Third Editions : Interview avec les fondateurs de cette maison d'édition spécialisée en jeu vidéo !

icone auteur news

Rédigé par Vesperia - le 07/03/2019

S'il aura fallu du temps pour l'admettre, le jeu vidéo est désormais reconnu comme un art à part entière, mêlant de nombreuses disciplines. Derrières les licences les plus connues se cache souvent un travail titanesque, cristallisé derrière des noms bien connus : on pense bien sûr à Hideo Kojima, Yoko Taro, et bien d'autres encore. Décortiquer tout ça avec des dossiers long format, c'est ce que fait Third Editions depuis maintenant quatre ans, avec des ouvrages analytiques. Mais faire du livre dans le jeu vidéo, ça se passe comment ? Nous avons eu la chance d'interviewer Mehdi El Kanafi et Nicolas Courcier, les fondateurs de cette maison d'édition pas comme les autres !


 

Max « Vesperia » : Tout d’abord bonjour et merci pour cette interview ! Est-ce qu’on ne commencerait pas par un tour de présentation de l’équipe ?
 

Mehdi El Kanafi : On est quatre dans l’équipe : avec Nico on est fondateurs, et on a Clovis et Damien qui sont tous deux assistants d’édition.

 

Vesperia : Parfait ! Alors, si je ne me trompe pas, avant de fonder Third Editions vous avez commencé par un fanzine. Vous pouvez m’en dire plus ?

 

Mehdi : Oui ! On a fait un pilote à 16 exemplaires, sinon le tirage c'était 100-150, et le dernier numéro qui n'est pas sorti à cause d'un souci imprimeur devait être imprimé à 1500 exemplaires pour une édition spéciale Toulouse Game Show. Il a été fait, fini, mais pas imprimé à temps car c'était pour le salon. Il y a eu 7 numéros, avec des changements de formules à chaque fois, on a trouvé un peu notre voie au fur et à mesure, et on a fini sur un numéro à double thématique avec Metal Gear et le jeu vidéo / manga.

 

Vesperia : Et de là, vous fondez Third Editions ?

 

Nicolas : A peu près : c'était à l'anniversaire d'un pote pour ses 20 ans, on avait un peu bu et on s'est dit "Allez, on monte un mag !" et ça a été le top départ de notre première société, Console Syndrome. On a fait ça pendant qu'on était à la fac, Mehdi était en fac de japonais, moi en bio. Quand on a fini nos études on a monté Console Syndrome avec le but de faire du bouquin, on passait par Pix'n'Love pour la distribution en librairie. On les connaissait car Marco, un des trois fondateurs de Pix, était de Toulouse donc on avait eu l'occasion de discuter avec lui, on a accroché avec eux car on faisait pas les mêmes choses mais dans le même domaine. C'est comme ça qu'ils nous ont rachetés au bout d'un an et demi, on a bossé pendant trois ans chez Pix en tant que pôle Toulouse où on continuait un peu dans le sillon de Console Syndrome en parlant de jeu vidéo mais sur des séries plus récentes car Pix était plutôt positionné sur le retrogaming, ce qui nous intéressait moins. Au bout de ces trois ans on a décidé de partir et monter Third, car suite à des problèmes financiers notre autonomie était un peu remise en question et ça nous plaisait pas trop, donc ça a été le top départ pour nous. Il y a un podcast où on raconte ça très en détails : « Les Coulisses de la création de Third » !

 

Vesperia : Comment vous présenteriez Third Editions, au niveau des missions que se donne la structure, sa politique, etc ?

 

Mehdi : On se donne pas de mission au sens propre : Third a été créé pour y produire ce qu'on aime et qui ne se faisait plus. Notre  but n'est pas de "donner au jeu vidéo un rayonnement culturel à travers la littérature", même si par ce qu'on fait, on y contribue certainement indirectement, sans le vouloir nécessairement, car le livre aujourd'hui, même si c'est un média bien moins important que le jeu vidéo (qui brasse beaucoup moins d'argent), garde une certaine noblesse.

 

Nicolas Courcier : En ce qui concerne notre politique, ce serait nos trois piliers : Création, Univers, Décryptage, autour desquels sont articulés tous nos ouvrages. Là où nos concurrents peuvent choisir de se concentrer sur l'histoire du jeu vidéo (la genèse d'une saga), ou le gameplay, ou encore des artbooks, nous on choisit de traiter l'intégralité d'une œuvre, de sa genèse à son univers en passant par le gameplay.

