Actualité du jeu vidéo

icone_news

Les news de jeux les plus récentes

Catégorie : chroniqueecrite

[RETRO-TEST] Drakengard : Le chaos absolu

Chronique ecrite

Publié le | Par Greed Lavare

(0 commentaires)

Avant même les années 2000, Takamasa Shiba et Takuya Iwasaki s'entretiennent pour concevoir un nouveau jeu qui reprendrait les mécaniques de la série de simulation de vol Ace Combat mais dans un univers médiéval fantaisiste. Quatre ans plus tard, en 2003, le projet Dragonsphere est mis en marche par feu Cavia, Iwasaki laissant sa place à Taro Yoko alors aux rênes du projet avec Shiba. Le développement du jeu est difficile et pourtant, l'esprit de Yoko – qui élaborera le bien plus connu NieR : Automata en 2017 – griffe le projet Dragonsphere de sa patte si particulière. Retour sur Drakengard, alias Drag-On Dragoon au Japon, ce J-RPG  atypique du japonais masqué ayant marqué à jamais sa carrière et par la même occasion de nombreux joueurs pas nécessairement préparés à subir cette expérience vidéoludique.     Nota Bene : Les images illustrant ce rétro-test n'ont pas été capturées par le rédacteur mais ont été piochées sur le site officiel japonais de Square Enix ainsi que sur Manga news et le fansite Grimoire CendrE.   L'Affreux visage     Le roi de Caerleon et son épouse sont morts sous les crocs et griffes d'un dragon noir de l'Empire devant les yeux écarquillés de leurs enfants : Caim et Furiae. Pris par la rage, le jeune homme aux cheveux de jais fait de sa vie un combat permanent face aux meurtriers de ses parents. La cadette est quant à elle élue par les forces divines en devenant la déesse, le sceau humain permettant de garder le monde en harmonie ; elle est alors recluse, éloignée de sa seule famille qui lui reste.   Caim retrouve sa sœur dans l'un des bastions de l'Union – une alliance de nations en charge de la protection de la déesse – lors d'une attaque de l'Empire dont le mystérieux culte des Archanges croît en son sein chaque jour. Mortellement blessé lors de cet assaut, le prince vengeur rencontre dans l'enceinte de la forteresse un dragon rouge capturé par l'ennemi.   Pour survivre, il propose au lézard un pacte (la fusion de leurs âmes) afin de guérir et de devenir plus puissant. En échange, Caim est plongé dans le mutisme, mais qu'importe : avec sa nouvelle force et son compagnon ailé, il est prêt à assouvir ses pulsions meurtrières en décimant des armées entières...   Une rencontre mesquine aux portes de la mort ouvrira une nouvelle ère de feu et de sang.   Après quelques cinématiques en CGI plutôt jolies mettant le joueur dans l'ambiance des bains de sang qui l'attendront tout au long de ses mésaventures chevaleresques, ses yeux sont soudainement pris, et ce, dès les premiers instants de jeu, par la pauvreté technique et graphique de Drakengard. En effet, le développement plutôt chaotique du jeu se répercute dans le produit final : des centaines de soldats cachés par une purée de pois jonchent des terres sans relief et désertiques. Caim, le personnage que l'on contrôle avec une certaine lourdeur, glisse parfois sur le sol tout comme ses ennemis qui apparaissent à deux mètres de lui en pratiquant de temps à autres des pas chassés, réinitialisant leur position sur ces cartes plutôt grandes et vides. Bien que le jeu soit fluide, lorsque trop d'ennemis sont balayés par magie ou quand ils se mettent à attaquer de toute part Caim en même temps, le framerate peine et le jeu ralentit subitement. Ces ralentissement sont peu dérangeants manette en mains mais impacte visuellement Drakengard une fois de plus.   Les effets visuels sont à l'instar du reste : plutôt minimes. Les alliés et les armées de l'Union n'apparaissent jamais sur le champ de bataille malgré leur présence narrative, brouillant parfois la cohérence gameplay-cutscene. Heureusement, les temps de chargement sont courts et n'interviennent qu'entre quelques versets (les sous-chapitres) tant la PlayStation 2 n'a pratiquement rien à charger.   Malgré tout, Drakengard dispose d'idées visuelles plutôt intéressantes au niveau des designs des personnages, des créatures et des engins militaires souvent mises sur un piédestal lors des cinématiques en images de synthèse.       La Bête hybride     Dès le premier chapitre, le joueur goûte à toutes les différentes phases de gameplay du titre : les batailles terrestres où l'on ne manie que la lame face à des soldats en armure à l'intelligence très limitée, les combats aériens où Caim chevauche son destrier volant cracheur de feu, et les phases en rase-mottes qui mixtent les deux précédentes en limitant l'accès au reptile légendaire.   Au sol, le prince vengeur choisit son arsenal parmi la panoplie d'armes à sa disposition, qu'il agrandira progressivement en trouvant des coffres sur les champ de bataille. Enfin, le joueur doit plus exactement zyeuter sur sa carte à chaque instant puisque les cibles sont voilées derrière un brouillard de guerre permanent et n'apparaissent que très proches sur le radar disposé en haut à droite de l'écran. Le verset se clôt une fois les cibles éliminées.   Lors des batailles terrestres, Caim est voué à pourfendre ses adversaires en enchaînant les coups. Pour cela, il suffit d'appuyer à répétition sur carré, et lorsque la lame luit, une simple pression sur la touche triangle permet de provoquer une vague d'énergie faisant valdinguer les membres de l'Empire ou toute autre créature qui oserait s'opposer au prince de Caerleon. Plus l'arme prend des vies, plus elle gagne en expérience et améliore ses caractéristiques (dont le nombre de coups qu'elle peut porter), et plus elle est imprégnée du sang de ses victimes, plus sa puissance magique augmente. Une fois que la jauge de magie – se situant juste au-dessus de celle de santé – clignote, il est possible de lancer un sort propre à l'arme. Il peut s'agir d'une magie de destruction ou plus rare, d'une magie de soutien pouvant protéger, guérir ou augmenter les capacités de Caim.   Une seule magie est disponible par arme : après utilisation il faut à nouveau tuer pour augmenter sa jauge. En changeant d'épée, la barre de MP redescend à zéro et il faut recommencer son massacre en tuant des dizaines de soldats.   Qu'importe le nombre d'adversaires, Caim parcourt leur chair de son arsenal aiguisé.   