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Fun : L'histoire de Sonic - Naissance d'une icone

Parmi les icones les plus marquantes du Jeu Vidéo, on retient bien évidemment le plombier (ex-charpentier) de Nintendo, Mario, mais aussi l'hérisson rebelle de SEGA, Sonic. Et c'est ce dernier qui est mis à l'honneur dans ce documentaire paru à l'occasion de la sortie de Sonic Generation, une vidéo qui revient sur la naissance du personnage et de ses ambitions : détrôner la mascotte de Big N.  " J'ai failli attendre ... "  

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Business : Sony licencie chez Sucker Punch

C'est désormais officiel, Sony Entertainment lance une vague de licenciement chez Sucker Punch, le studio à l'origine de la trilogie inFamous. Si en soit les licenciements ne sont pas inhabituels après l'aboutissement d'un projet d'envergure (ici inFamous : Second Son), le site IGN rapporte que ces derniers concernent jusqu'à 40% du studio dont des employés présents depuis plus de 10ans. On espère que Sucker Punch se remettra au plus vite de ce petit coup dur pour continuer de délivrer des productions de qualité pour la PlayStation 4. En attendant, vous pouvez récupérer le stand-alone First Light d'inFamous : Second Son en version boite pour 19.99€ dès le 10 Septembre 2014.

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Street Fighter : la bataille des poissons

Vous connaissiez lex chats de Youtube, découvrez les poissons de Twitch. Après Grayson, le poisson qui joue à Pokémon, voici les deux nouvelles stars de la plateforme de streaming : Robert the Bruce et Aquarius. Les deux vertébrés s'affrontent dans des duels acharnés sur Street Fighter, et il semblerait que ce soit Robert qui mène ! Déjà plus de 400 personnes sont subjugées par ces combats de titans ! Pour rejoindre le spéctacle : http://www.twitch.tv/fishplaystreetfighter    

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Fun : Phil Spencer (Xbox) accepte le Ice Challenge Bucket

Si vous portez un oeil attentif sur le web, vous n'êtes pas sans savoir que les grands patrons et les stars du moment s'adonne au défaut du Ice Bucket Challenge qui consiste à se verser un sceau d'eau glacée sur la tête tout en se filmant. Un défi lancé sur Facebook puis relayé par son créateur Mark Zuckerberg qui a ensuite lancé le défi à d'autres personnalités dont Bill Gates qui a suivi le pas, ainsi de suite .. Ce mouvement n'est pas un nouveau "délire de riche" mais un geste pour la bonne cause puisqu'il s'agit de faire parler de la lutte et de la recherche contre la maladie de Charcot. Inévitablement, le Ice Bucket Challenge devait arriver jusqu'aux portes de l'industrie du Jeu Vidéo, et si quelques personnalités y ont déjà goûté, c'est cette fois au tour de Phil Spencer, à la tête de la division Xbox de se prêter au jeu. Challenge relevé avec succès (voir la vidéo) suite à quoi il défi Shushei Yoshida (Sony), Reggie Fils-Aimé (Nintendo) et Gabe Newell (Valve) à faire de même d'ici 24h. Chice ?  

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Ninja Theory : Tameem Antoniades raconte l'histoire du studio et évoque le modèle AAA Indépendant