 

On s'est aussi fixé trois principes pour se guider, où peu importe nos actions, ça doit coller avec : "Professionnalisme, Prestige, Subjectivité". Professionnalisme, c'est pour tout ce qui est des dates et délais en interne et externe, Prestige, c'est parce qu'on veut que le résultat de nos productions soit propre et qualitatif, et Subjectivité c'est parce que nous n'avons pas peur d'avancer nos goûts plutôt que ce qui serait logique à faire.

 

Vesperia : Fonctionner comme ça, ça a quelles contraintes, et quels avantages ?

 

Mehdi : La première contrainte ce sont les visuels, qui sont soumis aux droits d'auteurs et dont les ayant-droits sont les éditeurs des jeux. Nous avons contourné ce problème avec des ouvrages entièrement axé sur le texte, ce qui est devenu quelque peu notre marque de fabrique. Ensuite il y a le fait d'aller chercher les créateurs pour parler du sujet, ils sont parfois sous NDA. Pour les jeux qui sont d'actualité il y a souvent un discours prémâché car ils sont dans la phase de promotion, donc ça peut être une forme de contrainte, on essaye de creuser sur ce qu'ils faisaient avant, comment ils en sont arrivés à ce projet, et là le discours se débloque potentiellement. Il y a aussi le fait de travailler le livre, qui a des cycles de production très longs là où nous sommes dans un média, le jeu vidéo, qui bouge en permanence, donc on doit conjuguer avec ça en pariant un peu sur ce qui va marcher ou non.

 

En termes d'avantages, déjà on est pas limité sur notre production. Kingdom Hearts par exemple c'est 1000 pages, 2 millions de signes... Personne ne peut faire ça, que ce soit sur le web ou dans la presse, seule l'édition nous permet de le faire. Et on publie ce qu'on veut, dans le sens où il n'y a pas de relecture ou d'approbation des éditeurs.

 

Nicolas : Puis le format du livre a encore cette image un peu noble, au-delà du livre même c'est le format papier, dans le sens où encore aujourd'hui, les services de presse des studios par exemple envoient des copies de leurs jeux en avant-première à la presse qui est pourtant devenue très moribonde. Nous, on fait partie de cette culture-là du livre, on profite encore plus de cet aspect dans le sens où, là où les productions presse disparaissent au bout de 2-3 mois, on est toujours là, quelque peu ancré dans l'Histoire.

 

Vesperia : Y a-t-il certains points sur lesquels vous vous montrez particulièrement pointilleux, en tant que maison d’édition ?

 

Mehdi : On essaie de se montrer particulièrement exemplaire au niveau des délais et dates annoncées, que ce soit en interne avec nos prestataires, ou en externe. On tient à assurer une démarche commerciale de qualité pour les clients, que ce soit par le fait de proposer des éditions "collectors" de nos ouvrages à un prix très peu différent, l'ebook automatiquement fourni aux acheteurs du collector pour qu'ils puissent débuter leur lecture sans attente, ou encore par les ouvrages "Ludothèque" qui sont offerts aux membres Premium (un acheteur devient automatiquement Premium au bout de 5 achats et obtient un ouvrage "Ludothèque" offert sur sa prochaine commande) et enfin au niveau du SAV qui est globalement généreux en cas de souci.

 

Nicolas : Après, on a appris avec le temps à visualiser nos différents points faibles et points forts. Par exemple, en termes de points faibles, le simple fait d'être situé à Toulouse et pas à Paris, car l'édition et le jeu vidéo, tout ce qui est entertainment/média/presse c'est là-bas que tout se passe au niveau des contacts, des partenariats. On s'y rend tous les deux mois pour ça. Mais on prend aussi en considération que lorsqu'on vit à Paris, on a vite fait d'avoir des étiquettes, comme une affiliation à telle rédaction, tel éditeur, tel groupe de presse, et nous on est hors de tout ça. On a pas de grands amis ni de grands ennemis, on est loin de tout ça. Et c'est quelque chose qu'on revendique, car il y a souvent des situations similaires à des cours de récré : "Je prends pas ton livre car tel auteur c'est pas mon copain" ! Nous, comme on se tient loin de tout ça, ça ne nous arrive pas.

 

On va aussi chercher les auteurs spécialistes là où ils sont : pour Halo par exemple, c'est un auteur de Jeuxvideo.com, pour Castlevania, c'est un auteur de chez Gameblog.

 

Vesperia : Comment vous vous positionnez par rapport à la concurrence ?

 

Mehdi : Sur le créneau du marché littérature JV, on est sans doute devenu la marque la plus connue, et la plus productive. Par contre, on reste modeste : vis-à-vis de l'édition en général, on reste tout petits. On est les tôliers d'une niche, pas plus. On est les premiers des indépendants. Mana Books par exemple, ils font partie d'un groupe, et au niveau des moyens disponibles c'est monstrueux. Et comparé à des géants comme Gallimard ou Hachette, on reste tout simplement une structure de 4 personnes.