Le jeu récompense d'ailleurs le joueur qui fera de longs combos : avec un minimum de 17 coups, ce qui n'est pas toujours évident à faire, un orbe de vie apparaît aux côtés de Caim et lui octroie un petit regain de santé. Si une situation devient trop périlleuse, il est également possible d'invoquer un allié sur le terrain, celui-ci prenant la relève en continuant le massacre. Un seul compagnon peut être sélectionné par mission, celui-ci ne remplaçant Caim que pendant un laps de temps et ne pouvant être invoqué que 3 fois durant une bataille, mais étant muni d'une magie souvent destructrice, son aide étant ainsi précieuse et nécessaire.   Cependant, les alliés ne prennent pas de niveau et ne possèdent qu'une arme et donc un seul et unique combo, et ce, tout au long du jeu. Ces compagnons d'infortune ne peuvent pas non plus prendre le contenu des coffres et sont obligés de faire leur temps sur le terrain ; impossible de les congédier une fois invoqués, sachant que certains coffres ouverts ne restent pas éternellement et disparaissent après une quinzaine de secondes. Aucune autre subtilité de gameplay ne vient rendre plus frénétiques ces combats à grande échelle, ce qui ne signifie pas qu'il faille relâcher sa garde pour autant. Les adversaires sont stupides, certes, mais un coup bien placé de leur part peut être ravageur et le game over peut rapidement pointer le bout de son nez ; la parade et l'esquive devienne très rapidement primordiales. La difficulté de Drakengard n'est étonnament pas de trop, elle est même bienvenue puisqu'elle arrive à parfois rompre la routine installée et le machage de boutons bête et méchant.   En rase-mottes, le gameplay se trouve inchangé, seule nouveauté : le dragon rouge peut-être appelé. Caim enfourche alors sa monture et invoque à nouveau le pouvoir du bouton carré pour faire cracher des boules de feu à son destrier. Lui aussi possède une barre de MP qui, une fois remplie, permet de vomir des flammes et de faire rôtir les ennemis dans leur coquille de métal. Malgré sa puissance de feu conséquente, le dragon peut aisément laisser à l'abandon son contractant en se prenant deux projectiles (tirés par un arbalétrier, une baliste, une catapulte ou bien alors des mages). Sachant que le dragon et l'humain partagent la même barre de santé, se charger de ces menaces devient rapidement une nécessité.   Malgré ses dires sur Caim, le redoutable dragon rouge propage lui aussi la mort. Ici, 1083 morts au compteur.   Mais finissons cette partie gameplay avec le plus positif : les phases aériennes. Principalement inspirés par Ace Combat et s'apparentant sur plusieurs aspects à Panzer Dragoon, les ballets aériens sont plutôt jouissifs et demandent une certaine rigueur appréciable. Exit la lourdeur des champs de batailles humains et bienvenue aux cieux et à leurs hordes de machines et de monstres volants !   Le joueur peut encore s'acharner sur le bouton carré en espérant éliminer ses adversaires avec de grosses boules de feu dont il faut savoir gérer la trajectoire, ou alors il peut tirer sur plusieurs cibles à la fois en laissant la même touche enfoncée. Lorsqu'elles verrouillent plusieurs ennemis, les boules de feu infligent moins de dégâts mais poursuivent leurs cibles pour compenser leur faible puissance. La jauge de magie est toujours présente et permet au dragon de lancer une attaque magique redoutable qui transperce plusieurs ennemis à la fois.   Cette fois-ci, les ennemis n'hésitent plus à tirer à vue et à traquer le reptile volant et il est impossible de récupérer de la santé, obligeant le joueur à se concentrer durant ces courtes sessions dynamiques et plaisantes (la plupart des combats aériens durent environ 4 minutes, ce qui est bien suffisant vu l'intensité de certains). Les graphismes dépassés semblent alors s'estomper avec des effets visuels dynamiques beaucoup plus convaincants.   Sans langue de bois, les phases aériennes de Drakengard sont un véritable rafraîchissement pour le joueur et sont certainement l'un de ses principaux arguments de vente avec son ambiance et son univers.   La majorité des boss s'affrontent au milieu des nues et sont bien souvent impressionnants.     La Cacophonie de l'enfant sale     Passés les graphismes datés ainsi que la violence dans le gameplay du titre de Square Enix (ce qui est plutôt inhabituel pour l'éditeur), ce sont les tympans qui subissent le plus.   Les musiques du jeu sont rarement harmonieuses, mélodieuses, ni même belles malgré leurs origines : des grands titres de la musique classique telle la "Symphonie n°9 du Nouveau Monde" de Dvorak. Non, ces remix sont cassés et malmenés. C'est une discorde auditive innommable qui inquiète, qui oppresse, qui ravie les meurtres que Caim opère, qui sied à la démence dont est pris Midgard – le monde de Drakengard. Une expérience étrange et exceptionnelle.   L'un des seuls thèmes originaux, non composé à partir d'une musique classique, est "Growing Wings". Pas moins inquiétante mais forte, ses paroles évoquent les sombres désirs de la déesse Furiae (désirs par ailleurs adoucis dans la version occidentale et plus flagrants dans la version nipponne "Tsukiru" – occidentalisée en "Exhausted", interprétée par Eriko Hatsune, la comédienne de doublage japonaise de Furiae).   Ancienne princesse devenue déesse, Furiae semble accepter ses lourdes responsabilités. Qu'en est-il réellement ?     Le Destin réside dans sa lame empourprée     L'histoire du jeu est composée de plusieurs chapitres eux-mêmes divisés en versets. Un verset peut être une phase de jeu (combat au sol, en rase-mottes ou aérien), une cinématique (en CGI) ou bien un dialogue. Les dialogues sont des cinématiques en temps réel, souvent introduites par une phase hack & slash en vue du dessus, avec une caméra généralement fixe et des échanges entre les personnages torturés de Drakengard.   Chaque verset peut-être refait à volonté, certains d'entre eux proposant d'en débloquer une version parallèle en complétant quelques conditions signalées dans le menu des missions. Ainsi, le joueur peut visiter de nouvelles branches temporelles et avoir accès à des informations inédites sur le scénario et les mystères qui l'entourent afin d'essayer de mieux l'appréhender. C'est aussi l'occasion de voir dans quelle folie peuvent se noyer certains personnages importants et dans quelle nouvelle noirceur Midgard peut sombrer. En suivant ces nouvelles lignes temporelles, le joueur peut accéder à cinq fins alternatives.   Le chapitre alternatif dédié à Leonard – prêtre aveugle détestant les conflits et ayant passé un pacte avec un Sylphe railleur – est certainement l'un des plus dérangeants à traverser.   