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[TEST] Banjo-Tooie

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Le 08/06/2013

Test Banjo-Tooie

Trois ans, c'est le temps qu'il aura fallu pour que les talentueux développeurs de chez Rare proposent aux joueurs un tout nouvel épisode de Banjo-Kazooie, intitulé pour le coup : Banjo-Tooie. Le premier titre aura apporté tellement de fraîcheur à la Plate-Forme 3D que Nintendo se devait d'en remettre une couche. Au programme, du Banjo-Kazooie puissance dix ! Va falloir accrocher sa ceinture... Ou plutôt son sac à dos.

 

I will be back !

 

Banjo-Tooie est la suite directe du premier opus. Après avoir vaincu l'ignoble Gruntilda, nos quatre joyeux lurons (Banjo, Kazooie, Mumbo et Bottles la taupe) se divertissent lors d’une petite partie de poker. Le temps sombre et orageux régnant dehors ne présage rien de bon. Soudain, un bruit assourdissant accompagné d'un tremblement de terre viennent bouleverser le moment de détente qu'entreprennent nos héros. Le chaman Mumbo décide d'aller voir ce qu'il se trame à l’extérieur. Il aperçoit alors les deux sœurs de l'immonde sorcière : Blobbelda et Mingella. Celles-ci ont traversé les souterrains à l'aide d'une foreuse afin d'aider leur malheureuse sœur qui est écrasée sous un rocher depuis deux ans déjà. Évidemment, elles réussissent à libérer Gruntilda qui a désormais l'apparence d'un squelette. Après avoir dévoilé leur plan machiavélique : aspirer l'énergie vitale des habitants pour rendre à leur sœur sa forme originelle, Gruntilda lance un puissant sort sur la maison de nos aventuriers. Malheureusement, Bottles se fait toucher de plein fouet et meurt. Banjo, Kazooie et Mumbo décident de venger leur ami en mettant fin aux intentions lugubres des trois sorcières. Cette nouvelle quête ne va pas être de tout repos !

 

Ils reviennent plus en forme que jamais !

Ils reviennent plus en forme que jamais !

 

Une progression qui s'affirme

 

L'objectif à accomplir n'a pas changé d'un poil. Nos héros devront récupérer dix pièces de puzzles éparpillées dans pas moins d'une dizaine de niveaux. Bien entendu, une multitude d'objets et d'items pourront être collectés tout au long de l'aventure (notes de musiques, œufs, plumes, jinjos, alvéoles, …). À l'image du premier volet, le joueur devra naviguer au sein d'un hub central beaucoup plus vaste (le village Jinjo). Il devra explorer l'île sur laquelle habitent nos amis de la Montagne Perchée dans le but de débloquer l'accès à l'ensemble des mondes proposés. L'ours et l'oiseau possède encore les mouvements acquis dans le précédent opus. Pas besoin de réapprendre toutes les attaques et les déplacements. Cependant, il sera possible de suivre les didacticiels présents au début du jeu pour ceux n'ayant pas encore joués au mythique Banjo-Kazooie. Différents ennemis pulluleront les lieux, de nombreux personnages (issus du premier titre ou non) seront de la partie, divers quêtes alimenteront la récupération des pièces de puzzles ou permettront d'armer les deux amis pour faire face aux hordes d'ennemis de Gruntilda. Contrairement au titre précédent, ici, il faudra toujours se rendre dans l'antre du maître des pièces de puzzle pour pouvoir ouvrir chacun des mondes. Dès lors que le joueur aura obtenu le nombre requis de pièces, il devra reconstituer un petit puzzle représentant le monde à ouvrir pour que celui-ci soit disponible. Le dépaysement est réussi et en plus de cela, les éléments faisant le succès de la franchise sont bels et bien là.

 

Ethan Hunt ? Nonnn, Banjo en mode Mission Impossible...

Ethan Hunt ? Nonnn, Banjo en mode Mission Impossible...

 

Du n'œuf ! On veut du n'œuf !

 

