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Catégorie : interview

Japan Touch 2013 : Interview de Yumiko Igarashi

Interview

Publié le | Par fanguk

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Et voila, nous débutons ce salon avec l'interview de Yumiko Igarashi, déssinatrice du célèbre manga "Candy Candy" adapté en série à la télévision, plus connue sous le nom de Candy, la petite fille orpheline et d'autres comme "L'Epée de Paros" ou encore "Madame de Bovary". Pour ces 45 ans de carrière, elle a bien voulu répondre à nos questions et sympatiquement signer un autographe, pour vous public !  

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Interview : Kazunori Yamauchi pour Gran Turismo 6

PS3 Interview 

Publié le | Par Ryle

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1197 modèles de voitures, 37 circuits, 100 tracés, 82 modèles de pneus avec 188 variations de réglages possibles, 34 modèles de casques de course avec 952 nuances de couleurs, 28 panoplies de pilote et là encore 852 variations de teintes... tels sont les chiffres impressionnants présentés par Gran Turismo 6. Gran Turismo 6, qui pourtant ne sort que sur PS3 s'avère être le rival le plus solide d'un Forza 5 qui, bien que next-gen, a surpris par son contenu un peu léger, ainsi, l'emblématique créateur de la série de simulation automobile, Kazunori Yamauchi fut interviewé par le site ''mb ! par Mercedes-Benz''. Cette année marque les 15 ans de l'existence de Gran Turismo, quels souvenirs vous revient en mémoire lorsque vous replongez dans les premières années de la série ? Pendant 5 ans, et chaque jours que Dieu a fait pendant ces 5 années, Gran Turismo 1 nous a demandé une somme d'énergie et d'attention incroyable. Aujourd'hui, j'ai probablement oublié beaucoup de détails, mais je me souviens qu'à l'époque, dés lors que nous faisions la moindre avancée, j'étais tellement satisfait que j'avais du mal à dormir le soir venu ! Nous étions si perfectionnistes et absorbés par notre travail que certaines personnes de l'équipe de développement avaient perdus la réalité du temps. Parfois même, en voyant un simple rayon de soleil à travers les stores d'une fenêtre, on pensait être en été, alors que c'était novembre ! Après tout ce temps, le studio de développement n'a pas changé ? Pas vraiment, nous restons aussi passionnés qu'à la première heures. De plus, le cœur de mon équipe de travail est resté sensiblement la même depuis 1998. En 2006, j'ai accueillis plusieurs nouveaux membres pour faire face à diverses difficultés techniques avec le matériel et la technologie d'époque. Mais depuis, le studio n'a pas changé, les personnes qui y travaillent sont formidables, et on finit par se connaître très bien. Par contre, il m'arrive presque toute les semaines de découvrir de nouvelles personnes du monde de l'automobile, c'est géniale pour créer de nouvelles alliances et partenariats de toutes sortes autour du monde de l'automobile, ça contribue à marier sport automobile et jeu vidéo de façon encore plus coordonnée. En considérant la nature très changeante du développement des nouvelles technologies numériques, 15 ans peu paraître très long. Comment Gran Turismo a évolué dans ce sens, mis à part les évidents ajouts de modèles de voitures plus récents ? L'évolution s'est surtout faite d'un point de vue technique. Les nouvelles technologies nous ont permis d'améliorer le rendu graphique et physique des véhicules, faire des réglages plus nombreux et plus précis. À chaque nouveau Gran Turismo, nous tentons d'élaborer de nouveaux concepts de game design même si celui de base reste toujours le plus mis en avant. Mais notre plus grand challenge, et aussi notre plus belle réussite fut de devenir assez exigeant et assez qualifiés aux yeux du public pour se permettre d'être reconnus auprès des constructeurs automobiles les plus prestigieux. Ça nous a permis de transcender le jeu vidéo et de relier numérique et réel. Depuis 2009, vous avez participez aux courses séminales du 24 heures du Nürburgring, qu'est-ce que