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[Interview] Axel Massa et son fan project 'Dead or Alive : CODE MIST' !

Dead or Alive 6, dernier épisode sorti de la série de jeux de combat de Team Ninja et Koei Tecmo n'étant désormais plus mis à jour, est peut-être mourant et démontre l'essoufflement possible d'une saga vieille d'une vingtaine d'années. Pourtant, sa communauté de fans ne souhaitent pas l'entendre de cette oreille, certains étant prêts à mettre la main à la pâte pour maintenir en vie la série et, pourquoi pas, la faire évoluer et l'emmener sur de nouveaux sentiers. Axel Massa est de ceux-là et a débuté dans son coin la réalisation d'un projet d'animation reprenant l'univers de Dead or Alive : Dead or Alive : CODE MIST. Intéressé par cette démarche, ConsoleFun.FR n'a pas pu s'empêcher d'aller à la rencontre du jeune homme et de lui poser quelques questions au sujet de son projet et de sa passion débordante pour la série.     Greed : Peux-tu te présenter en quelques mots à nos lecteurs ? Axel : Je m'appelle Axel Massa, j'ai 23 ans et je suis game artist freelance pro. Vous pouvez voir mes travaux dans des jeux tels que Dead or Alive 5 Last Round, Dead or Alive 6 ou encore Light Trail Rush pour ne citer que ceux-là.   G : Un sacré CV ! Peux-tu nous dire plus en détail en quoi consiste ton travail ? A : "Game artist" est un terme qui englobe pas mal de casquettes liées à tout ce qui est production graphique d'un jeu vidéo : designer des objets, des personnages, des environnements, des effets spéciaux, ce genre de choses. Cela inclue également la création en 3D de ces éléments et de leur intégration dans le moteur de jeu. Pour ma part, j'ai une énorme préférence pour le concept art, que ça soit pour les personnages, les véhicules, les armes, etc.   G : Comment ton art a-t-il contribué à Dead or Alive 5 Last Round et Dead or Alive 6 ? A : En 2015, les équipes de Team Ninja ont organisé le premier Team Ninja Designer Challenge qui avait pour but de laisser une chance à quelques fans de designer un costume pour chaque personnage du jeu. Toutes les propositions pouvaient être acceptées et j'ai atterri dans le top 3 avec un costume pour Marie Rose. Ce costume a été ajouté à Dead or Alive 5 Last Round dès sa sortie en 2015. C'était une énorme fierté pour le petit gars de 18 ans que j'étais ! *rires*   J'avais reçu pas mal de goodies et même un artbook dédicacé par toute la team artistique. C'est grosso modo à ce moment-là que j'ai compris ce que je voulais faire de ma vie. Je me souviens même avoir été à la Paris Games Week cette année-là pour pouvoir tester tout ça en avant-première, c'était génial ! Ils ont relancé un challenge similaire l'année dernière et c'est mon design de costume pour Phase-4 qui à été sélectionné par le directeur artistique. L'habit à été intégré en DLC en mars 2020 dans Dead or Alive 6. J'ai même reçu un joli trophée qui orne maintenant mon bureau !     G : Woah ! On peut le voir ce trophée ?   Sans mot dire, Axel nous a dévoilé l'objet.   G : Et maintenant que tu as pu apposer ta griffe dans deux jeux de la série, tu as décidé de t'attaquer à un tout nouveau projet : Dead or Alive : CODE MIST. Peux-tu nous en dire plus à son sujet ? A : Premièrement, je vais remercier le confinement. *rires* Je suis fan de la première heure de Dead or Alive et j'ai toujours rêvé d'avoir un dessin animé, une OVA... Enfin, quelque chose qui étendrait un peu l'univers de DOA qui est bien plus riche que ce que le grand public peut croire – il ne s'agit pas que de lolitas et de poitrines énormes. Voyant que cela n'arriverait probablement jamais, je me suis dit : "Pourquoi ne pas le faire soi-même ? Je connais le sujet, je connais les étapes de production d'un film d'animation, j'ai du temps devant moi, alors qu'est-ce que j'attends ?" On est jamais mieux servi que par soi-même comme on dit. C'est de là qu'est né l'idée de réaliser Dead or Alive : CODE MIST, une série de court-métrages d'animation 2D de quelques minutes relatant les événements survenus lors des deux années fictives séparant Dead or Alive 4 et Dead or Alive 5.   G : Il n'y a eu ni série animée ni OVA, mais un film live est paru en 2006 : DOA : Dead or Alive. L'as-tu déjà vu et qu'en penses-tu ? Y a-t-il un enseignement à en tirer afin de bonifier ton projet ? A : Non... Oui... C'était décevant à tous les nivaux. Entre le plagiat de scènes entières (Naked Weapon), le casting qui n'était pas formidable, les costumes mauvais, les personnalités non respectées... Rien n'allait mis à part quelques figurants et autres détails. Je pense qu'on a tous voulu oublier cette expérience. La leçon principale à retenir est de rester fidèle à l'œuvre d'origine. C'est pas sorcier. Par ailleurs, j'ai déjà fait deux-trois tests pour savoir ce que pourrait donner un bon cast DOA.     G : Es-tu seul sur le projet pour le moment ? A : Oui, pour le moment, c'est en solo. Je peux m'occuper des éléments principaux (scénario, timeline, personnages, décors), mais je pense demander de l'aide pour tout ce qui est story-board, animatique et animation.   G : Et as-tu des contacts potentiels qui pourraient t'épauler si besoin ? A : J'ai la chance d’être passé par l'école Emile Cohl et d'avoir pu entrer en contact avec de très bons sound designers, animateurs et de bons artistes en règle générale, donc je ne me fais pas trop de soucis pour ça. Par contre, la question des dialogues est encore complexe, mais je verrai ça le moment venu. *rires*   G : Dead or Alive : CODE MIST en est vraiment à ses débuts. Avec la reprise de la vie active, combien de temps approximativement penses-tu mettre pour achever ce projet ? A : Ça va être un projet extrêmement long, ça c'est certain. Il faut savoir que l'animation suit un très long processus de création. Pour avoir vu mes amis travailler sur leurs films d'animation de diplôme de 3 minutes en moyenne toute une année durant, je peux dire avec certitude que le projet va mettre un bon bout de temps à paraître. Mais j'y crois. Et puis, si le soutien de la communauté suit, le projet aura peut-être un succès similaire à Dead Fantasy de feu Monty Oum (il s'agit d'une web-série inachevée suite à la mort de son créateur, Monty Oum, mêlant les univers de Dead or Alive et de Final Fantasy et où les deux camps s'affrontent dans une sorte de battle royale démesuré – NDLR).   G : Peux-tu expliquer le déroulement de la réalisation d'une animation ? A : Je vais grossièrement citer les étapes d'animation : on commence par le scénario pour définir l'idée globale, puis le script pour définir plus précisément les idées. On enchaîne avec le story-board pour commencer à voir les cadrages et on monte le tout pour faire l'animatique (la première version montée de l'épisode). Une fois fait, on passe au layout pour hiérarchiser les éléments de l'image et, grosso modo, on peut commencer à faire les éléments finaux. D'un coté, les animations de personnage, puis les effets de particules et autres ; de l'autre coté, on aura les décors. Une fois que toutes ces tâches sont effectuées, on passe au compositing, c'est-à-dire placer correctement tous les éléments pour créer l'image finale. C'est vraiment vulgarisé mais c'est un travail monstrueux. Les équipes d'animation ont toutes mon respect compte tenu qu'on travaille généralement en 24fps (24 images pour une seconde), il faut 4320 images pour 3 minutes d'animation.   G : Tu as précédemment évoqué Dead Fantasy, est-ce l'une de tes références pour DOA : CODE MIST ? A : Pour moi, Dead Fantasy est la preuve même qu'un fan project peut changer la donne. Certaines animations créées par Monty sont devenues des features des jeux suivants, le nombre d'easter eggs dans ce projet est dingue, le rythme est dingue, les animations sont dingues (ça m'a d'ailleurs toujours fait rire de voir des animations de Tekken) et je suivais les sorties des vidéos comme un dingue. Avant ça, Monty Oum avait expérimenté avec Haloid avant d'enchaîner avec Dead Fantasy qu'il a ensuite abandonné. Il est revenu quelques temps plus tard avec le studio Rooster Teeth et sa série RWBY. On a pu voir que tout son travail en tant que fan l'avait enrichi comme jamais et ça, ça vend du rêve. Du coup, pour répondre à la question : oui, c'est une référence, même si j'aborderai autre chose et d'une manière différente. J’espère que ce projet me fera grandir et gagner en XP !   G : En tant que fan, tentes-tu de retranscrire l'essence des jeux dans CODE MIST ou vas-tu en donner une nouvelle qui s'inspirera de l'originale ? A : Ce sera un savoureux mélange des deux : je vais retranscrire toutes les informations données dans les jeux (profession des personnages, interactions entre ces derniers, localisations, etc.) et injecter une dose d'extrapolation permettant de répondre à certaines questions laissées en suspens comme "qui est Alicia Armstrong ?" par exemple – elle est la femme de Bass Armstrong et la mère de Tina mais n'est citée qu'a deux reprises dans toute l'histoire du jeu.   La jeunesse de Bass Armstrong devrait nous dévoiler la réelle identité d'Alicia.   G : Comment décrirais-tu le style graphique adopté pour Dead or Alive : CODE MIST ? A : En voilà une bonne question ! Je suis fan d'animation japonaise comme... Beaucoup de monde je crois ! *rires* Mais j'ai défini le style graphique par rapport à ce que je connais des contraintes techniques de l'animation. J'ai essayé de garder les designs les plus simples possibles en me basant sur les silhouettes reconnaissables et en retirant les détails superflus qui gêneraient à l'animation. Pour ce qui est des références, il y a évidemment Jérémie Périn qui a travaillé sur des projets comme LASTMAN, ainsi que les travaux du studio Wolf Smoke (Batman Shanghai) pour ne citer que les principales influences artistiques.   G : Dessineras-tu les décors ou utiliseras-tu quelques techniques avec la 3D comme support comme on peut le faire dans le domaine de l'illustration ? A : Tu as vu juste : il s'agira d'un mélange entre les deux. Je m'aiderai de la 3D pour poser les bases de mes arrière-plans et pour tester les cadrages. D'ailleurs, je ne devrais pas tarder à poster les premiers concepts d'environnements.   G : Ton projet sera-t-il pour tout public ou, au contraire, pour un public averti ? Y aura-t-il de la censure vis-à-vis de la nudité et de la violence ? A : Je vise principalement un public adulte avec filtre et censure au point zéro. Je n’hésiterai pas avec la nudité, la violence et tout le reste. Mais évidemment, je n'en abuserai pas, je ne suis pas là pour faire de la pornographie.   G : On dit que les scènes d'action sont toujours les plus difficiles à produire, qu'importe le medium. Selon les scenarii déjà écrits, et puisqu'il s'agit d'une adaptation animée d'une série de jeux de combat, penses-tu faire beaucoup de scènes de ce genre ou te concentreras-tu davantage sur la narration via une ambiance plus posée ? A : Je sais que ça peut surprendre mais les épisodes avec de l'action extrême ne seront pas légion, ne serait-ce que par soucis technique mais aussi par volonté. Ils se tapent tous sur le coin de la gueule en permanence ! *rires* J'ai envie de m’attarder sur leur psychologie et leur passé ! Mais parfois, évidemment, on verra aussi leurs entraînements et diverses altercations.   Difficile d'imaginer Jann Lee penser le combat plutôt que de le sentir et le mener.   G : Retrouvera-t-on des créatures folkloriques ? A : On veut les Tengu, hein ? J'aime vraiment ces créatures, mon projet de diplôme se basait dessus (lien en fin d'article – NDLR). Pour ce qui est de Dead or Alive : CODE MIST... Il se peut qu'on revienne sur un certain mont Miyama à un moment... Et qu'une gamine insolente aux cheveux violets se fasse appeler la femme Tengu du Miyama... On va dire ça, oui..!   G : Tous les personnages seront de la partie ? Même les derniers venus (NiCO, Diego...) ? A : Oui, je me triture le cerveau pour que tout le monde ait sa minute de gloire. On retrouvera donc le casting de DOA au complet dans le projet ainsi que de nouvelles frimousses, mais je n'en dirai pas plus.   G : Le roster de Dead or Alive est plutôt vaste. N'est-il pas difficile de traiter équitablement chaque personnage ? A : Vaste ou non, l'affect porté aux personnages joue beaucoup. *rires* C'est à ce moment-là qu'on fait jouer le professionnalisme, je crois. Que ce soit à l'école ou au travail, je n'ai pas toujours travaillé sur des projets qui me passionnaient et pourtant, ça ne devait pas se ressentir. Du coup, j'essaye d'appliquer ce que j'ai appris.   G : En parlant d'affect, y a-t-il un personnage pour lequel tu en portes le plus ? A : Tina Armstrong. Je trouve qu'il s'agit d'un personnage sous-coté, probablement parce qu'elle n'a pas de super pouvoir, pas de boule de feu, pas de téléportation... Plus un personnage sera loin du héros stéréotypé et plus il me plaira ! *rires* J'aime beaucoup son gameplay basé sur les chopes. Le personnage me fait également rire : elle se fait passer pour une écervelée mais elle sait parfaitement ce qu'elle veut et ça me plaît assez. Après des heures passées à jouer, j'ai forcément un peu d'amour pour tous les personnages. Il m'arrive même de dessiner en mettant en boucle la bande originale de DOA2 ! *rires*   La voluptueuse Tina Armstrong a su réaliser bon nombre de ses rêves en passant par de nombreuses professions.   G : D'où te vient cette adoration pour la série ? A : J'ai été baigné dedans assez jeune. Ma mère jouait pas mal durant ses heures perdues et un jour, elle est rentrée avec DOA2 ET une carte mémoire PS2. On a installé le tout et j'ai accroché car c’était la première fois que je pouvais sauvegarder et voir ma progression dans un jeu de combat. Évidemment, il y avait aussi les graphismes, les personnages, les environnements interactifs, le tag team... Bien plus tard, j'ai découvert à quel point le gameplay était complet (j'ai quand même fini les trois premiers opus sans savoir qu'il était possible de contrer). En grandissant, j'ai découvert la communauté en ligne, ce qui m'a donné l'occasion d'affiner mon coup de crayon et de rencontrer des gens plutôt sympas avec qui j'ai gardé contact – je travaille même avec certains de temps en temps (Big Up Stéphane !). Ça peut paraître un peu gnangnan mais sans DOA, je ne pense pas que j'en serais au même point dans ma vie aujourd'hui.   G : Avec tout l'amour que tu portes pour Dead or Alive, que ressens-tu maintenant que tu peux modeler un peu la série à ta façon ? A : Même si je projette toujours de présenter officiellement le projet une fois celui-ci suffisamment avancé à Koei Tecmo, DOA : CODE MIST reste un fan project. Je vois surtout ici l'occasion de travailler en restant à l’écoute des autres fans du jeu. Ce que je ressens est un mélange entre la joie – la joie de voir comment les gens accueillent l'idée – et l'humilité car, dans le fond, c'est juste un TRÈS GROS fan art dont j'essaierais de tirer un maximum d'enseignements. *rires*   G : Penses-tu réellement que Team Ninja et Koei Tecmo puissent accueillir et officialiser Dead or Alive : CODE MIST ? A : Je pars du principe que le nombre fait la force et que si on est assez nombreux à soutenir le projet, se faire entendre sera possible. Est-il possible qu'ils acceptent le projet et le subventionnent ? Pourquoi pas. Vu l'image qu'ils donnent d'eux actuellement, je ne pense pas que ça leur ferait du mal d'avoir un projet qui plaise aux fans.   G : Un dernier mot pour nos lecteurs ? A : MOT ! Bon, la blague est faite, elle est mauvaise et j'assume. Mais plus sérieusement, toute aide pour ce projet est la bienvenue, et par "aide", j'entends partager le projet, commenter les publications sur Twitter et ailleurs, lâcher un petit "J'aime", etc. Ça fera toujours plaisir et à un moment, ça comptera. Je sais que les gens sont assez avares en like, mais c'est plaisant et motivant d'en recevoir avec des messages sympathiques et encourageants. Et si ces commentaires sont constructifs en plus de ça, c'est le top. Si vous avez des connaissances qui produisent du contenu un minimum intéressant, n’hésitez pas à les supporter parce que tout ça mis bout à bout, ça fait du bien aux artistes et ça ne vous fait pas de mal non plus !   G : Merci pour tout !   La grâcieuse kunoichi Kasumi, personnage culte de la série et du monde du versus fighting... Que dire de plus ?   Pour les curieux souhaitant connaître les influences du projet et/ou soutenir le projet, voici quelques liens utiles : Compte Twitter du projet Dead or Alive : CODE MIST : https://twitter.com/doanimation2?lang=en Compte Twitter d'Axel Massa : https://twitter.com/AXEL_MSS Instagram d'Axel Massa : https://www.instagram.com/axouel2009/ Site officiel d'Axel Massa : https://axouel2009.wixsite.com/axel-massa Projet de diplôme d'Axel Massa, Tengu Boy : https://vimeo.com/388267162 Premier épisode de Dead Fantasy sur YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=SIy5Q3EB6ec Bande-annonce officielle de LASTMAN : https://www.youtube.com/watch?v=1Z4yuUJ9T0I

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[Interview] Belzifer, un artiste et compositeur passionné !