  Surtout reconnu pour des titres comme DmC Devil May Cry, Enslaved ou Heavenly Sword, le studio Ninja Theory fait désormais parti du paysage vidéoludique, et si leurs productions n'ont pas toujours rencontré le succès commercial, ils ont su faire preuve d'une certaine efficacité dans le domaine du jeu d'action et plus particulièrement du beat'em all. Présent à la GameDev Conference Europe, se déroulant en Cologne (à coté de la Gamescom !) Tameem Antoniades, co-fondateur du studio, a fait un petit speech. Intitulé The Independent AAA Proposition, cet exposé, nous raconte l'histoire du studio ainsi que leur difficulté à faire publié leurs jeux par des éditeurs. Il est souvent difficile pour nous, joueurs, de se rendre compte du chemin de croix qu'il faut arpenter pour développer et éditer un jeu. Au début de son discours, Tameem Antoniades, défini le " AAA independent " comme " l'espace séparant les jeux indépendants et les AAA ", ce concept étant une manière de créer, développer et posséder une IP à la qualité d'un jeu AAA tout en restant focalisé sur sur le game design, le bas prix ainsi que le développement ouvert (Early Access) qui caractérise la scène indépendante. Il s'agit également de prendre des risques et créer de spectaculaires expériences de jeu uniques. Tameem Antoniades, continue ensuite par le récit des aventures de Ninja Theory, dont le point de départ se situe en Mars 2000, lorsque qu'avec deux de ses collègues, Nina Kristensen et Mike Ball, ils fondèrent le studio Just Add Monsters. Peu après, vient l'achat du studio par la société Argonaut puis la sortie du jeu Kung Fu Chaos en Février 2003. Juste après ça, le studio se mit à travailler sur une suite, cependant, ils firent malgré eux l'expérience d'une règle inéluctable de l'industrie vidéoludique : Pas de ventes, pas de suite(s). Ainsi, le premier Kung Fu Chaos s'étant assez mal écoulé, les éditeurs étaient devenus frileux à l'idée d'un second opus. De plus, le jeu était une propriété d'Argonaut et le code du jeu était une exclusivité Xbox (si si !). Tameem Antoniades avoue d'ailleurs que s'il avait la possibilité de travailler sur une suite du jeu, il le ferait. Le studio réfléchissa donc à une nouvelle licence, qui serait une sorte de suite sprituelle de Kung Fu Chaos, un trailer est même apparu sur le web.   Wataiiiiiiii !!!   Tameem Antoniades pointe ensuite l'homogénéité des titres AAA, poussés par les éditeurs à devenir des jeux formatés, définis par les mêmes critères de sélections et calibrés pour le marché. Une idée résumée par l'image et l'expression ci-dessous : "Go Big or Go Home".     Cette phrase et cette image, illustrent parfaitement l'idée exprimée par Tameem Antoniades et peut même nous rappeler certaines licenses (Dead Space, Assassin's Creed entre autres...). Le Ninja en chef aborde ensuite la création de Heavenly Sword, en Juillet 2003. On apprend donc que le jeu n'est en fait que le prolongement du développement de Kung Fu Story, le studio désirant absolument publier un titre sur les consoles de salon actuelles.   Première vidéo du jeu, présentant son concept.    Une seconde vidéo prise en Mai 2004, déjà plus proche du jeu final   Après la présentation d'Heavenly Sword, les éditeurs se sont montré plutôt intéressés par le projet, tout en avaçant avec précaution, effrayés par les difficultés d'Argonaut à cette époque. Effectivemment la société, qui possède alors Just Add Monsters, fait faillit et doit mettre la clé sous la porte sous deux semaines. Dans une ultime tentative pour sauver le studio, les trois créateurs hypothèquent leurs maisons et Jez San, PDG d'Argonaut décide de les aider financièrement, leur permettant alors de racheter la compagnie et de survivre au moins trois mois. Cependant, coup dur, les éditeurs sont désormais beaucoup moins enthousiastes à la vue des démos techniques du jeu. Et c'est finalement à l'horizon Septembre 2007 qu'ils signent enfin avec Sony, le constructeur cherchant justement du contenu innovant et exclusif pour nourrir sa PlayStation 3. Tameem Antoniades assure au passage être reconnaissant vis à vis de Sony qui leur a, en quelque sorte, sauvé la peau. Il assure également être fier de ce qu'il produit sur PlayStation 3 ou Xbox 360 (par la suite), notamment en étant l'un des premiers studios à utiliser la motion-capture dans un jeu, avec l'aide d'Andy Serkis et Weta Digital. Le studio aurait par la suite commencé à réfléchir à un second opus, cependant l'IP et la technologie utilisée pour le développement ne leur appartenait pas et ils étaient par ailleurs tenus par l'exclusivité Sony. Il n'abandonne cependant pas l'idée de faire une suite ou même un remake du jeu à l'avenir. Ils se mirent donc à travailler sur un toute nouvelle licence, qui deviendra plus tard Enslaved. En seulement deux mois, le studio crée le "game design document" du jeu ainsi qu'un trailer en CGI.   