[RETRO-TEST] Final Fantasy VI

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Greed Lavare
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[RETRO-TEST] Final Fantasy VI

Message par Greed Lavare »

Final Fantasy... Doux nom d'une saga alors jamais parue en Europe avant le fameux septième épisode, gonflant la curiosité et la passion des joueurs qui ne pouvaient que caresser ces titres inaccessibles si ce n'est en import. Même en Amérique, la série a eu du mal à se lancer, mais sans grand mal à séduire, le troisième jeu parvenu jusqu'au continent étant l'épisode qui nous intéresse aujourd'hui : Final Fantasy VI, renommé aux États-Unis Final Fantasy III pour l'occasion et opéré par quelques modifications et censures dans les textes originaux.

Pour cet épisode, Hironobu Sakaguchi, père fondateur de la saga, assiste le développement de Final Fantasy VI non comme réalisateur mais en tant que producteur, cédant sa place à Yoshinori Kitase.

Ce changement a-t-il marqué un tournant dans la saga ?

 



L'écran titre annonce la couleur...

 

 

Scénario Chimère : Hybride entre beauté et noirceur

 

1000 ans se sont écoulés depuis la Grande Guerre de la Magie, et l'Empire, sur le point de gouverner le monde entier, développe une technologie mélangeant machinerie et magie nommée Magitek. Toujours en quête de plus de pouvoir, l'Empire envoie à Narshe, une ville minière entourée par le blizzard, un trio à la recherche d'un Esper, une créature de magie pure. Biggs et Wedge accompagnent avec eux une jeune femme, Terra, dotée d'une couronne de servilité qui lui retire toute liberté d'action. L'un des deux soldats laisse sa peur s'exprimer en la surnommant "sorcière" et conte avant de s'engager dans la tempête de neige, la fois où elle a réduit à néant une cinquantaine d'armures Magitek en seulement quelques instants...

 



 

C'est ainsi qu'est introduite l'histoire du jeu, et on le devine très rapidement, le récit raconté ici s'annonce sombre et mature. Saupoudré de conflits politiques, de drames, de questions et requestionnements, notamment sur la barrière si fragile entre l'humain et le monstre, le titre de Square trouve un parfait équilibre dans ce qu'il raconte et, malgré quelques censures américaines, ne cache pas des thèmes graves et forts.

La mort par exemple. Suite à cette introduction, le joueur mène la petite équipe en armures Magitek dans les rues de Narshe et fait face à de nombreux adversaires qui se dressent sur son chemin. Pour y remédier, rien de tel qu'une élimination sans effort grâce à la puissance de la technologie impériale. Un vrai massacre.

 



 

Enfin face à la créature magique, l'Esper semble réagir à la présence de Terra et se réveille brutalement avant de plonger la jeune femme dans l'inconscience et de tuer ses deux compagnons de mission. Un groupe de résistants, les Returners, lui sauve la vie et la libère de l'emprise qu'à l'Empire sur elle en lui retirant l'ornement sur sa tête alors que les gardes de Narshe tambourinent à la porte pour capturer Terra...

Autre que sa maturité, de nombreux éléments viennent faire la force du scénario et du jeu. Son visuel pour commencer.

 

 

Moteur et action !

 

Final Fantasy VI est tout simplement sublime : les sprites sont fins et détaillés, les textures n'ont rien à cacher, les environnements sont cohérents dans leur construction, et le moteur utilise le Mode 7 qui simule un effet 3D. Cette "fausse 3D" est utilisée dès l'introduction cinématique du jeu, mais également lors des déplacements sur la carte du monde, aussi bien à pied, qu'en astronef ou à dos de chocobo. Puis vient s'interposer sur le chemin des héros des combats aléatoires pour pimenter un peu le tout.

 



L'introduction cinématique de Final Fantasy VI.

 

Le système de combats est directement issu des bases instaurées par Final Fantasy IV avec la jauge ATB (Active Time Battle). Les duels se déroulent au tour par tour mais les combattants sont soumis à attendre que leur barre ATB se remplisse pour pouvoir agir. Pour ceux et celles qui trouvent le remplissage de la jauge trop lent, il est possible de l'augmenter dans les options.

Le système de jobs de Final Fantasy V est ici abandonné, tous les personnages sont uniques et peuvent réaliser des actions primaires : attaquer, lancer un sort, utiliser un objet, défendre, mais chacun possède une (voir plusieurs) capacité spéciale. Gau peut ainsi recopier les techniques des adversaires, Célès peut absorber les attaques magiques pour restaurer ses PM, et Sabin, suite à une combinaison de touches, peut faire une attaque Blitz : un enchaînement de coups dévastateur. Certaines compétences uniques peuvent se débloquer au fur et à mesure que les personnages prennent des niveaux. Une nouveauté vient agrémenter les combats : lorsqu'une défaite semble inéluctable, il reste au joueur une chance infime de s'en sortir avec une "attaque du désespoir" : une attaque spéciale qui se lance automatiquement qui tue en un seul coup l'ennemi (ce qui fait beaucoup penser aux "Limit Breaks" de Final Fantasy VII).