 

Vesperia : Et par exemple, par rapport à votre concurrent direct Pix’N’Love ?

 

Mehdi : Eux ils sont à 6-8 livres par an, nous cette année on est à 19 livres. Si on élargit un peu, Mana Books, eux, ont publié une vingtaine d'ouvrages cette année, et veulent passer à 50 l'an prochain. Mais avec eux on a un créneau très différent, ils font de l'officiel, souvent de l'artbook, manga, BD, roman avec la novellisation de The Division.

 

Vesperia : Sur le long terme, c’est quoi l’avenir de Third Editions ?

 

Nicolas : C'est vraiment de développer le marché anglais. On se rend compte que c'est plus compliqué que ce qu'on pensait, on a des résultats là-bas qui sont corrects mais vu la taille du pays et le potentiel, on est encore très loin du compte. Au Royaume-Uni on reprend presque à zéro car on a eu une première expérience qui n'a pas été concluante, donc je pense que ce sera notre mission principale sur 2019.

 

Mehdi : C’est aussi un enjeu : ne pas délaisser le marché français en se focalisant trop sur le marché US, alors que le marché français c'est notre socle, d'où notre volonté de stabiliser la production française au moins au niveau actuel. Si demain nous n'arrivons pas à intégrer le marché US, qu'on a un peu délaissé le marché FR, et qu'au final on se vautre dans les deux, ça ne va pas. On est une petite structure, donc même si ça marche pour nous, on est jamais à l'abri d'un pépin : il suffit que deux de nos bouquins soient de gros échecs pour que nous soyons en difficulté derrière. Cela dit on ne se laisse pas paralyser par les risques, on tente des choses.

 

Vesperia : Vous avez écrit vous-mêmes les premiers ouvrages publiés chez Third Editions, est-ce que vous pensez reprendre la casquette de l’auteur un jour, ou tout ce qu’il y a à faire côté éditeur vous en empêche ?

 

Mehdi : Moi ça me manque un peu. Sans blaguer je dis que j'écrirai La Légende Final Fantasy VII Remake, mais quant à savoir quand…

 

Nicolas : Moi je ne pense pas, en tout cas ça ne serait pas demain la veille et ça ne serait peut-être pas dans le jeu vidéo. Après sans blaguer, on a déjà à peine le temps en tant qu'éditeurs, ne serait-ce qu'à lire les manuscrits, alors en tant qu'auteurs... Puis bon on a déjà écrit une dizaine de bouquins !

 

Vesperia : Est-ce que le fait d’avoir été auteur-éditeur a joué sur votre crédibilité initiale ?

 

Mehdi : Nous on est toujours passé par la case "Fais-le toi-même", donc a fait notre magazine, on a fait notre maison d'édition, on a fait nos livres, on les a maquetté, on est vraiment passé par chaque case du processus avant de diriger. On a toujours été exigeants, que ce soit avec les autres ou avec nous-mêmes, et le fait d’avoir été deux dès le départ nous aidait à avoir du recul sur notre texte. Puis le fait d'avoir un livre en noir et blanc avec autant de texte sur une série ça n'existait pas ! Il y avait bien un livre de Pix sur l'histoire de Mario par exemple, mais c'était pas le même calibre, là on parle par exemple d'un livre sur Zelda où je parle de tout l'univers, sa genèse, les références culturelles, l'analyse transversale du gameplay… On a pris les sagas qu'on aimait le plus, pas celles qui se seraient le mieux vendues, en choisissant celles où on estimait être suffisamment calés pour pouvoir faire ce type d'ouvrages. On a déroulé ce qu'on maîtrisait, et au bout d'un moment on peut pas tout maîtriser, d'où le fait d'avoir enfin des auteurs extérieurs. Mais on nous a jamais fait de remarque sur notre légitimité à se publier soi-même.

 

Nicolas : On s'est toujours demandé "Pour telle saga, qui est le spécialiste ?". Par exemple pour Assassin's Creed, il n'y en avait pas, donc on s'est dit qu'on allait devenir référents de ça. Bioshock, pareil, et pas parce qu'on est des génies mais parce qu'on s'est posé dessus et on a bossé notre sujet pendant des mois et des mois jusqu'à devenir experts dessus.

 

Vesperia : Comment avoir franchi le pas pour faire ces ouvrages qui sont d'énormes pavés de texte ?

