Bonjour à tous! J’espère que vous allez bien. Certains vieux de la vieille doivent peut-être se souvenir de moi, j’étais testeur écrit sur consolefun il y a 10 ans, comme le temps passe vite! Vous avez pu voir mes travaux si vous avez lu les tests de Company of Heroes 2, Lost Planet 3, Gothic 3, ou Borderlands 2. A l’époque je n’étais qu’un lycéen passionné de jeux vidéo qui voulait étoffer ses capacités d’analyse et se lancer un challenge.
Mais depuis, comme tout le monde j’ai grandi, et j’ai eu la chance de faire de ma passion mon métier! Après des études spécialisées, je suis devenu Game Designer Junior à Ubisoft, puis je suis parti en Allemagne dans un studio double A (expérience moyennement concluante) et maintenant je vis en Europe du Nord et je travaille en tant que Gameplay Designer Senior pour un studio AAA très connu (notre jeu le plus récent est sorti en fin d’année dernière, c’est tout ce que je donnerai comme information publiquement).
A l’époque, j’écrivais des articles sur mon blog consolefun dans une rubrique appelée “Les réflexions vidéoludiques de Mr.Sleepy”. Avec le recul, ce n’était pas un tissu d’âneries mais c’était quand même des billets d’humeur déguisés en travail de journaliste spécialisé. Récemment je suis retombé dessus, et ça m’a donné envie de recommencer! Pour l’exercice, et puis par nostalgie aussi, car c’est ici que tout a commencé, si je puis dire.
Je me suis demandé quelle plus-value je pouvais apporter, et je me suis dit que ce serait intéressant d’écrire un article qui vulgarise une notion de game design, car c’est quand même très nébuleux pour les joueurs lambda. Du coup, consacrons ce premier article à la notion même de game design! J'espère que vous trouverez ce sujet aussi intéressant que moi :)
Le game design ça existe aussi pour les jeux de plateau! C'est même une discipline très ancienne car le jeu de plateau est vieux de plusieurs millénaires.
Au fond, le game design, qu’est-ce que c’est? Quand on entend “développement de jeux vidéo”, ce qui vous vient en premier normalement c’est l’aspect technique (les programmeurs, le moteur) et l’aspect artistique (les artistes, les visuels). Le game design est une discipline distincte, et ces 3 domaines sont dépendants des 2 autres. Pour résumer grossièrement, le game designer s’occupe d’établir les règles du jeu, de s’assurer qu’il est amusant à jouer, et de suivre la bonne implémentation des mécaniques de jeu. Il existe bien entendu de nombreuses spécialités, mais la base, c’est ça.
Parfois, on pense que le game design se résume à avoir des idées, mais ce n’est qu’une petite partie du métier. La grosse majorité du temps, on digère des idées (soit de nous, soit d'autres personnes dans l'équipe) pour en sortir des mécaniques de jeu qui sont cohérentes à la fois entre elles, et avec la direction créative donnée. Cela nécessite de la créativité bien entendu, mais aussi des capacités d'analyse, d'aimer résoudre des problèmes, une bonne culture du jeu vidéo mais aussi cinématographique et littéraire (pour certaines spécialités). Et bien sûr, une fois qu'on a bien réfléchi à nos mécaniques de jeu, et qu'elles sont bien documentées, il faut aussi les implémenter dans le jeu avec l'aide de programmeurs et d'artistes! C'est même le coeur du métier pour certains.
Passons maintenant au glossaire des principes de base du game design, afin de vous expliquer un peu plus en détail les notions fondamentales de ce corps de métier:
Mécanique de jeu: Il s’agit d’un élément de jeu précis et assez concret. Par exemple, le sprint, la visée, les armes, ou même la pousse des plantes dans Stardew Valley. Les mécaniques de jeu sont comme des briques que l’on va assembler pour faire une expérience de jeu cohérente et engageante. On peut dire que la mécanique de jeu est l’ingrédient fondamental de tout médium ludique, que ce soit un jeu vidéo ou de plateau.
Tout game designer travaille sur des mécaniques, peu importe sa spécialisation. Le déplacement du joueur, c’est une mécanique, les quêtes, c’est une mécanique, le tir aussi, les tours de synchronisation dans Assassin’s Creed, la mort dans Les Sims, les ultimates dans League of Legends, tout ça ce sont des mécaniques de jeu.
Système de jeu: C’est un ingrédient plus complet et plus abstrait que la mécanique de jeu, et qui va généralement impacter plusieurs mécaniques (parfois même la plupart). Si je vous dis la progression, le leveling, le fameux “Light RPG” très présent dans les jeux AAA de nos jours, ce sont des systèmes de jeu. On peut même dire que l’équilibrage est un système, car il impacte absolument tout.