Alors que le confinement a fermé de nombreuses portes, ConsoleFun.FR a eu l'occasion d'en ouvrir une menant à l'univers de Belzifer, un artiste contemporain adorant le jeu vidéo – et particulièrement la série NieR – que nous avons eu le plaisir d'interviewer. L'entrevue s'est déroulée sur plusieurs jours durant le premier mois de confinement à cause des conditions imposées par les événements ainsi que par le labeur de Belzifer qui, depuis, a sorti déjà plusieurs titres musicaux. Le compositeur nous dévoile son processus créatif et ses projets futurs et nous parle de ses passions et de son intérêt pour l'art et le jeu vidéo... Un échange fascinant que nous vous laissons découvrir sans plus tarder dans son intégralité !     Greed : Commençons par le commencement : peux-tu te présenter à nos lecteurs ? Belzifer : Je me prénomme Ferat, j'ai 23 ans et je suis de Strasbourg. Musicien dans l'âme, je partage mes créations musicales sur internet depuis ma tendre adolescence. Peut-être m'avez-vous déjà croisé par mon nom d'artiste : Belzifer !   G : Tu peux nous raconter comment t'est venue cette passion pour la musique ? B : C'est une très longue histoire... Je vais essayer de ne pas rendre ça trop ennuyant. J'étais encore très jeune à l'époque et j'avais quelques difficultés d'intégration dans mon collège. Pour m'évader de ce quotidien qui ne me convenait pas, j'écoutais énormément la bande-son du jeu vidéo NieR : Gestalt. Même avec son introduction plutôt surprenante, je n'étais absolument pas intéressé par l'univers du jeu (en effet, l'introduction du jeu commence par un lot d'insultes et de grossièretés – NDLR)..! Cependant, sa bande-son, elle, a titillé ma curiosité... Je crois que les musiques de ce jeu ont réveillé le musicien qui sommeillait en moi. Je me rappelle avoir téléchargé l'OST complète du jeu que j'avais transférée sur ma PSP afin de pouvoir l'écouter au collège. J'étais absorbé, captivé... Émerveillé surtout. "Grandma" est une chanson qui me tient très à cœur. Elle m'a beaucoup aidé durant cette période très difficile et je m'imaginais jouer le piano en l'écoutant. C'est toujours en écoutant cette chanson que je me suis promis de devenir un artiste, un compositeur de musiques de jeu vidéo. Suite à cela, j'ai convaincu mes parents d'acheter un piano... Et je me suis mis à la musique !   G : Qu'est-ce qui t'a hypnotisé dans les compositions de MONACA ? (MONACA est un studio de production musicale créé par Keiichi Okabe ayant produit les musiques de nombreux jeux de Taro Yoko, à savoir NieR, NieR : Automata, Drakengard 3, SINoALICE... – NDLR) B : C’est une très bonne question ! Je me suis toujours demandé pourquoi j’aimais tant les musiques de MONACA. Je crois que la réponse est finalement assez simple : elles sont très bien produites et le studio est composé de musiciens tous extrêmement talentueux. J’apprécie tout particulièrement les chœurs, facilement reconnaissables et toujours aussi poignants, que ce soit dans les compositions douces où celles qui sont plus percutantes. Je pense notamment à "Shadowlord" de NieR et à "Prelude of Showdown" du jeu mobile SINoALICE, qui dégagent toutes deux beaucoup de sensibilité et de douceur malgré leurs fortes percussions. Toutes les compositions de MONACA parviennent à transmettre de très grandes émotions et procurent toutes un sentiment d’authenticité et d’amour pour la musique. De plus, les compositions du studio sont facilement reconnaissables ; ils sont parvenus à créer leurs propres univers malgré la panoplie de compositeurs travaillant pour le studio. Et ce qui est encore plus impressionnant, c’est qu’ils réussissent à se renouveler et à innover pour chacun de leurs projets tout en gardant cet univers qui leur est propre. C’est réellement cela qui me fascine chez MONACA et c’est ce qui m’inspire au quotidien en tant qu’artiste. Je pense notamment à la sublime "A Girl’s Wish" composée par Keigo Hoashi pour l’anime Washio Sumi is a Hero, ou encore au méconnu drama japonais Mayonaka no panya san et son fabuleux thème principal au piano chanté par Emi Evans. Deux chansons douces et poignantes, mais pourtant si différentes dans leur démarche.   "Les apparences sont souvent trompeuses", un proverbe qui convient parfaitement à NieR.   G : En parlant d'Emi Evans, tu as pu collaborer avec elle pour l'une de tes dernières compositions, "Designed to End". Tu peux nous raconter comment vous vous êtes contactés ? B : Travailler avec Emiko a toujours été l’un de mes plus grands rêves. Cette artiste, en créant le "chaos language" (une langue inventée par Emi Evans et premièrement utilisée dans les chansons de NieR – NDLR), a bercé mon adolescence et a réellement changé ma vision de la musique. C’est incroyable de se dire que j’ai pu collaborer avec Emi qui a littéralement donnée naissance à mon univers musical par son talent. Aujourd’hui encore, j’ai beaucoup de mal à réaliser que j’ai eu cette opportunité. Cette chance, je l’ai eu grâce à Scarlet Moon, le label de musique derrière de grands artistes de jeu vidéo tels que Norihiko Hibino, Hitoshi Sakimoto ou encore Emi. J’ai vu par hasard une de leurs annonces sur Twitter stipulant qu’Emi était disponible pour participer à tous types de projets liés au jeu vidéo. Au premier abord, je me suis dit qu’il m'était impossible de travailler avec elle puisque ma musique n’est liée à aucun projet concret et qu’il s’agit seulement pour moi de partager à travers des mélodies mon vécu et mon ressenti sur la vie. J’ai tout de même pris mon courage à deux mains et j’ai contacté Scarlet Moon. Recevoir une réponse favorable et aussi bienveillante de leur part m’a littéralement comblé de bonheur. Je n’en croyais pas mes yeux et je n’ai pas pu répondre le jour même – j'étais bouleversé. Ce label est dirigé par Jayson Napolitano. Il m’a accompagné durant tout le processus de ma collaboration avec Emi. Sans lui, rien de cela n’aurait été possible, je lui en suis extrêmement reconnaissant. Il a su trouver les mots pour me rassurer et me confirmer que cette collaboration était une très bonne nouvelle pour moi ainsi que pour Emi. Nous avons ensuite travaillé plus de trois mois ensemble pour concevoir "Designed to End". C’était fabuleux. Je n’oublierai jamais ces échanges, le professionnalisme d'Emi ainsi que son talent absolument divin.   G : Et comment s'est déroulé l'enregistrement de "Designed to End" ? La présence d'Emi a beaucoup changé tes habitudes ? B : L’enregistrement de la chanson s’est très bien déroulé. Je lui ai envoyé l’instrumental complet, puis nous avons discuté de mes objectifs pour cette chanson. Il était important pour moi qu’Emi puisse comprendre mon univers afin d’y intégrer sa patte personnelle, mais avant toute chose, je souhaitais qu’Emi puisse exprimer ses émotions, son ressenti et son imaginaire. Il n’était pas question pour moi de donner des directives précises mais de la laisser complètement libre. C’est la raison pour laquelle je n’ai partagé que très peu d’informations concernant "Designed to End", à part qu’il s’agissait d’une chanson de remerciement et d’amour pour les personnes qui m’ont inspirées – notamment dans le milieu du jeu vidéo. Je me rappelle avoir exactement envoyé cela à Jayson Napolitano de Scarlet Moon : « Designed to End is a love letter for people that inspired me in the video game industry, such as Emi Evans » ("Designed to End est une lettre d'amour pour les personnes qui m'ont inspirées dans l'industrie du jeu vidéo, comme Emi Evans").   Je lui ai fait parvenir une mélodie voix, mais ici encore elle pouvait transformer la mélodie à sa guise. Je pense lui avoir laissé une très grande liberté d’interprétation. En toute honnêteté, j’étais un peu hésitant à lui envoyer cette mélodie voix tant elle était difficile et complexe à chanter. Je ne voulais en aucun cas lui rajouter trop de difficultés, c’est la raison pour laquelle je l'ai autorisée à la changer et à l'interpréter à sa manière. Et bon sang, si j’allais m’attendre à un résultat aussi bluffant ! Emi m’a en effet envoyé une première démo… J’ai été réellement ému en l’écoutant. Non seulement mon rêve de travailler avec cette artiste se concrétisait enfin, mais en plus de cela, le rendu était absolument divin. En écoutant la démo de "Designed to End", j’ai compris que cette chanson ne pouvait être chantée que par une seule personne : Emi Evans. J’ai aussi beaucoup apprécié de constater qu’Emi prenait cette chanson très au sérieux, en me demandant notamment quelques légères modifications sur l’instrumental afin que sa voix colle parfaitement à la mélodie. Je pense que le résultat final est parfait. Parfait puisqu’il ne s’agit pas d’une simple chanson venant de moi, mais d’une réelle collaboration entre deux artistes. Deux univers qui se croisent, se confondent et se mélangent. La beauté de "Designed to End" est le fruit d’un échange entre deux artistes qui ne se connaissent pas, qui ne se sont jamais croisés, mais qui partagent tout deux un point commun : la saga NieR qui a changée leur vie. C’est en tout cas la manière dont je l’interprète.   Pour répondre à la deuxième question, cela a légèrement changé mes habitudes. Pas forcément dans la conception de la chanson, mais dans l’émotion. J’ai réalisé un rêve, alors forcément, les larmes de joie se montrent un peu plus que pour n’importe quel autre projet !       G : Tu aimerais réitérer l'expérience (avec Emi ou un autre artiste) ? B : Oui, vraiment ! Je travaille en ce moment sur une chanson qui change de mes habitudes et j’ai contacté une autre personnalité liée au monde du jeu vidéo ; nous sommes en train de discuter pour une éventuelle collaboration, je préfère donc ne rien dévoiler pour le moment. Il y a également d’autres artistes avec qui j’aimerais vraiment travailler. Nous verrons ce que l’avenir me réserve ! Concernant Emi, collaborer une nouvelle fois avec elle serait un honneur. Si j’ai une autre idée de chanson qui pourrait coller avec sa voix, je la recontacterais avec plaisir.   G : Je rebondis sur ce que tu as dit tout à l'heure à propos de tes mélodies, comme quoi tu partages ton vécu et ton ressenti sur la vie via la musique. Tu peux nous en dire un peu plus à ce sujet ? B : Je suis une personne qui a énormément de difficultés à comprendre ses émotions et à les expliquer à son entourage par le biais des mots. La musique m’aide énormément au quotidien, elle en est même thérapeutique. Elle montre qui je suis vraiment, sans filtre ni artifice. Lorsque je suis au piano, je me mets à nu : il n’y a plus de masque. Je ne dis pas que je suis une personne fausse au quotidien, mais je suis de nature assez pudique lorsqu’il s’agit de partager ses émotions. La musique m’aide à me sentir mieux, à lâcher prise, à dévoiler mes qualités mais également tous mes vices, mes douleurs, mes inquiétudes. Elle m’aide également à donner forme à des souvenirs et à des images que j’ai en tête, qui me blessent et me hantent encore aujourd'hui. Elle donne vie et sens à des émotions au départ confuses et sans repère.   G : En écriture, on conseille souvent à l'auteur, amateur ou non, de ne pas laisser ses sentiments ou ses émotions prendre le dessus lors de la rédaction afin d'élargir sa vision et de donner une personnalité propre à l'œuvre – on y insuffle ainsi plus de vie et de cohérence. Est-ce pareil dans le domaine de la musique ? As-tu parfois l'impression d'être mené à la baguette et de n'être que l'instrument de tes sentiments ? B : C’est une question très intéressante. J’avais eu une très bonne discussion sur l’écriture et la musique avec un ami que je connais sur les réseaux depuis maintenant de nombreuses années. Nous avions discuté de nos méthodes de travail et de la manière dont nous essayons chaque jour de transmettre un peu de nous-mêmes dans nos œuvres tout en restant cohérent dans notre démarche. Je pense que tout domaine artistique a les mêmes questionnements et je ne pourrais pas donner de réponse exacte ici, étant donné que je ne la connais pas et que je la recherche toujours. Je suis sans arrêt sous le contrôle de mes émotions que je tente de comprendre par le biais de la musique, mais je recherche également à communiquer avec le public et à le comprendre lui aussi. J’ai beaucoup évolué en ce sens. Au départ, il m’arrivait de composer des mélodies assez étranges qui comptaient beaucoup pour moi mais qui ne parvenaient pas à se faire écouter ; j’agissais d’une manière assez égoïste et je n’allais pas plus loin dans ma réflexion : si la composition comptait pour moi, alors elle devait forcément plaire, sinon tant pis, c’est que l’on ne me comprenait pas.   Je pense avoir changé de ce côté-là. Pour moi, la musique est désormais un vecteur de communication : elle est toujours profonde, elle vient toujours de moi et surtout, elle permet d’entamer une communication – un échange. Et pour cela, je dois travailler sans arrêt sur ma musique et mon public, je dois faire en sorte que la communication passe entre lui et moi. Lorsque je dévoile une nouvelle chanson, j’examine les remarques, les émotions qu’elle procure. Si rien n’en sort, si le public ne comprend pas ou ne ressent rien, alors j’ai échoué. Dans le cas contraire, j’ai réussi et cela donne lieu à de beaux moments. Alors certes, je suis sous le contrôle de mes émotions et je suis à nu lorsque je compose, et c’est important afin de produire des œuvres authentiques, mais je ne pense pas être mené à la baguette par celles-ci puisque justement, je tente de créer cet échange si important pour moi. Et pour cela, je dois contrôler ces émotions, les transformer. Je pense que c’est la même chose pour l’écriture ! En tant qu’artiste, je trouve qu’il est important d’utiliser notre talent à de bonnes fins. Lorsque je lis des commentaires de remerciements, mon cœur est comblé de bonheur. Je me sens utile, je parviens à entrer dans la vie des autres et je les aide à passer un bon moment.     G : Pourrais-tu nous décrire ta musique avec tes propres mots ? B : J’écoute beaucoup de musiques classiques et ma musique s’en inspire grandement tout en étant unique. Si on doit absolument la qualifier d’un genre musical, je pense qu’elle se rapproche le plus de la musique classique contemporaine. Mais je n’aime pas mettre la musique dans des cases, surtout aujourd’hui où le mélange des genres est bien plus accepté et écouté. Globalement, elle est très mélancolique et donne vie à ce sentiment de vague à l’âme, de profonde nostalgie, de souvenirs flous que je ne parviens pas à décrire. Parfois, je compose aussi des musiques purement d’ambiance, avec des pads et des éléments naturels (des bruits de vent, de pluie, ou des oiseaux qui chantent, des personnes qui discutent...). J’aime toujours rajouter des éléments naturels dans ma musique ; dans "Je rêve souvent de toi, maman" par exemple, le doux son du piano se mélange avec le bruit des vagues. Ça stimule l’imaginaire et ça permet de voyager un peu hors du temps et de l’espace. C’est ce que je recherche en composant.   