Zero Time Dilemma

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Vesperia
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Zero Time Dilemma

Message par Vesperia »

Zero Time Dilemma est le troisième opus de la série des Zero Escape, des jeux développés par Chime et édités par Spike Chunsoft et Aksys Games. Arrivé sur PsVita, Nintendo 3DS et PC le 28 juin dernier dans nos contrées, le titre a la lourde tâche de conclure l’intrigue laissée en suspens dans son prédécesseur, Virtue’s Last Reward. Final explosif ou conclusion finie à la va-vite, ConsoleFun vous livre son verdict !



 

Neuf personnages, trois équipes, un destin.

 

Mettons les choses au clair de suite : Zero Time Dilemma reprend l’intrigue de la série là où son prédécesseur, Virtue’s Last Reward, l’avait laissé. Il est donc fortement conseillé, si ce n’est pas obligatoire, de faire au moins Virtue’s Last Reward (que nous nommerons VLR) avant de se lancer sur Zero Time Dilemma (que nous nommerons ZTD). Et tant qu’à y être, autant commencer par le commencement avec 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, le premier jeu de la série (que nous nommerons 999). En effet, si VLR et 999 ne sont pas fondamentalement nécessaires à la compréhension de ce troisième opus, les références et mentions aux événements de ces titres sont légions et constituent une part importante de tout ce qui fait le background de la série, aussi riche que passionnant.

 

Chronologiquement, l’histoire de Zero Time Dilemma (ZTD) s’insère entre celles de 999 et VLR. La base de l’intrigue prend la même forme que dans les jeux précédents, avec des personnages qui se réveillent dans un environnement inconnu, devant prendre part à un jeu organisé par leur kidnappeur répondant au nom de Zero.

 

On retrouve dans ZTD des protagonistes connus ainsi que des nouveaux venus,  les neuf personnages étant répartis en trois équipes de trois, avec un leader par équipe qui devra prendre les décisions lors des cinématiques. La D-Team comporte ainsi Junpei, le héros de 999, Akane, son amie d’enfance, et Carlos, un petit nouveau qui  endosse le rôle de leader. La C-Team comporte Sigma, le héros de VLR, Phi, son acolyte, et Diana, une nouvelle qui a le rôle de leader. Enfin, la Q-Team ne comporte que des nouvelles têtes, avec Eric, un jeune homme instable et fou amoureux de Mira, deuxième membre du groupe, duo accompagné par Q, un enfant mystérieux portant un masque et qui se retrouve leader de l’équipe.



Six mots de passe, et vous êtes libres. Oui, mais à quel prix ?

 

Tout ce beau monde va donc participer au Decision Game, le nouveau système qui va venir introduire les multiples embranchements de l’arbre scénaristique (la flowchart) du jeu. Le principe est simple : l’unique porte permettant de s’enfuir du bâtiment où les personnages sont confinés s’ouvrira lorsque six mots de passe seront donnés par les participants. Elle ne s’ouvre qu’une fois, pendant trente secondes. Un mot de passe est obtenu à la mort d’un participant : six participants doivent donc mourir pour assurer l’ouverture de la seule porte de sortie.

 

Les équipes vont donc constamment être tiraillées entre la possibilité d’agir pour le bien de tous ou celle d’agir pour son intérêt personnel. Les équipes sont séparées dans trois zones du bâtiment, qui ne peuvent interagir entre elles. Toutes les 90 minutes, les personnages subissent une injection d’une drogue provoquant amnésie et endormissement, un élément venant introduire la particularité de l’histoire de ZTD : elle est éclatée en fragments.



L’histoire est éclatée en fragments, pour chacune des trois équipes.

 

Ainsi, vous choisissez un fragment d’histoire, qui peut se situer à peu près n’importe où dans la flowchart, et vous serez aussi perdu que les personnages eux-mêmes : combien de fois se sont-ils déjà réveillés ? Qui est vivant, qui est mort ? A chaque réveil des protagonistes, une annonce vient informer le joueur de qui est mort dans les événements précédents, ceux dont aucun personnage ne se souvient. Afin d’éviter aux joueurs des maux de tête trop prononcés, le jeu intègre un écran récapitulant l’état de chacun des personnages. Ce qui n’empêchera pas de subir un tantinet cet aspect décousu, là où VLR était bien plus clair dans cet aspect puisque l’on progressait linéairement sur la flowchart. Cependant, c’est là toute la puissance du titre : on enchaîne les divers événements, et le puzzle se reconstruit peu à peu sous nos yeux pour former un ensemble absolument fascinant. L’aspect décousu présente d’ailleurs ses limites, dans le sens où la deuxième partie du titre, où l’on assiste à de nombreuses révélations et où l’on obtient des informations nécessaires à la progression dans divers embranchements, n’est accessible qu’à partir du moment où l’on a complété certains fragments au préalable.