Le groupe devra être formé avec soin, ne pouvant contenir que 4 personnages maximum, via le menu en appuyant sur X. Le joueur soucieux de l'entretien de ses personnages y passera une bonne partie de son temps puisque c'est ici que l'on peut utiliser les objets en dehors des combats, s'équiper des nouvelles armures, etc. C'est également dans le menu que l'on peut doter les héros de Magicites, des pierres magiques qui permettent à ceux qui n'ont pas le don de la magie à pouvoir l'utiliser. Des Magicites spéciales permettent l'invocation d'Espers (système précurseur à celui des matérias de Final Fantasy VII). Malgré que toutes ces mécaniques de jeu soient simplifiées au mieux, les menus rendent quelque peu brouillonne la navigation, notamment à cause d'items ou de capacités qui viennent se placer n'importe où dans l'immense inventaire de l'équipe.

 





Mini-jeu et invocation.

 

Les batailles ne sont pas les seuls instants d'action du jeu : la mise en scène y est pour beaucoup aussi. Le titre alterne entre passages épiques (attaque à bord de l'astronef) et scènes théâtrales, parfois dramatiques (l'hécatombe de Doma et les péripéties de Cyan). On retiendra la magnifique scène de l'Opéra de Jidoor, alliant avec brio et intensité originalité, beauté musicale et esthétique, différentes phases de jeu dont jeu de mémoire, le tout finement mené — mythique. L'arrivée du nouveau réalisateur se ressent également par les références qui alimente le titre : pas d'exception à la règle, Final Fantasy VI sert quelques clins d'œil à Star Wars dans son histoire (Biggs et Wedge, les deux soldats du prologue — référence moins appuyé que l'approximatif "je suis ton frère" de Final Fantasy IV), mais on retrouve également quelques autres grains de film : Mad Max par exemple (le chien de Shadow se nomme Interceptor, comme l'auto de Max) ; on peut même évoquer Indiana Jones lors d'une phase (un peu confuse) à la première personne dans un chariot de mine.

 



Les personnages sont toujours introduits de cette manière :

une originalité de plus dans la mise en scène.

 

 

Terra Incognita

 

Le jeu offre au départ peu de déplacements libres avec des montagnes et cours d'eau infranchissables qui rendent l'aventure plus linéaire. Mais plus le scénario avance, plus la liberté de mouvements est grande avant d'être totalement jeté sur un continent immense qui ne demande qu'à être exploré. La petite troupe sera menée à se rendre dans les villes et villages pour s'y restaurer, refaire le plein d'items et son équipement (armes, boucliers, casques, armures), et se procurer des reliques dans les magasins spécialisés. Une relique attribut une capacité au personnage équipé (faire plus mal, aller plus vite, etc.). L'aventure continuera dans les "donjons" (un environnement labyrinthique) où l'équipe y trouvera quelques coffres aux trésors et créatures hostiles qui apparaîteront aléatoirement (tout comme sur la carte du monde). La RNG du titre permet plusieurs situations au lancement du combat : le groupe peut être acculé par les ennemis comme celui-ci peut les prendre à revers ou en sandwich, le camp avantageux occasionnant plus de dégâts à l'adversaire. Il est donc prudent de bien interpréter les différentes situations pour mieux les mener.

 





"Pris en sandwich !"

 

Dans les divers tableaux que traverse la troupe, il est possible d'interagir avec certains éléments du décor (une caisse contenant des gils, la monnaie du jeu, ou un levier caché posé sur les parois d'une grotte, etc.). Chercher ces éléments intéractifs peut être bénéfique puisqu'on y trouve de temps à autres des potions, des plumes de phénix, etc. Sans forcément le vouloir, on peut parfois être amené à découvrir un passage secret en longeant un mur avec une surprise (souvent bonne) au bout. Certains PNJ peuvent même donner quelques indices sur des endroits à visiter ou des emplacements de trésors rares, renforçant encore l'intérêt de l'exploration. Cette dernière est toujours récompensée à condition de s'être préparé aux possibles futures batailles.

Selon le type d'environnement, il faudra au joueur composer différement son équipe, des personnages étant plus adaptés à s'y battre grâce à leurs capacités propres. Des passages du jeu demande d'ailleurs de former plusieurs groupes dans un mini labyrinthe, de les contrôler un par un pour intercepter l'avancée ennemie dispersée elle-même en troupes. Une idée originale qui réussit à tendre tant il faut parfois réagir au quart de tour. Pour créer son équipe, il y a le choix puisque 14 personnages sont jouables — le plus grand nombre de protagonistes tous Final Fantasy confondus aujourd'hui encore !

 



Locke aidé des Mogs pour interrompre la lancée des ennemis

vers leur objectif.

 

 

It's Alive !

 

Le charme des personnages ne provient pas uniquement de leur dur passé ou de la cruauté de la guerre qui leur sert d'environnement, elle arrive aussi via un humour bien dosé qui vient rendre agréable certains moments difficiles. On se retrouve ainsi avec Locke, le premier allié du jeu, un vole... "Chasseur de trésors" ; Edgar, le beau et séduisant roi de Figaro, charismatique et ingénieux mais aussi et surtout grand coureur de jupons... Ou encore Cyan, un homme fort maniant la lame comme personne dont l'éloquence et les manières sont si parfaites qu'il semble venir d'une autre époque, voir d'une autre planète.