Souvenez-vous...   Mais le studio était (encore un fois) en difficulté financière, avant de signer avec le tout jeune éditeur Green Screen. Un mois plus tard.. Green Screen n'est plus. Ninja Theory trouva fort heureusement un nouvel éditeur en la présence de Namco Bandai. Le studio dû néanmoins faire avec un budget et un temps de développement plus limités que pour Heavenly Sword. Et pourtant le titre séduit la presse spécialisée et les joueurs, avec pas moins de 82% sur Metacritic. Selon Tameem Antoniades, Enslaved avait deux fois plus de contenu que leur précédent titre, alors que le budget du jeu était de 2/3 celui de son ainé. Cependant, le jeu ne se vend pas aussi bien qu'espéré, sans que quiconque ne sache si la faute est à imputer aux élements de fantasy, les mix de gameplay ou bien le manque de visibilté à sa sortie. Cependant, Ninja Theory reste assez fier du résultat, et annonce -encore une fois- qu'ils ne seraient pas contre faire une suite, mais malheureusement, l'IP ne leur appartient pas. Fort de ces premières expériences, le studio est ensuite approché par Capcom pour entreprendre le développement de DmC Devil May Cry, le reboot de la série. Le jeu, décrié par les fans durant sa conception obtient finalement le joli score de 86% sur Metacritic, tout en passant en tête des ventes en Europe, aux Etats-Unis et au Japon. Il s'agit d'ailleurs du premier titre avec lequel ils génèrent des royalties. Dressant son bilan sur les jeux du studio apparus sur la 7ème génération de console, Tameem Antoniades se félicite d'avoir réussi à sortir trois jeux, tous ayant reçu un bon accueil critique, cependant Ninja Theory ne possède pas ces licences et les royalties perçues sont qualifiées d'insignifiantes. Evoquant alors l'histoire du développement dans le Jeu Vidéo, il explique ensuite qu'à l'époque de la première PlayStation, un jeu s'écoulant à plus d'un million d'exemplaires était considéré comme un réussite, un cap qui passe alors à 3 millions pour la PlayStation 3 et finalement 5 millions avec la nouvelle génération. Les enjeux et les contraintes évoluent, au point les éditeurs imposent désormais la présence d'un mode multijoueurs tout en privilégiant un style artistique et graphique réaliste, car plus commercial, allant même jusqu'à décréter que les jeux de combat ne se vendent plus. A l'aube de la crise financière, les ventes de Xbox 360 et PlayStation 3 baissent sensiblement, à tel point que les éditeurs deviennent plus suspicieux quant à l'avenir de ces consoles. Ils perçoivent alors un certain danger à persister dans le domaine du jeu AAA pour finalement défragmenter le studio en différentes petites entités, chacune explorant différents aspects du jeu vidéo, pour mieux s'adapter au nouveau rythme de travail. Le studio se mit donc a développer à partir de l'Unreal Engine 4, pour tester leurs capacités avec la next-gen, les nouvelles règles étant de ne plus faire de CG ni de post-production. Tout doit être "in-engine" (avec le moteur du jeu). Ils définissent aujourd'hui cette période comme leur "Beautiful Corner". Avec 10 artistes, ils réalisent un court-métrage de 3 minutes, avec le moteur d'Epic Games. Tameem Antoniades aborde au passage Fightback, le virage smartphone du studio. Il révèle qu'ils ont énormément appris de cette expérience. Le jeu affiche même un joli succès avec pas moins de 3 millions de téléchargements uniquement sur iOS en Europe, Russie et aux Etats-Unis.   J'ai une voix grave et badass !!   Le co-fondateur de Ninja Theory avoue ensuite avoir travaillé sur quelque jeux, un jeu d'horreur, scénarisé par Alex Garland (scénariste pour 28 Jours Plus Tard ou même Dredd), un jeu multijoueur qui se déroule dans notre monde avec de véritables personnages. Il tente alors sa chance chez des éditeurs, qui lui annonçent sans détour que les jeux d'horreurs sont passés de mode et qu'un jeu de super héros et/ou de space marinesse vend mieux. Le studio créé dans un même temps un protoype de jeu de combat multijoueur plus ou moins semblable au jeu Blade Symphony. Mais une fois de plus, ils font face à une série de murs, invoquant parfois le manque de contenu solo ou le fait que les jeux de combats ne se vendent pas.   Des graphismes impressionnants.   