Thief 2014 : Interview du producteur

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Le Playstation Blog a eu l'occasion récemment d'interviewer Stephane Roy, producteur du nouveau Thief, prévu sur Playstation 3, 4, XBOX 360, XBOX One et PC pour le 28 février 2014 en Europe. Voici donc la traduction de cet entretien sur le nouveau jeu de Square-Enix, développé par Eidos Montréal (Tomb Raider reboot, Deus Ex : Human Revolution).

En développant tant sur PS3 que sur PS4, avez vous des choses qu'ils vous aient été possible de faire sur console next-gen et pas sur console current-gen ?
Il peut y avoir plusieurs réponses à cette question. L'IA, les bruitages, les graphismes... c'est très important pour nous de garantir au joueur une excellente immersion. Nous voulons être sur que le joueur se sente réellement dans la peau de Garrett (ND Anakaris : le héros de Thief), qu'il se sente important dans l'environnement qu'il aura à découvrir. Et honnêtement, c'est incroyable à quel point l'immersion peut être poussée et développée avec les spécificités techniques de la PS4.

La Dualshock 4 propose de nombreuses feature, notamment la barre lumineuse et le pavé tactile, avez vous déjà pensez à comment vous pourriez utiliser ces technologies ?
Nous voulons utiliser les avantages que la next-gen nous offre autant que possible, et cela inclut les options proposées par la manette PS4.
La barre lumineuse sert par exemple a indiquer au joueur si son personnage se situe plus ou moins dans l'ombre, selon la variation de l'intensité de la lumière produite par la barre lumineuse, le joueur pourra déterminer si il est bien caché ou pas. Ça créé une très bonne sensation lorsque vous jouez dans le noir.
Le pavé tactile servira à naviguer dans divers menus et à fluidifier et produire certaine action de façon plus intuitive, comme la sélection d'une arme par exemple.

Ce qui nous a beaucoup plu, c'est non seulement les nouvelles technologies de la manette PS4, mais aussi voir à quel point celles déjà existantes avaient été perfectionnées. Par exemple la reconnaissance de mouvement avec laquelle on peut augmenter la précision de son angle de visée avec l'arc, le résultat obtenu lors des phase de test fut impressionnant.

La dernière chose que nous voulions évoqué est le bouton « partage », je pense que c'est vraiment un ajout majeur de la manette PS4. Nous faisons des efforts pour donner de la liberté aux joueurs et créer des IA qui poussent les joueurs à toujours se servir de chemin et de méthodes différentes pour arriver à leur fin, les joueurs pourront partager leur façon de procéder et je suis sur que cela sera bénéfique à tous.

L’expérience de jeu que vous voulez proposer à dut changer au fil du temps, comment cela s'est passé ? Y a t-il des éléments en particuliers qui ont réellement changés à travers le développement ?
Tout comme énormément de jeu en développement, bien sur que Thief a évolué et a murit à mesure que l'équipe progressait dans le développement. Le gros du concept du jeu a évolué mais nous voulions toujours proposer au joueur la sensation d'être le roi des voleurs (ND Anakaris : le Master Thief dans le jeu), de pouvoir se servir de la lumière et de l'obscurité et se jouer de l'IA adverse, comme un chat avec une souris. Diverses choses ont évoluées au sein du gameplay, mais toujours afin de servir le concept central du jeu. C'est un processus normal. Et à mesure que le cœur de l'expérience de jeu se solidifiait et murissait, on pouvait broder tout autour un gameplay cohérent.

Comment l'histoire de Garrett va-t-elle être contée ? Est-ce que les principaux thèmes narratifs des trois premiers jeux de la série vont être reprit ou y aura-t-il quelque chose qui différencie ce Thief des autres ?
L'histoire de Thief est complètement nouvelle et n'a aucun lien avec les trois premiers jeux de la série. Autant les joueurs habitués à la série que les néophytes vont pouvoir se plonger dans l'histoire et en profiter aussitôt. C'est d'ailleurs une bonne opportunité pour ceux qui ont aimés Thief de redécouvrir autrement le personnage de Garrett. La ligne directrice de narration consistera en une série de mission dont chacune aura une finalité qui va faire avancer le scénario. Mais le joueur pourra revenir dans la ville entre chaque missions, l'explorer et interagir avec touts les éléments annexes qu'elle contient.

