur les Templiers Noirs pour bien énerver l'adversaire, mais leur principale force repose sur des unités très puissantes individuellement et indestructibles en nombre. Les Zergs, eux, se basent sur le nombre et la mobilité pour prendre possession des vastes étendues et attaquer aussi bien que défendre en jouant sur l'encerclement, l'effet de surprise et la déferlante d'unités (so many banelings!). Une fois les races choisies et la partie lancée, chaque joueur se voit doter de 6 récolteurs et d'une base. A côté de cette base se trouve un demi-cercle de minerais et deux geysers de gaz vespene. Il s'agit des deux ressources du jeu qu'il faudra emmagasiner avec vos ouvriers. La base vous permet de créer d'autres ouvriers, qui peuvent à leur tour construire des batiments pour accroitre la population maximum (capée à 200 pour chaque joueur), pour entrainer de nouvelles unités ou pour accèder à de nouvelles technologies. Chacun des joueurs développe donc sa base et essaie de prendre possession des différentes bases éparpillées sur la map (les expand dans le jargon) pour accroitre son revenu (sachant qu'il faut pouvoir protéger ses expands contre les raids ennemis). Les maps ne sont pas générées aléatoirement comme dans un Age of Empires II et le joueur chevronné devra connaitre chacune d'entre elles par coeur pour savoir où placer ses dispositifs de défense et si oui on non on peut se téléporter d'un bord à l'autre de cette **** de falaise. Starcraft II vous demendera de maitriser deux types de gestion. La macrogestion consiste à savoir gérer ses ressources, savoir quand prendre expand, quand lancer quelle recherche ou amélioration, quelle unité est nécessaire et en quelle quantité. Elle demandera en général aux joueurs débutants de se tourner vers les guides déjà créés par les progamers et les commentateurs de matchs de PGM avant de pouvoir se forger leur propre Build Order. La microgestion quant à elle, consiste à gérer les positions de ses unités en combat UNE PAR UNE. Oui vous m'avez bien entendu. Comment ça on ne peut pas contrôler 100 marines indépendament et les faire s'éloigner les uns des autres en deux secondes? Alors pourquoi les Coréens arrivent à le faire? Starcraft II est assez élitiste sur certains points et il faut bien savoir qu'une grosse armée de marines peut très bien se faire oneshot par un tank bien placé. Gérer la macrogestion et la microgestion simultanément est une tâche ardue et stressante et c'est ce qui fait de Starcraft II un jeu qui, s'il est quand même plus ou moins accessible aux néophytes, nécessite de vraiment s'en donner la peine pour être pleinement apprécié. Mais quand on s'en donne la peine, c'est vraiment plaisant.
 
 
 
ll n'était déjà pas très aisé d'attaquer des Protoss avec des Mutalisks dans Wings of Liberty, mais avec les Tempests c'est carrément
impossible. Regardez vos fiers insectes réduits en bouillie sans même avoir eu l'occasion de croiser le regard de leur tueur. Snif! 
 