G : Aimerais-tu faire une "Sonate des trilles du Diable" ou au contraire, cela t'effraierait-il ? (Il s'agit d'une sonate pour violon composée par Giuseppe Tartini après avoir entendu le Diable en personne jouer dans son rêve ; il n'a jamais réussi à capter l'essence de la musique du Diable et a abandonné le violon suite à cet échec – NDLR) B : Je ne m’attendais vraiment pas à cette question ! Je crois que cela m’effraierait un peu, même si je suis déjà un peu passé par là en rêvant d'une pièce au piano. Cependant, j’avais très vite oublié la mélodie quelques minutes après le réveil ! Et surtout, le diable n’était pas présent..! Je pense que cela a du être frustrant pour Giuseppe de vivre un rêve aussi puissant dans lequel il entend une mélodie aussi belle et divine... Mais qui reste impossible à retranscrire dans la réalité. Je crois que je peux me passer de cette frustration. Mais en même temps, il y a un côté mystérieux, comme un défi impossible à réaliser en tant que musicien qui rend le tout inspirant et captivant. Au final, je suis mitigé... Je vous tiens au courant si j’ai une expérience similaire à l’avenir ! *rires*   G : Je ne m'attendais pas non plus à te poser cette question à l'origine, je me suis réveillé avec l'envie de te la poser tant elle me semblait pertinente... Le Diable me l'a peut-être formulée dans l'oreille durant mon sommeil, qui sait ! B : *rires* J’avoue que c’était une question très originale, mais j’ai pris plaisir à y répondre !   Pochette de "Code 6", un album qui réunit sentiments sincères et instruments dits classiques.   G : Reprenons ! La situation actuelle due au Covid-19 t'inspire-t-elle ? B : C’est une situation qui m’inquiète beaucoup mais elle m’inspire évidemment en tant qu’artiste. Je suis l’actualité tous les jours et de très près, d’autant plus qu’un membre de ma famille a particulièrement été touché par le virus. J’ai écris une pièce assez sombre sur ce sujet mais je n’ai pas osé la partager, je ne veux pas que l’on considère que je me sers de ce drame pour promouvoir ma musique. Alors, je la garde de côté.   G : Courage à toi et à ta famille pour cette épreuve. Penses-tu avoir encore beaucoup de chemin à parcourir dans le milieu musical ? Vers quelle(s) voie(s) souhaiterais-tu mener ton style pour le faire évoluer ? B : Je pense que je ne suis qu’au début d’un long et grand voyage musical. Lorsque j’écoute mes premières chansons, je me rends compte à quel point j’ai changé dans ma manière de composer. Actuellement, je travaille sur mon troisième album : "Belzifer X". Il est bien plus sombre et percutant que mes deux premiers et s’inspire directement des artistes qui ont bercés mon enfance comme Akira Yamaoka, connu pour son travail sur la série de jeux vidéo Silent Hill. Ma musique a changé d’une manière folle récemment et je suis tout excité à l’idée de partager ce que je prépare. Il y a de belles surprises qui arrivent, et même si cet album me demande beaucoup de temps et d’investissement, je pense qu’il va réellement surprendre les personnes qui m’écoutent régulièrement. C’est pour le moment un album très noir qui traite de sujets assez sombres, parfois violents, mais il le fait d’une manière élégante. Il mélange un style classique tout en y intégrant une ambiance plus moderne. Je suis très fier de cet album, il compte beaucoup pour moi. Mais je préfère rassurer : il y a toujours des instruments classiques sur certaines chansons et cette mélancolie qui m’est si chère, mais on sent une réelle évolution dans le style musical. Évidemment, il n’est pas parfait mais je trouve que, justement, ses imperfections lui donnent un certain charme. À l’heure où j’écris ces lignes, l’album est toujours en chantier, mais j’espère de tout cœur qu’il plaira.   Pour répondre plus directement à la deuxième question, j’espère évoluer sur un style encore plus percutant tout en gardant cette douceur et cette mélancolie qui sont importantes à mes yeux et qui caractérisent ma musique.   G : Tu dis apprécier la musique classique, tu aimerais rendre tes compositions plus percutantes encore et ton prochain album traitera de sujets sombres et violents... Je ne peux m'empêcher de demander : en tant qu'artiste et fan de NieR, que penses-tu du travail de Nabuyoshi Sano et de Takayuki Aihara sur les musiques de Drakengard ? (Spin-off de la série Drakengard, NieR est la suite de l'une des nombreuses fins du premier opus. Taro Yoko, papa des deux séries, estimait d'ailleurs NieR comme étant le véritable Drakengard 3 à sa sortie – NDLR) B : Comme beaucoup, j’ai pu découvrir Drakengard après avoir joué à NieR. Je me suis penché tout d’abord sur le troisième épisode que j’ai apprécié malgré ses défauts techniques. Je dois avouer que je me suis réellement intéressé à cette série et à son premier épisode bien plus tard. Plus que la musique, ce sont les thématiques sombres et dérangeantes qui m’ont énormément inspirées. Le premier jeu est un réel voyage en enfer, avec des personnages étranges qui sortent du cadre habituel que l’on peut voir dans les jeux vidéo. Les musiques accompagnent le jeu et sa folie. Souvent anxieuses, violentes voire même dérangeantes, elles font cœur avec cette atmosphère provocante qui donne à Drakengard un charme unique. En fait, lorsque j’ai joué à Drakengard 1, j’avais l’impression de faire quelque chose de mal. Comme si j’avançais dans un jeu immoral et interdit. Je me questionnais moi-même en tant que joueur : pourquoi est-ce que cette aura étrange et perturbante m’attire autant ? Ces questionnements ont évidemment été une source d’inspiration pour moi. Et je ne peux terminer ma réponse sans évoquer "Growing Wings" de Nabuyoshi Sano. Une chanson fabuleuse, avec des violons vifs et percutants accompagnés d’une douce voix enivrante. On reproche souvent à Drakengard sa répétitivité concernant sa musique. Je trouve au contraire qu’il s’agit de sa plus grande qualité puisqu’elle ne fait qu’un avec la thématique principal du jeu : la guerre, elle même répétitive, où l’on tue pour tuer. Drakengard a donc définitivement été une source d’inspiration, mais ce n’est pas que sa musique, c’est l’ensemble de l’expérience qui m’a touché.   G : T'es-tu ou aimerais-tu te lancer dans d'autres domaines artistiques ? B : Pendant mon temps libre, je fais beaucoup de photographie. Cela me sert parfois de pochette de single ou d’album. Mais ce qui est nouveau pour moi, c’est le cinéma. C’est un art qui rassemble ma passion pour l’image et la musique. Je me suis lancé dedans il y a 3 ans en entamant des études de cinéma et en réalisant un documentaire, un long métrage nommé L’Oubli de Soi, qui traite des maladies psychiques et mentales et plus particulièrement de la dépression (lien en fin d'article – NDLR). Ce film a été projeté au cinéma à Strasbourg. La première séance a été accompagnée d’un débat avec Valérie Joubert, une psychologue présente dans la salle pour répondre aux questions des spectateurs. Je l'ai contactée et invitée moi-même afin que le débat puisse se dérouler d’une manière plus professionnelle avec des réponses aux questions les plus délicates. C’était un réel plaisir pour moi de parler de mon art, qu’il soit pictural ou musical, avec le public. Même si le film comporte beaucoup d’erreurs (il s’agit de mon premier), il a eu un bel accueil avec 80 personnes présentes lors de la première projection. Je travaille actuellement sur un deuxième film, cette fois-ci interactif, où le public lui-même pourra décider de son dénouement. Je compte le sortir l’année prochaine, et il sera lui aussi projeté à Strasbourg, et pourquoi pas autre part si la chance me sourit.     G : Peux-tu nous en dire un peu plus sur ce prochain film ou préfères-tu garder tout ça secret pour le moment ? B : Le deuxième film en est vraiment à ses début, mais il s’agira ici d’un film fictif (avec quelques éléments issus du documentaire). Il sera expérimental et jouera énormément sur les ombres. Mais son plus gros point, c’est réellement la notion d’interaction avec le public. Pour aller plus loin, je souhaite même que la billetterie soit disponible seulement pour les personnes ayant réussi un ARG (jeu en réalité alternée – NDLR) au préalable sur internet. J’insiste vraiment sur la notion d’interaction, que le spectateur se sente concerné par le récit et qu’il en prenne peur. Je ne peux pas en dire plus concernant le scénario puisqu’il change tous les jours, mais si vous aimez les ambiances très horrifiques voire même assez déstabilisantes (autant au son qu’à l’image), vous allez apprécier !   G : En constatant le nombre important de tes projets, même avec beaucoup de passion, ton labeur doit être épuisant. Qu'est-ce qui te maintient éveillé et te donne envie de continuer à produire et à concrétiser tes projets ? B : C’est en effet très difficile, surtout lorsqu’on est seul. Je ne compte même plus le nombre de nuits blanches à travailler sur mes projets..! Il y a cependant un côté addictif à la création qui me pousse à continuer, à créer sans arrêt chaque jour. Et puis, on ressent également un grand sentiment de satisfaction une fois qu’on a terminé l’œuvre sur laquelle on travaillait depuis des jours, voire des mois ! De plus, maintenant que j’ai une petite communauté, je me sens obligé de continuer à produire (surtout musicalement). Il s’agit d’une passion, mais également d’un devoir. Je me dois de partager de nouvelles œuvres et de m’améliorer constamment pour toutes ces personnes qui écoutent ma musique au quotidien. Lorsque je reçois des messages de soutien et d’amour pour ma musique, je sais réellement pourquoi je suis artiste. Je peux avoir un impact, aussi minime soit-il, sur la vie d’autrui et ça, ça n’a pas de prix et ça vaut les nuits blanches à travailler !   G : Si tu devais donner des conseils à de jeunes artistes qui souhaitent se lancer, quels seraient-ils ? B : De rester soi-même et de trouver son public. J’ai longtemps hésité à changer de style de musique pour "plaire à la masse"... Cela a toujours été un échec. Combien de fois m’a-t-on déclaré que ma musique était "trop triste", "trop douce", "calme mais ennuyeuse"... Au départ, j’en prenais compte, j’avais même honte de ce que je produisais. Mais en réalité, je partageais ma musique à un public qui n’était pas concerné par mon univers et mon style musical. Rester soi-même, créer une aura authentique, composer une mélodie qui évoque des souvenirs enfouis – c’est l’unique méthode pour donner un sens à sa musique. J’ai perdu trop de temps à l’époque où, insouciant, j’ai voulu plaire à un entourage qui n’écoutait pas le genre de musique que je produisais. Tout à changé le jour où, toujours en produisant des compositions dans le même style, j’ai réussi à trouver le public qui me comprenait vraiment. C’est extrêmement difficile, notamment au début lorsque le nombre d’écoutes reste très faible... Mais il faut persévérer ! Posez-vous ces questions : ce que je fais a-t-il un sens pour moi ? Est-ce que je tiens à ma musique ? Est-ce qu’elle est sincère ? Est-ce que je l’aime ? Si la réponse est oui à chacune d'entre elles, alors elle touchera forcément d’autres personnes ; et même si cela prend beaucoup de temps, ce public ne peut que progresser et grandir.   G : Retournons du côté des jeux vidéo avant de conclure notre entrevue. Même si la réponse semble plutôt évidente maintenant que nous te connaissons mieux, quel est ton jeu préféré ? B : C’est une question à la fois facile et difficile. Je pense qu’il s’agit de NieR : Gestalt pour tout ce qu’il a changé dans ma vie. Mais sinon, il y a d’autres jeux qui ont eu un impact sur mon art et la personne que je suis aujourd’hui comme The Path de Tale of Tales, une expérience à vivre si vous aimez les univers horrifiques et les jeux où l’art est à son paroxysme ; l’incroyable point & click Sanitarium qui est encore aujourd’hui une source d’inspiration pour moi, avec une histoire et une écriture à couper le souffle ; ou bien encore Journey pour la beauté de ses paysages et sa musique – splendide. Mention spéciale pour Dracula sur PS1 qui ne comporte que très peu de musiques mais où le sound design est à tomber pour l’époque – un jeu avec beaucoup de charme malgré ses défauts. Évidemment, je ne peux pas finir de répondre à cette question sans évoquer des séries de jeux vidéo qui ont bercées mon enfance comme Final Fantasy, Parasite Eve, Dino Crisis, Resident Evil ou Silent Hill. Il y a beaucoup d’autres jeux que j’aime beaucoup, mais ce sont les premiers qui me viennent à l’esprit !   G : Et quel est ton jeu du moment ? B : Final Fantasy VII Remake ! Quel plaisir de retrouver les personnages de son enfance avec une si belle qualité graphique et un gameplay aussi nerveux ! À côté de ça, je joue aussi à Overwatch lorsque j’ai envie de faire le vide dans ma tête !   G : Et celui (ou ceux) que tu attends le plus ? B : J’attends le remaster de NieR avec grande impatience ! Rejouer à ce jeu qui me tient tellement à cœur avec des graphismes remis au goût du jour et une bande-son réorchestrée me paraît surréaliste encore aujourd’hui. J’ai vraiment hâte de voir ce qu’a concocté Taro Yoko et son équipe, mais je me fais aucun soucis sur la qualité du titre, l’original étant captivant. Le jeu mobile NieR Re[in]carnation attise aussi ma curiosité, surtout qu’il me fait penser à Journey dans sa direction artistique. Ces deux titres restent encore bien mystérieux. Il me tarde d’en savoir plus ! Sinon, j’ai hâte de voir les nouveaux Final Fantasy en développement. Une annonce qui me rendrait heureux serait une suite ou un remake de Parasite Eve et/ou Dino Crisis.   NieR Re[in]carnation, le prochain jeu mobile griffé Taro Yoko, est entouré d'une aura mystérieuse et fascinante.   G : Comment vois-tu l'avenir du jeu vidéo ? Penses-tu qu'il y ait encore beaucoup de voies à creuser et à explorer ? B : C’est une question difficile ! Je vois le jeu vidéo devenir encore plus créatif, notamment du côté des studios indépendants qui font un boulot formidable ! Ils ne cessent de casser les codes du jeu vidéo et prouvent au quotidien que, oui, il reste encore énormément de voies à explorer. Il y en a même une infinité ! Tant que la créativité et la passion seront présentes, le jeu vidéo ne pourra qu’évoluer dans le bon sens. Je pense au récent Death Stranding qui, même s'il fait débat, tente d’aborder le jeu vidéo d’une manière nouvelle et reste très intéressant et pertinent ! Je reste très optimiste pour ce medium qui a un bel avenir devant lui. La technologie ne cesse d’évoluer, notamment du côté de la réalité virtuelle qui offre de nouvelles perspectives très intéressantes, même si encore confuses et peu abordables. Évidemment, c'est également un medium qui a de nombreux défauts, je pense aux conditions de travail parfois trop floues dans les plus gros studios. Lorsque je lis des articles stipulant que des personnes travaillent plus de 100h par semaine, j'en ai froid dans le dos. Il faut que ça change ! Je ne m’y connais pas assez dans le milieu professionnel, mais en tant que joueur, je tente de m’informer du mieux que je peux. Heureusement, on commence à ouvrir légèrement les yeux sur ces problèmes... Mais ce n’est pas suffisant.   G : Un dernier mot pour nos lecteurs ? B : C’était un réel honneur de pouvoir partager mon histoire avec vous tous ! J’espère que vous prenez du plaisir à écouter ma musique ; et si vous ne l’avez pas encore découverte, je pense que "Designed to End (feat. Emi Evans)" est une belle introduction à mon univers musical. De belles choses sont à venir, notamment si vous aimez les musiques de jeu vidéo et plus particulièrement des J-RPGs. Je vais travailler d’arrache-pied pour produire des musiques qui pourront vous faire voyager et vous inspirer, je l’espère, au quotidien ! Mille mercis !   G : Merci à toi d'avoir pris le temps de répondre à toutes nos questions !     Si vous souhaitez retrouver Belzifer sur les réseaux sociaux ou écouter ses compositions, voici quelques liens utiles : Twitter : https://twitter.com/belzifer_?lang=fr Facebook : https://fr-fr.facebook.com/belzifer/ Instagram : https://www.instagram.com/belzifer_/?hl=fr YouTube : https://www.youtube.com/channel/UCnlP2nyPUJh3yULTC7s3gWw Vimeo : https://vimeo.com/belzifer Film L'Oubli de Soi : vimeo.com/325344930 Spotify : https://open.spotify.com/artist/7t4FuOZVMq2rSNZEm36H5o