 



Locke qui maintient son statut de chasseur de trésors.

 

Tous les personnages rencontrés se joignant au groupe sont uniques. Bien que classiques dans leur développement, ils sont tous variés et possèdent chacun leurs propres motivations. On se surprend parfois à voir en plein combat quelques réactions, encore une fois souvent parsemées de cette petite touche d'humour, qui rendent tout de suite les aventuriers plus humains et vivants ; comme lorsque le joueur décide d'user de la magie de Terra pour la première fois face à un adversaire un peu trop fort : Edgar et Locke sont tout simplement bouche bée, ne captent pas tout de suite ce qu'il se passe sous leurs yeux avant de soudainement comprendre pourquoi elle a été privée de sa volonté par l'Empire.

Le passé de chaque personnage est travaillé, et celui-ci peut être révélé lors d'évènements spéciaux, parfois durant quelques révélations, ou encore lorsque le joueur se rend au bon endroit, parfois même avec le héros concerné. Il est des fois demandé indirectement de réaliser certaines actions pour en apprendre d'avantage sur les protagonistes et c'est là que ça devient intéressant : on se retrouve à effectuer des quêtes secondaires pour serrer les liens entre les personnages et le joueur. Simple et efficace, le principe marche à merveille, surtout que le jeu ne force en rien la main pour le faire.

 



La première fois qu'Edgar et Locke voyent de la magie de leurs propres yeux.

 

Et pour rendre plus vivant encore ses personnages, Final Fantasy VI lance à chacun d'entre eux un thème musical. On se retrouve ainsi avec un Locke héroïque et un Locke prisonnier de son passé avec "Forever Rachel", Célès dans son rôle dramatique avec son thème composé à plusieurs sauces, ou avec "Shadow", le thème du personnage éponyme, une musique tout droit sortie d'un "western" pour un ninja mercenaire qui ne doit allégeance à personne, qui n'accepte de rejoindre l'équipe que pour un laps de temps en échange d'une certaine somme...

Nobuo Uematsu, le compositeur de la série, livre ici une de ses meilleures prestations avec des compositions parfois épiques, tantôt joyeuses, tantôt tristes, embrassant parfaitement l'ambiance et les ambitions du titre, sublimant la mise en scène et même sublimées par celle-ci — mémorables.

 



 

 

Jouabilité                15

Jouabilité simple et intuitive même pour un non-initié aux J-RPG : un bouton pour les interactions, un pour annuler, un pour les menus, puis la croix de direction pour les mouvements — contrôles basiques. Certaines phases de jeu originales viennent pimenter le tout. Malgré ça, la navigation dans les menus est parfois brouillonne, avec par exemple des éléments se déposant un peu n'importe où dans l'inventaire.

Graphismes                17

Fin et détaillé, suivi d'un savoir-faire sur la mise en scène souvent extraordinaire.

Bande Son                18

Du "Uematsu" en pleine forme ! Les musiques, variées dans leur style, savent passer à merveille les différentes idées et ambitions ainsi que l'atmosphère qui traversent ce Final Fantasy. Certains titres sont tout simplement cultes et mémorables — "Dancing Mad" du boss final en dernière apothéose.

Duréé de vie                18

Un scénario long et une difficulté bien dosée offrent déjà un bon plaisir de jeu et une durée de vie plus que correcte. L'ajout de quêtes secondaires au soft l'allonge considérablement.

Scénario               18

Une histoire sombre et mature, parfois très théâtrale dans sa présentation, voir dramatique, qui ne fait pas toujours dans la dentelle, pleine de rebondissements et de moments forts.



 

Les + :



Un titre mature


Artistiquement magnifique (graphismes, musiques, scénario, etc.)


Les quêtes secondaires


Différentes phases de jeu (combat chronométré, gestion de troupes, etc.)


La mise en scène


14 personnages !?


La personnalité forte de cet épisode.



Les - :



Les menus


Opus jamais arrivé en Europe sur SNES...



 

Conclusion

Final Fantasy VI est tout simplement culte, mythique car innovant avec son histoire, son univers cohérent et ses habitants travaillés, ses différentes phases de jeu, ses musiques et sa mise en scène parfois à couper le souffle, soulignée par d'excellents graphismes. Ce sixième opus tire son épingle d'une maturité, d'une force brute, de mots crus et de moments durs ; ce qui fait son charme, c'est sa franche personnalité. Une fois la console éteinte ou le jeu terminé, la mémoire se voit hantée par cette aventure palpitante :

 

"Nous devons nous séparer,



Ma vie suit son cours,



Mais mon coeur ne t'abandonnera pas."

 

— Aria di Mezzo, interprétée par Maria,

Final Fantasy VI.

 

Note générale                19

 

 

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Message par Titiboy »

Un gros hit !
Tous les joueurs qui l'ont essayé sur Super Nintendo sont unanimes.
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