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Oculus Rift : Le casque de réalité virtuelle présente sa V3

C'est lors d'une conférence qui s'est tenue le week-end dernier par la société Oculus VR que la firme rachetée par Facebook a présenté la nouvelle version de son casque de réalité virtuelle. Ainsi, nous avons pu apprendre que cette version serait baptisée Crescent Bay et qu'elle intégrerait notamment la technologie RealSpace 3D afin de reproduire un son surround adapté à la réalité virtuelle, matérialisée sous la forme d'un casque audio mais en précisant toutefois qu'il était facultatif. Les joueurs disposant d'une installation sonore évoluée pourront donc profiter librement de cette nouvelle technologie avec leur matériel. Cette version 3 se veut également plus légère et confortable que l'ancienne version et se verra agrémentée d'un plus grand nombre de capteurs à l'arrière, permettant ainsi au joueur de réaliser une rotation à 360 degrés,

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Nouvelle Chronique : La Tribune Libre de Vesperia

Nouvelle chronique : La Tribune Libre de Vesperia Bonjour à tous, lecteurs de ConsoleFun ! Aujourd’hui nous avons le plaisir de vous annoncer la parution d’une nouvelle chronique intitulée « La Tribune Libre de Vesperia ». Au format écrit, Vesperia partagera avec vous les jeux l’ayant marqué récemment, en tentant de vous expliquer ce qu’il a aimé dans ces jeux et pourquoi il a souhaité vous les faire découvrir. Nouveau-venu dans l’équipe, Vesperia a déjà collaboré avec ConsoleFun par le passé, en travaillant notamment sur la construction du forum, l’élaboration de la charte du site, ainsi que l’apport de nombreuses news. Aujourd’hui, en plus de ré-intégrer le staff de modération, Vesperia relève un nouveau challenge par le biais de cette chronique écrite, en espérant vous faire explorer un peu plus cette passion qu’est pour nous tous le jeu vidéo. Vous pouvez d’ores et déjà retrouver deux Tribune Libre, la première abordant l’étrange Zelda-like Anodyne, et la deuxième présentant le simulateur de développement de jeu Game Dev Tycoon. -> La Tribune Libre de Vesperia : Anodyne -> La Tribune Libre de Vesperia : Game Dev Tycoon  

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Diablo III : Des lives caritatifs par les VoxMakers

Les jeux vidéo, c'est très sympathique, tous les gamers devraient plus ou moins s'accorder sur ce point. Mais quand ils permettent de soutenir une bonne cause, c'est encore mieux ! C'est dans le cadre de l'opération "Montrons ce que nous avons dans le ventre" que les VoxMakers organisent, du 8 au 14 Septembre 2014, une série de lives défis sur Diablo III : Reaper of Souls tous les soirs à 21h sur leur chaîne Youtube. Il s'agit d'une opération de soutien à l’Association François Aupetit (AFA), consistant en une grande collecte de dons. L'AFA lutte contre les Maladies Inflammatoires Chroniques Intestinales (MICI), maladie de Crohn et recto-colite hémorragique, des maladies de plus en plus répandues qui ne disposent à l'heure actuelle d'aucun traitement.   Ces lives sont l'occasion de parler de ces maladies notamment au niveau de leurs impacts dans la vie sociale en plus de leur aspect médical, et nous ne pouvons que vous encourager à faire des dons pour exprimer votre soutien au cours de ces moments de réunion, et surtout pour permettre de faire avancer les recherches concernant ces maladies. Cliquez ici pour accéder aux lives à partir de 21h. Cliquez ici pour soutenir l'opération en faisant un don.

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Microsoft prochain détenteur de Mojang ?