C'est sur ce point que l'on remarque que Banjo-Tooie n'est pas qu'une simple suite. Le titre débarque avec son lot de nouveautés permettant de donner un nouveau souffle au concept et de renouveler les mécaniques de jeu. Banjo-Kazooie proposait déjà des environnements divers et variés avec une surface de jeu assez conséquente. Rareware a poussé le concept beaucoup plus loin. Chaque niveau rencontré est étonnement vaste. Trois heures, c'est environ le temps qu'il faudra pour parcourir les moindres recoins d’un stage et récolter la totalité des objets, items et compétences disponibles. Il suffit de multiplier ce temps par dix pour obtenir la durée de vie du titre : 30 heures minimum. Fort heureusement, les développeurs ont pensé à ajouter des socles permettant de se téléporter d'un endroit à l'autre de la map. Évidemment, il sera nécessaire de découvrir et d'activer l'emplacement de chacun de ces points de téléportation pour pouvoir les utiliser à sa guise. D'ailleurs, chaque niveau aura un lien avec l'autre (par exemple, il faudra détruire un barrage dans un certain niveau pour que l'eau se déverse vers un autre niveau). Une fois avoir identifié chaque parcelle d'un monde, il faudra impérativement se concentrer sur la découverte de trois points précis : la demeure de Mumbo, la hutte de Wumba et les terriers de Jamjars. Le premier permet de jouer sous les traits du grand chaman. Deux ou trois socles Mumbo seront placés à des endroits clés. Il faudra alors utiliser le petit squelette pour actionner ses pouvoirs et faire avancer la récolte des pièces de puzzle. Le second permet de transformer Banjo et Kazooie en une créature (T-Rex, abeille, ...) ou un objet (Lave-vaisselle, TNT, ...). Cela leur permettra d'accomplir certains objectifs spécifiques (à l'image du pouvoir de Mumbo dans Banjo-Kazooie). Les derniers donneront accès à de nouvelles compétences d'attaques et de déplacements. Un maximum de deux terriers seront cachés dans un niveau. Dès lors que le joueur interagira avec l'un d'eux, Jamjars la taupe militaire (frère du défunt Bottles) apprendra une nouvelle technique à nos amis. Justement, l'ours et l'oiseau bénéficieront d'un grand nombre de mouvements. Par exemple, il existera différents types d’œufs (standard, feu, glace, explosif, …). Ou encore, il sera possible de jouer séparément avec Banjo puis Kazooie. Chacun aura ses propres atouts (Banjo : Prendre des objets avec son sac, se cacher dans son sac, … / Kazooie : Planer, sauter plus haut, …). Certains interrupteurs devront être actionnés avec le personnage associé. De quoi décupler l'importance de l'utilité du duo. Enfin, les quêtes facultatives seront beaucoup plus présentes. Le livre Cheato demandera au joueur de trouver un certain nombre de ses pages afin de lui donner accès à un cheat code. Une abeille demandera aux héros de récupérer un certain nombre d'alvéoles pour pouvoir augmenter leur jauge de vie, … Avec ses nombreux ajouts, Banjo-Tooie prouve que la cartouche de jeu a été utilisée dans son intégralité.

 

Les environnements sont gigantesques !

Les environnements sont gigantesques !

 

Logiquement, Banjo-Tooie = 2x plus de plaisir

 

Eh bien oui, cette équation est vérifiée ! Le jeu est un pur concentré de Plate-Forme et d'aventure. Les divers environnements et leur surface d'action ont de quoi faire tourner des têtes (pas de panique, les déplacements rapides sont enfin disponibles). La multitude d'attaques et de mouvements diversifient amplement la progression du jeu. L'ensemble des objectifs principaux (récolte de pièces de puzzles et de notes de musique) et des quêtes annexes (récupération de pages, d'alvéoles, …) sont différents et permettent de ne pas plonger dans une répétitivité déconcertante (Plate-Formes, énigmes, FPS, mini-jeux, ...). Les personnages rencontrés et l'univers ambiant donnent au titre une réelle identité. Il est même presque surprenant de revoir quelques-uns des habitants issus du premier épisode. De ce fait, la construction du monde où vivent Banjo et Kazooie devient des plus solides et cohérent. Rien n'a donc été laissé au hasard. Banjo-Tooie se veut être totalement novateur tout en proposant une évolution des anciennes mécaniques de gameplay. Enfin, la partie la plus surprenante est la présence d'un mode multijoueur en local. Rien n'est plus fun que de se lancer dans une partie aux allures de FPS et de pouvoir massacrer ses amis, ou de s'adonner à pas moins de quatorze mini-jeux en écran-splitté. Que ce soit en solo ou en multi, Banjo-Tooie offre une expérience de jeu des plus aboutie.

 

Ici, c'est Wumba (la soeur de Mumbo) qui se chargera de transformer nos héros

Ici, c'est Wumba (la soeur de Mumbo) qui se chargera

de transformer nos héros

 

Il y a un os ?

 