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Interview : L'association 'Multiplayer' se dévoile auprès de ConsoleFun !

C'est l'heure de vous parler de l'association "Multiplayer" avec qui nous avons pu échanger quelques mots avec les deux principaux fondateurs de cette organisation : Paul-Alexandre Castellon et Sacha Le Prat. Les arguments de Sacha sur l'intérêt de l'association ont capté notre attention. Ni une, ni deux, nous sortons notre matériel audio afin de retranscrire à l'écrit cette interview.   Nous passons les dialogues routiniers du... « bonjour présentez-vous ». Ce que nous voulons, c’est du concret ! [ConsoleFun] Pourquoi le nom: "Multiplayer" ? [Sacha Le Prat] Cela vient d’un projet qui cherche à fédérer les différents mouvements pop-culture et geek de Toulouse. Nous étions partis sur un concept, fondamentalement multijoueur. Nous voulions donc être ouverts aux autres associations et être une sorte de « hub » qui permettrait à tout le monde autour de notre ville de proposer de nouvelles choses.   [ConsoleFun] Combien êtes-vous à l’origine de ce projet ? [Sacha Le Prat] A la base nous étions une dizaine de personnes. Le projet a quand même 4 ans, ce qui fait que plusieurs personnes sont parties pour diverses raisons. Nous restons néanmoins une « nouvelle » dizaine de personnes actives, sachant qu'à Toulouse, au siège social, nous sommes cinq. [ConsoleFun] Vous couvrez, pas mal d’évènements. Sur quels genres d’évènements pouvons-nous vous retrouver ? [Sacha Le Prat] Avec l’association, plusieurs années que nous faisons le Toulouse Game Show (TGS). Avec toujours le même concept : stand photo d’un côté, et bornes d’arcade jeux rétro multijoueurs de l’autre. Récemment nous nous sommes lancés dans l’animation de soirées ! En partenariat avec le « Downtown Factory » qui est une boite de nuit ayant pour concept les « Pixel Party » qui sont des soirées à thème sur le jeu vidéo. Pour exemple, la dernière était sur le versus fighting.Nous amenons donc nos bornes d’arcade et nous demandons à des cosplayers de venir pour faire l’animation.   [ConsoleFun] D’après vos réponses, on constate une évolution de projets au fur et à mesure des années… Comment voyez-vous « Multiplayer » dans 3, 4 ans ? [Sacha Le Prat]  Nous essayons toujours de développer ce que nous faisons à l’heure actuelle. Même si actuellement le « Downtown Factory » est notre principal partenaire et nous ne les remercierons jamais assez pour ce qu’ils ont pu nous apporter. On essaiera toujours de s’exporter davantage. Notre but étant d’aller encore plus loin dans l’évènementiel et pourquoi pas agir en dehors de Toulouse ! [ConsoleFun] « Association » à l’air d’être votre maître mot ! Qui dit donc association, dit membres. Peut-on donc encore à ce jour, rejoindre « Multiplayer » ? [Sacha Le Prat] Tout à fait ! Nous allons ouvrir une session recrutement cette année, ouverte à tout le monde. Que vous soyez néophyte en la matière ou un pro-player confirmé. Le simple fait que vous soyez amusé par le concept et que vous vous sentiez prêt à vous investir en notre compagnie suffit amplement. Nous sommes certes toujours en recherche de talents. Mais au-delà de ça, nous sommes vraiment ouverts à tout le monde. Vous êtes donc tous les bienvenus !   [ConsoleFun]  Pour terminer, sur quels réseaux pouvons-nous vous retrouver ?! [Sacha Le Prat] Pour ce qui est de l’actualité, nous postons régulièrement sur notre page Facebook. Likez-la pour vous tenir informer ! https://www.facebook.com/pg/assomultiplayer/about/?ref=page_internal Nous avons aussi un Youtube :  https://www.youtube.com/user/multiplayerasso Ainsi que notre site web : http://assomultiplayer.fr/ Vous l’aurez compris ! Vous êtes fan de jeu vidéo et d’évènementiel. Vous êtes de passage sur la belle ville rose. Renseignez-vous au plus vite sur ces différents réseaux pour venir festoyer en compagnie de passionnées comme vous !  

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Notre interview de Keisuke Kikuchi, producteur du jeu Fairy Tail !

La rédaction de ConsoleFun a eu l'opportunité d'interroger Monsieur Keisuke Kikuchi, producteur du jeu Fairy Tail pour Koei Tecmo.   Vous avez donc l'occasion d'en savoir beaucoup plus sur ce que nous proposera le jeu, mais aussi sur les coulisses de fabrication... avant de l'accueillir en 2020 sur Playstation 4, Nintendo Switch & PC. Pour rappel, Fairy Tail est un J-RPG réalisé par le studio japonais Gust Studios. Le jeu est basé sur le célèbre Manga de Hiro Mashima. Vous incarnerez ici pour la première fois le personnage emblématique Natsu ainsi que les autres membres de sa guilde dans une aventure inédite qui pourra rassembler les fans mais aussi les néophytes de l'œuvre. Il s'agit d'une vidéo exclusive au site ConsoleFun.FR, que nous vous proposons ci-dessous :    

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Interview : Jean Mariotte explique le concept EVA (eSport VR), qui débarquera en France en 2020 !

Lors de cette Paris Games Week 2019, la rédaction de ConsoleFun avait rendez-vous avec Jean Mariotte, co-fondateur de EVA.   Nous vous offrons aujourd'hui l'opportunité d'en savoir plus sur son concept, qui vise à proposer une expérience eSport en réalité virtuelle.  Comme vous le verrez, les joueurs sont plongés dans une arène pouvant aller jusqu'à théoriquement 2 kilomètres carrés. Ils ont pour objectif de capturer un point de contrôle et se défendre avec leurs armes. Ils peuvent tirer, changer d'arme et recharger.  L'aspect tactique est important, sachant que les joueurs d'une même équipe ont la possibilité de communiquer entre eux. Ainsi, nous vous proposons cette interview qui vous expliquera son fonctionnement, avant que vous puissiez profiter de l'expérience en 2020 sur le territoire français. Voici l'interview :    

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AI : The Somnium Files : Le créateur du jeu interviewé par Archipel !

AI : The Somnium Files étant maintenant disponible en Occident, Archipel a publié sur sa chaîne YouTube une très courte mais intéressante vidéo : une interview avec Kotaro Uchikoshi, le créateur du jeu rencontré par les vidéastes au Tokyo Game Show 2019.   En un peu moins de quatre minutes, le papa de la fameuse série Zero Escape nous présente AI : The Somnium Files, nous livre ses inspirations et son procédé d'écriture.   Nota Bene : L'interview, disponible ci-dessous, dispose de sous-titres anglais mais proposera très certainement et prochainement une traduction française comme pour la majorité des vidéos de la chaîne.    

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Pix'N Love : Interview au sein de cette maison d'édition qui transforme le retrogaming en livre !

