[Interview] Axel Massa et son fan project 'Dead or Alive : CODE MIST' !

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Dead or Alive 6, dernier épisode sorti de la série de jeux de combat de Team Ninja et Koei Tecmo n'étant désormais plus mis à jour, est peut-être mourant et démontre l'essoufflement possible d'une saga vieille d'une vingtaine d'années. Pourtant, sa communauté de fans ne souhaitent pas l'entendre de cette oreille, certains étant prêts à mettre la main à la pâte pour maintenir en vie la série et, pourquoi pas, la faire évoluer et l'emmener sur de nouveaux sentiers.

Axel Massa est de ceux-là et a débuté dans son coin la réalisation d'un projet d'animation reprenant l'univers de Dead or Alive : Dead or Alive : CODE MIST. Intéressé par cette démarche, ConsoleFun.FR n'a pas pu s'empêcher d'aller à la rencontre du jeune homme et de lui poser quelques questions au sujet de son projet et de sa passion débordante pour la série.

 

 

Greed : Peux-tu te présenter en quelques mots à nos lecteurs ?


Axel : Je m'appelle Axel Massa, j'ai 23 ans et je suis game artist freelance pro. Vous pouvez voir mes travaux dans des jeux tels que Dead or Alive 5 Last Round, Dead or Alive 6 ou encore Light Trail Rush pour ne citer que ceux-là.

 

G : Un sacré CV ! Peux-tu nous dire plus en détail en quoi consiste ton travail ?


A : "Game artist" est un terme qui englobe pas mal de casquettes liées à tout ce qui est production graphique d'un jeu vidéo : designer des objets, des personnages, des environnements, des effets spéciaux, ce genre de choses. Cela inclue également la création en 3D de ces éléments et de leur intégration dans le moteur de jeu. Pour ma part, j'ai une énorme préférence pour le concept art, que ça soit pour les personnages, les véhicules, les armes, etc.

 

G : Comment ton art a-t-il contribué à Dead or Alive 5 Last Round et Dead or Alive 6 ?


A : En 2015, les équipes de Team Ninja ont organisé le premier Team Ninja Designer Challenge qui avait pour but de laisser une chance à quelques fans de designer un costume pour chaque personnage du jeu. Toutes les propositions pouvaient être acceptées et j'ai atterri dans le top 3 avec un costume pour Marie Rose. Ce costume a été ajouté à Dead or Alive 5 Last Round dès sa sortie en 2015. C'était une énorme fierté pour le petit gars de 18 ans que j'étais ! *rires*

 



J'avais reçu pas mal de goodies et même un artbook dédicacé par toute la team artistique. C'est grosso modo à ce moment-là que j'ai compris ce que je voulais faire de ma vie.
Je me souviens même avoir été à la Paris Games Week cette année-là pour pouvoir tester tout ça en avant-première, c'était génial !

Ils ont relancé un challenge similaire l'année dernière et c'est mon design de costume pour Phase-4 qui à été sélectionné par le directeur artistique. L'habit à été intégré en DLC en mars 2020 dans Dead or Alive 6. J'ai même reçu un joli trophée qui orne maintenant mon bureau !

 

 

G : Woah ! On peut le voir ce trophée ?

 

Sans mot dire, Axel nous a dévoilé l'objet.

 

G : Et maintenant que tu as pu apposer ta griffe dans deux jeux de la série, tu as décidé de t'attaquer à un tout nouveau projet : Dead or Alive : CODE MIST. Peux-tu nous en dire plus à son sujet ?


A : Premièrement, je vais remercier le confinement. *rires*
Je suis fan de la première heure de Dead or Alive et j'ai toujours rêvé d'avoir un dessin animé, une OVA... Enfin, quelque chose qui étendrait un peu l'univers de DOA qui est bien plus riche que ce que le grand public peut croire – il ne s'agit pas que de lolitas et de poitrines énormes.

Voyant que cela n'arriverait probablement jamais, je me suis dit :
"Pourquoi ne pas le faire soi-même ? Je connais le sujet, je connais les étapes de production d'un film d'animation, j'ai du temps devant moi, alors qu'est-ce que j'attends ?"
On est jamais mieux servi que par soi-même comme on dit.
C'est de là qu'est né l'idée de réaliser Dead or Alive : CODE MIST, une série de court-métrages d'animation 2D de quelques minutes relatant les événements survenus lors des deux années fictives séparant Dead or Alive 4 et Dead or Alive 5.