Toutes ces nouveautés ont le mérite de transporter le joueur dans une aventure immense (dans tous les sens du terme). Cependant, on ne peut s'empêcher de remarquer la présence de quelques désagréments en cours de partie. Le syndrome du manque d'indices est de retour. Le joueur sera complètement livré à lui-même. L'objectif à accomplir quant à l'obtention de telle ou telle pièce de puzzle ne lui sera pas indiqué. Depuis Banjo-Kazooie, l'on aurait espéré que les développeurs aident un minimum les joueurs se prenant au jeu. Certes, en côtoyant certains personnages, il sera possible de déceler quelques informations. Pourtant, elles auront une faible utilité... Déjà que dans le précédent opus les maps étaient d'une taille assez grande, ici, c'est le calvaire. Il faudra passer des minutes entières à fouiller dans ses moindres retranchements un niveau (barbant pour les moins patients des gameurs). À propos des différents mondes, ceux-ci sont moins impressionnants que ceux de Banjo-Kazooie. Il faut avouer qu'ils sont intelligemment structurés. Pourtant, la claque n'est pas vraiment au rendez-vous. On perd un peu de magie de ce côté. Pour finir, était-il vraiment nécessaire de pouvoir jouer sous les traits de Mumbo ? Il faut préciser que cela n'aura que très peu d'intérêt. Le tout se résumera à faire bon nombre d'aller/retour lorsqu'il faudra jongler entre nos deux compagnons et le chaman... Un concept quelque peu frustrant. Dommage.

 

Un boss assez technique à combattre

Un boss assez technique à combattre

 

Satisfait ou remboursé ?

 

Magistral ! C'est le mot qui définira au mieux ce Banjo-Tooie. Le contenu est le plus grand atout du jeu. On sent bien que l'équipe de développement y a mis toutes ses tripes. Le titre de Rare est complet au possible. Mais attention ! En voulant tenter le diable, les développeurs ont fini par orienter le soft vers les joueurs les plus expérimentés. Les débutants devront faire preuve de courage et de patience pour voir le bout de l'aventure. Banjo-Tooie est un challenge à lui tout seul. Un pur bonheur !

SvainGame

  • JOUABILITÉ

    17

    Une maniabilité exemplaire et un gameplay intelligent. Le panel de mouvement et d'attaque est conséquent et il faudra s'habituer un petit moment avant de pouvoir contrôler parfaitement les deux acolytes. Un passage vers le didacticiel sera quasi-obligatoire pour les débutants. Les habitués du premier volet manieront le duo en une fraction de seconde.

  • GRAPHISMES

    17

    Des environnements immenses, des décors variés, des personnages atypiques et drôlement attachants, … La Nintendo 64 montre l'étendu de sa puissance dans ce second opus. Dommage que la plupart des niveaux ne soient pas aussi impressionnant que dans Banjo-Kazooie. Concernant la surface de jeu, il n'y a rien à dire. Chapeau l'artiste !

  • BANDE SON

    14

    Les thèmes musicaux sont toujours aussi sympatoches et innocents. Pourtant, seules deux ou trois musiques se détacheront du lot (mention spécial au lagon de Joyeux Roger). Du très grand Grant Kirkhope malgré tout.

  • DURÉE DE VIE

    19

    Une durée de vie exemplaire. En ligne droite, une trentaine d'heures suffiront pour voir le bout de l'aventure. Les plus téméraires et les fous du 100% devront s'armer de patience puisqu'il leur faudra une bonne cinquantaine d'heures pour apprécier l'ultime fin du jeu. D'ailleurs, il ne faut pas oublier le mode multijoueur qui servira d'intermédiaire au mode solo (une sorte de grand défouloir).

  • SCÉNARIO

    15

    Une histoire qui se veut être sérieuse au premier abord mais qui, finalement, ne peut se détacher de son esprit caricatural et hilarant. Un ton toujours aussi marrant et décalé.

    • Points positifs

      • Un gameplay très réussi
      • Un contenu gigantesque (solo et multi)
      • Un jeu qui exploite entièrement la puissance de la N64
      • Un challenge ambulant
    • Points négatifs

      • Trop peu d'indices concernant la quête des pièces de puzzles
      • Des environnements trop grands ?
      • Peut-être un peu moins magique que le premier épisode

    Conclusion

    Rare a réussi à concocter un digne successeur de Banjo-Kazooie. Le concept du titre a été poussé à son extrême. Le contenu est tout bonnement gigantesque. Entre un mode solo ultra prenant et conséquent, et un mode multi drôlement fun, Banjo-Tooie affirme son univers et ses mécaniques de jeu. Il était impensable de faire mieux que Banjo-Kazooie, et pourtant Rare l'a fait ! Une pépite de la N64. Nos amis de chez Rare n'ont plus à prouver l'étendue de leur talent. Du grand Nintendo. Ne pas y avoir joué serait un véritable affront.

    19

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    Commentaires (2)

    Titiboy a écrit un commentaire le 08/06/2013 à 20:21

    Ohhhh very good. Je l'attendais celui là :). Je l'ai mais je n'y ai pas encore vraiment jouer.

    * a écrit un commentaire le 10/06/2013 à 10:49

    Il faut y jouer !!! :)

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    Fiche du jeu

    Banjo-Tooie

    Support : N64

    Editeur : Nintendo

    Développeur : Rareware

    Genre :Plates-formes

    Multijoueur : oui, 1 à 2 joueur en local

    Moyenne des joueurs : - / 20

    Moyenne de la presse : - / 20

    Galerie d'images

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