Tameem Antoniades dévoile ensuite avoir travaillé sur un jeu, qui illustrerait parfaitement son idée du AAA indépendant, un titre qui satisferait à la fois les grands éditeurs et les désirs du studio. C'est le projet Razer. Le jeu devait combiner des graphismes next-gen, l'utilisation de smartphones, des combats en lignes et le savoir-faire du studio.   Un trailer très impressionnant   Le résultat devait être un mélange entre un jeu de combat et un jeu de tir, un peu à la manière de ce qu'on a pu voir avec Warframe, où le but serait d'affronter des ennemis avec l'aide de vos amis, ces opposants étant assez intelligents pour vous obliger à vous adapter à leurs tactiques, vous forçant ainsi à modifier vos stratégies d'attaque. Une vidéo présentant le concept est également disponible.   Il faut avouer que ça a de la gueule, même non achevé.   Razer devait inviter les joueurs a défendre une planète contre des envahisseurs, jusqu'à un gigantesque combat de boss, forçant des centaines voire des milliers de joueurs a se battre ensemble dans l'espoir de défaire cet ennemi. L'utilisation d'une génération procédurale pour les missions du jeu ainsi que pour certaines parties du terrain était également d'actualité.   C'est.. spécial.   Bien que prometteur, le jeu ne reçu l'aval d'aucun éditeur. Destiny s'étant montré, aucun éditeur ne voulait se positionner comme concurrent de ce dernier, appuyé par la machine de guerre Activision. D'autres vidéos, concept-arts, et le game-design document du jeu sont disponibles ici. Passé la déception, le studio amorce le développement d'un nouveau jeu basé sur le travail effectué avec Razer. Il travaillent alors sur une licence existante, mais rien ne se passe comme prévu. L'éditeur demande de nombreux changements sur le jeu et son gameplay, jusqu'à perdre son identité et l'âme des jeux estampillés Ninja Theory. Le projet tombe finalement à l'eau. Bon joueur, Tameem Antoniades prend cependant la défense des gros éditeurs assurant qu'ils ne sont pas que "des méchants essayant de détruire toute créativité", mais qu'ils font ce qu'ils font en tentant de répondre aux besoins du marché des jeux AAA. Il enchaîne ensuite sur un long dicours à propos de l'industrie vidéoludique, expliquant que les vrais joueurs veulent des jeux innovants, et que le modèle du AAA indépendant peut y parvenir. Il évoque vaguement leur projet Hellblade, récemment annoncé, précisant travailler avec un équipe de 12 personnes depuis quelques mois pour développer le jeu. Il définit alors Hellblade comme le premier exemple de la philosophie AAA indépendant. Le résultat doit être une expérience similaire aux jeux AAA tout en étant plus petit, focalisé sur le gameplay tout en étant vendu au prix d'un DVD. Tameem Antoniades évoque rapidement Kickstarter, admettant y avoir pensé tout en assurant que le studio pourra couvrir les frais par d'autres moyens. Il espère donc que son exemple et celui d'autres développeurs permettra de prouver que le AAA indépendant est un modèle parfaitement viable pour ouvrir les portes à d'autres moyens de financement, en prenant l'exemple de ceux qu'on peut retrouver dans le cinéma indépendant. Il fait ensuite le rapprochement entre le modèle de publication du jeu AAA et celui du jeu AAA indépendant.       Tameem Antoniades parle ensuite de l'avenir du studio, en précisant qu'ils travaillent activement sur différents projets parmi lesquels on retrouve donc un AAA indépendant, (vous aurez compris qu'il s'agit d'Hellblade). Il nous promet un jeu impressionant, au gameplay de qualité, à l'histoire prenante et au graphismes inspirés. Il exprime en fin de discours la volonté de créer l'histoire de Ninja Theory entouré des fans du studio, ces derniers étant les seuls à pouvoir les diriger dans la bonne voie pour faire le meilleur jeu possible. Il termine finalement son exposé par une phrase : "Vous n'avez pas besoin de 500 personnes et un demi-milliard de dollars pour créer des jeux incroyables dans cette ère digitale. Vous pouvez créer des jeux qu'une qualité égale aux jeux AAA mais plus précis et à un prix plus juste. Voici notre proposition du modèle AAA Independent."   Ce discours nous permet de voir, à travers l'histoire d'un seul studio, qu'être développeur n'est pas toujours une partie de plaisir et que les concessions font généralement du processus. On retrouve aussi à travers le discours de Tameem Antoniades un portrait assez sombre des éditeurs, n'hésitant pas à dénaturer un jeu pour assurer les ventes, cependant le co-fondateur de Ninja Theory n'hésite pas à relativiser sur leurs agissements, rappelant qu'ils répondent surtout aux besoins d'une marché et non à leur seule volonté. Vous pouvez retrouver l'intégralité de l'exposé de Tameem Antionades à cette adresse