En parcourant également les chapitres alternatifs dédiés aux alliés, les quatre premières fins peuvent s'enchaîner facilement après plus d'une vingtaine d'heures de jeu. Cependant, la fin E, l'ultime dénouement de Drakengard, a une condition d'obtention plus difficile : il faut avoir en sa possession toutes les armes du jeu. Facile ? Il y en a 65 en tout et la quasi-totalité se débloque en effectuant des actions particulières rarement dictées par le jeu.   Il suffit parfois de massacrer tant d'ennemis en guettant le compteur de morts dans le coin inférieur droit de l'écran, ou bien de patienter une demi-heure sur une mission qui peut se faire en cinq minutes. Il faut alors s'accrocher sérieusement et avoir la patience d'explorer chaque parcelle de chaque niveau pour obtenir la fameuse fin E... Même avec les solutions sous les yeux, la collecte peut s'avérer relativement longue et faire grimper la durée de vie vers la trentaine d'heures.   Il y a donc de quoi faire pour finir le jeu à 100% bien que la tâche ne soit pas aisée et que le jeu peut facilement paraître répétitif. Heureusement, avec les prises de niveau de Caim, il est bien plus agréable de parcourir certaines cartes.   On peut cependant regretter l'absence d'un sous-menu pour sélectionner les différents types d'armes (épées, épées longues, lances, marteaux, etc.), ce qui rendrait la navigation un peu plus accessible, ainsi que l'impossibilité de quitter une mission via l'écran de briefing, obligeant le joueur a débuter le verset qui s'est enchaîné automatiquement avant de passer par le menu de la carte et sélectionner "quitter".   Pour les plus acharnés, sachez que chaque arme possède une histoire qu'il faut débloquer en leur faisant prendre des niveaux. Pour donner une idée, il faut tuer plus de 1000 personnes pour atteindre le niveau maximal d'une seule arme...   Certaines missions chronométrées mettent la pression. En allant suffisamment vite, un nouveau pan alternatif de l'histoire peut être débloqué.     Absurdité Eternelle     Drakengard tire son pouvoir d'attraction de son ambiance et de son univers étoffé mais éclaté par les embranchements temporels. Outre sa direction artistique singulière, son scénario occupe une place très importante.   Œuvre post-Neon Genesis Evangelion saupoudrée d'un soupçon de Berserk, Drakengard offre des spectacles violents et dérangeants sans pour autant mettre de côté ses réflexions en nous présentant des personnages travaillés atteints par la démence et caressés par des désirs tabous que le jeu ne dissimule pas : il nous montre, nous dit, nous laisse entendre.   Lors des phases de gameplay, le joueur ne fait qu'ouïr les commentaires de ses alliés et des adversaires agonisants qui critiquent la boucherie qu'il provoque en contrôlant Caim. Sa folie meurtrière devient alors sujet à réflexion, même pour le prêtre Verdelet qui doute progressivement de ses propres croyances. Alors qu'il traverse versets et chapitres, le joueur se rend finalement compte que rien ne va : quoi qu'il fasse, le monde est voué à être ravagé et les gens à périr, sous sa lame ou alors sous les coups d'un quelconque fléau ou du peu rassurant culte des Archanges. Personne n'est de confiance, le mal approche à grands pas et il nous est encore demandé de marcher dans cette galère infernale, rendant le jeu intriguant de bout en bout en dépit de sa linéarité : comment s'en sortir ? Qui saura s'échapper des griffes acérées de l'Empire ? À quelles abominations devrons-nous encore faire face ?   Avec ses 5 fins alternatives et ses paires de versets parallèles, le jeu de Cavia questionne encore et encore, on recherche un sens à tout ça alors qu'au final, la réponse est là : Drakengard ne traite pas de la folie mais de l'absurde. Aucun chemin n'est vrai ou faux, tout semble futile, les personnages empruntent des voies aussi torturées que celle destinée au monde... Et c'est là que réside sa plus grande force.   Le monde de Midgard est protégé par quatre sceaux qu'il faudra impérativement sauver des guerriers aux yeux rougeoyants de l'Empire.     Jouabilité                12 Caim est plutôt malhabile en bougeant lentement et en répétant sans cesse les mêmes combinaisons de coups. À l'inverse, le dragon rouge est très maniable et est plaisant à contrôler : ses phases ne sont jamais ennuyantes à jouer. Le jeu apporte cependant très peu de nouveautés et plonge le joueur dans une routine guerrière. Graphismes                11 C'est ici que réside le véritable point faible de Drakengard : les cartes sont grandes et vides, les mouvements sont souvent mécaniques, les modélisations sont médiocres... Les combats aériens proposent des effets visuels (vitesse et lumière) convaincants. Bande Son                18 Des musiques classiques follement mixées. Les musiques de Drakengard contribuent énormément à son ambiance et font tout pour rendre le joueur mal à l'aise en jouant. Non cité dans le corps de ce rétro-test, le casting anglophone est de très bonne facture ! Duréé de vie                13 Le jeu propose beaucoup de versets et de versions alternatives des événements scénaristiques. Cependant, la répétitivité des affrontements et le dur labeur pour obtenir la dernière fin peuvent en rebuter plus d'un. Scénario               17 Déroutant, absurde, violent. Les multiples voies narratives permettent de voir le scénario sous de nouveaux angles et d'en apprécier son horrible saveur. Difficile d'en parler sans en évoquer trop ni gâcher les surprises qu'il réserve.   Les + : L'ambiance La direction artistique La pression permanente mise sur les épaules du joueur Les combats aériens Unique en son genre Les - : Techniquement et graphiquement faible Des maniements lourds Répétitif Pas fait pour tout le monde   Conclusion Drakengard est unique en son genre, impossible à cerner tant il emprunte à plusieurs genres, reniant même sa nature de J-RPG classique avec, par exemple, Caim qui repousse et frappe du revers un villageois elfe qui implore son aide. Vous l'aurez compris, Drakengard est un jeu frôlant le médiocre en se rattrapant sur ses combats aériens plaisants, mais est aussi et surtout une expérience singulière. C'est elle qui maintient jusqu'au bout le joueur dans ses efforts malgré les épreuves morales qu'il peut lui aussi subir. Dérangeant et dégoûtant, étrange et peu amical, Drakengard n'est pas à mettre entre toutes les mains. Un jeu brillamment cassé.   Note générale                15     Anecdote : Alors que Drakengard 2 suit plutôt scrupuleusement la première fin du jeu, NieR – l'épisode précédant NieR : Automata – poursuit les événements de la fin E de Drakengard. NieR n'est pas considéré comme un spin-off de la série par Taro Yoko, son créateur ; au contraire, il est pour lui le véritable Drakengard 3.  