vous y avez vécu, et en quoi ça a influencé Gran Turismo ? Cette année nous avons réussie à tenir un long moment la 1ere place de la SP9, la catégorie la plus prestigieuse dans cette course ! Mais nous nous sommes heurtés à des ennuis de moteur critiques. Donc à la fin, les mécaniciens étaient plus occupés que les pilotes eux-même. Une telle course s'apparente à une bataille, c'est un travail d'équipe, au départ on prépare les machines, on met en place un protocole de sécurité et d'entretien, puis une stratégie de course, et pour finir on va sur le champ de bataille. J'aimerais refléter toutes ces sensations dans Gran Turismo, mais bien évidemment, c'est plus facile à dire qu'à faire ! Quand les gens parlent de Gran Turismo, ils pensent bien souvent au réalisme. Selon vous, quels éléments font éprouver une sensation de réalisme dans un jeu de course ? Le jeu doit avant tout reproduire le comportement du véhicule comme dans la réalité. La puissance d'accélération, le patinage des roues, les outils d'aide au pilotage, les réactions de la voiture sur différent types de sol et avec différent type de conduite... Ça réclame beaucoup d'observation minutieuse et de précaution. GT6 intègre 19 nouveaux tracés, qu'est-ce qui définie un bon circuit ? En avez vous un de favoris ? Un bon tracé ne se juge pas par sa difficulté véritablement, mais par le plaisir qu'il procure au pilotage. Personnellement, j'aime tout particulièrement le Northern Loop, mais en règle générale je préfère les circuits traditionnels comme le Brands Hatch ou le Spa-Francorchamps. Je suppose que c'est une question récurrente... quel est votre rêve de voiture ultime ? Peut-on le voir dans un Gran Turismo avant qu'il ne soit visible dans les rues ? J'aimerai conduire une voiture de mon propre concept, dans un Gran Turismo ou sur piste réelle ! J'aime autant le design d'une voiture que sa motorisation et sa conduite. Ce serait une voiture avec une certaine élégance, aux courbes fluides, et qui irait très vite (rires) ! GT6 reprend le concept des voitures conceptuelles (ND Anakaris : la fameuse Citroën GT Concept '08 et la Red Bull X2010), y comprit un remarquable modèle des bureaux de design de Mercedes-Benz. Pourquoi les voitures conceptuelles sont si importantes pour vous, alors que leur technologies équiperont les voitures d'usines d'ici une ou plusieurs génération ? Quand j'étais enfant, je voyais des concept car aux salons professionnels qui faisait la jonction entre présent et futur particulièrement prometteur. Et cela n'a pas changé aujourd'hui. Les technologies développées vont bien au-delà de ce que mon imagination pense qu'il est possible de concevoir. Comme les voitures sont au centre de notre mobilité, je crois dur comme fer que les technologies présentées aujourd'hui et pour le moment inaccessibles au grand public, seront très utiles plus rapidement qu'on le croit. Mercedes-Benz a accepté votre requête de soumettre un design original pour un véhicule qui sera présent dans GT6, dés lors vous avez travaillé en étroite collaboration avec le service design du constructeur. Quel éléments vous a le plus plu sur ce concept car ? J'aime les voitures qui ont un extérieur qui marie classique et modernité, comme une GTX01, une SRT8 ou une SL55 (ND Anakaris : respectivement Ford, Dodge et Mercedes-Benz), mais qui sont aussi capable de haute performance. Le jeune designer qui a principalement créé le design du concept car Mercedes-Benz est un fan de Gran Turismo, ce qui a rendu notre collaboration fantastique bien sur ! Toujours pas de jeu de simulation de moto en vue ? Nous avons déjà évalué cette possibilité plusieurs fois mais rien de concret n'est arrivé. Nous passerons la vitesse supérieure si une demande est réellement présente. Vous avez déjà commencé à travailler sur Gran Turismo 7 ? Concrètement, non. Aucun planning n'a été fait de façon précise, mon équipe va prendre quelques jours de repos. Mais Gran Turismo 7 est bel et bien prévu, et pourrait arrivé assez rapidement. On communiquera là-dessus en temps voulu.

