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Resonance of Fate — Une nouvelle croyance du JRPG qui partage

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Après avoir visionné la vidéo d'Erick Landon RPG intitulée "Top 10 JRPGs That Are Just... Not for Everybody" (traduisible par "Top 10 des jeux [vidéo] de rôle japonais qui ne sont tout simplement... Pas faits pour tout le monde") et en voyant l'un de mes JRPG préférés cité et critiqué par le vidéaste, à savoir Resonance of Fate que j'ai parcouru en long, en large et en travers avec ma Xbox 360, je n'ai pas pu m'empêcher de me demander :

 

"Quels éléments font d'un RPG un bon RPG ?"

 

 

 

 

Lent, exigeant, passionnant

 

 

Les jeux vidéo de rôle sont généralement connus pour la lenteur de leur narration, prenant le temps de mettre en place leur univers et leurs personnages, et l'exigeance requise pour arriver au bout de certains affrontements qui ont faits suer plus d'un joueur (oui oui, vous vous souvenez probablement de ce boss qui vous a one-shot ou de cette autre créature qui possédait en fait une seconde forme plus puissante).

 

Mais pourquoi avoir accentué le scénario et la difficulté (parfois risible dans certains cas) pour un jeu vidéo de ce type ?

Les premiers RPG se contentaient du système de combat au tour par tour qui, très rapidement, pouvait devenir frustrant si rien n'attendait le joueur au fil de ses affrontements. Pour l'aider à surmonter la simplicité du système, qui s'avère encore aujourd'hui très efficace avec un peu de maîtrise, les développeurs ont jugé bon d'instaurer une histoire captivante. Pour être captivante, l'histoire a besoin d'être développée, et pour être bien développée, rien de mieux qu'une panoplie de personnages charismatiques que l'on apprend progressivement à connaître et à percer à jour. Certains jeux de rôle proposent même au joueur de faire sienne l'histoire en lui offrant des choix plus ou moins cruciaux à faire. Pour agrandir l'affect qu'a le joueur envers ses compagnons virtuels, rien de mieux qu'une dose de difficulté adaptée afin de laisser la personne refuser la mort de l'un d'entre eux.

 

Les scènes cultes du monde du jeu vidéo sont principalement issues de RPG.

 

Avec ça, il fallait bien sûr marquer le coup avec des thèmes musicaux forts et qui démarqueraient le genre de la concurrence vidéoludique pour maintenir l'attention du joueur et imprégner son être de cet univers afin de l'immerger d'avantage. Aujourd'hui encore, beaucoup de RPG (et principalement des JRPG) utilisent le schéma créé par Kôichi Sugiyama, le compositeur des Dragon Quest qui a montré la marche à suivre en assignant une composition musicale à un lieu ou à une scène spécifiques (une piste aérienne pour la navigation sur la carte du monde, un thème pour les combats, etc.).

 

 

Bien sûr et tant mieux, la formule a évolué avec le temps, le milieu du RPG étant aujourd'hui florissant de nouvelles idées de gameplay sans non plus se priver d'emprunter à d'autres genres (le TPS pour Mass Effect, le shmup et le beat them up entre autres pour NieR : Automata, etc.). Cet acte n'a pas dépersonnalisé le jeu vidéo de rôle pour autant, bien au contraire ; d'ailleurs, certains jeux reprennent en retour quelques mécaniques de RPG (level up, arbre de compétences, etc.).

Les multiples facettes du jeu vidéo de rôle reflètent la fin des idées faites sur ce genre et l'immense diversité qu'il peut nous proposer, accueillant volontiers de nouveaux joueurs de tout horizon par son ouverture d'esprit. Ses codes restent et servent de terre fertile à l'inventivité.

 

La fameuse introduction cinématique de Final Fantasy VI et sa musique mythique.

 

 

La fin de l'éternité

 

 

Resonance of Fate, aka End of Eternity au Japon, est un JRPG édité par Sega et développé par le talentueux studio Tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile) paru en 2010, quasiment au même moment que le géant Final Fantasy XIII (tout comme NieR premier du nom). Si je vous dis que le jeu a été éclipsé, j'imagine que ça ne surprendra personne, bien qu'il ait eu le droit l'année dernière à une version 4K sur Steam et PlayStation 4 (ici), lui laissant une maigre nouvelle chance.

En plus de ça, le jeu a partagé de nombreux joueurs, principalement à cause de sa difficulté. Mais ce n'est pas tout, puisque Erick Landon évoque d'autres points qui font de RoF l'un des jeux de rôle les plus partagés de nos jours encore : le système de combat est compliqué à prendre en mains, l'exploration sur la carte de Basel (la tour dans laquelle voyagent les trois héros mercenaires, Vashyron, Zephyr et Leanne alias Reanbell au Pays du Soleil Levant NDA) se réduit à poser des cellule énergétique nécessaires pour avancer, le scénario est cryptique et les héros nous sont toujours inconnus et ce, même à la fin du jeu.