Voilà une information pour le moins bouleversante qui traverse aujourd'hui le fil d'actualité vidéoludique. Microsoft, le géant américain, serait sur le point d'acheter purement et simplement Mojang, le studio qu'on ne présente plus, à l'origine du merveilleux et mondialement connu Minecraft. Difficile à croire et pourtant l'information proviendrait de pas moins de trois newspaper US, à savoir Bloomberg, le Wall Street Journal et le New York Times. Trois papiers qui ne balanceraient pas une information d'une aussi grande importance sans en avoir des preuves solides on imagine.  Microsoft sortirait un chèque de pas moins de deux milliards de dollars pour se payer Mojang, une somme astronomique pour un studio qui (voyons la vérité en face) n'a sorti qu'un unique titre et qui a donc encore beaucoup à prouver. L'important dans cette transaction est donc sans le moindre doute la possession de la licence Minecraft qui, même après toutes ces années, continue d'épater la planète jeu vidéo de part ses ventes extraordinaires, ainsi que l'intérêt que semblent lui porter les joueurs. Le plus surprenant dans l'histoire serait le fait que Notch en personne ait entamé les discussions, pourtant fondateur de ce studio se revendiquant pleinement indépendant. Le bon monsieur aurait en outre six mois de travail à accomplir au sein du nouveau Mojang pour que la phase de transition se fasse au mieux. Au passage, l'information tombe au même moment qu'une seconde touchant elle aussi directement Microsoft : les ventes de la Xbox One sont pour le moins médiocres au Japon. Certes, ils ne devaient pas en attendre beaucoup étant donné le relatif raté de la 360 quelques années auparavant, cependant s'il s'agit d'une erreur d'investissement alors le fait que la firme américaine débourse en parallèle autant pour un studio indépendant de jeu vidéo et sa licence phare reste tout de même assez énigmatique.  Reste à attendre un éventuel communiqué de presse officiel, nous annonçant en toutes lettres la vente de Mojang à Microsoft, avec peut-être (ne soyons pas trop gourmands) les termes exacts du contrat. Espérons que dans l'histoire, Mojang ne soit ni bridé ni dissout, et que Minecraft continuera de briller encore des lustres.

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Nintendo : Dans la tourmente des licenciements....

Des vagues de licenciements touchent depuis quelques temps le secteur du jeu vidéo. Nintendo ne déroge malheureusement pas à cette règle (information confirmée par nos confrères de Kotaku). Ces derniers ont effectivement reçu un communiqué de la part du constructeur Japonais, afin de préciser que 130 postes seront bien supprimés au sein de sa filiale européenne. Nintendo a donc décidé de réorganiser son département de localisation européenne. Pas directement intégrée à Nintendo Europe, cette structure emploie de salariés externes, et devra donc s'alléger de 190 postes.

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Hotline Miami: Jacket veut son Kickstarter

Attendu pour la fin d'année, Hotline Miami 2: Wrong Number est un jeu très attendu de la communauté indépendante et plus particulièrement des fans du premier opus. Comme pour nous faire patienter, Devolver Digital et Dennaton Games, en partenariat avec ECSToy ont lancé un Kickstarter dans le but de financer... une figurine de Jacket, le personnage principal du premier Hotline Miami.  "31 cm de pure destruction" Le Kickstarter est un réel succès puisqu'il a été financé en près de 2 jours, atteignant actuellement près du million de dollars. Vous pouvez toujours participer au financement du projet, et en fonction du montant de votre participation vous pourrez avoir des récompenses allant de la clé Steam pour Hotline Miami 2 à la figurine collector en passant par le pin's. Les traditionnels Stretchs Goals quand à eux, permettent de débloquer de nouvelles armes et/ou de nouveaux masques pour notre figurine.

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Fun: Il détruit les jeux vidéos de son fils à la Tondeuse à gazon

Vous connaissez surement cette vidéo, et pour cause, elle fait depuis quelques jours, le tour du Web. Une vidéo dans laquelle on peut voir un père de famille littérallement détruire la collection de jeux vidéos de son fils. Cet homme, fatigué de voir son fils passer tant de temps devant ses jeux a décider de lui "emprunté" ses CD dans le but de les détruire... à la tondeuse à gazon. Une triste scène, qui nous rappelle qu'il n'y a pas que le jeu vidéo qui rend violent...   +1 point pour le dématérialisé

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Pokken Tournament: Combattez les tous !