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Business : Nate Wells (The Last of Us) de retour chez Naughty Dog

Si vous suivez assidûment l'actualité vidéoludique, vous n'êtes pas sans savoir que Naughty Dog a subit une vague de départ au cours des derniers mois, voyant s'échapper des talents comme Amy Hennig (scénariste Uncharted), Justin Richmond (Game Director Uncharted 3) et Michael Knowland (Lead Character Artist The Last of Us). Plus inquiètant encore, Nate Wells (Directeur Artistique sur The Last of Us) leur avait aussi emboité le pas, laissant planer un malaise persistant sur ce qui pouvait se passer en interne au sein du studio Californien. Et pourtant, coup de théâtre, ce même Nate Wells est de retour chez Naughty Dog après une (courte) pige chez Giant Sparrow, peut être pour travailler sur Uncharted 4 : A Thief's End. Quand on sait que le projet a été confié au duo derrière The Last of Us, il est probable que ces derniers aient pu exiger le retour de leur directeur artistique en renfort.

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GC 2014 : GameMaker Studio sur Xbox et Windows

Microsoft (avec YoYo Games) profite du contexte de la Gamescom 2014 pour officialiser l'arrivée sur Xbox One, Windows 8.1 et Windows Phone 8.1 du logiciel de création de jeu GameMaker Studio, développé par Mark Overmars en 1999. Son intégration rentre dans le cadre du programme ID@Xbox de Microsoft, puisque le logociel permet de créer son propre jeu sans passer par le langage C++ ou Java, un outil simplifié pour les développeurs indépendants en herbe et un bel atout dans la manche de la société américaine.   "Nous sommes ravis que la communauté des développeurs Xbox ait dorénavant la possibilité d'utiliser GameMaker [...] Avec GameMaker déjà disponible pour Windows Phone et Windows, il offre aux développeurs un autre excellent moyen de créer des jeux sur de multiples plates-formes Microsoft." (Ryan Lowdermilk - Marketing Manager Microsoft).   "C'est un grand jour pour GameMaker: les développeurs de studio" ... "Nous sommes absolument ravis de renforcer notre partenariat avec Microsoft et de donner à notre communauté la possibilité de publier sur Xbox One pour la première fois. Nous sommes particulièrement heureux de cet accord qui apportera un soutien continu et l'avenir pour toutes les plateformes Microsoft." (Sandy Duncan - CEO YoYo Games).

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GC 2014 : Suivez les conférences avec nous

Vous avez déjà assisté avec nous à la révélation du multijoueur de Call of Duty : Advanced Warfare hier soir, et ce n'était que le début. Comme l'indique le planning (que vous pouvez retrouver ici) c'est le grand jour des constructeurs avec une première conférence pour Microsoft à 14h00 avant de céder sa place à Sony pour 19h00.  Retrouvez-nous à 13h45 puis 18h45 sur la Chaîne Officielle dédiée pour suivre en notre compagnie ces évènements.   Lire ou relire nos retours sur la présentation du multijoueur de Call of Duty : Advanced Warfare.