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Interview : Fumito Ueda

Interview

Publié le | Par Titiboy

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C'est dans le Edge de cette semaine que le célèbre Fumito Ueda, longtemps chef d'orchestre de la Team ICO (ICO, Shadow of the Colossus), exprime sa volonté pour son avenir et revient brièvement sur le développement plus que laborieux de sa dernière œuvre : The Last Guardian. Que voudriez vous faire prochainement ? Cela peut-être surprenant, mais j'aimerais un jour faire un jeu sur le thème des zombies. J'aimerais essayer de faire un jeu simple qui fonctionne principalement avec des fonctionnalités tactiles (ND Anakaris : jeu Iphone/Ipad en vue?!). Mais ça c'est seulement si je peux revenir avec une idée intéressante, il y a tant de choses auxquelles je pense, mais c'est secret. Nous ne sommes pas à court de jeux de zombie, pourquoi vouloir suivre cette voie ? Avec un jeu de zombies, les possibilités en terme d'intelligence artificielle et capacités d'action des personnages jouables sont grandes, il y a beaucoup d'éléments qui m'intéressent et c'est idéal pour traduire des idées en jeu. En particulier si on trouve un moyen de faire en sorte que les zombies ne soient pas de simples personnages insignifiant que le joueur doit détruire, mais des personnages à part entière, d'une façon ''lyrique''. Il a toujours plein de possibilités. Si vous deviez résumé ICO en un mot ? Ma vision de la cruauté. Est-ce que ICO et Shadow of the Colossus sont devenus ce que vous pensez qu'ils seraient au final ? Chacun d'eux sont arrivés proches de ce que j'imaginais précisément. Dans le cas d'ICO, le game design, et dans celui de Shadow of the Colossus, l'aspect visuel furent très proche de ma vision d'origine. Est-ce qu'un artiste peut réellement considérer son travail comme parfait ? Temporairement, je pense que c'est possible. Lorsque j'étais animateur de CG (CG animator), il y avait des moments où je me sentais temporairement convaincu que ce que j'avais produit était le meilleur de ce qui était possible. Alors, est-ce que les jeux distribués touts les ans par les éditeurs majeurs peuvent-ils être considérés comme de l'art ? La définition de l'art est tellement ambiguë que je crois qu'il est difficile de répondre clairement à cela. Mais je crois aussi que de base, la valeur artistique d'une chose n'a rien à voir avec le temps de production alloué à cette chose. David Cage (Heavy Rain, Beyond : Two Souls) a dit qu'il vous considérait comme un "dessinateur", mais vous avez déclaré ne pas vous voir de la même manière. Qu'en pensez-vous ? C'est en partie vrai, je suis diplômé des Beaux-Arts, et je suis très honoré d'être décrit plus comme un artiste que comme un producteur. Lorsque j'ai rejoins SONY, je me suis plus consacré au développement des produits qu'au travail artistique. Pourquoi avez-vous décidé de devenir freelance ? C'est difficile à expliquer. Mais en gros c'est parce que je ne me sentais pas à l'aise sur tout un tas de choses. C'est difficile de dire pourquoi exactement, mais cela répondait à mes attentes personnelles pour ce qui est de ma carrière et la suite. Que fut la réaction de SONY lorsqu'ils apprirent votre désir de partir ? Y a-t-il eu des négociations ? Ce n'était pas facile. Je ne peux pas encore rentrer dans les détails. Ce sera plus facile à faire une fois que The Last Guardian sera terminé. C'est bien sur une question de respect pour mon ancienne équipe de travail, mes anciens employeurs, mais c'est aussi parce qu'après ça, tout ou presque sera définitivement réglé, on pourra mettre les choses à plat et passer à autres choses. Êtes-vous toujours intéressé de travailler pour des gros éditeurs ou des constructeurs de console exclusivement, ou est-ce que le milieu du développement indépendant vous tente-il ? Tout cela est secret, aussi. Avez-vous était influencé par un jeu récent ? Il y a tellement de jeux récents références en terme de technologie de jeu : game design, utilisation de la motion-capture, expérience de jeu multimédia (ND Anakaris : Alt-Minds d'Eric Viennot et Lexis Numérique) par exemple. Êtes vous intéressé par des jeux qui ne sont pas destiné aux consoles de salon mais aux smartphone ou éventuellement consoles portables ? Ou pourquoi pas tenter autre chose que dans le domaine du jeu vidéo ? Comme je l'ai dis, j'aimerais faire un jeu au principe simple basé sur le tactile, ça peut très ben concerner les smartphone que les dernières consoles portables misent sur le marché, car elle sont aussi bien l'une que l'autre détentrice de capacités tactiles. Mais rien de concret.EDGE, traduction de SONY Waypoint