Consulter l'article en détail ...

[Découverte] Castlevania Anniversary Collection sur Switch

Chronique ecrite

Publié le | Par Titiboy

(0 commentaires)

ConsoleFun ne s'arrête plus ! Nous vous proposons de découvrir le contenu de Castlevania Anniversary Collection sur Nintendo Switch. Il s'agit d'une vidéo "Made in ConsoleFun", pour que nos lecteurs puissent avoir un maximum d'information avant de se lancer sur son achat. Est-ce que cette compilation mérite d'attérir dans votre ludothèque ? Est-ce que le contenu est bien garni ? Place à notre vidéo :    

Consulter l'article en détail ...

[RETRO-TEST] Star Wars : Republic Commando (Xbox)

Chronique ecrite

Publié le | Par Greed Lavare

(0 commentaires)

C'est en 2005, sur une planète que nous connaissons très bien que nous nommons Terre, qu'un énième jeu griffé "LucasArts" et estampillé "Star Wars" voit le jour sur PC et Xbox : Star Wars : Republic Commando, un jeu de tir tactique à la première personne prenant place entre les Épisodes II et III de la saga originale. Pas la peine d'en dire d'avantage pour déjà entendre les droïdes fondrent en masse, les lasers fuser de partout et les musiques entraînantes et épiques qu'ouïssent les fans depuis des années.       Je suis... Ton clone..!     Avec un court prologue presque exclusivement composé de cinématiques, le joueur est déjà mis dans le bain par une belle réalisation et une mise en scène explicite et bien menée : le joueur incarne un clone, numéro 38, du stade d'embryon à son apprentissage rapide au sein de l'escouade Delta. Après avoir enfilé son armure Katarn, il devient le chef de l'équipe composée des unités 07, 40 et 62. De suite, on est immergé dans Star Wars : du HUD imitant la visière du casque du Trooper aux bruitages des fusils lasers, des droïdes ou bien même des membres des ennemis organiques cédant  — craquant  — sous les bottes de Delta 38, tout est là pour nous plonger dans l'univers de George Lucas. Sans oublier les très bonnes prestations des comédiens de doublage français !   Certaines missions demandent de bien ordonner le placement de ses unités afin de ne pas voir l'entièreté de son équipe s'écrouler sous le feu ennemi. On est cependant rapidement submergé par les indications visuelles.   Apporter des décisions tactiques sur le terrain aurait été un plus non négligeable pour le titre de LucasArts si malheureusement tout ne paraissait pas si intuitif au point d'en devenir parfois grossier, avec des icônes prenant beaucoup d'ampleur sur l'écran et des postes stratégiques déjà placés et indiqués par le HUD. N'oublions pas la possibilité de donner des ordres souvent inutiles, "en formation !" étant le plus souvent utilisé par le joueur soucieux de ses partenaires (uniquement contrôlés par l'I.A.) afin qu'ils ne s'éloignent pas trop et ne se fassent descendre par des ennemis tantôt passifs, tantôt agressifs ; heureusement, ils ne savent pas viser : un point supplémentaire pour l'immersion. Cependant, bien que les choix stratégiques n'apportent guère leurs fruits lors du premier chapitre, la suite permet de mieux cerner l'importance des places à occuper sur le champ de bataille après une séparation avec ses équipiers. De plus, il est très facile d'indiquer à ses coéquipiers où se rendre : on met le réticule de visée sur la cible et on appuie sur A. Ainsi, on peut indiquer une place en hauteur pour le sniper, une autre pour le maniaque des explosifs ; on peut également poser des pièges, pirater des portes ou les faire sauter, mais ces actions prennent du temps (de 10 à 60 secondes). Delta 38 peut s'occuper de ces tâches lui-même, mais il faut parfois être si proche des cibles que l'animation ne s'enclenche pas : obligation d'appeler son collègue pour qu'il s'en charge.   38 peut donner des ordres, même tombé au combat. Tant qu'un membre de l'escouade survit, le Game Over ne s'affiche pas.   Le plus embêtant étant très certainement de montrer du doigt une borne de bacta pour que le groupe de clones se soigne, celui-ci n'ayant pas toujours l'audace de le faire tout seul. Même chose lorsqu'un membre de l'escouade tombe dans l'inconscience au milieu d'un champ vide de danger : il faut s'en charger sans l'aide de personne ou l'exiger d'un clic. Il n'y a pas réellement d'aspect stratégique ou tactique, simplement un level-design cohérent permettant d'anticiper l'avancée ennemie. Choisir la manière forte ou la discrétion avant d'entrer en action n'amène rien de plus ni de moins. On devra se battre, encore et encore, car tel est le destin d'un clone.     Qui se ressemble ne s'assemble pas toujours...     De très nombreuses troupes ennemies peuvent débarquer sur le champ de bataille sans faire ralentir la console, mais cela a un prix : la diversité. Très peu d'adversaires distincts s'opposent à Delta, un problème qui aurait pu être résolu par un bon nombre de skins et d'armes différentes, mais que nenni. Pardonnons-le pour les droïdes, mais les Trandoshans, une race extraterrestre organique connue dans la galaxie pour ses échanges d'esclaves, paraissent tous identiques à quelques rares exceptions près. Le joueur ne pouvant ramasser qu'une arme ennemie parmi son arsenal de base se retrouve vite à cumuler les mêmes fusils, les rares étant soit inutiles, soit surpuissants (on y reviendra). Le même soucis incombe les opposants : soit ils n'occasionnent que très peu de dégâts et meurent en quelques coups de feu, soit ils sont trop long à terrasser et déciment Delta en une rafale de tirs.   