 
Ils évoluent
 
Sur le plan technique rien n'a changé. Les textures sont toujours très propres, la musique bien composée et mixée, les cinématiques de toute beauté. Aucun ralentissement ou bug de texture (à l'exception des lags lorsque votre connexion date de la préhistoire bien sûr). Le jeu est comme son prédecesseur optimisée pour tourner sur toutes les bécanes, même les plus obsolètes. La prise en main est toujours aussi confortable même s'il faudra au nouveau joueur quelque temps avant de connaitre par coeur tous les raccourcis. En terme d'interface, c'est très compliqué de comparer HOTS à WoL puisqu'à la sortie de ce nouvel opus, son prédécesseur s'est payé une mise à jour le parant du même menu principal. Toujours est-il qu'il est très bien pensé et vous permet sans prise de tête de vous lancer dans la campagne, dans les 9 défis solos, dans une partie contre l'IA, dans une partie multijoueur, ou dans une custom game. Les custom games, ce sont des maps créées par la communauté, via l'éditeur de cartes inclus dans le jeu, dont certaines sont vraiment très bien pensées. On s'éloigne la plupart du temps du RTS classique et on joue avec cet éditeur très complet pour fournir des expériences très différentes avec le même moteur de jeu. Du beat-em all façon Diablo, du MOBA, du jeu de course, du jeu de foot, du RPG, et même du loup-garou (le jeu qu'on fait en soirée quand tout le monde est mort). C'est un vrai régal et une source infinie de plaisirs tous plus différents les uns que les autres. Bien sûr il faudra savoir naviguer entre les rebuts des créateurs moins expérimentés mais à condition de savoir y faire, on peut trouver de véritables perles qui vous changeront les idées entre deux défaites sur le ladder. Quant à l'éditeur, il est assez obscur et peu user-friendly. Il faudra vraiment investir des journées entière de temps à essayer de le comprendre et je ne conseille qu'aux plus chevronnés des mappeurs de se lancer dans l'aventure. Niveau gameplay maintenant, quelles différences nous réserve cette nouvelle extension par rapport à son prédécesseur? Et bien finalement peu. Sur le plan général, on peut noter un split de drones automatique en début de partie et un compteur au-dessus de chaque base vous indiquant le nombre de récolteurs sur cette base et le nombre de récolteurs optimal. Une simplification pour attirer plus de néophytes mais finalement assez peu visible. Non les principales modifications viennent des nouvelles unités et de leur impact sur les stratégies et les rapports de force. Chez les Terrans, on découvre ainsi la mine veuve, véritable outil de destruction totalement cheaté. La mine veuve s'enterre dans le sol (donc invisible) et envoie des projectiles sur les ennemis dans sa zone d'effet toutes les minutes. Les missiles sont aussi bien terrestres qu'aériens et frappent en zone. Autant vous dire qu'avec trois mines dans la ligne de minerai, les raids de Mutalisks ne seront plus qu'un lointain souvenir. Permettant une défense parfaite et une agression sympathique (lorsque droppées dans la ligne de minerai ennemie), elles sont la principale évolution de HOTS. A côté de cela, la version Transformers des tourmenteurs, qui leur permet de se transformer en robots bipèdes pour un dps accru, est bien anecdotique et n'apporte que peu d'évolutions. Côté Protoss, le Vaisseau-Mère ne se construit plus à partir du Nexus directement mais à partir du Noyau de Vaisseau-Mère, un appareil aérien peu cher, achetable dès le tier 1 et doté de différentes capacités spéciales en plus d'une mobilité acceptable et d'une attaque correcte. Oui oui, une unité aérienne assez puissante dès le Tier 1, vous ne rêvez pas. On notera également l'apparition des Oracles, unités aériennes rapides et possédant plusieurs modes leur permettant de repérer les unités invisibles, de voir ce que voit une unitée ennemie ou tout simplement de faire du dégat. Les Oracles sont rapides et offrent une version protoss du mutalisk zerg, offrant enfin une capacité de harass décente au protoss. Oui sauf qu'ils étaient déjà assez forts sur tous les autres terrains pour ne pas avoir besoin de ça. Enfin le Tempest, unité aérienne encore, beaucoup plus chère, doté d'une portée absolument incroyable et causant de lourds dégats en zone aux unités aériennes et terrestres. Il suffit de cinq Tempests pour réduidre une armée Zerg légère à néant avant même qu'elle soit à portée d'attaque. La flotte Protoss s'est bien étoffée et c'est pas forcément pour réjouir les modestes joueurs Zergs que nous sommes, nous qui nous contentons d'un Viper, unité aérienne permettant de diminuer les dégats ennemis en zone (comme les sentries protosse) et d'attraper des unités avec un grappin (super utile), et d'un Essaimeur, unité s'enterrant pour pondre des minions qui avancent lentement et attaquent. Idéal pour submerger une position ou pour en défendre une, les Essaimeurs nécessitent quand même qu'on en fasse un paquet pour être efficaces et peuvent être délogés assez aisèment (avec des Banshees par exemple). Bref, pour une extension basée sur le Swarm, les Zergs se retrouvent bien à poil.
 