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MasterClass : Jean Guesdon (Assassin's Creed)

Interview

Publié le | Par Contra

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Si l'actualité du Jeu Vidéo est généreusement bombardée de vidéos promotionnelles en tout genre, il est intéressant de voir un tout autre genre de vidéo surgir de temps à autre, bien plus instructif. Après Christophe Balestra (Naughty Dogs), c'est au tour de Jean Guesdon (Coordinateur de Production sur Assassin's Creed, Game Designer sur Assassin's Creed 2 et Directeur Créatif sur Assassin's Creed 4) de faire sa MasterClass et nous parler du Jeu Vidéo en général. On en redemande ! Bon visionnage.  

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Europa Universalis IV : Nos questions, leurs réponses !

PC Interview 

Publié le | Par Taraskeskro

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Bonjour à vous lecteurs de ConsoleFun ! J'ai interviewé pour vous Thomas Johansson, directeur du jeu Europea Universalis IV chez Paradox Interactive.   Je vous laisse une traduction de l'interview ici, suivi de la version originale en anglais pour ceux qui souhaitent profiter de la "VO" :D   1 – Pouvez nous résumer ce qu'est Europa Universalis IV ?     Europa Universalis est un jeu où vous construisez votre empire à travers le commerce, l'exploration, la diplomatie et la guerre durant l'âge de la découverte. Ce qui rend le jeu unique, c'est qu'il y vous avez un soucis de détails historique et vous pouvez jouer toutes les nations. Vu que toutes les nations sont uniques, vous ne ferez pas deux parties semblables ! Europa Universalis IV vous met au défi d'élever votre pays à travers 400 ans d'histoire. Le jeu est un « bac à sable » et, en tant que tel, c'est à vous en tant que joueur de choisir vos buts et votre propre destinée.     2 – Pourquoi avoir choisi cette période historique ?     La date de départ est fixée par la montée des Ottomans. On a choisi 1444, parce que c'est juste après la bataille de Varna (qui est la dernière tentative combinée des Européens de stopper les Ottomans avant la 17e Siècle). Donc la route est dégagée pour l’extension des Ottomans dans les Balkans. A l'ouest, la guerre de cent ans arrive à terme, préparant le terrain à une carte beaucoup plus reconnaissable de l'Europe de l'Ouest.     3 – En tant que jeu de « Grande Stratégie », Europa Universalis n'est pas une série connu pour être simple d'accès. Je veux dire, vous avez besoin de beaucoup de temps pour apprendre les bases. Est-ce que vous avez travaillé là-dessus pour faire le jeu plus simple à comprendre ?     Absolument, un des objectifs clés que l'on s'est fixé est d'améliorer notre interface dans Europa Universalis IV. Dans une nouvelle partie, vous avez une grande liberté offerte. Nous pouvons commencer avec une interface minimaliste pour aider les nouveaux joueurs, comme les anciens, quand ils commencent à construire leurs empires. Ceci pour mettre en lumière les informations importantes, mais aussi faire que les actions que vous prenez soient plus claires. Nous avons essayé de garder la profondeur et la complexité du jeu, mais nous devons faire des choix, savoir qu'est-ce qui est le plus fun dans le jeu est comment le rendre lisible.   Un gros point d'attention dans Europa Universalis IV a été d'améliorer l'usage. Nos jeux sont complexes et la complexité est un point important, bien sûr, pour beaucoup de nos fans. Mais personnellement j'ai toujours été de l'opinion que, si ça semble compliqué, c'est parce qu'il y a trop d'informations utilisables pour faire vos choix. Mais il y a bien moins d'informations à prendre en compte si vous voulez juste jouer et vous amuser !   Avec ça en tête, nous avons essayé d'améliorer l'interface dans Europa Universalis IV pour nous permettre de garder le même niveau de complexité, tout en même temps faire que le jeu soit plus simple pour les nouveaux joueurs. A de nombreuses occasions, nous avons demandé à l'équipe de faire qu'une certaine mécanique soit compréhensible par le joueur. Mais avec pour règle importante que si vous ne pouvez pas, il faut modifier la mécanique.   Je sais que le jeu peut écraser les nouveaux joueurs par ses nombreuses possibilités. Mais il ne faut pas vraiment pas que ce soit le cas, parce que ce qui fait ce jeu si spécial, c'est les possibilités offertes au joueur de pouvoir choisir ce qu'ils veulent faire et quel seront leurs buts.   