Ci-dessus, vous pouvez voir une visualisation d'un système de jeu, fait avec un logiciel qui s'appelle Machinations.io. Ce n'est pas la seule façon de travailler, mais j'aime bien, ça permet de vulgariser un peu, y compris au reste de l'équipe de développement, car un système de jeu peut être super compliqué.
Il y a même une spécialisation de game design pour ça, qui s’appelle le System Design. Il s’agit d’ailleurs de la plus commune, car c’est souvent l’idée que l’on se fait du game design. Cela implique beaucoup de tableaux Excel à remplir, de communiquer efficacement avec tout le reste de l’équipe design, et d’avoir une vision d’ensemble sur l’expérience de jeu.
S’il y a beaucoup de grind dans un jeu, ou s’il est mal équilibré, le ou les system designers y sont très probablement pour quelque chose.
Player Fantasy: Ce n’est pas tant un terme de game design que de direction créative. Comme son nom l’indique, il s’agit du rêve qu’on essaie de vendre au joueur, et dont tout le design du jeu va tourner autour. Cela peut être quelque chose comme “être un soldat d’intervention d’élite et professionel” avec Rainbow Six Siege, à “être un néorural et s’occuper de sa ferme dans un village accueillant” avec Stardew Valley. Avec tous les stéréotypes que ça implique! La plupart des décisions artistiques et de design vont se prendre en accordance avec cette Player Fantasy. Il s’agit d’une notion qui dépasse l’équipe design et qui est utilisée par tout le monde, mais qui est volontairement assez vague. L’idée est de laisser une liberté d’interprétation aux équipes et de seulement donner une direction générale.
Et oui, être fermier de patates c'est une player fantasy plus courante qu'on ne le pense :)
C’est le directeur créatif (la personne tout en haut de l’échelle, quoi) qui produit cette Player Fantasy. C’est lui qui va s’assurer que sa vision et cette fantasy sont toujours respectées au cours du développement, que ce soit côté design ou artistique.
Piliers de Design: Simplement une version un peu plus spécialisée de la Player Fantasy, plus adaptée au game design. On va prendre cette notion vague et la raffiner en 3 piliers plus précis, qui vont guider les designers pour prendre des décisions tout au long du développement.
Pour prendre un exemple, si l’on reste sur Rainbow Six Siege, les piliers de design seraient un truc du style “1) Des combats tactiques et précis - 2) Des héros aux synergies fortes - 3) Une expérience core-hardcore de l’intervention” (disclaimer: je n’ai pas bossé sur ce jeu, je ne connais pas ses piliers de design précis). Cela reste assez vague pour ne pas être dirigiste, mais cela donne déjà un cadre plus précis pour travailler. On peut déjà en déduire des points centraux du combat dans le jeu: l’importance de la prise d’information (pilier 3), les pouvoirs des différents agents qui sont très utiles mais très spécialisés (piliers 1 et 2), l’importance des angles de tir et des couvertures (piliers 1 et 3)…
Souvent, c’est le Game Director qui va trouver ces piliers. Il s’agit du chef du département design, qui est responsable de toute l’expérience joueur et qui s’assure que les mécaniques de jeu suivent bien la direction créative, ainsi qu’elles soient livrées avec la qualité attendue. Il a une vision d’ensemble du design d’un projet et c’est son travail d’anticiper les risques et les potentiels conflits de design.
Gameloop: Celui là, je l’aime beaucoup. Il s’agit en fait d’une visualisation de l’expérience de jeu, illustrée par une boucle (loop en anglais). La Gameloop classique de RPG, tout le monde la connait: je tue des ennemis pour avoir de l’or, que je dépense pour acheter et améliorer de l’équipement, pour pouvoir tuer des ennemis encore plus forts, pour avoir encore plus d’or, pour pouvoir acheter de l’équipement encore meilleur, et ainsi de suite, sans fin.
Si vous êtes fins observateurs, vous noterez que chaque boucle de cette Gameloop se déroule sur un temps relativement long (tuer un ennemi, le looter, et dépenser l’or pour s’améliorer, ce n’est pas instantané, c’est presque du moyen-terme). On parle alors de Macro Gameloop, ou de Macro Loop. Elle illustre l’expérience de jeu presque à l’échelle d’une session de jeu.
Pour des Gameloops qui illustrent une expérience à échelle plus courte (par exemple, un combat, ou un mécanisme de prise de décision du joueur) on va parler de Micro Gameloop, ou bien de Micro Loop. Par exemple, dans Battlefield: je vois un ennemi, j’analyse la situation, j’établis un plan d’action (viser et tirer, se repositionner, choisir la meilleure arme, etc…), j’exécute mon plan d’action, je tue mon ennemi, je passe à l’ennemi suivant. Durée de la boucle: 45 secondes grand max, et je suis généreux.
Gameloop de tout shooter qui se respecte: Battlefield, Call of Duty, Overwatch, Rainbow Six Siege, XDefiant, Counter Strike... L'importance de chaque élément de la boucle et les variations au sein de ces éléments sont ce qui différencie tous ces jeux entre eux.