Nous vous avions déjà proposé une première immersion dans le monde de l’édition de livres axés sur le jeu vidéo, il était tout naturel pour ConsoleFun de continuer à vous faire découvrir ce pan de notre média préféré. Nous avons en effet la chance d’avoir en France plusieurs acteurs présents en ce qui concerne la littérature jeu vidéo, dont certains implémentés depuis de nombreuses années maintenant. C’est notamment le cas des éditions Pix’n Love, présente sur le terrain depuis maintenant douze ans. Nous avons pu interviewer Marc Pétronille, fondateur de la maison d’édition, pour nous parler de sa vision de la littérature jeu vidéo ! Max « Vesperia » : Bonjour Marc, enchanté et merci d’avoir accepté cette interview ! Je te propose de commencer par une présentation des éditions Pix’n Love ?   Marc Pétronille : La société a été fondée en 2007 par trois personnes : Florent Gorges, Sébastien Mirc, et moi-même. Je suis le dernier du trio fondateur à toujours être dans l’entreprise, mais nous sommes toujours trois à l’heure actuelle : Luc, qui est directeur artistique, Raphaël, qui est en charge de la communication, de la boutique en ligne et des expéditions, et enfin moi-même qui occupe le poste de gérant tout en étant directeur éditorial, donc en charge de l’intégralité des publications parues et à paraître chez Pix’N Love. On a une quatrième personne, Benjamin Peray, qui est sur Caen mais qui est associée, pas salariée, avec qui nous discutons chaque jour de stratégie éditoriale avec des prises de décision diverses et variées. On a eu un passage où on est monté à 11-12 salariés, mais aujourd’hui on est redescendu à trois personnes, car on fonctionne mieux ainsi !   Max : Et comment vous en êtes venus à fonder Pix’n Love en premier lieu ?   Marc : Déjà petit je m’amusais à faire des magazines, avec une machine à écrire je réécrivais des petits textes et je découpais des images dans la presse spécialisée que je collais sous mes textes !   Pour revenir à l’origine, Florent et moi nous étions passés un peu par la presse spécialisée jeu vidéo, ce qui était pour nous un rêve de gamin à l’époque : génération 80-90, sans Internet, on était bercé par la presse jeu vidéo (Consoles +, Joypad…) qui était la seule source d’information. Les magazines sortaient mensuellement donc on passait notre temps à les lire, relire, regarder encore, rêver sur des images de jeux qui allaient arriver… Immédiatement on a eu un attrait pour l’édition. Peut-être que si nous étions nés à l’heure d’Internet on ne serait pas là aujourd’hui ! Et évidemment c’est grâce à notre passion pour le jeu vidéo que nous sommes là, et la démocratisation de ce média – dont notre génération regroupe les premiers témoins.   Donc avec Flo on a écrit dans un magazine durant les années 2000-2004 qui s’appelait GameFan, qui était distribué en kiosque mais qui avait un côté très fanzine, et qui est arrivé à l’heure où le marché de la presse commençait à se casser la figure justement à cause de l’émergence d’Internet. Une partie du lectorat a donc naturellement basculé sur Internet, et ce magazine mi-pro mi-fanzine était intéressant parce qu’il avait une approche beaucoup plus hardcore du jeu vidéo que ne l’avaient les publications d’avant type Joypad : là dans l’équipe on avait des gros fans de jeux de baston, des types encore assez obscurs de jeu, etc. Du coup avec Flo on a bossé dedans car la presse nous avait fait rêver à l’époque, et c’était fabuleux de pouvoir travailler sur un magazine qui sortait en kiosque, puis après cette expérience-là qui a duré quelques années,  GameFan n’ayant pas réussi à survivre au déclin de la presse, on a eu l’envie de continuer. Florent avait le désir d’écrire un livre sur l’histoire de Nintendo., il avait récolté depuis pas mal d’années beaucoup de documents en japonais donc il avait la matière, et moi en fac de socio, je connaissais une fille dont le mari était dans l’édition de livre !   Sébastien Mirc, le troisième associé, était aux Presses d’Ile-de-France, il publiait des recueils de chansons pour scouts, rien à voir avec le jeu vidéo, loisir qu’il ne connaissait que très vaguement ! Mais il avait cette expertise dans le milieu de l’édition que nous, nous n’avions pas : on avait envie d’écrire, mais le côté production on ne connaissait absolument pas. Donc on a dit à Seb qu’on cherchait un éditeur, et lui nous a répondu que s’il n’y avait pas d’acteur littéraire spécialisé en jeu vidéo en France, il fallait monter une société. Et c’est comme ça que Pix’n Love est né. C’était une très bonne idée de Seb car nous on était en recherche d’un éditeur type Hachette, pour publier chez eux en tant qu’auteurs, et finalement l’aventure s’est lancée là-dessus.   Max : C’est quoi la ligne éditoriale de Pix ?   Marc : On fait nos ouvrages avec toujours un axe : l’Histoire. C’est vraiment ce qui nous intéresse, l’objectivité par l’histoire. Aller fouiller dans les archives de la presse de l’époque, aux États-Unis, en France, au Japon, si possible réussir à interviewer des acteurs de l’époque pour avoir directement leur point de vue et les retranscrire. Il y a vraiment cette idée de transposer et de préserver l’histoire et le patrimoine culturel du jeu vidéo à travers des livres d’histoire. C’est la ligne de conduite de Pix’N Love et la mission qu’on s’efforce de suivre depuis maintenant 10 ans. Et finalement, notre ligne éditoriale mène à une certaine préservation du patrimoine. Et nous créons nous-mêmes du patrimoine à travers le livre et l’édition.   Max : Tu parles de cet attachement au papier, il me semble justement que vous ne proposez que des ouvrages physiques, pas de dématérialisé ?    Marc : On a fait quelques essais, mais on s’adresse vraiment à des gens qui sont comme nous très attachés à l’objet, et qui préfèrent mettre plus cher dans un beau livre qu’ils vont pouvoir toucher et conserver dans leur bibliothèque. Alors qu’en dématérialisé, on a très peu de demandes comparé à notre nombre de lecteurs. Donc pour l’instant ce n’est pas une voie sur laquelle on souhaite s’engager. Le marché du livre physique se porte très bien, et je suis le premier à pester quand je vois un super jeu que j’adorerais avoir ne sortir qu’en dématérialisé : quand un titre Nintendo est proposé à la fois en dématérialisé et en physique, j’opte immédiatement pour la version boîte ! Le dématérialisé n’est pas quelque chose que l’on veut encourager. Puis nous sommes des passionnés et des collectionneurs, et le livre on peut le conserver, jouer sur le côté objet, l’exposer dans une bibliothèque, c’est un plaisir à toucher. Un exemple bête, c’est qu’avec le livre il y a toujours ce vieux réflexe de le sentir ! De même, pouvoir suivre sa progression de lecture avec un marque-page est un confort indéniable que n’offre pas un livre numérique.   Après, ça ne veut pas dire qu’on y a jamais pensé, et il y a plusieurs problématiques, notamment par rapport à la maquette : on fait un peu de livre en noir et blanc mais c’est vrai qu’on a quand même plus de livres avec de la couleur (imagés), et par conséquent il faudrait réfléchir en amont la direction artistique pour qu’elle puisse à la fois s’adapter en dématérialisé et en format physique traditionnel, ou faire deux maquettes totalement différentes. On avait notamment réfléchi au mook Pix’n Love, qui est le petit magazine de la maison d’édition avec lequel on avait démarré en 2007, pour l’adapter en version numérique, mais on ne voulait pas juste faire un PDF, nous souhaitions vraiment tirer profit des écrans tactiles pour ajouter de l’interactivité avec de la vidéo, du son… C’est peut-être quelque chose sur lequel on ira, mais on essaiera de tirer le plus possible profit des machines pour que l’expérience ne se résume pas qu’à de la lecture pure et dure, on tentera de rendre la chose plus vivante !   Max : Revenons sur la ligne éditoriale : c’est quoi la méthodologie lorsque l’on fait des livres d’histoire sur le jeu vidéo ?   Marc : On fait en sorte que cette approche historique, elle soit sourcée avec une bibliographie, et un vrai travail de recherche fait par les auteurs. On reçoit fréquemment des propositions de manuscrits, et si ça ne colle pas à notre ligne éditoriale, on refuse. Dernièrement, un auteur nous a proposé un manuscrit dont la thématique est très intéressante, mais dont le traitement ne correspondait pas du tout à notre façon de faire : peu de sources, pas d’interview… Alors que pour nous c’est l’idéal. Des fois les interviews sont impossibles : quelques rares cas parce que le créateur est décédé, mais plus souvent parce que les interlocuteurs sont sous clause de confidentialité et ne peuvent pas parler, et là on essaie donc de compenser par un gros travail de et de documentation.   William Audureau, qui est journaliste au Monde et  a écrit notre ouvrage sur Akira Toriyama, a essayé d’avoir des entretiens avec le célèbre mangaka Toriyama : impossible. Pareil pour son livre sur Miyamoto. Donc il a réalisé un énorme travail de recherche sur les années 80 jusqu’à aujourd’hui en retrouvant plein d’extraits d’interviews publiées partout. Donc c’est vraiment ce qui définit notre méthodologie, et notre politique c’est de faire un travail semblable à celui des historiens : on est pas là pour juger, pour dire si c’est bon ou pas. On essaie d’être le plus objectif possible et que les écrits reposent sur des faits établis et documentés.   Max : Tu parles de manuscrits que vous recevez : ça représente combien de la production Pix’n Love, comparé aux manuscrits que vous commandez ?   Marc : Notre production c’est 80% de commandes, soit sur des sujets qu’on a envie de traiter, soit  parce qu’on sait qu’on a tel auteur spécialisé sur tel sujet et à qui on va proposer de faire un livre dessus. 20% c’est des propositions de manuscrits qu’on essaie de publier, qui viennent de l’extérieur.   Max : Comment tu définirais l’évolution de Pix’n Love depuis ses débuts ?   Marc : Je pense qu’aujourd’hui on a une vraie légitimité, on est reconnu en tant qu’historiens du jeu vidéo, c’est notre image de marque. D’ailleurs on travaille beaucoup maintenant sous licence officielle : Capcom, Bandai Namco, Ubisoft, SNK… On multiplie les partenaires officiels, on a une collection de biographies qui sont officielles aussi, avec certaines non-annoncées encore qui sont en préparation. Et plus le temps passe, plus on a cette légitimité : maintenant, quand on va démarcher un créateur de jeu vidéo, pour faire sa biographie par exemple, du fait qu’on ait un passif, ça facilite les choses.   Citons par exemple le cas du créateur de Tetris, Alekseï Pajitnov : nous sommes de grands inconditionnels de son puzzle game, l’un des titres les plus vendus au monde depuis son existence. Son concept est aussi addictif qu’indémodable et, à l’image des échecs ou des dames, il traversera le temps et les époques. Quand on a initié ce projet éditorial à ses côtés, il s’est renseigné sur ce qu’on faisait, il a vu qu’on avait des biographies de grandes figures du jeu vidéo, de suite ça nous donnait une légitimité et les gens acceptent plus facilement de travailler avec nous.   Avant il fallait faire ses preuves, on sortait de nulle part, mais aujourd’hui de plus en plus de professionnels nous font confiance. Nous avons, par exemple, eu l’honneur de rédiger la biographie officielle de Yoshitaka Amano qui a travaillé sur plusieurs épisodes de Final Fantasy en tant que designer, elle a été adaptée par Dark Horse aux États-Unis, et le livre a été sélectionné sur deux prix littéraires, l’un aux USA, l’autre en Angleterre. Donc même à l’étranger, notre approche éditoriale est spécifique, contrairement à d’autres éditeurs qui sont plus éparses.   Max : Tous les ouvrages Pix’n Love sont désormais sous licence avec des studios ? Comment se déroule la production et la conception de ces livres ?   Marc : Pas tous nos ouvrages : les mook, par exemple, ne le sont pas, alors qu’ils sont tous illustrés (33 numéros). Ils sont majoritairement composés d’interviews officielles de créateurs, donc tacitement nous avons leur accord même si nos interlocuteurs ne sont pas toujours les propriétaires des ayants-droits. Mais le mook ne pose pas de problème car on est plutôt sur du magazine qui traite de plusieurs jeux vidéo. Par contre c’est aussi la raison pour laquelle, comme Third Editions, nous disposons d’une collection en noir et blanc : l’Histoire de Metroid ou celle de Zelda, sont des ouvrages sans licence. C’est très compliqué de décrocher des autorisations avec certaines marques, et très coûteux, il y a des problèmes de validation qui empiètent sur la liberté éditoriale, et qui nous contraindraient à nous éloigner de notre ligne éditoriale. Ces ouvrages-là, on ne met pas d’image dedans.   A contrario, travailler sous licence officielle est un exercice très différent, qui nécessite des processus de validation, de nombreuses discussions avec différents interlocuteurs basés aux EUSa ou au Japon, la gestion du décalage horaire, etc.   Max : En termes de format, comment vous placez les ouvrages Pix’n Love par rapport aux productions concurrentes ?   Marc : Cette approche historique qui est la nôtre, se décline en plusieurs formats : noir et blanc, couleur illustré avec texte, artbook, etc. Dans le cadre d’un artbook, c’est davantage la partie visuelle que manuscrite qui est mise en avant : nous tâchons aussi de raconter et d’archiver l’histoire des jeux vidéo par l’intermédiaire de son iconographie - documents de conception, storyboards, décors et personnages annulés, etc.   La variété des formats permet de traiter différentes thématiques sous divers angles : la programmation, le design, la musique, l’écriture d’un scénario… On va avoir une déclinaison de nos formats en fonction du sujet. Les livres illustrés, en couleur, permettent d’avoir l’aspect visuel du jeu « vidéo », ce qui est préférable. Sous licence, ça influe aussi sur la durée de production du projet : on peut être aidé pour l’imagerie, comme on peut parler de quelque chose de trop vieux (plus de 30 ans) dont les archives sont perdues, ou avec des documents non-exploitables car trop détériorés… Par exemple sur notre collector Super Nintendo, Luc a réalisé un travail colossal sur l’ouvrage consacré aux boîtes de jeux : plus de 1200 boîtes y sont répertoriées, chacune ayant été recomposée à partir de différents visuels pour former une image « neuve », ce qui représente un travail titanesque ! Et en plus du traitement en amont des visuels, avec en premier leur recherche, il y a toute la problématique de la mise en page. Tout ça cumulé, ça fait beaucoup !   Max : C’est quoi le prochain gros défi pour Pix’n Love ?   Marc : La première chose, c’est le développement international, sous différentes formes. Soit vendre des livres à des éditeurs étrangers, soit éditer nous-mêmes nos ouvrages en langue étrangère. C’est quelque chose de très compliqué notamment en termes de communication et de logistique (fabrication des livres, expéditions, mise en rayon, etc.   Max : Vous compter financer entièrement ces projets vous-mêmes, ou vous envisagez d’opter pour d’autres solutions comme le financement participatif ?   Marc : L’idée est d’alterner l’autofinancement avec le financement participatif, qui offre une visibilité importante et permet de couvrir en amont certains frais, dont la traduction.   En parallèle, nous achetons également les droits de certains ouvrages à l’étranger pour les adapter en France, toujours en fonction de nos envies : des artbooks (Cuphead), des carnets de développement (The Crash bandicoot Files), des ouvrages en noir et blanc (Console Wars), des biographies (Takahashi Meijin et Gunpei Yokoi), etc.    Max : Pix’n Love fait des ouvrages sur le retrogaming, est-ce que ça semble constituer une limite par rapport aux sujets à traiter ? Est-ce que le positionnement retrogaming va progresser en même temps que la temporalité du jeu vidéo, et est-ce que vous finirez par aller sur des licences potentiellement déjà traitées chez d’autres éditeurs ?   Marc : Une limite non, pas vraiment : il y a encore un beaucoup de choses à traiter sous des angles différents ! C’est une question qu’on s’est posée il y a quelques années : une fois qu’on a traité toutes les grandes sagas du jeu vidéo, c’est plus compliqué pour toucher un public de niche avec des sujets plus pointus. Faire progresser la notion de retrogaming et sa temporalité, oui, et on a déjà commencé avec God of War par exemple, qui se focalise sur une licence relativement récente avec, notamment, la sortie du dernier volet il y a un peu plus d’un an sur PlayStation 4.   Depuis cinq ans on s’ouvre sur la pop culture : on a mis ça en œuvre avec un livre sur M. Garcin, un artiste français qui qui réalise des collages et s’est fait connaître dans l’univers du comics avec Marvel, via son désormais célèbre œil de Spider-Man qui a fait la couverture du n°700.   Pour nous, même si ce n’était pas du jeu vidéo, son histoire nous intéressait, et nous en avons profité pour créer un nouveau label baptisé « Pop’n Love ». Et pour cause : ce sont des univers connexes. Quand on traite de retrogaming, on parle des années 80-90. On a tous connu la console, le club Dorothée avec les mangas, les comics, les dessins animés… Ces thématiques parlent à toute une génération.   Max : En termes de diversification d’activité, j’ai remarqué que vous vendez aussi des vinyles d’OST de jeu sur votre site ?   Marc : On en vend mais nous ne les produisons pas nous-mêmes. On travaille avec une société japonaise, et ce sont de jolis produits qui nous parlent en plus d’êtres de beaux compléments à certains de nos ouvrages. Mais c’est du bonus, c’est vraiment juste parce qu’on aime bien ça ! (rires)   Max : Merci beaucoup pour cette interview !   Marc : Avec plaisir ! Vous pouvez retrouver toute l’actualité des éditions Pix’n Love sur leur site, en cliquant ici !   Une sélection d’ouvrages Pix’n Love. Ils ont plus de 100 parutions à ce jour !

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Japan Expo 2019 : Fist of the North Star LEGENDS ReVIVE, Notre interview exclusive avec SEGA !

A l'occasion de la Japan Expo 2019, la rédaction de ConsoleFun a pu bénéficier d'une présentation du prochain Fist of the North Star LEGENDS ReVIVE sur iOS & Android.   C'était à huis clos entre SEGA et ConsoleFun ! Nous sommes donc en mesure de vous en parler par l'intermédiaire d'une interview exclusive réalisée avec le producteur du jeu, M.Kohei Iwamoto ! Si vous souhaitez en savoir plus sur ce jeu mobile, ou que vous êtes tout simplement un fan de la licence de Ken le Survivant, nous vous invitons à en prendre connaissance ci-dessous :   Sachez que les fans pourront incarner quelques-uns des personnages les plus populaires de la licence mais également les personnages secondaires tels que Heart, Jackal... Tous les personnages deviennent jouables lorsque l’on récupère leur « fragment de monument de pierre », que les joueurs peuvent décider d’utiliser pour les faire « REVIVRE ». Les fans sont libres de créer leur équipe de rêve avec des combinaisons qui peuvent être observées dans l’histoire originale. Sous la supervision du créateur originel Tetsuo Hara, de nouvelles illustrations ont été créées pour chaque personnage (d'ailleurs visuellement, c'est très propre et suffisamment fidèle à la série pour conquérir les fans). Cette preview nous a clairement donné envie, grâce à la profondeur du concept présenté. Notre note d'attente est quasiment la plus haut qu'on a mise pour un jeu mobile ! Que vous soyez fans ou non de la série animée.... jetez-y un oeil sur iOS ou Android.  

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Third Editions : Interview avec les fondateurs de cette maison d'édition spécialisée en jeu vidéo !