Oui vous avez besoin de connaître les outils et les mécaniques, mais vous n'avez pas à savoir vous servir de toutes tout de suite. Vous observez votre pays, choisissez une direction pour vous agrandir et aller la prendre. Un problème survient, c'est à vous de savoir comment le corriger. Dépendant de votre position de départ et de qui vous êtes, vous trouverez votre propre voie dans le jeu et vos propres stratégies pour maîtriser un empire particulier.     4 – Comment fonctionne le multijoueur ? Est-ce que la vitesse de jeu est fixe ? Combien de joueurs au maximum ?     Nous supportons des parties multijoueur à 32 au maximum. L'hôte décide de la vitesse mais quiconque peux mettre la partie en pause. Bien sûr, quelqu'un risque d'être très impopulaire s’il met en pause tout le temps.   Un des buts avec Europa Universalis IV est de faire que le multijoueur en ligne soit plus simple qu'avant. Nos précédents jeux incluaient du jeu en ligne et c'est le moyen le plus fun de jouer, mais il était fortement basé sur des parties fixées à l'avance et ne pardonnait pas les crashs du jeu. Donc notre plus grosse innovation est un système permettant de joindre à chaud une partie multijoueur. Pour nous c'est une avancée majeure dans notre technologie multijoueur et ça devrait réunir les joueurs autour du multi. Donc, avec la priorité de faire une partie multijoueur d'Europa Universalis IV plus accessible, nous apportons des fonctionnalités comme la connexion à chaud, un système de recherche automatique de partie et la possibilité de faire un serveur dédié. Avec ces choses, nous espérons vraiment que plus de personnes découvrirons qu'Europa Universalis IV est plus qu'un jeu solo !     5 – Y a t-il une autre période de l'histoire sur laquelle vous souhaitez travailler ?     Et bien, je ne suis jamais fatigué d'explorer l'histoire, mais pour être parfaitement honnête, Europa Universalis IV couvre ma période favorite. Elle couvre l'aventure de l'Europe à la limite des âges sombres à l'ère des Empires. Les tensions entre les Ottomans et les Européens, le colonialisme, l'impérialisme... Cette ère colle si bien à un jeu ; vous commencez avec ces petits pays faibles et fracturés. L'Espagne n'existe pas encore, l'empire germanique est une collection d'état de foi et la France est dans les mains des puissants Ducs. Qu'importe où vous commencez, vous pouvez trouver la route de construire un Empire à l'échelle mondiale basé sur la diplomatie, les échanges, la colonisation ou la force militaire. Bien sûr je suis peu objectif sur la période vu que je joue et je travaille sur ces jeux depuis si longtemps, depuis que j'ai commencé à joueur à Europa Universalis (le premier) je découvre encore de nouvelles directions que cette période dynamique aurait pu prendre :)     Pour en savoir plus : Facebook: http://www.facebook.com/EuropaUniversalis Twitter: http://twitter.com/E_Universalis Web page: http://www.europauniversalis4.com Forum: http://forum.paradoxplaza.com   VERSION EN ANGLAIS :   1 -Could you resume what Europa Universalis IV is about?   Europa Universalis is a game about building your empire through trade, exploration, diplomacy and warfare during the age of discovery. What really makes the game series unique is that its scope coupled with its attention to historical detail where you can play any country in the world. Since every country is unique in its setup no two games will be the same. Europa Universalis IV sets you the challenge of steering your country through 400 years of history. The game is a sandbox and as such it is up to you as a player to set your own goals and choose your own destiny.   2 - Why did you choose this period of time?   The opening bookmark is entitled the rise of the Ottomans. We choose 1444 because it is just after the battle of Varna (which was the last united attempted of the Europeans to halt the Ottomans until the 17th century). So the road is now clear for Ottoman expansion into the Balkans. In the West the hundred year’s war is in its final stage setting the scene for the creation a more recognizable map of Western Europe.   3 - As a "Grand Strategy" game, Europa Universalis series is not well known as a friendly user game. I mean, you need a lot of time to learn the basics of it. Do you work on that to make the game much easier to learn?   