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Petite anatomie du game design

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Bonjour à tous! J’espère que vous allez bien. Certains vieux de la vieille doivent peut-être se souvenir de moi, j’étais testeur écrit sur consolefun il y a 10 ans, comme le temps passe vite! Vous avez pu voir mes travaux si vous avez lu les tests de Company of Heroes 2, Lost Planet 3, Gothic 3, ou Borderlands 2. A l’époque je n’étais qu’un lycéen passionné de jeux vidéo qui voulait étoffer ses capacités d’analyse et se lancer un challenge.

Mais depuis, comme tout le monde j’ai grandi, et j’ai eu la chance de faire de ma passion mon métier! Après des études spécialisées, je suis devenu Game Designer Junior à Ubisoft, puis je suis parti en Allemagne dans un studio double A (expérience moyennement concluante) et maintenant je vis en Europe du Nord et je travaille en tant que Gameplay Designer Senior pour un studio AAA très connu (notre jeu le plus récent est sorti en fin d’année dernière, c’est tout ce que je donnerai comme information publiquement).

A l’époque, j’écrivais des articles sur mon blog consolefun dans une rubrique appelée “Les réflexions vidéoludiques de Mr.Sleepy”. Avec le recul, ce n’était pas un tissu d’âneries mais c’était quand même des billets d’humeur déguisés en travail de journaliste spécialisé. Récemment je suis retombé dessus, et ça m’a donné envie de recommencer! Pour l’exercice, et puis par nostalgie aussi, car c’est ici que tout a commencé, si je puis dire.

Je me suis demandé quelle plus-value je pouvais apporter, et je me suis dit que ce serait intéressant d’écrire un article qui vulgarise une notion de game design, car c’est quand même très nébuleux pour les joueurs lambda. Du coup, consacrons ce premier article à la notion même de game design! J'espère que vous trouverez ce sujet aussi intéressant que moi :)

Le game design ça existe aussi pour les jeux de plateau! C'est même une discipline très ancienne car le jeu de plateau est vieux de plusieurs millénaires.

Au fond, le game design, qu’est-ce que c’est? Quand on entend “développement de jeux vidéo”, ce qui vous vient en premier normalement c’est l’aspect technique (les programmeurs, le moteur) et l’aspect artistique (les artistes, les visuels). Le game design est une discipline distincte, et ces 3 domaines sont dépendants des 2 autres. Pour résumer grossièrement, le game designer s’occupe d’établir les règles du jeu, de s’assurer qu’il est amusant à jouer, et de suivre la bonne implémentation des mécaniques de jeu. Il existe bien entendu de nombreuses spécialités, mais la base, c’est ça.

Parfois, on pense que le game design se résume à avoir des idées, mais ce n’est qu’une petite partie du métier. La grosse majorité du temps, on digère des idées (soit de nous, soit d'autres personnes dans l'équipe) pour en sortir des mécaniques de jeu qui sont cohérentes à la fois entre elles, et avec la direction créative donnée. Cela nécessite de la créativité bien entendu, mais aussi des capacités d'analyse, d'aimer résoudre des problèmes, une bonne culture du jeu vidéo mais aussi cinématographique et littéraire (pour certaines spécialités). Et bien sûr, une fois qu'on a bien réfléchi à nos mécaniques de jeu, et qu'elles sont bien documentées, il faut aussi les implémenter dans le jeu avec l'aide de programmeurs et d'artistes! C'est même le coeur du métier pour certains.

Passons maintenant au glossaire des principes de base du game design, afin de vous expliquer un peu plus en détail les notions fondamentales de ce corps de métier:

 

Mécanique de jeu: Il s’agit d’un élément de jeu précis et assez concret. Par exemple, le sprint, la visée, les armes, ou même la pousse des plantes dans Stardew Valley. Les mécaniques de jeu sont comme des briques que l’on va assembler pour faire une expérience de jeu cohérente et engageante. On peut dire que la mécanique de jeu est l’ingrédient fondamental de tout médium ludique, que ce soit un jeu vidéo ou de plateau.

Tout game designer travaille sur des mécaniques, peu importe sa spécialisation. Le déplacement du joueur, c’est une mécanique, les quêtes, c’est une mécanique, le tir aussi, les tours de synchronisation dans Assassin’s Creed, la mort dans Les Sims, les ultimates dans League of Legends, tout ça ce sont des mécaniques de jeu.

 

Système de jeu: C’est un ingrédient plus complet et plus abstrait que la mécanique de jeu, et qui va généralement impacter plusieurs mécaniques (parfois même la plupart). Si je vous dis la progression, le leveling, le fameux “Light RPG” très présent dans les jeux AAA de nos jours, ce sont des systèmes de jeu. On peut même dire que l’équilibrage est un système, car il impacte absolument tout.

Ci-dessus, vous pouvez voir une visualisation d'un système de jeu, fait avec un logiciel qui s'appelle Machinations.io. Ce n'est pas la seule façon de travailler, mais j'aime bien, ça permet de vulgariser un peu, y compris au reste de l'équipe de développement, car un système de jeu peut être super compliqué.

Il y a même une spécialisation de game design pour ça, qui s’appelle le System Design. Il s’agit d’ailleurs de la plus commune, car c’est souvent l’idée que l’on se fait du game design. Cela implique beaucoup de tableaux Excel à remplir, de communiquer efficacement avec tout le reste de l’équipe design, et d’avoir une vision d’ensemble sur l’expérience de jeu.

S’il y a beaucoup de grind dans un jeu, ou s’il est mal équilibré, le ou les system designers y sont très probablement pour quelque chose.

 

Player Fantasy: Ce n’est pas tant un terme de game design que de direction créative. Comme son nom l’indique, il s’agit du rêve qu’on essaie de vendre au joueur, et dont tout le design du jeu va tourner autour. Cela peut être quelque chose comme “être un soldat d’intervention d’élite et professionel” avec Rainbow Six Siege, à “être un néorural et s’occuper de sa ferme dans un village accueillant” avec Stardew Valley. Avec tous les stéréotypes que ça implique! La plupart des décisions artistiques et de design vont se prendre en accordance avec cette Player Fantasy. Il s’agit d’une notion qui dépasse l’équipe design et qui est utilisée par tout le monde, mais qui est volontairement assez vague. L’idée est de laisser une liberté d’interprétation aux équipes et de seulement donner une direction générale.