Considéré comme une rumeur depuis pleusieurs mois, Pokken Fighter avait une grande part part d'ombre, personne ne sachant de quoi il s'agissait vraiment ou même si ce n'était pas un fake. Leaké dans l'indifférence générale lors du Pokemon Game Show 2013, une vidéo pemettait de voir Lucario et Brasegali en pleine rue, prêts à s'affronter. Un leak de l'E3 2014 (qui s'est révélé faux) annoncait même que le jeu serait jouable.   Un trailer pour Pokémon X et Y en réalité   Après des mois de spéculations, Nintendo a finalement mis fin au suspens, en officialisant Pokkén Tournament, un jeu de combat à la croisée entre Pokémon et Tekken. Produit par Bandai Namco, peu d'information ont été données sur le jeu sinon qu'il était développé par Katsuhiro Harada et Maasaki Hoshino, respectivement Game Designer des séries Tekken et SoulCalibur. Le roster du jeu n'est pas connu si ce n'est pour les quelques pokémons visibles sur les vidéos et images promotionelles (Brasegali, Lucario, Mackogneur, et Scarhino). Le jeu devrait paraitre aux alentours de 2015 sur les bornes d'arcardes Japonaises. Aucune sortie console n'est annoncée, même si cela ne devrait pas tarder.   Vous pourrez même vous battre avec les Méga-évolutions de vos Pokémons préférés !  

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Woolfe : un appel à fanart pour l'Artbook

Suite aux demandes insistantes des fans quant à la création d'un artbook de Woofle : The Red Hood Diaries, le studio Grin a pris sa décision. Il vient en effet de lancer un appel à fanarts, dont les 10 meilleures figureront à l'artbook à venir. Le sujet doit être inspiré de Woolfe, mais peut très bien correspondre à n'importe quel personnage ou lieu correspondant à l'histoire. Le style est libre. Si vous souhaitez y participer, voici les règles : Le concours prendra fin de 4 septembre. Les résultats seront annoncés le 12 septembre. Les gagnants figureront dans l'artbook et en obtiendront une copie. Les fanart pourront être sur support physique ou digital. Dans le deuxième pas, la résolution doit être au minimum de 3000*3000. Plusieurs fanart peuvent être proposées, mais l'artbook ne pourra en comporter qu'une seule par personne. Les fanart doivent être envoyéeaux adresses suivantes : Format digital : info@woolfegame.com Format physique : GRIN Gamestudio Lange Winkelhaakstraat 26 B-2060 Antwerp BELGIUM   Il va sans dire que le fanart doit vous appartenir entièrement.  Bonne chance à vous.    

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Business: Twitch racheté par Amazon

Ceci est sûrement une grande surprise dans le monde du Streaming.   Il y a peu, nous vous faisions part de notre inquiétude et de celle de la majorité des utilisateurs sur le changement de politique de Twitch ressemblant étrangement à celui de Google avec Youtube.  Twitch vient de confirmer son rachat, non par Google , mais bien par Amazon via une lettre ouverte aux utilisateurs ainsi que via un Tweet. Une surprise que très peu attendait. En espérant que ce rachat soit positif aussi bien pour Twitch que pour ses utilisateurs. L'avenir seul nous le dira !

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Xbox Live : Le service aussi victime d'une attaque

"Xbox is next. #ProjectMicro". Le tweet du hacker FAME appartenant au groupe Anonymous n'était pas une parole en l'air. Et après Sony ou encore Blizzard, il s'attaque comme promis aux serveurs du Xbox Live. Si la France semble en partie épargnée à l'heure où nous écrivons ces lignes, plusieurs villes des Etats-Unis et du Canada n'ont désormais plus accès au service en ligne du constructeur Américain, ce qui semble indiquer que ce n'est qu'une question de minutes ou d'heures pour l'Europe. Ainsi, l'individu à mis à exécution ses menaces, dont nous vous parlions à la fin de cette news. Une démonstration de force impressionnante qui met à genoux trois des plus grosses entités de l'industrie du Jeu Vidéo. Suffisant pour justifier les revendications du "justicier" masqué, qui incite les entreprises à revoir la sécurité de ses serveurs ? Nous ne savons toujours pas ce que compte faire Sony, Microsoft ou Blizzard pour répondre à ce mouvement, et nous restons bien évidemment aux aguets pour la tournure des événements.   