Absolutely, one of the key goals we have set ourselves is to improve our interfaces in Europa Universalis IV. With a new a game and the freedom it offers we can start from square one with the interface to help new and old players alike when they start building their empires.To make the relevant information clear to players both new and old, and also to make the actions you can take also clearer to the players. We try and keep the depth and complexity in the game, but we are streamlining, looking at what’s most fun in the game and how to make that clear. A big focus in Europa Universalis IV is to improve the usability. Our games are complex and the complexity is of course one thing that draws in many of our fans. But personally I've always been of the opinion that it feels more complicated than it is because there is so much information that you could use to make your decisions and the actions you could take. But there is actually a much more limited amount of information that you have to have to be able to play and enjoy the game. With this in mind, we have tried to improve the interface in Europa Universalis IV to allow us to keep the same level of complexity, while at the same time making it easier for new players. On several occasions we have told the team to make a certain mechanic understandable to the player, but with the addendum that if you can’t, modify the feature. I know that the game can make gamers new to our games feel a bit overwhelmed by all the possibilities. But they really shouldn't feel that, because what makes this game so special is that you as the player can choose what you want to do and what your goals are. Yes, you need to know about the general tools and mechanics, but you don't have to focus on how to use them immediately. You take a look at your country, pick a direction of expansion and go for it, problems arise, and you figure out how to fix them. Depending on the starting point you picked and who you are you will find your own way into the game and your own strategies to master your particular empire.   4 - How the multiplayer features will work? Is the game speed is fix? How many players maximum?   We have support up to 32 players in multiplayer. The host gets to set the speed and anyone can pause the game (although you probably won't be too popular if you pause all the time). One of goals with Europa Universalis IV is to make the online multiplayer as easier than before. Our previous game included online multiplayer and it is the most fun way to play, but it relied very heavily on appointment gaming and wasn't very forgiving if you crashed out of the game. So the biggest innovation we are working on is a system of being able to hot join existing multiplayer games. For us a development studio this is a major advancement in multiplayer technology and it should definitely broaden the appeal of multiplayer to our fans. Because it shouldn´t be a lot of work for players to play Europa Universalis IV in multiplayer. So, with the focus of making a game of Europa Universalis IV multiplayer more accessible, we are bringing in features like hot-join, a revised matchmaking server and the possibility of hosting a standalone server. With these things we really hope that more people will discover that Europa Universalis IV is more than a single-player experience!   5 - Is there a new period on which you would like to work?   Well, I never get tired of exploring history, but to be perfectly honest Europa Universalis IV covers my favorite era in history. It covers Europe’s journey from the edge of the dark ages to the era of global empires. The struggle between the Ottomans and the Europeans, colonialism and imperialism and all that. The era lends itself so well to a game; you start with these fractured weak states. Spain does not exist yet, the German empire is a collection of petty states and France is in the hands of powerful dukes, No matter where you start you can find a route to build a world spanning global empire base on diplomacy, trade, colonization or military force. The of course I could be biased towards the period since I've been playing and working on these games for so long, ever since I started playing Europa Universals (the first game) I've been discovering new directions this extremely dynamic period could have taken :) Read more: Facebook: http://www.facebook.com/EuropaUniversalis Twitter: http://twitter.com/E_Universalis Web page: http://www.europauniversalis4.com Forum: http://forum.paradoxplaza.com