S'il aura fallu du temps pour l'admettre, le jeu vidéo est désormais reconnu comme un art à part entière, mêlant de nombreuses disciplines. Derrières les licences les plus connues se cache souvent un travail titanesque, cristallisé derrière des noms bien connus : on pense bien sûr à Hideo Kojima, Yoko Taro, et bien d'autres encore. Décortiquer tout ça avec des dossiers long format, c'est ce que fait Third Editions depuis maintenant quatre ans, avec des ouvrages analytiques. Mais faire du livre dans le jeu vidéo, ça se passe comment ? Nous avons eu la chance d'interviewer Mehdi El Kanafi et Nicolas Courcier, les fondateurs de cette maison d'édition pas comme les autres !   Max « Vesperia » : Tout d’abord bonjour et merci pour cette interview ! Est-ce qu’on ne commencerait pas par un tour de présentation de l’équipe ?   Mehdi El Kanafi : On est quatre dans l’équipe : avec Nico on est fondateurs, et on a Clovis et Damien qui sont tous deux assistants d’édition.   Vesperia : Parfait ! Alors, si je ne me trompe pas, avant de fonder Third Editions vous avez commencé par un fanzine. Vous pouvez m’en dire plus ?   Mehdi : Oui ! On a fait un pilote à 16 exemplaires, sinon le tirage c'était 100-150, et le dernier numéro qui n'est pas sorti à cause d'un souci imprimeur devait être imprimé à 1500 exemplaires pour une édition spéciale Toulouse Game Show. Il a été fait, fini, mais pas imprimé à temps car c'était pour le salon. Il y a eu 7 numéros, avec des changements de formules à chaque fois, on a trouvé un peu notre voie au fur et à mesure, et on a fini sur un numéro à double thématique avec Metal Gear et le jeu vidéo / manga.   Vesperia : Et de là, vous fondez Third Editions ?   Nicolas : A peu près : c'était à l'anniversaire d'un pote pour ses 20 ans, on avait un peu bu et on s'est dit "Allez, on monte un mag !" et ça a été le top départ de notre première société, Console Syndrome. On a fait ça pendant qu'on était à la fac, Mehdi était en fac de japonais, moi en bio. Quand on a fini nos études on a monté Console Syndrome avec le but de faire du bouquin, on passait par Pix'n'Love pour la distribution en librairie. On les connaissait car Marco, un des trois fondateurs de Pix, était de Toulouse donc on avait eu l'occasion de discuter avec lui, on a accroché avec eux car on faisait pas les mêmes choses mais dans le même domaine. C'est comme ça qu'ils nous ont rachetés au bout d'un an et demi, on a bossé pendant trois ans chez Pix en tant que pôle Toulouse où on continuait un peu dans le sillon de Console Syndrome en parlant de jeu vidéo mais sur des séries plus récentes car Pix était plutôt positionné sur le retrogaming, ce qui nous intéressait moins. Au bout de ces trois ans on a décidé de partir et monter Third, car suite à des problèmes financiers notre autonomie était un peu remise en question et ça nous plaisait pas trop, donc ça a été le top départ pour nous. Il y a un podcast où on raconte ça très en détails : « Les Coulisses de la création de Third » !   Vesperia : Comment vous présenteriez Third Editions, au niveau des missions que se donne la structure, sa politique, etc ?   Mehdi : On se donne pas de mission au sens propre : Third a été créé pour y produire ce qu'on aime et qui ne se faisait plus. Notre  but n'est pas de "donner au jeu vidéo un rayonnement culturel à travers la littérature", même si par ce qu'on fait, on y contribue certainement indirectement, sans le vouloir nécessairement, car le livre aujourd'hui, même si c'est un média bien moins important que le jeu vidéo (qui brasse beaucoup moins d'argent), garde une certaine noblesse.   Nicolas Courcier : En ce qui concerne notre politique, ce serait nos trois piliers : Création, Univers, Décryptage, autour desquels sont articulés tous nos ouvrages. Là où nos concurrents peuvent choisir de se concentrer sur l'histoire du jeu vidéo (la genèse d'une saga), ou le gameplay, ou encore des artbooks, nous on choisit de traiter l'intégralité d'une œuvre, de sa genèse à son univers en passant par le gameplay.   On s'est aussi fixé trois principes pour se guider, où peu importe nos actions, ça doit coller avec : "Professionnalisme, Prestige, Subjectivité". Professionnalisme, c'est pour tout ce qui est des dates et délais en interne et externe, Prestige, c'est parce qu'on veut que le résultat de nos productions soit propre et qualitatif, et Subjectivité c'est parce que nous n'avons pas peur d'avancer nos goûts plutôt que ce qui serait logique à faire.   Vesperia : Fonctionner comme ça, ça a quelles contraintes, et quels avantages ?   Mehdi : La première contrainte ce sont les visuels, qui sont soumis aux droits d'auteurs et dont les ayant-droits sont les éditeurs des jeux. Nous avons contourné ce problème avec des ouvrages entièrement axé sur le texte, ce qui est devenu quelque peu notre marque de fabrique. Ensuite il y a le fait d'aller chercher les créateurs pour parler du sujet, ils sont parfois sous NDA. Pour les jeux qui sont d'actualité il y a souvent un discours prémâché car ils sont dans la phase de promotion, donc ça peut être une forme de contrainte, on essaye de creuser sur ce qu'ils faisaient avant, comment ils en sont arrivés à ce projet, et là le discours se débloque potentiellement. Il y a aussi le fait de travailler le livre, qui a des cycles de production très longs là où nous sommes dans un média, le jeu vidéo, qui bouge en permanence, donc on doit conjuguer avec ça en pariant un peu sur ce qui va marcher ou non.   En termes d'avantages, déjà on est pas limité sur notre production. Kingdom Hearts par exemple c'est 1000 pages, 2 millions de signes... Personne ne peut faire ça, que ce soit sur le web ou dans la presse, seule l'édition nous permet de le faire. Et on publie ce qu'on veut, dans le sens où il n'y a pas de relecture ou d'approbation des éditeurs.   Nicolas : Puis le format du livre a encore cette image un peu noble, au-delà du livre même c'est le format papier, dans le sens où encore aujourd'hui, les services de presse des studios par exemple envoient des copies de leurs jeux en avant-première à la presse qui est pourtant devenue très moribonde. Nous, on fait partie de cette culture-là du livre, on profite encore plus de cet aspect dans le sens où, là où les productions presse disparaissent au bout de 2-3 mois, on est toujours là, quelque peu ancré dans l'Histoire.   Vesperia : Y a-t-il certains points sur lesquels vous vous montrez particulièrement pointilleux, en tant que maison d’édition ?   Mehdi : On essaie de se montrer particulièrement exemplaire au niveau des délais et dates annoncées, que ce soit en interne avec nos prestataires, ou en externe. On tient à assurer une démarche commerciale de qualité pour les clients, que ce soit par le fait de proposer des éditions "collectors" de nos ouvrages à un prix très peu différent, l'ebook automatiquement fourni aux acheteurs du collector pour qu'ils puissent débuter leur lecture sans attente, ou encore par les ouvrages "Ludothèque" qui sont offerts aux membres Premium (un acheteur devient automatiquement Premium au bout de 5 achats et obtient un ouvrage "Ludothèque" offert sur sa prochaine commande) et enfin au niveau du SAV qui est globalement généreux en cas de souci.   Nicolas : Après, on a appris avec le temps à visualiser nos différents points faibles et points forts. Par exemple, en termes de points faibles, le simple fait d'être situé à Toulouse et pas à Paris, car l'édition et le jeu vidéo, tout ce qui est entertainment/média/presse c'est là-bas que tout se passe au niveau des contacts, des partenariats. On s'y rend tous les deux mois pour ça. Mais on prend aussi en considération que lorsqu'on vit à Paris, on a vite fait d'avoir des étiquettes, comme une affiliation à telle rédaction, tel éditeur, tel groupe de presse, et nous on est hors de tout ça. On a pas de grands amis ni de grands ennemis, on est loin de tout ça. Et c'est quelque chose qu'on revendique, car il y a souvent des situations similaires à des cours de récré : "Je prends pas ton livre car tel auteur c'est pas mon copain" ! Nous, comme on se tient loin de tout ça, ça ne nous arrive pas.   On va aussi chercher les auteurs spécialistes là où ils sont : pour Halo par exemple, c'est un auteur de Jeuxvideo.com, pour Castlevania, c'est un auteur de chez Gameblog.   Vesperia : Comment vous vous positionnez par rapport à la concurrence ?   Mehdi : Sur le créneau du marché littérature JV, on est sans doute devenu la marque la plus connue, et la plus productive. Par contre, on reste modeste : vis-à-vis de l'édition en général, on reste tout petits. On est les tôliers d'une niche, pas plus. On est les premiers des indépendants. Mana Books par exemple, ils font partie d'un groupe, et au niveau des moyens disponibles c'est monstrueux. Et comparé à des géants comme Gallimard ou Hachette, on reste tout simplement une structure de 4 personnes.   Vesperia : Et par exemple, par rapport à votre concurrent direct Pix’N’Love ?   Mehdi : Eux ils sont à 6-8 livres par an, nous cette année on est à 19 livres. Si on élargit un peu, Mana Books, eux, ont publié une vingtaine d'ouvrages cette année, et veulent passer à 50 l'an prochain. Mais avec eux on a un créneau très différent, ils font de l'officiel, souvent de l'artbook, manga, BD, roman avec la novellisation de The Division.   Vesperia : Sur le long terme, c’est quoi l’avenir de Third Editions ?   Nicolas : C'est vraiment de développer le marché anglais. On se rend compte que c'est plus compliqué que ce qu'on pensait, on a des résultats là-bas qui sont corrects mais vu la taille du pays et le potentiel, on est encore très loin du compte. Au Royaume-Uni on reprend presque à zéro car on a eu une première expérience qui n'a pas été concluante, donc je pense que ce sera notre mission principale sur 2019.   Mehdi : C’est aussi un enjeu : ne pas délaisser le marché français en se focalisant trop sur le marché US, alors que le marché français c'est notre socle, d'où notre volonté de stabiliser la production française au moins au niveau actuel. Si demain nous n'arrivons pas à intégrer le marché US, qu'on a un peu délaissé le marché FR, et qu'au final on se vautre dans les deux, ça ne va pas. On est une petite structure, donc même si ça marche pour nous, on est jamais à l'abri d'un pépin : il suffit que deux de nos bouquins soient de gros échecs pour que nous soyons en difficulté derrière. Cela dit on ne se laisse pas paralyser par les risques, on tente des choses.   Vesperia : Vous avez écrit vous-mêmes les premiers ouvrages publiés chez Third Editions, est-ce que vous pensez reprendre la casquette de l’auteur un jour, ou tout ce qu’il y a à faire côté éditeur vous en empêche ?   Mehdi : Moi ça me manque un peu. Sans blaguer je dis que j'écrirai La Légende Final Fantasy VII Remake, mais quant à savoir quand…   Nicolas : Moi je ne pense pas, en tout cas ça ne serait pas demain la veille et ça ne serait peut-être pas dans le jeu vidéo. Après sans blaguer, on a déjà à peine le temps en tant qu'éditeurs, ne serait-ce qu'à lire les manuscrits, alors en tant qu'auteurs... Puis bon on a déjà écrit une dizaine de bouquins !   Vesperia : Est-ce que le fait d’avoir été auteur-éditeur a joué sur votre crédibilité initiale ?   Mehdi : Nous on est toujours passé par la case "Fais-le toi-même", donc a fait notre magazine, on a fait notre maison d'édition, on a fait nos livres, on les a maquetté, on est vraiment passé par chaque case du processus avant de diriger. On a toujours été exigeants, que ce soit avec les autres ou avec nous-mêmes, et le fait d’avoir été deux dès le départ nous aidait à avoir du recul sur notre texte. Puis le fait d'avoir un livre en noir et blanc avec autant de texte sur une série ça n'existait pas ! Il y avait bien un livre de Pix sur l'histoire de Mario par exemple, mais c'était pas le même calibre, là on parle par exemple d'un livre sur Zelda où je parle de tout l'univers, sa genèse, les références culturelles, l'analyse transversale du gameplay… On a pris les sagas qu'on aimait le plus, pas celles qui se seraient le mieux vendues, en choisissant celles où on estimait être suffisamment calés pour pouvoir faire ce type d'ouvrages. On a déroulé ce qu'on maîtrisait, et au bout d'un moment on peut pas tout maîtriser, d'où le fait d'avoir enfin des auteurs extérieurs. Mais on nous a jamais fait de remarque sur notre légitimité à se publier soi-même.   Nicolas : On s'est toujours demandé "Pour telle saga, qui est le spécialiste ?". Par exemple pour Assassin's Creed, il n'y en avait pas, donc on s'est dit qu'on allait devenir référents de ça. Bioshock, pareil, et pas parce qu'on est des génies mais parce qu'on s'est posé dessus et on a bossé notre sujet pendant des mois et des mois jusqu'à devenir experts dessus.   Vesperia : Comment avoir franchi le pas pour faire ces ouvrages qui sont d'énormes pavés de texte ?   Mehdi : Le premier tome de Zelda qu'on a fait, on était Console Syndrome, on avait pas encore travaillé chez Pix donc ce n'était pas sous leur impulsion, et c'était nouveau. On sortait d'une expérience avec Assassin's Creed où on avait fait un bouquin illustré en partenariat avec l'éditeur et le tout gratuitement, on s'est dit que c'était facile, et non, il s'est avéré que c'était beaucoup de chance et ce n'est plus jamais arrivé depuis ! On a essayé la même chose avec Metal Gear Solid par Konami, c'était une galère sans nom. De là, constatant que c'était très difficile de travailler avec les éditeurs au niveau du temps, de l'argent, on a réfléchi et par exemple Zelda, l'imagerie de son univers est suffisamment connue pour que juste l'évoquer suffit à l'invoquer chez le lecteur. On avait pas la nécessité de faire un livre illustré, il nous fallait juste un beau livre avec une belle couverture pour attirer l'intérêt, et le texte derrière était suffisamment qualitatif pour que le tout fonctionne.   Nicolas : Console Syndrome c'était une école pour nous, malgré que ce soit un projet amateur on s'est toujours fixé une rigueur énorme alors que personne ne nous attendait, on a appris à tout faire dedans y compris à gérer une équipe, ce qui était totalement nouveau pour nous, et du coup quand on est passé au niveau au-dessus on se sentait légitimes et compétents pour le faire, et d'ailleurs peut-être que si on s'était trop posé la question avant de se lancer on aurait fini par ne pas le faire ! Surtout quand on repense à Assassin's Creed : on est arrivé chez Ubisoft, "Coucou on aimerait faire un livre, on veut interviewer tous les créateurs d'Assassin's Creed, on veut mettre toutes les images", on nous a dit oui. Non seulement ça a été gratuit, mais en plus ils ont adoré le livre et ils en ont acheté 400 pour les offrir aux développeurs pour Noël ! Ubisoft, tout seul, a financé le projet, avec ces 400 ouvrages on était rentables sur le livre. Notre tout premier bouquin ! On avait déjà posé les bases Création - Univers - Décryptage, on avait assuré. On vendait ça 16€, petit format, couverture souple, on hésitait encore. Toutes les bêtises qu'on aurait pu faire, on les avait faites avant, et ce premier livre vraiment pro était très soigné. Par la suite, Pix a fait des ouvrages Assassin's Creed avec cet ouvrage en base. On en est super fier !   Vesperia : Vous n’avez pas peur de venir à bout des licences intéressantes à traiter ?   Mehdi : Si, mais il nous en reste pas mal à traiter, et on a l'avantage de ne pas être affilié à du retrogaming par exemple. Avec Death Stranding qui sort l'an prochain, nous ça peut être un livre potentiel. Tant que le jeu vidéo existe et que de nouvelles IP naissent, on a de nouveaux livres à créer. Dans le patrimoine on commence à avoir fait le tour des licences les plus rentables, mais avec notre label Force qui se concentre sur la pop culture avec le désir d'ouvrir un peu le prisme de nos lecteurs, on sait qu'il y a un potentiel infini dedans : manga, animation, cinéma, séries. On va pas basculer de Third à Force, mais le label va prendre un peu plus de place, dès l'an prochain d'ailleurs.   Vesperia : Par rapport à vos auteurs, il y a une volonté de les fidéliser pour la rédaction de nouveaux ouvrages ?   Mehdi : Totalement. Il n'y a pas 150 personnes en France qui peuvent écrire un bouquin sur le jeu vidéo comme c'est fait chez Third, donc quand on en tient un on veut le garder ! Et c'est vrai que tant qu'il écrit chez nous, il n'écrit pas pour quelqu'un d'autre. C'est un des nerfs de la guerre !   Nicolas : Ce qui nous intéresse aussi c'est de faire émerger des auteurs, créer la référence de tel ou tel sujet. Sur Youtube par exemple on a tendance à penser que les youtubers font de l'oral, mais c'est faux, il y a des chroniques très écrites, et c'est un vivier qui est peu exploité pour le moment. Et ne serait-ce que l'auteur d'un blog pour le plaisir, c'est peut-être un auteur à succès de demain. On est très satisfait des auteurs qu'on a actuellement ! Après voilà, un auteur comme Karim Debbache, si un jour cette personne veut faire un livre, on sera sur le coup, c'est sûr !   On s'est un peu calmé sur la façon d'écrire, ça a été utile pour certains qui avaient besoin d'être guidés, mais on se rend compte qu’il y a des personnes qui ont une plume et une façon de voir les choses qui sont pas les nôtres sans que ça en soit moins intéressant. Il faut quand même que y'ait un minimum dans la qualité d'écriture, mais ça nous a permis d'avoir un second souffle : on a martelé notre « Création - Univers – Décryptage » pendant trois ans, c'était important pour façonner la marque, mais suite à ça il nous fallait un second souffle pour que y'ait un renouvellement dans nos ouvrages aussi. C'est toujours là, mais la structure peut être un peu déconstruite.   Mehdi : Les auteurs, souvent, sont déjà engagés pour un autre bouquin avant même la fin de leur première production, en cas de bon feeling. Avec la satisfaction de faire un tel ouvrage, ils oublient instantanément les difficultés une fois que c'est terminé, et ils rempilent. Pourtant ils ont tous galérés !   Vesperia : Vous lisez les ouvrages dits "officiels" sur des sagas que vous avez traitées ? Ils viennent valider votre travail à vous ?   Mehdi : Les produits officiels, c'est essentiellement des artbooks avec quelques anecdotes à attraper, mais il n'y a pas de texte au kilomètre à lire. C'est aussi de ça qu'est née notre collection The Heart of, les artbooks on aime bien les acheter mais on en fait rien, d'où l'envie d'injecter de l'édito dans un artbook.   Nicolas : On a jamais été invalidé dans nos propos par un ouvrage officiel sorti après. Au contraire même, nous savons que certains studios ont lu et utilisés nos livres, comme ceux sur la saga Assassin’s Creed ou celui sur Fear Effect.   On se doute bien que les gros éditeurs vont finir par voir l'attrait potentiel de ce marché, Nintendo commence, Ubisoft aussi, et nous on est en train de paver la voie pour le jour où ces mastodontes débarqueront. La concurrence sera plus compliquée. Cela dit, on a pris beaucoup d'avance ! (rires). Et même si Nintendo a fait Zelda et Mario, pour l'instant ils ne l'éditent pas directement. Mais on surveille !   Vesperia : Vous venez d’inaugurer votre nouvelle collection « The Heart of » avec un premier ouvrage dédié à Dead Cells. Comment s’est créée cette nouvelle collection ?   Nicolas : Nous adorons les artbooks, nous aimons ces ouvrages, car se sont souvent de très beaux objets. Néanmoins, nous ne sommes pas des « lecteurs » de ces livres. On pense qu’il manque quelque chose. Nous avons donc simplement réalisé les artbooks que nous aimerions lire. Des artbooks avec plus d’édito.   Vesperia : Pour conclure, un indice par rapport au prochain livre « The Heart of » ?   Mehdi : Ca ne sera pas forcément un jeu indé.   Vesperia : Merci pour cette interview !   Mehdi : Merci à vous !   Nicolas : Merci !   Vous pouvez retrouver notre chronique sur le livre The Heart of Dead Cells en cliquant ici ! Third Editions tient un stand à la Made In Asia en Belgique, ce week-end du 8 au 10 mars 2019. L'équipe de Third Editions, nous ayant accueilli pour l'interview. De gauche à droite : Clovis, Mehdi, Damien et Nicolas. Merci à eux pour cette rencontre !