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Gamescom 2014 : Le programme

Après l'E3 de Los Angeles, la Gamescom figure parmi les plus gros salons du monde en matière du Jeu Vidéo. Bien conscient de l'engouement sucité par cet évènement, les constructeurs et les éditeurs seront plus que jamais au rendez-vous, avec la présentation en avant première du multijoueurs de Call of Duty : Advanced Warfare, mais aussi les conférences de Microsoft, Sony ou encore Electronic Arts.   Pour ne rien manquer de cet évènement, retrouvez ci-dessous le planning de la Gamescom 2014 : * Lundi 11 Août 2014 : 19h00 - Présentation du multijoueurs de Call of Duty : Advanced Warfare.   * Mardi 12 Août 2014 : 14h00 - Conférence Microsoft 19h00 - Conférence Sony   * Mercredi 13 Août 2014 : 10h00 - Conférence Electronic Arts 16h00 - Présentation d'un nouveau jeu Bioware 20h00 - Evènement Metal Gear Solid V : The Phantom Pain   Pour l'occasion, vous pourrez bien évidemment suivre ces évènements avec ConsoleFun.fr sur la Chaîne Officielle dédiée.  

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Business : Le créateur de Mass Effect quitte BioWare

Dans cette période riche en départs, on apprend que le Directif Creatif de la licence Mass Effect, Casey Hudson, quitte BioWare après 16 années de loyaux services. Un timing étonnant quand on sait que le studio prépare en ce moment même le prochain opus de la série (qui n'a toujours pas de nom). L'intéressé explique qu'il était temps pour lui "d'appuyer sur le bouton reset" pour aller voir et tenter autre chose. C'est aussi l'occasion pour lui de prendre un peu de recul pour réfléchir à la prochaine étape de sa vie, avec pourquoi pas de nouveaux challenges. Casey Hudson a aussi adressé un message plein d'espoir pour les fans de BioWare sur le blog du studio : " Au début, en travaillant sur des jeux, j'étais fasciné par cette capacité qu'ils avaient à me transporter, à me faire voyager, ils offraient des expériences à la fois étonnantes et inoubliables. Quand l'une des choses que j'ai créé s'est retrouvée pour la première fois dans un jeu (un laser dans MDK2!), je n'en revenais pas à quel point j'étais chanceux de contribuer à ce processus qui aboutirait à la création d'un divertissement interactif. Maintenant, après avoir dirigé quatre titres majeurs, je suis profondément reconnaissant pour le rôle que j'ai joué dans la création de ces jeux. L'idée même que certains d'entre vous aient pu aimer passer du temps dans ces univers que nous avons créés, c'est l'aboutissement de ma carrière, c'est votre soutien au cours de toutes ces années qui ont rendu cela possible. Merci.  Je sais que les projets que je laisse sont en de bonnes mains, et je suis maintenant comme vous, j'ai hâte d'y jouer."   Souhaitons lui de retrouver au plus vite le chemin des studios.

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PC Gameboy Membres 

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Fish Plays Pokémon : La nouvelle attraction de Twitch !

Vous vous souvenez de Twitch Plays Pokémon ? Flashback pour les deux retardataires au fond de la salle : il s'agissait d'un événement sur des jeux Pokémon durant lesquels un émulateur était relié au Tchat de Twitch. Ainsi, les inputs (touches) pris en compte par le jeu étaient ceux entrés par les vieweurs. Le but étant de parvenir à finir le jeu de façon "démocratique" (l'input sera la plus désignée par le tchat) ou "anarchique" (un input pioché au hasard). Le succès avait été tel que des dizaines de miliers de fans étaient au rendez-vous, pour un résultat on ne peu plus chaotique - bien qu'au final, la ligue ait été battue ! Battre la ligue, c'est ce que l'on attend de Grayson Hopper, le poisson rouge. Cette fois-ci, les inputs sont déterminés par la position du poisson dans son bocal. Une aventure qui a débuté depuis quelques jours déjà, bien que le héros du jeu n'ait toujours pas quitté sa chambre ! Cela ne semble pas décourager les fans, qui sont déjà plus de 14.000 à l'encourager !     Une avancée à suivre, quoique de pas trop près non plus :) http://www.twitch.tv/fishplayspokemon    