 

G : Il n'y a eu ni série animée ni OVA, mais un film live est paru en 2006 : DOA : Dead or Alive. L'as-tu déjà vu et qu'en penses-tu ? Y a-t-il un enseignement à en tirer afin de bonifier ton projet ?


A : Non... Oui... C'était décevant à tous les nivaux. Entre le plagiat de scènes entières (Naked Weapon), le casting qui n'était pas formidable, les costumes mauvais, les personnalités non respectées... Rien n'allait mis à part quelques figurants et autres détails. Je pense qu'on a tous voulu oublier cette expérience.
La leçon principale à retenir est de rester fidèle à l'œuvre d'origine. C'est pas sorcier.

Par ailleurs, j'ai déjà fait deux-trois tests pour savoir ce que pourrait donner un bon cast DOA.

 



 

G : Es-tu seul sur le projet pour le moment ?


A : Oui, pour le moment, c'est en solo. Je peux m'occuper des éléments principaux (scénario, timeline, personnages, décors), mais je pense demander de l'aide pour tout ce qui est story-board, animatique et animation.

 

G : Et as-tu des contacts potentiels qui pourraient t'épauler si besoin ?


A : J'ai la chance d’être passé par l'école Emile Cohl et d'avoir pu entrer en contact avec de très bons sound designers, animateurs et de bons artistes en règle générale, donc je ne me fais pas trop de soucis pour ça. Par contre, la question des dialogues est encore complexe, mais je verrai ça le moment venu. *rires*

 

G : Dead or Alive : CODE MIST en est vraiment à ses débuts. Avec la reprise de la vie active, combien de temps approximativement penses-tu mettre pour achever ce projet ?


A : Ça va être un projet extrêmement long, ça c'est certain. Il faut savoir que l'animation suit un très long processus de création. Pour avoir vu mes amis travailler sur leurs films d'animation de diplôme de 3 minutes en moyenne toute une année durant, je peux dire avec certitude que le projet va mettre un bon bout de temps à paraître. Mais j'y crois. Et puis, si le soutien de la communauté suit, le projet aura peut-être un succès similaire à Dead Fantasy de feu Monty Oum (il s'agit d'une web-série inachevée suite à la mort de son créateur, Monty Oum, mêlant les univers de Dead or Alive et de Final Fantasy et où les deux camps s'affrontent dans une sorte de battle royale démesuré – NDLR).

 

G : Peux-tu expliquer le déroulement de la réalisation d'une animation ?


A : Je vais grossièrement citer les étapes d'animation : on commence par le scénario pour définir l'idée globale, puis le script pour définir plus précisément les idées. On enchaîne avec le story-board pour commencer à voir les cadrages et on monte le tout pour faire l'animatique (la première version montée de l'épisode). Une fois fait, on passe au layout pour hiérarchiser les éléments de l'image et, grosso modo, on peut commencer à faire les éléments finaux. D'un coté, les animations de personnage, puis les effets de particules et autres ; de l'autre coté, on aura les décors. Une fois que toutes ces tâches sont effectuées, on passe au compositing, c'est-à-dire placer correctement tous les éléments pour créer l'image finale.
C'est vraiment vulgarisé mais c'est un travail monstrueux. Les équipes d'animation ont toutes mon respect compte tenu qu'on travaille généralement en 24fps (24 images pour une seconde), il faut 4320 images pour 3 minutes d'animation.

 

G : Tu as précédemment évoqué Dead Fantasy, est-ce l'une de tes références pour DOA : CODE MIST ?


A : Pour moi, Dead Fantasy est la preuve même qu'un fan project peut changer la donne. Certaines animations créées par Monty sont devenues des features des jeux suivants, le nombre d'easter eggs dans ce projet est dingue, le rythme est dingue, les animations sont dingues (ça m'a d'ailleurs toujours fait rire de voir des animations de Tekken) et je suivais les sorties des vidéos comme un dingue.

Avant ça, Monty Oum avait expérimenté avec Haloid avant d'enchaîner avec Dead Fantasy qu'il a ensuite abandonné. Il est revenu quelques temps plus tard avec le studio Rooster Teeth et sa série RWBY. On a pu voir que tout son travail en tant que fan l'avait enrichi comme jamais et ça, ça vend du rêve.