 

Un aperçu de la flowchart : de nombreux embranchements scénaristiques vous attendent.

 

Fuir, réfléchir, mourir, persévérer jusqu’à s’en sortir

 

On alternera donc entre scènes cinématiques, où les protagonistes échangeront et évolueront, et scènes d’escape-room, où l’on résout des puzzles à base d’énigmes comme dans les jeux précédents, scènes qui ont fait toute la gloire de la série. Le jeu est globalement bien rythmé, l’alternance entre les deux types de scènes étant assez satisfaisant. On notera un peu plus de scènes cinématiques sur la deuxième partie du titre, là où s’enchaînent les révélations.  Et au fur et à mesure que la flowchart se complète sous nos yeux, on s’implique de plus en plus par rapport aux enjeux que présentent ZTD.

 

En effet, ici, fi de l’approche traditionnelle de la flowchart. Si la flowchart peut être utilisée comme un outil permettant d’accéder à différentes fins, dans la série des Zero Escape, il en est tout autrement. Les différents embranchements scénaristiques influent les uns sur les autres, et ce depuis 999 et VLR, grâce à la théorie principalement exploitée par le scénariste Kotaro Uchikoshi : le champ morphogénétique, un ensemble d’éléments qui partagent une mémoire commune, dont les protagonistes de Zero Escape se servent pour obtenir des informations venant d’univers parallèles.



Après chaque réveil, une annonce est faite pour désigner les morts au cours des heures précédentes.

 

Le Decision Game introduit par Zero Time Dilemma est un peu plus crû que l’Ambidex Game que nous servait VLR : il s’agit, après chaque escape-room, de nous proposer une décision pouvant aboutir à la mort d’une ou plusieurs personnes. Cependant, là où 999 et VLR nous épargnaient autant que possible les scènes de violence sanglantes en usant de la présence d’un narrateur, ZTD se montre beaucoup moins avare de scènes dures et gores. Ici, les personnages vont mourir sous vos yeux, de plein de façons différentes, et il n’y a rien que vous pourrez faire pour l’en empêcher, l’action se déroulant automatiquement sous vos yeux ébahis. Si vous êtes sensibles à ce genre de visionnage, vous voilà prévenus. Car ZTD tranche avec ses prédécesseurs par l’absence de narrateur : on assiste à des scènes cinématiques, où tout défile automatiquement. Pas de panique toutefois, une simple pression sur la flèche du bas permet de mettre en pause l’action et accéder à l’historique de conversation, pratique pour ceux qui auraient besoin d’un peu plus de temps pour tout comprendre, étant donné que le jeu est intégralement en anglais.



Le Decision Game se veut froid et cruel. Chaque décision sera un véritable dilemme.

 

C’est de cette façon que le jeu nous accroche à son propos et implique le joueur. Chaque décision à prendre, chaque dilemme à régler, sera une véritable épreuve dont on devra subir le résultat. Et ce n’est qu’après de longues heures d’épreuve que l’on verra la lumière au bout du tunnel, la timeline parfaite, la vraie fin. Les autres embranchements qui n’aboutissent pas à un game over sont, comme à leur habitude, particulièrement captivants et touchants. ZTD s’aventure  là où 99 et VLR s’étaient arrêté, en proposant particulièrement important où l’on assiste au vécu de personnages à l’intérieur du bâtiment, après que la porte se soit refermée pour toujours.



Zero Time Dilemma n’hésite pas à vous montrer des scènes horribles.

 

La jonction scénaristique avec VLR et 999 est particulièrement soignée, même s’il faut sérieusement s’accrocher pour réussir à reconstituer de tête l’ensemble de la chronologie de la série. On remarquera que les moments d’explications sont moins développés dans ZTD que dans 999 ou VLR. En effet, ces derniers disposaient de moments relativement calmes où les personnages prenaient le temps d’expliquer en détail une théorie scientifique plus ou moins en rapport avec les événements du moment. Ici, ces moments sont présents mais avec des explications moins détaillées, adaptées au rythme de l’action qui se veut plus intense.