 

Mehdi : Le premier tome de Zelda qu'on a fait, on était Console Syndrome, on avait pas encore travaillé chez Pix donc ce n'était pas sous leur impulsion, et c'était nouveau. On sortait d'une expérience avec Assassin's Creed où on avait fait un bouquin illustré en partenariat avec l'éditeur et le tout gratuitement, on s'est dit que c'était facile, et non, il s'est avéré que c'était beaucoup de chance et ce n'est plus jamais arrivé depuis ! On a essayé la même chose avec Metal Gear Solid par Konami, c'était une galère sans nom. De là, constatant que c'était très difficile de travailler avec les éditeurs au niveau du temps, de l'argent, on a réfléchi et par exemple Zelda, l'imagerie de son univers est suffisamment connue pour que juste l'évoquer suffit à l'invoquer chez le lecteur. On avait pas la nécessité de faire un livre illustré, il nous fallait juste un beau livre avec une belle couverture pour attirer l'intérêt, et le texte derrière était suffisamment qualitatif pour que le tout fonctionne.

 

Nicolas : Console Syndrome c'était une école pour nous, malgré que ce soit un projet amateur on s'est toujours fixé une rigueur énorme alors que personne ne nous attendait, on a appris à tout faire dedans y compris à gérer une équipe, ce qui était totalement nouveau pour nous, et du coup quand on est passé au niveau au-dessus on se sentait légitimes et compétents pour le faire, et d'ailleurs peut-être que si on s'était trop posé la question avant de se lancer on aurait fini par ne pas le faire ! Surtout quand on repense à Assassin's Creed : on est arrivé chez Ubisoft, "Coucou on aimerait faire un livre, on veut interviewer tous les créateurs d'Assassin's Creed, on veut mettre toutes les images", on nous a dit oui. Non seulement ça a été gratuit, mais en plus ils ont adoré le livre et ils en ont acheté 400 pour les offrir aux développeurs pour Noël ! Ubisoft, tout seul, a financé le projet, avec ces 400 ouvrages on était rentables sur le livre. Notre tout premier bouquin ! On avait déjà posé les bases Création - Univers - Décryptage, on avait assuré. On vendait ça 16€, petit format, couverture souple, on hésitait encore. Toutes les bêtises qu'on aurait pu faire, on les avait faites avant, et ce premier livre vraiment pro était très soigné. Par la suite, Pix a fait des ouvrages Assassin's Creed avec cet ouvrage en base. On en est super fier !

 

Vesperia : Vous n’avez pas peur de venir à bout des licences intéressantes à traiter ?

 

Mehdi : Si, mais il nous en reste pas mal à traiter, et on a l'avantage de ne pas être affilié à du retrogaming par exemple. Avec Death Stranding qui sort l'an prochain, nous ça peut être un livre potentiel. Tant que le jeu vidéo existe et que de nouvelles IP naissent, on a de nouveaux livres à créer. Dans le patrimoine on commence à avoir fait le tour des licences les plus rentables, mais avec notre label Force qui se concentre sur la pop culture avec le désir d'ouvrir un peu le prisme de nos lecteurs, on sait qu'il y a un potentiel infini dedans : manga, animation, cinéma, séries. On va pas basculer de Third à Force, mais le label va prendre un peu plus de place, dès l'an prochain d'ailleurs.

 

Vesperia : Par rapport à vos auteurs, il y a une volonté de les fidéliser pour la rédaction de nouveaux ouvrages ?

 

Mehdi : Totalement. Il n'y a pas 150 personnes en France qui peuvent écrire un bouquin sur le jeu vidéo comme c'est fait chez Third, donc quand on en tient un on veut le garder ! Et c'est vrai que tant qu'il écrit chez nous, il n'écrit pas pour quelqu'un d'autre. C'est un des nerfs de la guerre !

 

Nicolas : Ce qui nous intéresse aussi c'est de faire émerger des auteurs, créer la référence de tel ou tel sujet. Sur Youtube par exemple on a tendance à penser que les youtubers font de l'oral, mais c'est faux, il y a des chroniques très écrites, et c'est un vivier qui est peu exploité pour le moment. Et ne serait-ce que l'auteur d'un blog pour le plaisir, c'est peut-être un auteur à succès de demain. On est très satisfait des auteurs qu'on a actuellement ! Après voilà, un auteur comme Karim Debbache, si un jour cette personne veut faire un livre, on sera sur le coup, c'est sûr !