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PlayStation Network  : Hacking et blague de mauvais goût

Certains d'entre vous l'ont sans doute remarqué, depuis cette matinée du 24 Août 2014, la plate-forme PlayStation Network de Sony n'est plus disponible. Impossible donc d'accéder aux services en lignes liés au compte PSN sur les supports PlayStation 4, PlayStation 3 et PS Vita. Évidemment, la situation peut frustrer les joueurs qui voudraient entamer quelques parties en réseau, en particulier les abonnés au PlayStation Plus.  Un DDoS (une surcharge des serveurs) serait la cause de ce "blackout". Ce n'est pas tout puisque les serveurs de League of Legend et des jeux Blizzard ont eux aussi subi cette mystérieuse attaque. Suite à quoi, un groupe de hackers du nom de Lizard Squad revendique sur son compte Twitter avoir commis cet acte. Néanmoins, le membre FAME du groupe des Anonymous est sorti de l'ombre pour déclarer que la Lizard Squad n'à rien à voir avec ce mouvement (essayant donc juste de s'attribuer l'exposition de l'affaire), tout en revendiquant lui même la manoeuvre en justifiant son acte comme une "leçon envoyée à Sony concernant la vulnérabilité de ses serveurs".  Comment ne pas évoquer les évènements d'Avril 2011 ? Le groupe Anonymous avait de même piraté les serveurs PSN et provoqué un arrêt des services pendant près de deux mois. À savoir qu'une maintenance devait avoir lieu le 25 Août 2014. Un mauvais coup de pub pour Sony qui fait désormais payer un abonnement pour avoir accès au jeu en ligne sur PlayStation 4. Pire encore, le groupe Lizard Squad de son côté est allé plus loin en alertant la compagnie American Airlines de la présence d'une bombe dans l'avion de ligne 362. Un appareil qui compte à son bord un certain John Smedley, président de Sony Online Entertainment. Si il paraît évident qu'il s'agit d'une fausse alerte, la "boutade" aura néanmoins provoqué un détournement du trajet de vol vers la ville de Phoenix pour des raisons de sécurité.  Pour finir, le hacker FAME a prévenu que le constructeur Microsoft était le prochain sur sa liste.

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Fun : L'histoire de Sonic - Naissance d'une icone

Parmi les icones les plus marquantes du Jeu Vidéo, on retient bien évidemment le plombier (ex-charpentier) de Nintendo, Mario, mais aussi l'hérisson rebelle de SEGA, Sonic. Et c'est ce dernier qui est mis à l'honneur dans ce documentaire paru à l'occasion de la sortie de Sonic Generation, une vidéo qui revient sur la naissance du personnage et de ses ambitions : détrôner la mascotte de Big N.  " J'ai failli attendre ... "  

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Business : Sony licencie chez Sucker Punch

C'est désormais officiel, Sony Entertainment lance une vague de licenciement chez Sucker Punch, le studio à l'origine de la trilogie inFamous. Si en soit les licenciements ne sont pas inhabituels après l'aboutissement d'un projet d'envergure (ici inFamous : Second Son), le site IGN rapporte que ces derniers concernent jusqu'à 40% du studio dont des employés présents depuis plus de 10ans. On espère que Sucker Punch se remettra au plus vite de ce petit coup dur pour continuer de délivrer des productions de qualité pour la PlayStation 4. En attendant, vous pouvez récupérer le stand-alone First Light d'inFamous : Second Son en version boite pour 19.99€ dès le 10 Septembre 2014.