Les droïdes transporteurs sont certainement les adversaires que l'escouade Delta ne souhaite pas recroiser...   L'intelligence artificielle n'arrange rien. Réagissant très peu, les ennemis, même en masse, fonçent sur le joueur ou restent plantés sans rien faire. Il est alors simple d'éliminer le plus gros en tirant avec le blaster sans même prendre la peine de viser ou, plus facile encore, en balançant à leurs pieds un détonateur. Malgré tout, Star Wars : Republic Commando propose des cartes construites plutôt intelligemment, ne se ressemblant presque jamais et offrant quelques subtilités de temps à autres. Ce sont elles qui viennent sauver le côté plutôt générique des affrontements et du gameplay en général, certaines phases étant de simples prises de positions où il ne faut pas bouger et canarder l'ennemi qui, de toute façon, ne fera pas grand chose à part attendre ou courir tout droit. L'ambiance qui se dégage du titre et la fidélité des lieux visités, des gadgets et de la cohérence scénaristique par rapport à l'œuvre originale en font ses plus gros atouts. Celui ou celle qui ne connaît pas Star Wars peut également être happé par cette aventure spatiale solo, même si quelques apparitions et autres clins d'œil ne parleront qu'aux fans de la licence.   Il est possible de refaire une mission du mode Campagne parmi les trois chapitres disponibles.     La guerre est déclarée     Outre un mode histoire qui se boucle en moins d'une dizaine d'heures, Star Wars : Republic Commando propose également des modes multijoueur. Malheureusement, aucun d'entre eux n'est vraiment intéressant ou original ; on dispose des classiques match à mort, match à mort en équipe, capture de drapeau et assaut (une variante de capture de drapeau). Il est possible de jouer jusqu'à quatre en écran scindé, mais les cartes étant relativement grandes, le jeu devient facilement ennuyant. Une partie à huit est largement recommandée pour s'amuser (pour rappel, les fonctionnalités online de la Xbox sont hors service — NDR). Avec ça, le retour des armes inutiles et surpuissantes, ces dernières n'ayant aucune place en multijoueur tant elles tuent rapidement. Il n'est pas rare de faire un "one-shot" facile et nullement impressionnant.   Pas la peine de compter ses munitions, une balle de mitrailleuse lourde suffit à tuer un adversaire aguerri.   Il est également possible de personnaliser son guerrier, mais un dernier point vient gâcher le bonheur que peut parfois procurer le titre de LucasArts... Dans l'écran de customisation, il est proposé au joueur de faire pivoter son avatar afin de le personnaliser correctement, mais cette mécanique plutôt simple devient ici relativement agaçante : il faut se rendre sur "rotation", sélectionner la gauche ou la droite, puis valider la direction encore une fois, encore, encore, encore et encore... Jusqu'à avoir son personnage en armure dans l'angle souhaité. Même si ça ne semble rien, le manque de réaction dans ce menu devient vite assommant, surtout lorsque le jeu décide de ne pas sauvegarder ses paramètres. Pour ce qui est du positif, le joueur peut choisir entre deux "catégories", Trooper ou Trandoshan, et possède un panel d'assortiments suffisant, plus large que celui d'un Halo 2 sorti l'année précédente.   Pivoter son personnage devient rapidement affreux lorsqu'on a envie de le customiser.     Jouabilité                14 Le jeu se prend rapidement en main. Aucune subtilité particulière, même sur l'aspect "tactique" du titre. Les armes ont des puissances trop variables entre elles, ce déséquilibre se répercutant principalement sur le multijoueur obsolète. La jouabilité est adaptée au pad. Graphismes                14 Fidèle à la saga de Lucas, Star Wars : Republic Commando n'est toutefois pas le plus beau dans le milieu et propose plusieurs effets visuels corrects. Les idées pour immerger le joueur dans l'univers de Star Wars sont toutes bonnes (HUD...). Bande Son                15 Très belles compositions musicales, bien que la plupart ne soient pas mémorables ou un peu trop discrètes. Heureusement, des musiques des films viennent de temps à autres nous emmener un peu plus loin dans l'ambiance Star Wars, avec en prime la symphonie des blasters et une très bonne VF. Mention spéciale à la musique du générique de fin qui tranche totalement avec ce que Star Wars nous propose habituellement — un choix artistique étrange. Duréé de vie                13 Une campagne solo courte (environ sept heures de jeu) et un multijoueur sans grand intérêt. On peut facilement replonger dans le titre pour son ambiance. Scénario               11 Une histoire simple, sans grande surprise avec quelques idées de mises en scène sympathiques. Un scénario qui n'est pas impérissable.   Les + : L'immersion L'ambiance bien retranscrite La VF Accessible Les - : Quelques bugs L'I.A. Le multijoueur Des armes déséquilibrées   Conclusion Un bon jeu qui n'a jamais eu l'ambition de révolutionner le genre malgré ses idées, mais qui perd malheureusement en charme avec quelques soucis qui sortent parfois le joueur de son immersion, principalement les bugs d'interaction et les pics de difficulté improbables. À défaut de ne pas être une expérience unique, Star Wars : Republic Commando demeure une bonne expérience "Star Wars". Quant à celui qui n'est pas familier avec la licence, il ne lui sera certainement pas difficile de s'y plonger à moins que les défauts ne priment et n'influencent son jugement.   Note générale                14  