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Twitch : La chasse aux droits d'auteur qui dérange le web

  Après l'annonce du rachat de la plateforme de streaming Twitch.tv par Google, les utilisateurs craignaient de voir le schéma de Youtube se répéter. Le géant ne manquera pas à sa réputation, comme en témoigne le mail reçu jsute hier soir :     Un mail pour prévenir que Twitch scannera désormais vos vidéos enregistrées (replays et highlights) pour couper les parties contenant des musiques soumises aux droits d'auteurs. Et cette mesure s'applique également aux musique de jeux vidéo ! Twitch précise cependant que cette décision ne s'applique pas (encore ?) aux lives. Autre mauvaise nouvelle : même en cas d'exportation des vidéos vers Youtube - une fonctionnalité proposée par le site depuis bien longtemps - le son ne sera pas restitué. Exit donc le "song request", qui permettait aux viewers de composer la playlist d'un utilisateur. La mesure prend effet immédiatement, et c'est ainsi que le speedrunner Adam_Ak s'est vu retirer le son d'une partie de sa vidéo sur Grand Theft Auto pour une musique du jeu. Une décision qui choque les utilisateurs, puisque le site est basé sur les jeux vidéos.  Depuis hier soir, on constate un véritable exode des "streamers" vers d'autres plateformes de streaming, en particulier vers Hitbox dont les servers ont eu du mal à gérer l'afflux d'utilisateurs. Même les partenaires Twitch ne semblent pas déterminés à rester :     Plus fou encore, même les chaînes possédant les droits d'auteurs sont touchées. Valve s'est vu santionner pour avoir "utilisé" les musiques de Dota. Une affaire à suivre, mais il semble évident pour un très grand nombre d'utilisateurs que Google devra faire un geste, sous peine de récupérer une coquille vide.

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AFJV : Classement sites web dédiés au Jeu Vidéo - Juillet  2014

Nouvelle progression de ConsoleFun dans le paysage des sites de jeux vidéo. En effet, le classement des sites de jeux vidéo les plus populaires du net vient d'être communiqué par le site AFJV (basé sur les statistiques de Alexa) pour le mois de Juillet 2014, et nous permet de constater une amélioration de consolefun.fr, pour atteindre la 53ème place du classement général (nous étions 57ème en Juin 2014 -> progression de 4 places) Vous êtes donc toujours aussi nombreux à nous regarder, et nous vous en remercions très sincèrement. Pour continuer l'analyse du classement, Gamekult.com revient à la 2ème place, juste après Jeuxvideo.com. Ceci est lié à la petite baisse de Millenium.org, qui est à la proie de nombreux sites dédiés à l'esport tel que JudgeHype, Vakarm ou Eclypsia, qui réussissent à progresser considérablement dans le classement. Le duel de l'e-Sport risque d'être féroce d'ici la fin de l'année 2014. Parmi les dinosaures du net, jeuxvideo.fr continue sa descente aux enfers, puisque le site perd de nombreux hits sur Alexa. Le site arrivera t'il à stopper cette chute ? Quant à CanardPC, son originalité semble payer puisque le site arrive désormais dans le TOP 10 du classement, et risque bien de faire encore mieux les prochains mois. Pour consulter le classement du TOP 100 de l'AFJV, cliquez-ici .

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Business : Michel Ancel rejoint un studio indépendant

Michel Ancel, le génial créateur de Rayman et Beyond Good & Evil, rejoint le studio indépendant Wild Sheep Studio basé sur Montpellier. La structure travaille en ce moment même sur une "création originale" qui pourrait bien faire partie du voyage à la Gamescom fin Août. Un mouvement plutôt logique quand on connaît l'esprit indépendant du bonhomme, qui nourrit son inspiration depuis toujours, et peut être moins en phase aujourd'hui avec l'envergure de l'éditeur breton. Mais rassurez-vous, Michel Ancel conserve malgré tout son siège de Directeur Créatif au sein d'Ubisoft Montpellier, sans doute (on espère) pour peaufiner Beyond Good & Evil 2, l'éternel serpent de mer.  