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Interview : L'association 'Multiplayer' se dévoile auprès de ConsoleFun !

Lors de notre passage au « Toulouse Game Show 2018 », la rédaction de ConsoleFun s’est attardée sur un stand évènementiel fort prometteur du nom de « Multiplayer ». Ce stand de 36m2, était haut en couleur grâce à son immense arrière-fond pour prendre en photo les différents cosplayers de cette convention . Il était évident que nous aurions été attirés, tel un moustique se dirigeant vers la lumière !   Nous avons pu échanger quelques mots avec les deux principaux fondateurs de cette organisation : Paul-Alexandre Castellon et Sacha Le Prat. Le lieu nous avait, de base, rendus curieux... mais les arguments de Sacha ont carrément capté notre attention. Ni une, ni deux, nous sortons notre matériel audio afin de retranscrire à l'écrit cette interview.   Nous passons les dialogues routiniers du... « bonjour présentez-vous ». Ce que nous voulons, c’est du concret ! [ConsoleFun] Pourquoi le nom: "Multiplayer" ? [Sacha Le Prat] Cela vient d’un projet qui cherche à fédérer les différents mouvements pop-culture et geek de Toulouse. Nous étions partis sur un concept, fondamentalement multijoueur. Nous voulions donc être ouverts aux autres associations et être une sorte de « hub » qui permettrait à tout le monde autour de notre ville de proposer de nouvelles choses.   [ConsoleFun] Combien êtes-vous à l’origine de ce projet ? [Sacha Le Prat] A la base nous étions une dizaine de personnes. Le projet a quand même 4 ans, ce qui fait que plusieurs personnes sont parties pour diverses raisons. Nous restons néanmoins une « nouvelle » dizaine de personnes actives, sachant qu'à Toulouse, au siège social, nous sommes cinq. [ConsoleFun] Vous couvrez, pas mal d’évènements. Sur quels genres d’évènements pouvons-nous vous retrouver ? [Sacha Le Prat] Avec l’association, cela fait 4 ans que nous faisons le Toulouse Game Show (TGS). Avec toujours le même concept : stand photo d’un côté, et bornes d’arcade jeux rétro multijoueurs de l’autre. Récemment nous nous sommes lancés dans l’animation de soirées ! En partenariat avec le « Downtown Factory » qui est une boite de nuit ayant pour concept les « Pixel Party » qui sont des soirées à thème sur le jeu vidéo. Pour exemple, la dernière était sur le versus fighting.Nous amenons donc nos bornes d’arcade et nous demandons à des cosplayers de venir pour faire l’animation.   [ConsoleFun] D’après vos réponses, on constate une évolution de projets au fur et à mesure des années… Comment voyez-vous « Multiplayer » dans 3, 4 ans ? [Sacha Le Prat]  Nous essayons toujours de développer ce que nous faisons à l’heure actuelle. Même si actuellement le « Downtown Factory » est notre principal partenaire et nous ne les remercierons jamais assez pour ce qu’ils ont pu nous apporter. On essaiera toujours de s’exporter davantage. Notre but étant d’aller encore plus loin dans l’évènementiel et pourquoi pas agir en dehors de Toulouse ! [ConsoleFun] « Association » à l’air d’être votre maître mot ! Qui dit donc association, dit membres. Peut-on donc encore à ce jour, rejoindre « Multiplayer » ? [Sacha Le Prat] Tout à fait ! Nous allons ouvrir une session recrutement cette année, ouverte à tout le monde. Que vous soyez néophyte en la matière ou un pro-player confirmé. Le simple fait que vous soyez amusé par le concept et que vous vous sentiez prêt à vous investir en notre compagnie suffit amplement. Nous sommes certes toujours en recherche de talents. Mais au-delà de ça, nous sommes vraiment ouverts à tout le monde. Vous êtes donc tous les bienvenus !   [ConsoleFun]  Pour terminer, sur quels réseaux pouvons-nous vous retrouver ?! [Sacha Le Prat] Pour ce qui est de l’actualité, nous postons régulièrement sur notre page Facebook. Likez-la pour vous tenir informer ! https://www.facebook.com/pg/assomultiplayer/about/?ref=page_internal Nous avons aussi un Youtube :  https://www.youtube.com/user/multiplayerasso Ainsi que notre site web : http://assomultiplayer.fr/ Vous l’aurez compris ! Vous êtes fan de jeu vidéo et d’évènementiel. Vous êtes de passage sur la belle ville rose. Renseignez-vous au plus vite sur ces différents réseaux pour venir festoyer en compagnie de passionnées comme vous !  

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Snow Ash Land : Notre entretien avec le développeur : Kevin Dell'ova !

Greed Lavare, membre rédacteur de ConsoleFun.FR, a pu s'entretenir avec le développeur du très récent Snow Ash Land : Kevin Dell'ova (à voir : Snow Ash Land : Accès anticipé sur Steam !). Très accueillant et amical, le créateur nous révèle dans cette interview exclusive son parcours et celui de son top down shooter indépendant.       Pour bien commencer notre interview, peux-tu te présenter en quelques mots à nos lecteurs ? Résumer qui tu es et le rôle que tu entretiens dans le projet Snow Ash Land. Alors, je suis Kevin Dell'ova, j'ai 28 ans et je suis un passionné de jeux vidéo depuis toujours. Je fais des mini-jeux sur RPG Maker depuis plus de 10 ans pour mon plaisir personnel, et je suis développeur amateur depuis bientôt 4 ans. C'est il y a 3 ans maintenant que je me suis lancé dans ce projet qu'est Snow Ash Land. Je suis le seul véritable créateur du jeu. J'ai presque tout fait : des effets sonores au scénario, du gameplay aux rendus visuels... Je travaille tous les jours comme un forcené pour offrir une expérience plaisante et originale. Tu peux nous présenter Snow Ash Land également en quelques mots ? Snow Ash Land est un top down shooter multijoueur nerveux et difficile se déroulant dans un monde post-apocalyptique semi-ouvert avec de nombreuses mécaniques de RPG et de survie. Guidé par des factions aux idéologies très différentes, vous pouvez faire le choix de reconstruire une société renaissante par vos interactions in-game : guerres de territoire, échanges de ressources et d'informations, apprentissage de langue, politique, économie, construction... Ou bien tout faire pour semer le chaos et la peur dans le cœur des Hommes . Donc Snow Ash Land n'est pas ton premier projet dans le jeu vidéo, tu avais déjà de l'expérience lors du développement de celui-ci, mais pouvons-nous dire que ce nouveau né est le plus gros titre de ta conception qui ait vu le jour aujourd'hui ? Complètement. En réalité, au démarrage de la création de Snow Ash Land, je pensais créer encore un mini-jeu juste pour l'entraînement. Puis de fil en aiguille, à force de rajouter des mécaniques intéressantes et cohérentes, j'ai commencé à réaliser le potentiel de l'idée. Je me suis mis a fond dedans et aujourd'hui, j'en suis très fier et satisfait.     De quoi t'est venue l'inspiration du concept de Snow Ash Land ? J'ai découvert le jeu indépendant avec Hotline Miami et j'ai complètement accroché. Au début, Snow Ash Land devait être un clone de ce dernier, puis il a dérivé vers quelque choses de plus personnel. C'est aussi et tout simplement mon expérience de joueur a travers tous les jeux auxquels j'ai pu jouer, puis des films que j'ai vu et des livres que j'ai lu qui m'ont inspiré. Et voilà où j'en suis aujourd'hui. Tu dis avoir créé ce jeu en grande partie seul, mais tu as fait appel à d'autres personnes à quel instant dans le développement de ton projet ? J'ai eu un gros coup de main de proches au début de la création du jeu. Ils m'ont trouvé pas mal de dessins et de sons libres de droits que j'ai modifié, amélioré pour coller le plus avec le projet. Un autre proche compose une musique pour Snow Ash Land environ une fois par mois ; et très récemment, j'ai demandé à une personne motivée de m'aider pour la communication du jeu afin d'éviter tout débordement avec la sortie du jeu. Penses-tu que tu aurais abandonné si personne ne s'était soucié de ton projet qui devenait alors de plus en plus gros ? Faire connaître son jeu indépendant à notre époque, c'est très dur. Le nombre de sorties de jeux par jour est hallucinant, mais cela n'empêche que j'ai trop travaillé, et j'aime trop mon jeu pour penser un seul moment à l'abandonner — impossible. Et maintenant que Snow Ash Land est sorti en early access, je réalise que j'ai bien fait car les joueurs arrivent doucement et je reçois beaucoup de commentaires positifs. Ça fait chaud au cœur de voir que son travail plaît à tant de monde.     La communauté de Snow Ash Land s'agrandit donc progressivement. C'est d'ailleurs elle qui, via un serveur Discord dédié à ton projet, a proposé de nombreuses idées à implémenter dans le jeu. Certains problèmes techniques ont été détectés par des testeurs de cette même communauté... As-tu tissé des liens avec elle et penses-tu que ça a été primordiale dans la conception presque finalisée aujourd'hui de Snow Ash Land ? Oui et non, il y a des gens très sympathiques qui me donnent des retours, des avis, des idées, des rapport de bugs réguliers. Il faut savoir que je réponds à presque tout le monde aussi vite que je le peux. Mais nous sommes encore très peu et nous cherchons un moyens de rendre le jeu plus ouvert au reste du monde car, pour l'instant, nous ne sommes que peu de joueurs — une vingtaine vraiment motivés. Mais comme tu le dis, la communauté s'agrandit progressivement et j'espère toucher bientôt plus de gens pour réellement tisser des liens avec ma communauté et le ressentir Tu pourrais conseiller à des personnes de rejoindre ce voyage indépendant qu'est le tien ? Histoire de voir de nouvelles pistes, de nouveaux horizons sur ton propre jeu afin de l'améliorer ? Bien sûr ! J'invite n'importe qui à nous rejoindre ! Ma communauté est sympathique, je suis à l'écoute de tous vos problèmes et avis constructifs sur le jeu, et je serai ravi de vous voir arriver nombreux dans cette grande aventure ! Des lootboxes et des DLC's en vue si le succès est au rendez-vous ? Je plaisante bien sûr ! Mais pourrais-tu allonger l'expérience de jeu avec des extensions ? Voir même avec une suite ? Je ne ferai rien payer de plus aux joueurs que le jeu de base. Si le succès est au rendez-vous par contre, je pourrais agrandir le jeu, rajouter de nombreuses quêtes, des visuels, et même des mécaniques de gameplay impossibles à instaurer à l'heure actuelle sans un budget conséquent. Bref : rendre le jeu toujours plus fun et complet. Par contre une suite, non je ne pense pas. Je n'ai pas envie de tomber dans cette facilité. J'ai des idées pour de futurs projets et j'aimerais compléter et finir Snow Ash Land comme il le mérite. Ensuite, je me lancerai dans des projets différents, originaux et encore plus ambitieux si possible — cela dépendra du succès du jeu actuel.     Je rebondis sur ce que tu as dis sur l'originalité que tu as souhaité insuffler à Snow Ash Land et que tu aimerais offrir à tes futurs projets : de quoi es-tu le plus fier dans ton jeu ? J'hésite, le gunfight me plaît beaucoup grâce aux I.A. et aux feedback de combat, mais en vérité je pense que ce dont je suis le plus fier, c'est le multijoueur et toutes les mécaniques sociales qu'il englobe avec l'économie, la politique, les métiers, les factions, les conquêtes de territoire, les événements de serveur ; ça donne pas mal d'immersion et on se sent comme un petit engrenage dans une grande horloge. Puisque c'est une passion chez toi : comment perçois-tu le monde du jeu vidéo ? Comme je l'ai entendu une fois : le jeu vidéo est jeune, très jeune. On dit souvent que le jeu vidéo est à son adolescence, et je pense qu'il serait enfin temps à lui de passer a l'âge adulte. Ce médium offre énormément de possibilités mais on tourne souvent autour des même concepts. Je pense qu'il est temps de revoir tout ça, et certains, je pense, commencent à le comprendre, même des super productions comme Star Citizen, Cyberpunk 2077... J'essaie d'être original à ma façon avec mes petits moyens en travaillant sur l'aspect social et multijoueur de mon jeu. Et si j'arrive à vivre de ma passion, je ferai tout pour vous offrir des expériences uniques. J'aimerais qu'on puisse juger et apprécier les jeux vidéo comme on juge et apprécie l'Art. On ne donne pas de note a l'Art, ça peut en toucher certains et en laisser d'autres indifférents. Maintenant, à nous joueurs de montrer aux grosses entreprises que nous voulons du neuf et que nous le voulons bien ! J'en ai fini avec mon interview ! Je te laisse le mot de la fin. Je vous remercie de m'avoir accordé du temps et de l'intérêt. J'espère vous retrouver vite, le monde de Snow Ash Land a besoin de vous ! Merci !    