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Street Fighter : la bataille des poissons

Vous connaissiez lex chats de Youtube, découvrez les poissons de Twitch. Après Grayson, le poisson qui joue à Pokémon, voici les deux nouvelles stars de la plateforme de streaming : Robert the Bruce et Aquarius. Les deux vertébrés s'affrontent dans des duels acharnés sur Street Fighter, et il semblerait que ce soit Robert qui mène ! Déjà plus de 400 personnes sont subjugées par ces combats de titans ! Pour rejoindre le spéctacle : http://www.twitch.tv/fishplaystreetfighter    

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Fun : Phil Spencer (Xbox) accepte le Ice Challenge Bucket

Si vous portez un oeil attentif sur le web, vous n'êtes pas sans savoir que les grands patrons et les stars du moment s'adonne au défaut du Ice Bucket Challenge qui consiste à se verser un sceau d'eau glacée sur la tête tout en se filmant. Un défi lancé sur Facebook puis relayé par son créateur Mark Zuckerberg qui a ensuite lancé le défi à d'autres personnalités dont Bill Gates qui a suivi le pas, ainsi de suite .. Ce mouvement n'est pas un nouveau "délire de riche" mais un geste pour la bonne cause puisqu'il s'agit de faire parler de la lutte et de la recherche contre la maladie de Charcot. Inévitablement, le Ice Bucket Challenge devait arriver jusqu'aux portes de l'industrie du Jeu Vidéo, et si quelques personnalités y ont déjà goûté, c'est cette fois au tour de Phil Spencer, à la tête de la division Xbox de se prêter au jeu. Challenge relevé avec succès (voir la vidéo) suite à quoi il défi Shushei Yoshida (Sony), Reggie Fils-Aimé (Nintendo) et Gabe Newell (Valve) à faire de même d'ici 24h. Chice ?  

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Ninja Theory : Tameem Antoniades raconte l'histoire du studio et évoque le modèle AAA Indépendant