Consulter l'article en détail ...

The Heart of Dead Cells, un artbook analytique de haute volée

Chronique ecrite

Publié le | Par Vesperia

(1 commentaires)

The Heart of Dead Cells constitue le premier ouvrage d'une nouvelle collection dans le catalogue de Third Editions. Si elle fonctionne sur les mêmes bases que les autres ouvrages analytiques de la maison d’édition, cette collection « The Heart of » se penche sur l’artbook, avec une approche pragmatique quant à ce type de produit : « L’artbook, on l’achète, on le regarde une fois, et ensuite il rejoint l’étagère et fait partie de la déco ». Ainsi, l’idée est d’injecter de l’éditorial dans un artbook, de façon à obtenir un livre qui soit à la fois beau à parcourir, et où l’on trouve matière à s’informer sur un jeu vidéo culte. Tel un jeu vidéo, le livre existe en deux éditions : classique, et First Print, celle-ci étant exclusive au site de la maison d’édition. La First Print inclue les deux couvertures (elle est réversible), et une lithographie.     Une réalisation exemplaire       Livre en main, The Heart of Dead Cells n’a pas à rougir devant les autres livres estampillés Third Editions. Avec ses 200 pages en grand format, l’ouvrage se veut imposant et l’importance de l’imagerie impose une montée de gamme au niveau de la qualité du papier. L’ensemble est par ailleurs aussi agréable à lire qu’à prendre en main : le travail de maquette équilibre parfaitement l’éditorial avec les artworks –tous officiels- et le livre s’engloutit assez facilement. Il faudra plus ou moins deux heures de lecture pour tourner la dernière page, si vous parvenez à ne pas reluquer trop longtemps les magnifiques artworks. Tous les artworks sont officiels, et certains constituent de magnifiques double-pages.     D’autre part, le récit mentionne de nombreuses sources, des plus connues telles qu’un article de Kotaku sur le fonctionnement du studio, à d’autres plus discrètes telles qu’un tableau Pinterest regroupant des photos d’endroits ayant servi de références dans le jeu, ou encore la musique ayant inspiré la bande son de Dead Cells. Articulé selon les trois piliers « Création – Univers – Décryptage » propres aux publications de Third Editions, il faut toutefois souligner que The Heart of Dead Cells est naturellement moins massif en termes d’éditorial que les ouvrages précédents.   Or, il n’en est pas moins consistant : ici, les artworks illustrent le propos, avec notamment une grosse partie explicative sur les procédés créatifs de tous les aspects graphiques du jeu de Motion Twin. De quoi faire découvrir ou redécouvrir Dead Cells, invitant le lecteur à savourer ces clés de compréhension et d’appréciation du jeu sur une nouvelle partie, où l’expérience de jeu se voudra alors plus complète. En cela, The Heart of Dead Cells est un livre à lire au moins une fois si vous jouez ou comptez jouer à cette pépite de la scène indépendante. Enfin, la présence d’une section « Fanarts » en fin d’ouvrage vient sublimer le propos du livre par sa seule présence : il s’agit du point d’orgue au lien singulier qu’entretient le studio avec sa communauté, tel qu’expliqué tout au long de l’ouvrage. La section Fanarts est le point d’orgue du livre, symbolisant le lien fort entre le studio et sa communauté.       La collection The Heart of : une porte d’entrée dans les univers vidéoludiques       Le peu de choses qu’il y aurait à dire concernant les manques de cet ouvrage concernent la partie « Univers », axée sur l’histoire du jeu. S’agissant d’un jeu au scénario cryptique, ce livre aurait été l’occasion d’expliciter et approfondir cet aspect du jeu, en donnant des clés d’interprétation. Or, si les éléments de scénario disséminés dans les salles secrètes du jeu sont évoqués, rien n’est livré ici au lecteur : le mystère autour de l’histoire de Dead Cells est conservé. Titre propice à l’élaboration de nombreuses théories, il aurait pu être intéressant d’en évoquer quelques-unes en analysant leur pertinence par rapport aux éléments offerts par le jeu.   Dans la partie « Décryptage », Exserv reprend la formule d'une bande-annonce du jeu intitulée « Kill. Die. Learn. Repeat. », nous faisant découvrir toute la saveur de l’expérience de jeu proposée par Dead Cells. Cependant, ce plan laisse peu de place à l’envie qu’a alors le lecteur de voir l’auteur déborder dans son récit, ce qui est tout simplement symptomatique de la qualité d’écriture : si le propos n’était pas intéressant, le texte tel que proposé suffirait, mais il est ici presque dommage de ne pas pouvoir se plonger plus loin dans le jeu de Motion Twin.   Et c’est finalement là tout l’équilibre de cette nouvelle collection : avec juste ce qu’il faut de présentation et d’analyse, les ouvrages The Heart of s’annoncent comme des lettres d’amour au jeu vidéo dans tous ses aspects, qu’il s’agisse de graphismes, de gameplay ou de narration. Cette passion presque palpable est alors une véritable invitation à découvrir les jeux, et nous avons hâte de découvrir quel sera le prochain ouvrage de cette nouvelle collection qui commence sur les chapeaux de roue. La maquette graphique du livre est très soignée et équilibre parfaitement les artworks et le texte.