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Xbox One PS4 PC Interview 

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Farming Simulator 19 : Notre Interview Exclusive !

Amis joueurs, Farming Simulator 19 était à la PGW 18, et nous en avons profité pour interviewer Maxime Béjat, Line Producer du jeu chez Focus Home ! Nouveautés, gameplay, on vous dit tout sur le jeu de simulation agricole de l'année. Notre vidéo vous permettra de patienter jusqu'à sa sortie prévue le 20 Novembre 2018 sur Playstation 4, Xbox One & PC. *Farming Simulator est actuellement disponible en précommande sur Amazon.FR, voir ce lien    

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Metro Exodus : Interview de Huw Beynon, Head of Global Brand Manager de Deep Silver - #PGW18

A l'occasion de l'événement Paris Games Week 2018, la rédaction de ConsoleFun a eu l'opportunité d'interviewer M.Huw Beynon (Head Brand Manager chez Deep Silver), au sujet du prochain Metro Exodus, prévu sur Playstation 4, Xbox One & PC dès le 22 Février 2019. Ainsi, par l'intermédiaire de notre vidéo, vous aurrez l'occasion d'en apprendre bien plus sur ce F.P.S. très attendu des joueurs. Ceci vient compléter l'article que nous avons réalisé hier, et qui vous donne également nos premières impressions sur Metro Exodus Si vous ne comprenez pas l'anglais, nous vous invitons à activer les sous-titres Youtube en prenant bien le soin de choisir la langue française. *Metro Exodus est actuellement disponible en précommande sur AMAZON.FR, voir ce lien    

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Japan Expo 2018 : Interview ConsoleFun avec Matthieu Youna, de KLabGames

L'événement Japan Expo 2018 s'était déroulé en Juillet dernier au Parc des Expositions de Paris-Nord Villepinte. C'était l'occasion pour notre rédaction de mener quelques interviews, comme celle faite avec M.Sohei Niikawa, Directeur de Nippon Ichi Software, ou bien celle du Marketing Manager de Koch Media, M. Alexandre Breas.   Nous sommes donc heureux de vous annoncer que nous en avons une autre à vous présenter ! Il s'agit d'une interview exclusive "ConsoleFun", que nous avons réalisé avec Matthieu Youna, Regional Marketing Manager de KLabGames.   Vous avez donc l'occasion d'en apprendre plus sur les jeux KLabGames, avec Captain Tsubasa: Dream Team, Bleach: Brave Souls, et d'autres surprises... Voir la vidéo ci-dessous :   Quelques liens de téléchargement pour les jeux KLabGames : Captain Tsubasa: Dream Team - Google Play - AppleStore Bleach : Brave Souls - Google Play - Apple Store *Love Live! School idol festival - Google Play - Apple Store Utano☆Princesama Shining Live - Google Play - Apple Store

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Japan Expo 2018 : M.Sohei Niikawa présente des nouveaux jeux, et nous fait quelques confidences sur l'avenir (Disgaea 2 et 3 Complete, Disgaea 6...) !

En exclusivité, deux des journalistes de ConsoleFun (M.Sylvain Raynaud et M.Thibault Teurki) ont eu l'opportunité de s'entretenir avec M.Sohei Niikawa, le directeur de Nippon Ichi Software durant le festival Japan Expo 2018. Ce studio de développement, qui avait été à l'origine des récents Disgaea 5 Complete, Penny-Punching Princess, ou bien Yomawari : Midnight Shadows.... , devrait revenir au devant de la scène avec les nouvelles productions Disgaea 1 Complete et Labyrinth of Refrain : Coven of Dusk prévus en France pour le courant de l'année sur Nintendo Switch et Playstation 4. Comme vous le verrez dans cette interview, le studio japonais affiche de grandes ambitions pour les deux franchises, et nous divulgue certaines informations exclusives concernant l'avenir de Disgaea et du récent Labyrinth of Refrain qui a rencontré un véritable succès au Japon. D'après nos échanges filmés, les remakes Disgaea 2 Complete et Disgaea 3 Complete seraient envisagés pour 2020, ainsi qu'une suite à Disgaea 5 qui pourrait peut être prendre une autre forme que l'habituel genre "Tactical-RPG" de la franchise. De plus, il semblerait que Labyrinth of Refrain n'a pas fini de faire parler de lui puisque de potentielles suites sont également à l'étude par Nippon Ichi Software. Nous vous invitons à prendre connaissance de l'interview pour en connaitre les détails :    

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Japan Expo 2018 : Les prochains jeux 2018-2019 distribués en France par Koch Media ! (reportage vidéo)

Durant ce festival Japan Expo 2018, les journalistes de ConsoleFun ont visité les stands du distributeur Koch Media pour découvrir les nouveautés à venir de certains éditeurs de jeux tels que SEGA, ATLUS ou bien NIS AMERICA.   Nous avons pu tester de nombreuses nouveautés qui arriveront pour la plupart sur Playstation 4, Xbox One et Nintendo Switch d'ici la fin de l'année 2018. Il y en aura pour tous les goûts, que vous soyez fans de jeux d'actions (Yakuza Kiwami 2, Fist of the North Star: Lost Paradise...), de RPG (YS VIII, Disgaea 1 Complete, Labyrinth of Refrain : Coven of Dusk...) , de jeux rétro (SNK 40th Anniversary) ou d'autres genres que nous vous invitons à découvrir dans notre vidéo...   Ce reportage a pu être fait avec la collaboration d'Alexandre Breas, le Marketing Manager de chez Koch Media, qui a eu la gentillesse de nous consacrer du temps pour répondre à nos questions.   Nous vous proposons donc de regarder les futurs hits du distributeur Koch Media ci-dessous :   *Sonic Mania Plus est disponible en précommande à moins de 30€ sur AMAZON.FR, voir ce lien

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World of Tanks - Mercenaries : Notre reportage exclusif !!!

Pour compléter l'annonce de cette semaine concernant la sortie à venir de World of tanks : Mercenaries sur Playstation 4 et Xbox One (voir notre précédent article), nous vous proposons de regarder notre reportage exclusif sur la nouvelle version de la franchise World of Tanks. Ce sont pas loin de 10 minutes de gameplay et d'interview que nous avons réalisé en compagnie de l'équipe Wargaming en charge de produire le jeu. Découvrez donc notre vidéo à consommer sans modération, dédiée à nos lecteurs mais également aux fans de jeux multijoueur sur consoles ! Pour rappel, ce jeu sortira le 26 Juin 2018.   (Remerciement tout particulier à Sophie Filip, Ingo Horn et Darold Higa de la société Wargaming, pour nous avoir accordé du temps, et nous avoir permis de découvrir en exclusivité World of Tanks : Mercenaries).  

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Interview du PR Manager de Kingdom Come Deliverance

Pour les joueurs qui ont l'habitude de nous suivre, notre rédaction est ammenée à réaliser des interviews de personnalités ou professionnels du jeu vidéo. Nous ne dérogerons donc pas à cette règle en cette fin d'année, puisque nous avons eu l'opportunité d'interviewer le PR Manager de la société Warhouse, en charge de développer Kingdom Come Deliverance. M. Tobias Stolz-Zwilling a eu la gentillesse de répondre à nos questions au sujet de Kingdom Come: Deliverance, qui est un RPG médiéval en monde ouvert vous permettant de plonger dans une aventure en Bohême, royaume du Saint Empire Romain Germanique. Vous devrez venger la mort de vos parents en combattant l'envahisseur, participer à des quêtes qui changeront le cours de l'histoire et réaliser des choix aboutissant à de nombreuses conséquences. Entre châteaux, profondes forêts, villages à visiter, vous aurez de quoi faire sur Playstation 4, Xbox One et PC le 13 février 2018 (date de sortie du jeu). Ainsi, découvrez notre interview exclusive menée en anglais par Antiamium (activez les sous-titres sur Youtube si vous n'êtes pas anglophone), de même que nous vous proposons de découvrir le tout dernier trailer du jeu.   INTERVIEW :   *Kingdom Come Deliverance est actuellement disponible en précommande, voir ce lien Amazon

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Senran Kagura - Peach Beach Splash : Interview exclusive, et gameplay

Attendu pour cet été sur Playstation 4, notre rédaction a eu l'occasion de tester le prochain Senran Kagura : Peach Beach Splash, et de s'entretenir avec les membres du studio de développement Marvelous dans le cadre d'une interview pour ce jeu. En attendant sa sortie dans les bacs, nous vous proposons de prendre connaissance de la vidéo de gameplay tournée, et de découvrir l'interview exclusive de ConsoleFun.FR :   1) Quelles ont été vos inspirations lors de la création de ce nouvel opus de la série SENRAN KAGURA en terme de gameplay et de scénario ? Cela a été mentionné auparavant que l’influence des Anime et des Manga est énorme tout au long de la création de la série SENRAN KAGURA. Kinnikuman, Dragon Ball et par dessus tout Sailor Moon sont les influences majeures ancrées dans le processus créatif de SENRAN KAGURA. 2) Vous semblez enclin à essayer plusieurs genres de jeux différents avec la licence SENRAN KAGURA. Pensez-vous qu’il s’agisse d’un avantage d’adapter plusieurs styles à la même licence ? Créer des jeux vidéo de types différents, permet à l’équipe de s’essayer à de nouvelles choses et tant qu’il y’a une forte vision d’ensemble, c’est toujours un processus amusant. Il est important de conserver les éléments clefs de la série à mesure que nous avançons vers d’autre styles. 3) Quelles sont selon vous les plus grandes qualités de cet opus ? Le large choix de personnages est quelque chose qui a toujours été important pour les fans, il semble que chaque joueur aura toujours son préféré et cet épisode contenant le plus gros roster de SENRAN KAGURA à ce jour, il y’a de quoi se faire plaisir ! La personnalisation des tenues ainsi que la possibilité d’échanger vos capacités afin de créer votre propre style de jeu est aussi l’une des qualités proposées par Peach Beach Splash. 4) Pourquoi pensez-vous que le style purement japonais du jeu plaise autant aux joueurs français ? Durant notre séjour en France, il a été facile de constater à quel point l’animation japonaise est populaire et, avec une culture très ancrée dans les Comics, les français apprécient énormément tout ce qui est Anime et Manga. Naturellement, SENRAN KAGURA répond à ce désir de contenu japonais et durant la Japan Expo il s’est avéré très populaire auprès du public !   5) Dans SENRAN KAGURA et tout particulièrement dans Peach Beach Splash, l’accent est mis sur le physique des jeunes femmes. Pourquoi est-ce important pour vous ? Cela apporte-il une identité particulière au jeu ? Pour tous les fans à travers le monde, au delà de la barrière de la langue il y’a un intérêt commun et un penchant pour les “Oppai” (seins en japonais). SENRAN KAGURA est un jeu qui peut être aimé et apprécié dans le monde entier tant que nous restons fidèles aux éléments qui sont au coeur de la série, ce dont les “Oppai” font partie. 6) Le gameplay semble dynamique et offrir un aspect tactique (avec l’utilisation de gadgets, le jet-pack, des mouvements rapides et une visée précise). À quel point le skill du joueur est-il important ? Comment faites vous pour vous assurer que le titre sera accessible ? Même si cet élément de visée précise doit être pris en compte, les joueurs peuvent activer un lock automatique sur les adversaires à la simple pression d’un bouton. Ce qui signifie que même si vous n’êtes pas très bons aux jeux de tirs, vous pouvez tout de même vous amuser avec Peach Beach Splash. Les capacités telles que les mouvements et le jet-pack deviendront plus naturels à mesure que vous jouerez au jeu. 7) Comment le système de cartes à collectionner (qui donnent des avantages au joueur) va-t-il fonctionner ? Est-ce que les paquets de cartes sont issus de SENRAN KAGURA New Wave ? Comme vous avez mentionné New Wave, un jeu mobile SENRAN KAGURA de cartes à collectionner au Japon, nous pensons que le système de cartes de Peach Beach Splash signifie quelque chose de familier auquel le joueur peut se rattacher. L’idée de fusionner des cartes, les collectionner et les utiliser en combat est quelque chose qui existe depuis plusieurs décennies. Les cartes de Peach Beach Splash seront quant à elles exclusives à cet opus. 8) Le mode multijoueur n’est-il pas trop déséquilibré puisque les joueurs qui auront leurs cartes au niveau maximal affronteront d’autres qui ne les auront pas amélioré ? Vous pouvez améliorer vos cartes dans le mode solo et collectionner les doublons pour les fusionner afin d’acquérir de l’expérience avant de vous mesurer au multijoueur. Cela signifie que vous pouvez au moins posséder quelques améliorations avant d’affronter d’autres joueurs. En raison de la nature rapide des combats, cela ne vous prendra pas trop de temps pour améliorer encore plus de cartes et pour créer de nouvelles combinaisons à expérimenter. Créez de nouveaux sets et amusez-vous en essayant différentes compositions !   *Sachez que ce jeu est actuellement en précommande sur Amazon.FR, voir ce lien

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HTC VIVE  Interview 

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REPORTAGE : Destination VR, entrez dans un monde parallèle !

Consolefun.fr s'est rendu chez Destination VR, établissement proposant de tester le système HTC Vive. 15 jeux / expériences sont proposés sur Steam dont Everest VR, Richie's Plank Experience, The Lab, theBlu, Fruit Ninja, Emily wants to play et bien d'autres. En lounge ou en box standard, vous pourrez vivre l'expérience jusqu'à 8 personnes pendant 1h, 2h ou plus si vous le souhaitez. Destination VR organise également des séminaires avec des expériences VR adaptées.   Pour vous rendre sur le site internet de Destination VR, c'est pas ici : www.destination-vr.fr   Destination VR est situé à 30 minutes de Lyon et à 5 minutes de Villefranche sur Saône.      Crédit Musique : Cutting Shapes - Don Diablo

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