  Surtout reconnu pour des titres comme DmC Devil May Cry, Enslaved ou Heavenly Sword, le studio Ninja Theory fait désormais parti du paysage vidéoludique, et si leurs productions n'ont pas toujours rencontré le succès commercial, ils ont su faire preuve d'une certaine efficacité dans le domaine du jeu d'action et plus particulièrement du beat'em all. Présent à la GameDev Conference Europe, se déroulant en Cologne (à coté de la Gamescom !) Tameem Antoniades, co-fondateur du studio, a fait un petit speech. Intitulé The Independent AAA Proposition, cet exposé, nous raconte l'histoire du studio ainsi que leur difficulté à faire publié leurs jeux par des éditeurs. Il est souvent difficile pour nous, joueurs, de se rendre compte du chemin de croix qu'il faut arpenter pour développer et éditer un jeu. Au début de son discours, Tameem Antoniades, défini le " AAA independent " comme " l'espace séparant les jeux indépendants et les AAA ", ce concept étant une manière de créer, développer et posséder une IP à la qualité d'un jeu AAA tout en restant focalisé sur sur le game design, le bas prix ainsi que le développement ouvert (Early Access) qui caractérise la scène indépendante. Il s'agit également de prendre des risques et créer de spectaculaires expériences de jeu uniques. Tameem Antoniades, continue ensuite par le récit des aventures de Ninja Theory, dont le point de départ se situe en Mars 2000, lorsque qu'avec deux de ses collègues, Nina Kristensen et Mike Ball, ils fondèrent le studio Just Add Monsters. Peu après, vient l'achat du studio par la société Argonaut puis la sortie du jeu Kung Fu Chaos en Février 2003. Juste après ça, le studio se mit à travailler sur une suite, cependant, ils firent malgré eux l'expérience d'une règle inéluctable de l'industrie vidéoludique : Pas de ventes, pas de suite(s). Ainsi, le premier Kung Fu Chaos s'étant assez mal écoulé, les éditeurs étaient devenus frileux à l'idée d'un second opus. De plus, le jeu était une propriété d'Argonaut et le code du jeu était une exclusivité Xbox (si si !). Tameem Antoniades avoue d'ailleurs que s'il avait la possibilité de travailler sur une suite du jeu, il le ferait. Le studio réfléchissa donc à une nouvelle licence, qui serait une sorte de suite sprituelle de Kung Fu Chaos, un trailer est même apparu sur le web.   Wataiiiiiiii !!!   Tameem Antoniades pointe ensuite l'homogénéité des titres AAA, poussés par les éditeurs à devenir des jeux formatés, définis par les mêmes critères de sélections et calibrés pour le marché. Une idée résumée par l'image et l'expression ci-dessous : "Go Big or Go Home".     Cette phrase et cette image, illustrent parfaitement l'idée exprimée par Tameem Antoniades et peut même nous rappeler certaines licenses (Dead Space, Assassin's Creed entre autres...). Le Ninja en chef aborde ensuite la création de Heavenly Sword, en Juillet 2003. On apprend donc que le jeu n'est en fait que le prolongement du développement de Kung Fu Story, le studio désirant absolument publier un titre sur les consoles de salon actuelles.   Première vidéo du jeu, présentant son concept.    Une seconde vidéo prise en Mai 2004, déjà plus proche du jeu final   Après la présentation d'Heavenly Sword, les éditeurs se sont montré plutôt intéressés par le projet, tout en avaçant avec précaution, effrayés par les difficultés d'Argonaut à cette époque. Effectivemment la société, qui possède alors Just Add Monsters, fait faillit et doit mettre la clé sous la porte sous deux semaines. Dans une ultime tentative pour sauver le studio, les trois créateurs hypothèquent leurs maisons et Jez San, PDG d'Argonaut décide de les aider financièrement, leur permettant alors de racheter la compagnie et de survivre au moins trois mois. Cependant, coup dur, les éditeurs sont désormais beaucoup moins enthousiastes à la vue des démos techniques du jeu. Et c'est finalement à l'horizon Septembre 2007 qu'ils signent enfin avec Sony, le constructeur cherchant justement du contenu innovant et exclusif pour nourrir sa PlayStation 3. Tameem Antoniades assure au passage être reconnaissant vis à vis de Sony qui leur a, en quelque sorte, sauvé la peau. Il assure également être fier de ce qu'il produit sur PlayStation 3 ou Xbox 360 (par la suite), notamment en étant l'un des premiers studios à utiliser la motion-capture dans un jeu, avec l'aide d'Andy Serkis et Weta Digital. Le studio aurait par la suite commencé à réfléchir à un second opus, cependant l'IP et la technologie utilisée pour le développement ne leur appartenait pas et ils étaient par ailleurs tenus par l'exclusivité Sony. Il n'abandonne cependant pas l'idée de faire une suite ou même un remake du jeu à l'avenir. Ils se mirent donc à travailler sur un toute nouvelle licence, qui deviendra plus tard Enslaved. En seulement deux mois, le studio crée le "game design document" du jeu ainsi qu'un trailer en CGI.   