De quelle façon ce Garrett est-il différent du Garrett des ancien Thief ? Est-ce que son design a subit des changements majeurs lors de son élaboration ?
Nous avons toujours appréciés l'archétype du voleur déjà présent dans les ancien Thief, la capuche, la tunique sombre, les dagues et arcs d'assassins etc. Nous avons donc construit le nouveau Garrett principalement à partir de l'ancien en terme de design. Même si on vous garanti qu'il ne s'agit pas du même personnage entre ce Thief et les anciens, les joueurs n'auront aucun mal à s'adapter à ce nouveau Garrett tant il ne les dépaysera pas. Il a des traits de caractère qui ne trompe pas, renfrogné, sarcastique, égoïste et avec un intellect incisif … Il est maître dans tout ce qu'il fait, excepté en ce qui concerne les relations humaines !


Comment la série Thief a sut évoluée ? Est-ce que l'équipe de développement a apprit quelque chose et s'est servi des inspirations d'autres jeux d'infiltration ?
Le cœur du système d'infiltration de Thief est le même, ça reste un jeu d'infiltration où l'ont joue entre ombre et lumière. Le gameplay évolue autour de ce concept. Comment se jouer de l'IA et comment réagi-t-elle face à l'obscurité et face à la lumière, comment naviguer dans les environnements qui présentent de grandes variations de lumière dans un petit périmètre, comment envisager d'autres solutions quand la visibilité est trop mauvaise etc.
Nous avons bien sur prit le temps d'étudier ce que les autres jeux d'infiltration proposaient pour à notre tour construire l’expérience de jeu la plus adéquate, celle qui se différencierait suffisamment pour justifier elle-même son existence. Nous avons surtout étudiés de quelle façon les jeux concurrents procédaient pour faire de l'infiltration un système de jeu et un ensemble d'action plus accessible, plus simple à prendre en main. Ça nous a beaucoup aidé pour rendre Thief agréable à jouer.

Mais nous n’avons pas fait que lorgner sur les autres jeux d'infiltration. Afin d'augmenter l'immersion et améliorer les sensations procurées par le mode FPS, nous nous sommes aussi intéressé aux jeux de DICE : Mirror's Edge et le dernier Battlefield.

Comment les mécanismes d'infiltration fonctionnent dans Thief ? Est-ce qu'il s'agit uniquement d'un système d'ombre et de lumière ? Y a t-il un système de champ de vision ou quelque chose d'autre ? Quel sont les pour et les contre d'un tel système ?
Quand les gens pensent au système d'infiltration de Thief, il pense instantanément à l'ombre et la lumière. C'est le cœur du système d'infiltration du jeu, mais il ne s'agit pas que de ça. Dans l'obscurité, la perception visuelle du joueur peut diminuer, mais la position du joueur, la nature de ses mouvements et la distance à laquelle se trouve le joueur peut être grandement faussée aux yeux des ennemis.
Nous avons aussi travaillé sur les sens dont est capable l'IA adverse. Nous avons réussi à rendre possible la différenciation entre la vue périphérique et la vue centrale. Ainsi, quand le joueur est repéré ou si il est brièvement aperçu du coin de l’œil par un ennemi, sa réaction s'ajustera en conséquence. Si le joueur est clairement identifié, l'ennemi donnera l'alerte et attaquera, si l'ennemi ne voit le joueur que du coin de l’œil à travers l'obscurité, il sera sur ses gardes, fouillera les environs et adoptera une posture défensive. Les ennemis sont capables de tourner la tête indépendamment de leur corps, ils n'ont plus besoin d'être complètement tournés vers vous pour vous repérer, suffit qu'il tourne la tête vers la droite ou la gauche au détour d'un couloir pour vous apercevoir !