Consulter l'article en détail ...

Dead or Alive : Série Perverse ? L'avis d'un fan

Chronique ecrite

Publié le | Par Greed Lavare

(1 commentaires)

Dead or Alive est une série de jeux vidéo créée par le studio Tecmo et sa principale équipe de développement : la Team Ninja, qui, dès le premier opus, a fait parler d'elle pour la plastique généreuse de ses combattantes... Plus les années ont filé, et plus la série s'est attirée les foudres du public qui s'est mis à catégoriser ses joueurs dans la niche "pervers". Pourquoi cette critique maintenant populaire envers Dead or Alive ? Est-elle fondée ? Aujourd'hui, je vous propose mon avis sur la situation... L'avis d'un fan qui risque de faire débat.   Attention, avant d'aller plus loin dans l'article, sachez simplement que quelques images peuvent choquer les âmes les plus "sages" et les plus sensibles. De plus, je risque de spoiler l'histoire de Dead or Alive ; complexe ou non, ça demeure un spoil. Bonne lecture !       Mon profil de joueur DOA     Je ne vais pas étaler ma vie en quelques lignes mais évoquer brièvement mon expérience avec Dead or Alive. J'ai connu la série via trois magazines datant de 2006 qui illustraient certaines de leurs pages par des images de DOA4. Le jeu ne m'intéressait pas vraiment et une chose, bien sûr, m'éloigna d'avantage de cette envie de me procurer DOA4 : un petit article concernant les serveurs online. Pourquoi cet article ? Tout d'abord, il ne faisait pas l'éloge de ce service en ligne et de plus, combien de fois y ai-je pu lire des blague vaseuses sur les "bonnets" et le "silicone" à ajouter pour satisfaire les joueurs dotés du Xbox Live ? Une bien étrange rencontre en effet, d'autant plus que ses graphismes m'impressionnaient ! Le look de La Mariposa avait quelque chose de bien classe pour moi, une certaine harmonie vestimentaire et des rondeurs douces. Rien de pervers ici, son design m'avait simplement charmé. Et c'est bien des années plus tard, en relisant ces magazines et en voyant moult articles au sujet des nombreux costumes DLC de Dead or Alive 5 Ultimate, que j'ai téléchargé la démo de DOA4 sur le Xbox Live Store de ma Xbox 360, par curiosité.   Le rendu très "rond" de La Mariposa dans Dead or Alive 4. Il n'y a pas à dire, la Team Ninja assure pour attirer le regard avec des personnages charismatiques et des graphismes surprenants.   Coup de foudre pour son excellent jeu de rythme in-game, je me suis rapidement procuré Dead or Alive 5 Ultimate qui s'est métamorphosé en joli Last Round une semaine plus tard sur 360 via une mise à jour. Coup de foudre à nouveau pour les personnages, j'ai souhaité me procurer les anciens opus afin de mieux connaître leur histoire... Bref, le fanboy est vite né en touchant à la série de Tecmo qui, pourtant je le rappelle, ne m'attirait grandement lors du premier regard et que l'avis de journalistes professionnels, mais au-delà de ça bien immatures (désolé), m'a fortement repoussé. Comme quoi, une bonne relation se fait sur le long terme, la foudre peut toujours vous tomber dessus, et l'avis des autres ne devraient pas dicter vos goûts, surtout lorsque celui-ci n'est lui-même dicté que par de bas instincts. Mais c'est en même temps ce qui va nous intéresser aujourd'hui : les critiques.   Page 84 du numéro 5 de Mars 2005 du "XBOX 360 LE MAGAZINE OFFICIEL", article sur le Live de Dead or Alive 4 que je vous invite donc à lire. Mini-jeu : comptez le nombre d'allusions, de métaphores et de comparaisons sur : la poitrine.     Génèse     Dead or Alive est donc une série de jeux de combat ayant débuté exclusivement au Japon en 1996 sur arcade et Saturn avec Dead or Alive, puis plus tard (1998) dans le monde entier sur PlayStation suite à un fort succès. Succès né de la combinaison "beaux graphismes" et "originalité défouloire et technique". Cette originalité se situe dans le gameplay : la mécanique de contre. Dead or Alive base son sytème d'affrontement sur celui du Jan-Ken-Pon, pierre-feuille-ciseaux ; on utilise la parade face aux coups, les coups face aux prises, les prises face à la parade. La parade assimile un élément important et dynamique aussi bien en terme de jeu que visuel puisqu'en appuyant au bon moment sur la touche de défense lors d'une attaque adverse, le combattant effectue une contre-attaque spectaculaire (un contre). Dead or Alive premier du nom reçoit donc de très bonnes critiques et devient une référence du genre, cité comme étant l'un des meilleurs jeux de combat. L'introduction cinématique, quant à elle, alors qu'elle dévoile le corps nu du personnage central de la saga, Kasumi, ne heurte pas le grand public. Une suite surgit alors : Dead or Alive 2, l'épisode certainement le plus apprécié par les fans et qui a accumulé le plus de versions dans l'histoire de la série ; Dead or Alive Ultimate, l'ultime version de DOA2 comme l'indique son titre, est sorti sur Xbox en 2004, soit environ 5 ans après la sortie de l'opus original sur arcade ! Sa réputation n'est plus à faire.   Le magnifique Dead or Alive 2 Ultimate sur Xbox qui a fait le sujet de mon premier [RETRO-TEST] sur ConsoleFun.   Ses versions lui ont permis de s'améliorer un peu plus à chaque fois, et Dead or Alive 3 a vu logiquement le jour en 2001 sous les attentes des joueurs et de la presse spécialisée. DOA3 est le deuxième épisode le plus aimé de la saga. Pour de bonnes raisons toujours dont les magnifiques graphismes, résultats du dur labeur de la Team Ninja dont le credo bien généreux est : "Toujours proposer la meilleure technologie à nos joueurs". Un travail particulier aux cinématiques en CGI a ici été apporté. Comme dans l'introduction du premier épisode, on peut y voir un corps féminin dénudé : celui de Christie, le nouveau personnage né de ce DOA qui se voulait plus sombre que d'habitude. Aucune petite tête blonde traumatisée encore une fois, mais alors pourquoi je vous en parle ? Attendez la suite car elle devient intéressante.   