Souvenez-vous...   Mais le studio était (encore un fois) en difficulté financière, avant de signer avec le tout jeune éditeur Green Screen. Un mois plus tard.. Green Screen n'est plus. Ninja Theory trouva fort heureusement un nouvel éditeur en la présence de Namco Bandai. Le studio dû néanmoins faire avec un budget et un temps de développement plus limités que pour Heavenly Sword. Et pourtant le titre séduit la presse spécialisée et les joueurs, avec pas moins de 82% sur Metacritic. Selon Tameem Antoniades, Enslaved avait deux fois plus de contenu que leur précédent titre, alors que le budget du jeu était de 2/3 celui de son ainé. Cependant, le jeu ne se vend pas aussi bien qu'espéré, sans que quiconque ne sache si la faute est à imputer aux élements de fantasy, les mix de gameplay ou bien le manque de visibilté à sa sortie. Cependant, Ninja Theory reste assez fier du résultat, et annonce -encore une fois- qu'ils ne seraient pas contre faire une suite, mais malheureusement, l'IP ne leur appartient pas. Fort de ces premières expériences, le studio est ensuite approché par Capcom pour entreprendre le développement de DmC Devil May Cry, le reboot de la série. Le jeu, décrié par les fans durant sa conception obtient finalement le joli score de 86% sur Metacritic, tout en passant en tête des ventes en Europe, aux Etats-Unis et au Japon. Il s'agit d'ailleurs du premier titre avec lequel ils génèrent des royalties. Dressant son bilan sur les jeux du studio apparus sur la 7ème génération de console, Tameem Antoniades se félicite d'avoir réussi à sortir trois jeux, tous ayant reçu un bon accueil critique, cependant Ninja Theory ne possède pas ces licences et les royalties perçues sont qualifiées d'insignifiantes. Evoquant alors l'histoire du développement dans le Jeu Vidéo, il explique ensuite qu'à l'époque de la première PlayStation, un jeu s'écoulant à plus d'un million d'exemplaires était considéré comme un réussite, un cap qui passe alors à 3 millions pour la PlayStation 3 et finalement 5 millions avec la nouvelle génération. Les enjeux et les contraintes évoluent, au point les éditeurs imposent désormais la présence d'un mode multijoueurs tout en privilégiant un style artistique et graphique réaliste, car plus commercial, allant même jusqu'à décréter que les jeux de combat ne se vendent plus. A l'aube de la crise financière, les ventes de Xbox 360 et PlayStation 3 baissent sensiblement, à tel point que les éditeurs deviennent plus suspicieux quant à l'avenir de ces consoles. Ils perçoivent alors un certain danger à persister dans le domaine du jeu AAA pour finalement défragmenter le studio en différentes petites entités, chacune explorant différents aspects du jeu vidéo, pour mieux s'adapter au nouveau rythme de travail. Le studio se mit donc a développer à partir de l'Unreal Engine 4, pour tester leurs capacités avec la next-gen, les nouvelles règles étant de ne plus faire de CG ni de post-production. Tout doit être "in-engine" (avec le moteur du jeu). Ils définissent aujourd'hui cette période comme leur "Beautiful Corner". Avec 10 artistes, ils réalisent un court-métrage de 3 minutes, avec le moteur d'Epic Games. Tameem Antoniades aborde au passage Fightback, le virage smartphone du studio. Il révèle qu'ils ont énormément appris de cette expérience. Le jeu affiche même un joli succès avec pas moins de 3 millions de téléchargements uniquement sur iOS en Europe, Russie et aux Etats-Unis.   J'ai une voix grave et badass !!   Le co-fondateur de Ninja Theory avoue ensuite avoir travaillé sur quelque jeux, un jeu d'horreur, scénarisé par Alex Garland (scénariste pour 28 Jours Plus Tard ou même Dredd), un jeu multijoueur qui se déroule dans notre monde avec de véritables personnages. Il tente alors sa chance chez des éditeurs, qui lui annonçent sans détour que les jeux d'horreurs sont passés de mode et qu'un jeu de super héros et/ou de space marinesse vend mieux. Le studio créé dans un même temps un protoype de jeu de combat multijoueur plus ou moins semblable au jeu Blade Symphony. Mais une fois de plus, ils font face à une série de murs, invoquant parfois le manque de contenu solo ou le fait que les jeux de combats ne se vendent pas.   Des graphismes impressionnants.   