 

Resonance of Fate propose exclusivement (ou presque) des combats à l'arme à feu.

 

Et pourtant, je suis de ceux qui défendent encore le titre de Tri-Ace : tous les points négatifs cités ci-dessus peuvent rapidement être contrebalancés.

Le système de combat n'est pas si complexe, il demande simplement un peu de réflexion et de sang froid. Il y a exactement une touche pour tirer (A/croix), une autre pour avancer en ligne droite (X/carré), et une dernière (Y/triangle) pour faire courir le groupe entier d'une base à une autre (comme au baseball) après avoir accumulé un ou plusieurs points de résonance s'obtenant en traversant la ligne imaginaire (visible in-game) tracée entre les deux personnages inactifs lors de notre tour.
Les mitraillettes blessent l'ennemi (sa jauge de santé se remplissant de bleu), les pistolets enlèvent de la vie (les blessurent deviennent des dégâts létaux), et les grenades et autres cocktails molotov accablent généralement l'adversaire de malus. Dernier point à connaître : le temps est arrêté si le joueur ne bouge pas, lui laissant le temps de réfléchir à ses prochaines actions (à l'instar de Valkyrie Profile 2 Silmeria sur PlayStation 2).

 

La difficulté réside dans l'économie de cristaux (affichés en bas de l'écran), ceux-ci permettant de courir en ligne droite tout en étant invulnérable à l'utilisation.
Si tous les cristaux sont épuisés, l'équipe tombe en état de choc et il lui faudra alors tout faire pour en récupérer le plus vite possible en éliminant une cible ou en la privant d'une protection

 

La difficulté est belle et bien au rendez-vous et pourtant, en s'investissant correctement dans les batailles tactiques de Resonance of Fate (en se planquant, en blessant et en achevant la bonne cible, en n'ayant pas peur d'utiliser des consommables, et j'en passe), on est loin du farm obligatoire que certains prétendent : il ne m'a fallu qu'une séance de ce type avant d'affronter le yéti des glaces. Et pour tout vous dire, je ne suis pas forcément doué aux JRPG... Comme quoi.

 

L'exploration de Basel est plutôt intéressante puisqu'elle permet d'octroyer à ses personnages des bonus en alignant des cellules d'énergie colorées jusqu'à des terminaux.

 

Les tableaux visités dans les villes et autres lieux fourmillent de détails. Les filtres et les designs donnent un véritable cachet esthétique au jeu.

 

Le scénario est réellement cryptique, difficile à suivre, et contient très peu de cinématiques souvent ponctuées d'humour léger pour ne pas l'aider. Les personnages ne révèlent pas tout de leur passé, le joueur assistant parfois à quelques flash back... Mais cela ne signifie pas que ceux-ci ne sont pas développés pour autant, au contraire. Chacun possède une personnalité distincte et a ses propres craintes et croyances (Resonance of Fate évoque énormément la religion). Ils ne s'offrent tout simplement pas à nous aussi facilement, ils nous échappent, entourés d'un halo de mystères. Le scénario, quant à lui, nous fait poser beaucoup plus de questions qu'il ne nous donne de réponses, nous faisant bien évidemment creuser les méninges afin de mieux comprendre le fonctionnement de son monde post-apocalyptique, pour mieux interpréter chaque faits et gestes des personnages, etc.


L'histoire de ce JRPG atypique est profonde et très intéressante.

 

Les personnages made in Tri-Ace sont charismatiques bien qu'ils ne nous disent pas tout.

 

 

 

Comme l'a dit Erick Landon dans sa vidéo (disponible en début d'article), Resonance of Fate n'est pas un JRPG fait pour tout le monde, je suis on ne peut plus d'accord avec lui bien que nos avis divergent à son sujet !
Pour moi comme pour une bonne partie des fans, Resonance of Fate est un très bon jeu de rôle, surprenant et sortant du lot, complet et qui peut être fun à qui saura relever ses défis.

 

 

Ce qui fait un bon RPG, c'est également son ambiance musicale : les OST de RoF sont une réussite.

 

 

 

Je vous invite par ailleurs à visiter la chaîne d'Erick Landon RPG si vous aimez les jeux vidéo de rôle et faire des découvertes (et si vous êtes anglophone bien entendu) : www.youtube.com/channel/UCVUuruSL7GGzJ7x_uuALGoA.

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Blogueur : Greed Lavare