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Business : Le studio Crytek UK ferme ses portes

Après le rachat des droits Homefront par KOCH Media évoqué dans cet article, nous étions dans le flou en ce qui concerne la situation de Crytek UK, jusqu'ici chargé du développement d'Homefront : The Revolution (qui est depuis passé aux mains de Deep Silver Dambuster crée pour l'occasion). On apprend finalement que le studio fermera bien ses portes, bien qu'une large partie des employés basculeront dans l'équipe de Dambuster, avec donc une certaine continuité dans le développement du second opus Homefront. Cette nouvelle a de quoi attrister quand on sait que Crytek UK est né sur les fondations de Free Radical, à l'origine de l'excellente série des TimeSplitters, dont les fans espèrent toujours voir le quatrième épisode. Du côté de Crytek, on délocalise aussi le développement du jeu HUNT : Horrors of the Gilded Age d'Austin à Francfort, sans doute dans l'idée de faire quelques économies.

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Undead Labs : Un nouveau jeu annoncé Lundi

Undead Labs tease sur Twitter l'annonce d'un nouveau jeu Lundi 04 Août 2014, un titre qui n'est pas lié au partenariat avec Microsoft (qui a donné naissance à State of Decay) et qui n'incluera pas de zombies. Le studio a néanmoins tenu à confirmer la bonne entente avec le constructeur Américain, en précisant que deux étaient en cours de développement, sous-entendant que l'un d'eux faisait parti du partenariat avec Microsoft. Il se pourrait d'ailleurs que ce soit le portage de State of Decay sur Xbox One, comme une rumeur le laisse penser depuis quelques temps. Quant au second jeu, aucune information supplémentaire, rendez-vous Lundi.

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Mass Effect 4 : Le question/réponse de l'équipe en vidéo

C'est une vidéo qui pourrait intéresser les fans anglophones de la licence Mass Effect, puisqu'il s'agit d'une série de question/réponse réalisée pendant la Comic Con de San Diego par l'équipe du jeu et les gens présents sur place. C'était aussi l'occasion d'obtenir quelques informations sur le prochain opus, et même des images, le tout relayé dans cette news. Vous pouvez donc voir les screens et les séquences en mouvement entre la 10ème et la 18ème minute. A noter que le jeu ne s'appellera pas Mass Effect 4, mais on continuera sur ConsoleFun de le nommer ainsi jusqu'à la divulgation de son nom définitif, pour des raisons pratiques.  

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Ninja Theory : Le studio sur une nouvelle licence

Ninja Theory, studio anglais, connu et reconnu pour son travail sur des jeux comme Heavenly Sword, Enslaved ou même DmC Devil May Cry, le reboot de la licence Capcom, a annoncé sur son compte Twitter le développement d'un nouveau jeu, et plus précisement une nouvelle IP. Selon les dire du même compte, il ne s'agirait pas un jeu mobile, mais bien d'un jeu console. Au vu des antécédents du studio, on imagine qu'il s'agira une nouvelle fois d'un beat'em all ou tout du moins d'un jeu à la troisième personne. Le titre de la maturité ?   " Nous annoncerons un nouveau projet prochainement, c'est une nouvelle IP. "  

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Assassin's Creed Unity : Un poster ultra collector

Les illustrateurs AngryBlue et Tony Moore (Walking Dead) se sont associés à l'occasion de la Comic Con pour concevoir un poster collector sur Assassin's Creed Unity, tirés en seulement 700 exemplaires. Cette affiche fait suite au trailer du jeu revisité par Rob Zombie, déjà illustré par Tony Moore, prouvant s'il le fallait que La Révolution Française inspire toujours les artistes.    Voir le site de Tony Moore. Voir le site d'AngryBlue.    

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