Du coup, pour répondre à la question : oui, c'est une référence, même si j'aborderai autre chose et d'une manière différente. J’espère que ce projet me fera grandir et gagner en XP !

 

G : En tant que fan, tentes-tu de retranscrire l'essence des jeux dans CODE MIST ou vas-tu en donner une nouvelle qui s'inspirera de l'originale ?


A : Ce sera un savoureux mélange des deux : je vais retranscrire toutes les informations données dans les jeux (profession des personnages, interactions entre ces derniers, localisations, etc.) et injecter une dose d'extrapolation permettant de répondre à certaines questions laissées en suspens comme "qui est Alicia Armstrong ?" par exemple – elle est la femme de Bass Armstrong et la mère de Tina mais n'est citée qu'a deux reprises dans toute l'histoire du jeu.

 

La jeunesse de Bass Armstrong devrait nous dévoiler la réelle identité d'Alicia.

 

G : Comment décrirais-tu le style graphique adopté pour Dead or Alive : CODE MIST ?


A : En voilà une bonne question !
Je suis fan d'animation japonaise comme... Beaucoup de monde je crois ! *rires* Mais j'ai défini le style graphique par rapport à ce que je connais des contraintes techniques de l'animation.
J'ai essayé de garder les designs les plus simples possibles en me basant sur les silhouettes reconnaissables et en retirant les détails superflus qui gêneraient à l'animation.
Pour ce qui est des références, il y a évidemment Jérémie Périn qui a travaillé sur des projets comme LASTMAN, ainsi que les travaux du studio Wolf Smoke (Batman Shanghai) pour ne citer que les principales influences artistiques.

 

G : Dessineras-tu les décors ou utiliseras-tu quelques techniques avec la 3D comme support comme on peut le faire dans le domaine de l'illustration ?


A : Tu as vu juste : il s'agira d'un mélange entre les deux. Je m'aiderai de la 3D pour poser les bases de mes arrière-plans et pour tester les cadrages. D'ailleurs, je ne devrais pas tarder à poster les premiers concepts d'environnements.

 

G : Ton projet sera-t-il pour tout public ou, au contraire, pour un public averti ? Y aura-t-il de la censure vis-à-vis de la nudité et de la violence ?


A : Je vise principalement un public adulte avec filtre et censure au point zéro. Je n’hésiterai pas avec la nudité, la violence et tout le reste. Mais évidemment, je n'en abuserai pas, je ne suis pas là pour faire de la pornographie.

 

G : On dit que les scènes d'action sont toujours les plus difficiles à produire, qu'importe le medium. Selon les scenarii déjà écrits, et puisqu'il s'agit d'une adaptation animée d'une série de jeux de combat, penses-tu faire beaucoup de scènes de ce genre ou te concentreras-tu davantage sur la narration via une ambiance plus posée ?


A : Je sais que ça peut surprendre mais les épisodes avec de l'action extrême ne seront pas légion, ne serait-ce que par soucis technique mais aussi par volonté. Ils se tapent tous sur le coin de la gueule en permanence ! *rires* J'ai envie de m’attarder sur leur psychologie et leur passé ! Mais parfois, évidemment, on verra aussi leurs entraînements et diverses altercations.

 

Difficile d'imaginer Jann Lee penser le combat plutôt que de le sentir et le mener.

 

G : Retrouvera-t-on des créatures folkloriques ?


A : On veut les Tengu, hein ?

J'aime vraiment ces créatures, mon projet de diplôme se basait dessus (lien en fin d'article – NDLR).
Pour ce qui est de Dead or Alive : CODE MIST... Il se peut qu'on revienne sur un certain mont Miyama à un moment... Et qu'une gamine insolente aux cheveux violets se fasse appeler la femme Tengu du Miyama... On va dire ça, oui..!

 

G : Tous les personnages seront de la partie ? Même les derniers venus (NiCO, Diego...) ?


A : Oui, je me triture le cerveau pour que tout le monde ait sa minute de gloire. On retrouvera donc le casting de DOA au complet dans le projet ainsi que de nouvelles frimousses, mais je n'en dirai pas plus.

 

G : Le roster de Dead or Alive est plutôt vaste. N'est-il pas difficile de traiter équitablement chaque personnage ?


A : Vaste ou non, l'affect porté aux personnages joue beaucoup. *rires*
C'est à ce moment-là qu'on fait jouer le professionnalisme, je crois. Que ce soit à l'école ou au travail, je n'ai pas toujours travaillé sur des projets qui me passionnaient et pourtant, ça ne devait pas se ressentir. Du coup, j'essaye d'appliquer ce que j'ai appris.