Tous les game designers vont à un moment donné faire des Gameloops, il s’agit d’un des outils de design les plus utilisés, parce qu’on peut rapidement se rendre compte que quelque chose cloche et établir facilement quel est le problème.
Motivation joueur: Aussi appelé Player Motivation, c’est simplement ce qui va pousser le joueur à continuer de jouer, à court terme, moyen et long terme. Très souvent, il y a plusieurs Player Motivations qui s’empilent en même temps: ça peut être obtenir un équipement unique en finissant un donjon (court terme), finir son build PvE dans un MMO (moyen-long terme), ou connaître la fin de l’histoire, tout simplement. Vous pouvez simplement voir ça comme la carotte du joueur. Idéalement, il faut un beau bouquet de carottes. S’il n’y a plus de carotte, alors vous avez un énorme problème sur les bras.
C’est au Game Director et aux Lead Game Designers de s’assurer que le jeu propose assez de contenu, de richesse et de profondeur pour avoir un apport constant de Player Motivations.
3C: Abréviation de Character, Camera, Controller (personnage, caméra, contrôleur). Il s’agit en gros de comment le personnage joueur se comporte, se déplace, comment la caméra réagit à ses actions, et le mapping des touches sur clavier et manette.
Il y a une spécialisation pour ça, même elle porte différents noms en fonction des pays. 3C Designer en France et en Europe du Nord, Gameplay Designer aux USA, parfois aussi appelé Abilities Designer, Vehicle Handling Designer, ou même Combat Designer pour les studios plus spécialisés. Souvent, un 3C Designer va travailler en groupe avec un programmeur et un animateur, car c’est un domaine qui est particulièrement interdisciplinaire. Les systèmes de caméra sont incroyablement complexes de nos jours et demandent des améliorations constantes, l’animation du personnage impacte non seulement la vibe du jeu mais aussi le rythme des combats. Pour les contrôleurs, l’accent est mis sur l’ergonomie et l’accessibilité. Beaucoup de joueurs ont des handicaps musculaires (la majorité des handicaps ne se voit pas, je rappelle) et devoir maintenir un bouton appuyé trop longtemps trop de fois peut causer une fatigue inutile qui peut même empêcher certaines personnes de jouer. C’est donc de la responsabilité du 3C Designer de présenter une expérience aussi accessible que possible.
Et c’est ma spécialité! C’est super niche et difficile mais c’est vraiment trop bien et super gratifiant.
Le 3C Design inclut une grosse partie de réflexion sur la manette en elle-même.
Petit disclaimer: Je suis plutôt orienté développement AAA, où les gens sont assez spécialisés. Dans des studios plus petits, la majorité des gens portent plusieurs casquettes et il n’y a pas vraiment de délimitation entre les responsabilités, ou en tout cas moins. De plus, je n'ai pas cité tous les termes de game design utilisés dans l'industrie, ni toutes les spécialisations du corps de métier, loin de là!
Voilà, je pense que c’est un bon moment pour s’arrêter, ça fait quand même beaucoup d’informations à digérer! De plus, la vulgarisation c’est un vrai métier, et je n’ai pas vraiment d’expérience pour expliquer ces notions à des gens qui potentiellement découvrent totalement ce domaine.
En conclusion, le game design est une discipline à la fois un peu à part et profondément liée aux autres dans le développement de jeux vidéo. C’est un domaine complexe, à la fois très ancien (il y avait des game designers littéralement en Mésopotamie) et très nouveau (les premiers game designers modernes datent des années 90), mais en tout cas c’est rarement une science exacte. Faire un jeu vidéo, c’est une tâche extrêmement difficile, c’est déjà un miracle en soi qu’autant de jeux sortent dans le commerce chaque année. Alors faire un bon jeu, ça relève presque de l’impossible :) Ce que j’aime dans ce métier c’est que vous êtes constamment confrontés à des problèmes et il y a rarement une seule solution possible (la plupart semblent bonnes, mais reviendront vous mordre les fesses 10 mois plus tard au pire moment). Il n’y a pas vraiment de routine, il n’y a aucune journée absolument barbante. Mais surtout, le meilleur aspect de ce métier selon moi, vous êtes constamment entourés par des passionnés qui adorent leur travail, qui savent transmettre leur passion et leur enthousiasme, et qui vous poussent à donner le meilleur de vous-même.
J’espère que ce petit article vous aura plu et que vous en avez appris au moins un petit peu plus sur comment est fabriqué votre loisir préféré! Bien entendu, si vous avez des questions pour approfondir, ou si vous avez des suggestions pour des sujets liés au game design ou au développement de jeux vidéo que vous aimeriez lire dans le futur, n’hésitez pas à écrire un petit commentaire!
En attendant, je vous souhaite une excellente semaine, portez-vous bien et amusez-vous!
Mr.Sleepy


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