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Interview : Artefacts Studio avec Consolefun

Interview

Publié le | Par fanguk

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Cette nouvelle interview nous emmène chez Artefacts Studio, société de développement de jeux vidéo & Serious Games sur Wii, DS et PC. Bruno CHABANEL, CEO de la société a répondu très sympathiquement à mes questions. Il a donc aborder de nombreux points tels que leur participation à la production de blockbuster comme Assassin's Creed III, Dishonored ou encore Splinter Cell avec de grands studios tels que Ubisoft, EA ou encore Arkane Studio. Mais nous avons aussi vu les nombreux jeux plus modestes mais pas moins intéréssants développés en coopération avec des éditeurs. Bien sur, les Serious Games ont fait parti de notre conversation car c'est une de leurs activités. Hors caméra, j'ai pu tester un de leurs nouveau jeu qui est encore en développement et dont nous avons parlé durant l'interview : Garfield Kart. Ce jeu nous plonge dans plusieurs circuits au volant d'un des nombreux karts disponibles avec bien sur les personnages emblématiques de la série Garfield. Vous devrez ramasser les différents bonus présents sur la route afin d'éliminer vos concurrents. Remerciements donc  à Bruno CHABANEL et toute l'équipe d'Artefacts Studio pour le temps qu'ils nous ont accordé.  

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Interview : Oxygène & Tanukis avec ConsoleFun

Interview

Publié le | Par fanguk

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Et c'est dans cette nouvelle interview que vous me retrouvez avec Régis GUILLERMIN, chef de projet chez Oxygène & Tanukis. Très sympathiquement, il a répondu à mes questions qui, je l'espère, vous aurons aidé à mieux connaitre cette société. De plus, une programmeuse a également accepté de répondre. Alors regardez cette vidéo avec des explications très intéressantes de la part de l'équipe de Oxygène & Tanukis !  

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Interview : UpperByte Studio avec ConsoleFun

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Publié le | Par fanguk

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Et encore une interview ! Cette fois ci c'est UpperByte Studio qui me reçoit avec Cédric CADIERGUES & Camille MASSON pour une interview très complète sur leur premier jeu au succès indéniable : Wooden Sen'Sey. Très sympathiques, ces deux co-gérants (technique et artistique) ont répondu à mes questions portant principalement sur l'univers de leur jeu, les graphismes, le gameplay et la musique. Cette bande son à la sonorité Steampunk japonaise a été très appréciée comme Wooden Sen'Sey lui même lors des différents congrès comme à Shangai où UpperByte a décroché le premier prix ainsi qu'aux USA où ils décrochent le 2ème prix. Un franc succès donc pour leur premier jeu de plate forme que vous allez découvrir dans cette vidéo. Voici leur site inernet où vous pourrez avoir toutes les informations que sont la bande annonce et différents articles du blog de UpperByte. Le jeu est commercialisé sur PC et Mac au prix de 8,49€. Bonne vidéo ! www.upperbyte.com    

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