 

On s'est un peu calmé sur la façon d'écrire, ça a été utile pour certains qui avaient besoin d'être guidés, mais on se rend compte qu’il y a des personnes qui ont une plume et une façon de voir les choses qui sont pas les nôtres sans que ça en soit moins intéressant. Il faut quand même que y'ait un minimum dans la qualité d'écriture, mais ça nous a permis d'avoir un second souffle : on a martelé notre « Création - Univers – Décryptage » pendant trois ans, c'était important pour façonner la marque, mais suite à ça il nous fallait un second souffle pour que y'ait un renouvellement dans nos ouvrages aussi. C'est toujours là, mais la structure peut être un peu déconstruite.

 

Mehdi : Les auteurs, souvent, sont déjà engagés pour un autre bouquin avant même la fin de leur première production, en cas de bon feeling. Avec la satisfaction de faire un tel ouvrage, ils oublient instantanément les difficultés une fois que c'est terminé, et ils rempilent. Pourtant ils ont tous galérés !

 

Vesperia : Vous lisez les ouvrages dits "officiels" sur des sagas que vous avez traitées ? Ils viennent valider votre travail à vous ?

 

Mehdi : Les produits officiels, c'est essentiellement des artbooks avec quelques anecdotes à attraper, mais il n'y a pas de texte au kilomètre à lire. C'est aussi de ça qu'est née notre collection The Heart of, les artbooks on aime bien les acheter mais on en fait rien, d'où l'envie d'injecter de l'édito dans un artbook.

 

Nicolas : On a jamais été invalidé dans nos propos par un ouvrage officiel sorti après. Au contraire même, nous savons que certains studios ont lu et utilisés nos livres, comme ceux sur la saga Assassin’s Creed ou celui sur Fear Effect.

 

On se doute bien que les gros éditeurs vont finir par voir l'attrait potentiel de ce marché, Nintendo commence, Ubisoft aussi, et nous on est en train de paver la voie pour le jour où ces mastodontes débarqueront. La concurrence sera plus compliquée. Cela dit, on a pris beaucoup d'avance ! (rires). Et même si Nintendo a fait Zelda et Mario, pour l'instant ils ne l'éditent pas directement. Mais on surveille !

 

Vesperia : Vous venez d’inaugurer votre nouvelle collection « The Heart of » avec un premier ouvrage dédié à Dead Cells. Comment s’est créée cette nouvelle collection ?

 

Nicolas : Nous adorons les artbooks, nous aimons ces ouvrages, car se sont souvent de très beaux objets. Néanmoins, nous ne sommes pas des « lecteurs » de ces livres. On pense qu’il manque quelque chose. Nous avons donc simplement réalisé les artbooks que nous aimerions lire. Des artbooks avec plus d’édito.

 

Vesperia : Pour conclure, un indice par rapport au prochain livre « The Heart of » ?

 

Mehdi : Ca ne sera pas forcément un jeu indé.

 

Vesperia : Merci pour cette interview !

 

Mehdi : Merci à vous !

 

Nicolas : Merci !

 

Vous pouvez retrouver notre chronique sur le livre The Heart of Dead Cells en cliquant ici !

Third Editions tient un stand à la Made In Asia en Belgique, ce week-end du 8 au 10 mars 2019.


L'équipe de Third Editions, nous ayant accueilli pour l'interview. De gauche à droite : Clovis, Mehdi, Damien et Nicolas. Merci à eux pour cette rencontre !

Commentaires (1)

Greed Lavare a écrit un commentaire le

Très bonne interview !

Connectez-vous sur le forum pour commenter cette news.




icone blanche

L'actu du moment

L'article a reçu 6 FUN

Vous n'avez pas encore funé l'article !

ConsoleFun vous donne la possibilité de funer vos articles favoris en cliquant sur le coeur ci-dessus.

logo tipeee icone de citation

Pour vous proposer toujours plus de contenu et de diversité, le staff de ConsoleFun met tout en oeuvre pour combler la moindre de vos attentes. Seulement, on est un peu à sec en ce moment et la science ne nous a pas encore permis de nous démultiplier (les goujats). C'est pourquoi nous recherchons activement des personnes motivées pour participer à cet ambitieux projet ConsoleFun : rédaction de news, de tests, réalisations de vidéos ou encore modérateur, il y en a pour tous les goûts !

Nous rejoindre !
logo tipeee Information

Depuis sa création en 2009, ConsoleFun ne cesse d'évoluer pour vous proposer toujours plus de nouvelles fonctionnalités. Autour d'une même passion, le jeu vidéo, le staff et la communauté du site partagent dans la bonne humeur et l'envie de progresser ensemble. En soutenant ConsoleFun à l'aide d'un don, vous nous permettez de poursuivre l'aventure qui, nous l'espérons, atteindra des sommets !

Faire un don
×

Change header

Upload
To crop this image, drag a region below and then click "Save Image"
Uploading