 
daemonfire
  • JOUABILITÉ

    20

    C'est pas pour rien si Starcraft II reste un des jeux majeurs de l'E-sport et le principal RTS de la scène internationale. Heart of The Swarm succède à Wings of Liberty sans grande modification à part les nouvelles unités. Le jeu est toujours plutôt bien équilibré (les piques de mon test viennent de mon côté rageux) et on peut faire confiance aux patches de Blizzard pour l'améliorer au fur et à mesure. On reste sur les mêmes bases tout en apportant un peu de fraicheur

  • GRAPHISMES

    18

    C'est pas du grand art mais c'est très très beau pour du RTS. La direction artistique est parfaite, puisant dans tout le folklore de la science-fiction (Warhammer et Starship Troopers en tête), les cinématiques en image de synthèse sont de toute beauté. Et le tout est suffisament bien optimisé pour qu'on puisse faire tourner le soft avec des graphismes acceptables sur presque toutes les machines

  • BANDE SON

    19

    Bon c'est la même que Wings of Liberty. Les bruitages sont très bien faits, les ambiances musicales sont magiques (mention spéciale au hard country des Terrans, même si j'aime bien la musique pesante et organique des Zergs). Seul le voice acting dans la campagne est en deça, se contentant de rester au niveau de la moyenne mais comme le jeu se destinne principalement au multijoueur, on s'en tamponne un peu

  • DURÉE DE VIE

    20

    Bah c'est un jeu multijoueur essentiellement. En soit le solo n'est pas très long puisqu'il se boucle en 20 heures (25 si vous voulez faire les défis annexes, 40 si vous voulez le 100%) mais que ce soit avec les custom games ou avec le ladder, vous avez des milliers d'heures devant vous (jusqu'au prochain add-on)

  • SCÉNARIO

    16

    Le scénario ne progresse pas énormément dans cet opus mais l'univers se tient toujours aussi bien et s'étoffe avec la découverte des origines des zergs. Même si on peut voir de toute part poindre les références aux franchises de SF les plus cultes, on ne peut que s'émerveiller devant cet univers si riche. Et puis bon, le scénario, c'est certainement pas la raison principale qui motivera votre achat de ce jeu

    • Points positifs

      • Starcraft II
      • Nouvelles unités
      • Missions variées dans la campagne
      • On en apprend pas mal sur le background zerg
    • Points négatifs

      • Histoire qui n'avance pas trop
      • Dites adieu à votre vie sociale

    Conclusion

    Sans grande surprise, Heart of the Swarm s'inscrit dans la continuité de Wings of Liberty et s'il ne se mouille pas trop et fait plus office de grosse mise à jour, ses petites modifications rendent néamoins son achat indispensable à tous les fans de la série. Les autres pourront toujours essayer de rattraper leur retard en découvrant une des franchises les plus reconnus du RTS. On se retrouve soon-Blizzard (donc d'ici 3 ans) pour Legacy of the Void et d'ici là, vous avez intérêt à farm le ladder pour vous dégoter une place aux WCS bande de loques!

    18

  • Les avis du staff

    En complément de ce test, les autres membres du staff peuvent aussi vous donner leur avis sur le jeu

    Commentaires (2)

    Titiboy a écrit un commentaire le 25/07/2013 à 14:06

    MERCI !!!

    Ah le test d'un jeu de gamer !
    Ca va faire plaisir à tobalkain cette note :).

    * a écrit un commentaire le 25/07/2013 à 14:12

    Oh yeah, le retour de daemon ! Merci pour ce test ;)

    Il y a de quoi lire, c'est bien consistant =D Tu beau boulot ;)

    PS : Si tu veux que l'on sache que c'est toi qui l'ais écrit, n'hésite pas de mettre ton pseudo en bas de ton test ^^

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