 

Pas de panique toutefois, Uchikoshi ne délaisse pas sa qualité d’écriture : à l’instar de 999 et VLR, ZTD saura questionner vos certitudes, vous ouvrir de nouvelles perspectives, et vous confrontera à de nombreuses théories. Les pièces du puzzle viendront doucement s’agencer pour éclairer la plupart des questions soulevées par la série, et on ne pourra que comprendre et partager le ressenti des différents personnages dans les diverses situations présentées : lorsque leurs nerfs lâcheront, lorsqu’ils auront envie d’abandonner, lorsqu’ils auront envie de rire, bref, lorsque qu’ils seront humains avant d’être héros.



Un écran du menu permet d’avoir une vue d’ensemble sur les statuts connus des personnages.

 

Enfin, ZTD marquera votre esprit par son aspect grandiose, le fait qu’il vienne clôturer une intrigue devenue absolument fascinante après 999 grâce à VLR. Si le grand final n’est pas aussi fabuleux que l’on pouvait espérer, nul doute qu’il ne laissera pas indifférent, et que l’on ne pouvait pas forcément espérer mieux au vu de la difficulté de raccorder ZTD à la chronologie de VLR. Car ZTD marque par sa mise en scène et ses personnages. Là où on voyait Sigma, Phi, Junpei, Akane, etc, évoluer dans 999 et VLR en découvrant leurs abilités et devenant des héros malgré eux, dans ZTD on assiste à leur transformation : de simple personne comme vous et moi, ils deviennent de véritables héros sous nos yeux, tout en conservant cette humanité incroyablement retranscrite par le talent d’écriture de Kotaro Uchikoshi.

 

On regrettera juste de ne pas en avoir eu un tout petit peu plus. On aurait voulu en savoir plus sur certains protagonistes croisés dans 999 et VLR, qui sont peu ou pas mentionnés dans ZTD. De même, certains fichiers textuels à débloquer nous en apprennent plus sur le postgame de différents personnages, mais semble un poil brouillons : on ressent le manque de temps et/ou de budget qui aurait permis d’animer ces événements, de nous les faire vivre un peu plus fort.

 

Un gameplay renforcé par une direction artistique solide

 

Mais il est temps de parler du gameplay : outre les phases de narration, le jeu propose des phases d’escape-room où vous devrez trouver indices et objets afin de sortir de la pièce où vous êtes bloqué. L’inspection des pièces se fait avec une caméra qui permet d’observer chaque recoin, que ce soit avec l’écran tactile ou avec les boutons sur PsVita et 3DS. La caméra est assez maniable et confortable, à l’instar de VLR. Les énigmes, par contre, sont un peu moins relevées dans ZTD que dans son prédécesseur, et même si certaines nécessiteront une prise de notes à côté, vous pourrez généralement vous en sortir sans trop vous creuser la soupière.

 

C’est dans sa technicité que ZTD pèche un peu : avec des graphismes identiques à ceux de VLR, le jeu n’est pas particulièrement beau. Et cela se remarque d’autant plus que désormais, la narration se fait par des scènes cinématiques, avec des animations qui ne sont pas toujours au top. Cela dit, les couleurs assez ternes viennent contribuer à l’ambiance pesante installée par le jeu, et le titre s’en sort globalement assez bien visuellement. On regrettera surtout ses légères baisses de framerate sur 3DS et PsVita. De plus, l’environnement se rapproche beaucoup de celui de VLR au niveau des salles visitées. Par ailleurs on ne manquera pas de soulever la présence de très beaux artworks lors de certains passages de narration.



Sans être fabuleux, le jeu reste propre visuellement, et sait mettre en valeur les moments importants de narration.

 

Enfin, on relèvera la bande-sonore du jeu, sensiblement identique à celle de VLR. Certaines pistes s’offrent une remise au goût du jour, mais le joueur ayant déjà touché au reste de la série ne sera pas dépaysé et reconnaîtra sans peine les thèmes les plus marquants. Il y a d’ailleurs un léger et aussi agréable que surprenant décalage entre les musiques des phases d’escape-room et celles des phases de narration, qui vient renforcer chaque moment du jeu. Ainsi, les musiques d’escape-room sont moins marquantes mais viendront parfaitement appuyer ce sentiment d’emprisonnement, avec une ambiance anxiogène à souhait. On sera aussi pressé que les personnages de sortir de ces pièces, d’échapper ne serait-ce que quelques minutes à cette sensation de malaise lorsque l’on redoute chaque nouvelle surprise et décision que le jeu va nous imposer. Les musiques des phases de narration, quant-à-elles, sont absolument grandioses, et sauront faire vibrer votre petit cœur. Mention spéciale à Morphogenetic Sorrow, un thème présent depuis 999, et surtout, surtout, Blue Bird Lamentation, sans doute la musique la plus émouvante de ZTD.

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