Tameem Antoniades dévoile ensuite avoir travaillé sur un jeu, qui illustrerait parfaitement son idée du AAA indépendant, un titre qui satisferait à la fois les grands éditeurs et les désirs du studio. C'est le projet Razer. Le jeu devait combiner des graphismes next-gen, l'utilisation de smartphones, des combats en lignes et le savoir-faire du studio.   Un trailer très impressionnant   Le résultat devait être un mélange entre un jeu de combat et un jeu de tir, un peu à la manière de ce qu'on a pu voir avec Warframe, où le but serait d'affronter des ennemis avec l'aide de vos amis, ces opposants étant assez intelligents pour vous obliger à vous adapter à leurs tactiques, vous forçant ainsi à modifier vos stratégies d'attaque. Une vidéo présentant le concept est également disponible.   Il faut avouer que ça a de la gueule, même non achevé.   Razer devait inviter les joueurs a défendre une planète contre des envahisseurs, jusqu'à un gigantesque combat de boss, forçant des centaines voire des milliers de joueurs a se battre ensemble dans l'espoir de défaire cet ennemi. L'utilisation d'une génération procédurale pour les missions du jeu ainsi que pour certaines parties du terrain était également d'actualité.   C'est.. spécial.   Bien que prometteur, le jeu ne reçu l'aval d'aucun éditeur. Destiny s'étant montré, aucun éditeur ne voulait se positionner comme concurrent de ce dernier, appuyé par la machine de guerre Activision. D'autres vidéos, concept-arts, et le game-design document du jeu sont disponibles ici. Passé la déception, le studio amorce le développement d'un nouveau jeu basé sur le travail effectué avec Razer. Il travaillent alors sur une licence existante, mais rien ne se passe comme prévu. L'éditeur demande de nombreux changements sur le jeu et son gameplay, jusqu'à perdre son identité et l'âme des jeux estampillés Ninja Theory. Le projet tombe finalement à l'eau. Bon joueur, Tameem Antoniades prend cependant la défense des gros éditeurs assurant qu'ils ne sont pas que "des méchants essayant de détruire toute créativité", mais qu'ils font ce qu'ils font en tentant de répondre aux besoins du marché des jeux AAA. Il enchaîne ensuite sur un long dicours à propos de l'industrie vidéoludique, expliquant que les vrais joueurs veulent des jeux innovants, et que le modèle du AAA indépendant peut y parvenir. Il évoque vaguement leur projet Hellblade, récemment annoncé, précisant travailler avec un équipe de 12 personnes depuis quelques mois pour développer le jeu. Il définit alors Hellblade comme le premier exemple de la philosophie AAA indépendant. Le résultat doit être une expérience similaire aux jeux AAA tout en étant plus petit, focalisé sur le gameplay tout en étant vendu au prix d'un DVD. Tameem Antoniades évoque rapidement Kickstarter, admettant y avoir pensé tout en assurant que le studio pourra couvrir les frais par d'autres moyens. Il espère donc que son exemple et celui d'autres développeurs permettra de prouver que le AAA indépendant est un modèle parfaitement viable pour ouvrir les portes à d'autres moyens de financement, en prenant l'exemple de ceux qu'on peut retrouver dans le cinéma indépendant. Il fait ensuite le rapprochement entre le modèle de publication du jeu AAA et celui du jeu AAA indépendant.       Tameem Antoniades parle ensuite de l'avenir du studio, en précisant qu'ils travaillent activement sur différents projets parmi lesquels on retrouve donc un AAA indépendant, (vous aurez compris qu'il s'agit d'Hellblade). Il nous promet un jeu impressionant, au gameplay de qualité, à l'histoire prenante et au graphismes inspirés. Il exprime en fin de discours la volonté de créer l'histoire de Ninja Theory entouré des fans du studio, ces derniers étant les seuls à pouvoir les diriger dans la bonne voie pour faire le meilleur jeu possible. Il termine finalement son exposé par une phrase : "Vous n'avez pas besoin de 500 personnes et un demi-milliard de dollars pour créer des jeux incroyables dans cette ère digitale. Vous pouvez créer des jeux qu'une qualité égale aux jeux AAA mais plus précis et à un prix plus juste. Voici notre proposition du modèle AAA Independent."   Ce discours nous permet de voir, à travers l'histoire d'un seul studio, qu'être développeur n'est pas toujours une partie de plaisir et que les concessions font généralement du processus. On retrouve aussi à travers le discours de Tameem Antoniades un portrait assez sombre des éditeurs, n'hésitant pas à dénaturer un jeu pour assurer les ventes, cependant le co-fondateur de Ninja Theory n'hésite pas à relativiser sur leurs agissements, rappelant qu'ils répondent surtout aux besoins d'une marché et non à leur seule volonté. Vous pouvez retrouver l'intégralité de l'exposé de Tameem Antionades à cette adresse

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