L'IA sera aussi influencée par ce qu'elle entend. Le joueur pourra contrôler les sons qu'il émet en modifiant la vitesse de ses mouvements, mais cela sera aussi influencé par la nature du revêtement sur lequel le personnage se trouve.

Ensemble, ces éléments créés un tout vraiment réaliste et épatant. Mais il faut garder en tête que cela reste un jeu vidéo, et donc qu'il faut que ça reste agréable à jouer !

Est-ce que l'écoute des conversations est conservée comme un procédé narratif, comme c'est le cas dans les ancien opus de la série ?
Oui, l'écoute des conversations des PNJ et ennemis tout en étant caché propre au système d'infiltration de Thief afin de glaner des informations est toujours présent. On peut écouter une conversation au coin d'un mur ou regarder par la serrure d'une porte par exemple.
Nous voulons faire en sorte que le monde de Thief soit riche et vivant, nos scénaristes travaillent dur pour produire beaucoup de dialogues que le joueur pourra entendre partout où il ira. Parfois de façon volontaire, parfois un peu par hasard. Certains dialogues seront important pour la mission, pour mettre le joueur en garde d'un danger par exemple, ou pour l'aider à emprunter le bon chemin, d'autres seront moins capitaux mais seront plus drôles aussi !

Est-ce que le joueur aura encore la possibilité de choisir l'issue des situations dans lesquelles il sera plongé, entre solution pacifique ou violence ?
Le joueur a toujours le choix de son type d'approche. Nous voulons faire l'effort de ne jamais restreindre les possibilités de franchir un obstacle. La majorité du jeu propose des solutions afin de mener à bien la mission de façon à ce qu'il n'y est aucun mort, mais aussi de façon à ce que le joueur soit capable d'éliminer toute menace qu'il juge nécessaire sans jamais être submergé et sans jamais que les forces adverses soient abusivement nombreuses et résistantes.

Durant les phases de test, il y a eu naturellement deux catégories de joueurs qui se sont démarqués. Ceux qui usent principalement de touts les outils d'infiltration mis à leur disposition et qui n'ont jamais fait couler le sang, et les autres qui n'hésitent pas à se débarrasser de plusieurs ennemis un peu trop gênant.

Et une troisième catégorie, les opportunistes qui font un mix des deux façons de jouer et usent de l'environnement parfois de façon très peu conventionnelle pour arriver à leur fin. C'est ce qui nous a poussé à faire d'intenses brain-storming pour augmenter le nombre de possibilité de gameplay dans les environnements, afin de maximiser les différentes façons de s'en sortir face à une situation.

Mais quoiqu'il arrive, quoique le joueur décide d'employer comme façon de joueur, nous voulons qu'il soit récompensé, c'est très important de ne pas obliger le joueur a employer une méthode d'infiltration plutôt qu'une méthode de combat même si le jeu se base principalement sur la discrétion, c'est ça la liberté.

Le vol et la collecte d'objet est aussi un aspect important de la série Thief, en sera-t-il encore ainsi avec le nouveau Thief ?
Oui, la collecte et le vol d'objet reste un élément central du concept du nouveau Thief. Nous avons même créé des Trophées qui récompenseront certaine action de loot et de vol d'objet dans le jeu.

La série Thief a toujours utilisé une caméra en vue FPS, Thief 3 a inclut une vue à la troisième personne. Le choix sera-t-il encore possible dans le nouveau Thief ?
Le nouveau Thief est principalement un jeu en vue FPS. Nous avons fait beaucoup d'effort pour maximiser l'immersion dans les environnements, comme je l'ai expliqué au début, et la vue FPS est inégalable pour garantir cela. Avec un bon écran, une installation sonore de qualité et avec un peu de calme autour de vous, ça peut vraiment être sensationnel (rires) ! Néanmoins, la vue à la troisième personne peut être employée dans certaines occasions précises.

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