 

G : En parlant d'affect, y a-t-il un personnage pour lequel tu en portes le plus ?


A : Tina Armstrong. Je trouve qu'il s'agit d'un personnage sous-coté, probablement parce qu'elle n'a pas de super pouvoir, pas de boule de feu, pas de téléportation... Plus un personnage sera loin du héros stéréotypé et plus il me plaira ! *rires*
J'aime beaucoup son gameplay basé sur les chopes. Le personnage me fait également rire : elle se fait passer pour une écervelée mais elle sait parfaitement ce qu'elle veut et ça me plaît assez.

Après des heures passées à jouer, j'ai forcément un peu d'amour pour tous les personnages. Il m'arrive même de dessiner en mettant en boucle la bande originale de DOA2 ! *rires*

 

La voluptueuse Tina Armstrong a su réaliser bon nombre de ses rêves en passant par de nombreuses professions.

 

G : D'où te vient cette adoration pour la série ?


A : J'ai été baigné dedans assez jeune. Ma mère jouait pas mal durant ses heures perdues et un jour, elle est rentrée avec DOA2 ET une carte mémoire PS2. On a installé le tout et j'ai accroché car c’était la première fois que je pouvais sauvegarder et voir ma progression dans un jeu de combat. Évidemment, il y avait aussi les graphismes, les personnages, les environnements interactifs, le tag team...
Bien plus tard, j'ai découvert à quel point le gameplay était complet (j'ai quand même fini les trois premiers opus sans savoir qu'il était possible de contrer). En grandissant, j'ai découvert la communauté en ligne, ce qui m'a donné l'occasion d'affiner mon coup de crayon et de rencontrer des gens plutôt sympas avec qui j'ai gardé contact – je travaille même avec certains de temps en temps (Big Up Stéphane !).
Ça peut paraître un peu gnangnan mais sans DOA, je ne pense pas que j'en serais au même point dans ma vie aujourd'hui.

 

G : Avec tout l'amour que tu portes pour Dead or Alive, que ressens-tu maintenant que tu peux modeler un peu la série à ta façon ?


A : Même si je projette toujours de présenter officiellement le projet une fois celui-ci suffisamment avancé à Koei Tecmo, DOA : CODE MIST reste un fan project. Je vois surtout ici l'occasion de travailler en restant à l’écoute des autres fans du jeu.
Ce que je ressens est un mélange entre la joie – la joie de voir comment les gens accueillent l'idée – et l'humilité car, dans le fond, c'est juste un TRÈS GROS fan art dont j'essaierais de tirer un maximum d'enseignements. *rires*

 

G : Penses-tu réellement que Team Ninja et Koei Tecmo puissent accueillir et officialiser Dead or Alive : CODE MIST ?


A : Je pars du principe que le nombre fait la force et que si on est assez nombreux à soutenir le projet, se faire entendre sera possible. Est-il possible qu'ils acceptent le projet et le subventionnent ? Pourquoi pas. Vu l'image qu'ils donnent d'eux actuellement, je ne pense pas que ça leur ferait du mal d'avoir un projet qui plaise aux fans.

 

G : Un dernier mot pour nos lecteurs ?

A : MOT !

Bon, la blague est faite, elle est mauvaise et j'assume. Mais plus sérieusement, toute aide pour ce projet est la bienvenue, et par "aide", j'entends partager le projet, commenter les publications sur Twitter et ailleurs, lâcher un petit "J'aime", etc. Ça fera toujours plaisir et à un moment, ça comptera.
Je sais que les gens sont assez avares en like, mais c'est plaisant et motivant d'en recevoir avec des messages sympathiques et encourageants. Et si ces commentaires sont constructifs en plus de ça, c'est le top.

Si vous avez des connaissances qui produisent du contenu un minimum intéressant, n’hésitez pas à les supporter parce que tout ça mis bout à bout, ça fait du bien aux artistes et ça ne vous fait pas de mal non plus !

 

G : Merci pour tout !

 

La grâcieuse kunoichi Kasumi, personnage culte de la série et du monde du versus fighting... Que dire de plus ?

 


Pour les curieux souhaitant connaître les influences du projet et/ou soutenir le projet, voici quelques liens utiles :

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