Impossibilité de prendre un screen de DOA3, et trouver des images du jeu en bonne qualité sur le net est bien difficile... Pas de Christie sous la douche donc, mais un beau concept art qui dévoile où l'équipe voulait en venir avec ce personnage.     Eve et le serpent     Nous sommes en 2003, DOA4 n'est pas pour maintenant, mais la Team Ninja souhaite exposer leur savoir-faire en terme de technologie. Tecmo propose alors un nouveau Dead or Alive, un spin-off à la saga qui fait directement suite aux événements de DOA3. Zack devient extrêmement riche en jouant tout son argent au casino de Las Vegas, et sa fortune étant faite, il décide de se procurer une île qu'il nomme Zack Island (ce n'est pas égocentrique du tout). Luxueuse et tranquille, l'île servira de lieu de détente aux jeunes demoiselles qu'il a pu rencontrer lors des précédents tournois mondiaux d'arts martiaux en les invitant à se reposer sur sa nouvelle terre. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball est posé sur les étagères des commerçants et devinez quoi... Cette simulation de bronzette et de sports de plage, cette île paradisiaque envahie de filles en bikinis a... Fonctionné ! Et il a également reçu de bonnes critiques par les journalistes (73% sur Metacritique). Certains ont même annoncé une technologie avancée : de beaux modèles avec de superbes animations, dont celles des poitrines qui sont certainement, à l'époque, les meilleures ayant jamais existées. Comme quoi, avec quelques bonnes mécaniques de jeu, une réelle impression de détente, et du contenu (328 maillots de bain à collectionner), un jeu vidéo qui dévoile le corps de jeunes femmes peut être apprécié, et ce par une majorité. Pourquoi ? Car le jeu ne prend pas ses acquéreurs pour de simples pigeons imbéciles qui succombent aux charmes du fan-service... Et de ses dames. Malgré tout, et il ne faut pas se leurrer, le jeu a eu quelques blâmes : cet Xtreme serait extrêment rabaissant pour l'image de la femme (et on y reviendra). Pour l'anecdote, le magazine Electronic Gaming Monthly a même fait un joli poisson d'avril en donnant un faux code à ses lecteurs qui déshabillerait entièrement les vacancières. En réalité, Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball contient une seule scène de nudité qui se trouve encore une fois dans la cinématique d'introduction avec... Christie, bien sûr, souhaitant faire une bonne baignade.   Cette courte scène a suffi pour que le jeu soit le premier de la série à être noté par un ravissant Pegi 16.   Dead or Alive 4 sort fin 2005 exclusivement sur Xbox 360, la nouvelle machine de Microsoft, et se présente comme étant le seul jeu de combat de son catalogue. DOA4 reprend tout de Dead or Alive Ultimate, paru alors l'année précédente, en accentuant le fan-service né du premier spin-off de la série. On retrouve de jolis graphismes, des contrôles revus et plus précis à éxécuter, des cinématiques en CGI à couper le souffle et parsemées de scènes... Improbables, des revenantes de Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, comme Kasumi en sirène, Christie en strip-teaseuse (c'est toujours une assassine, je vous rassure), ou Lei Fang se faisant tripoter par un pervers japonais stéréotypé. Dead or Alive 4 étant censé être la conclusion de la saga avec la destruction des laboratoires de la DOATEC, on aurait pu croire à une happy end enfermée dans le fan-service pour satisfaire tout le monde. Et c'est ce qu'ont cru beaucoup de joueurs jusqu'en 2012.   Certaines fins de DOA4 peuvent simplement être déconcertantes...     "Le monde est sain et sauf"... Tu te mets le DOA dans l'oeil !     Après le quatrième opus canonique sort Dead or Alive Xtreme 2, une suite au premier spin-off se déroulant, à son tour, après les événements de DOA4. Xtreme Beach Volleyball ayant fonctionné et la saga DOA terminée, un nouvel Xtreme est légitime pour préserver la série et la faire renaître. La Team Ninja se surpasse en ajoutant quelques mini-jeux et en vantant la physique indépendante des poitrines rebondissantes de Kasumi et compagnie. Et vous savez quoi ? C'est le bide pour Dead or Alive Xtreme 2. Et cette fois-ci, on entre dans le cœur du sujet après un long historique nécessaire. Contrairement à son prédécesseur, Dead or Alive Xtreme 2 reçoit en premier lieu comme critique qu'il n'est pas amusant à jouer. Le multijoueur disparaît alors que les nouvelles activités, comme les courses en motomarine, s'y prêtent grandement. Quelques confrères journalistes pensent même que certaines activités appellent seulement à la chance. D'autres, comme IGN, ont même critiqué cette physique indépendante des seins qui fait tout simplement n'importe quoi en se permettant même de freezer. DOAX2 propose également une phase d'observation inédite à débloquer en décrochant le Jackpot sur les machines à sous du casino de la Nouvelle Zack Island : des scènes de pole dancing qui peuvent en déranger plus d'un, acte réducteur pour les jeunes estivantes et, globalement, les femmes. Alors que le premier Xtreme était sympathique à jouer, celui-ci accumule beaucoup de défauts qui agacent et dont les jolies filles ne peuvent rayer et attendrir avec leur corps... Bogué.   En 2006 apparaît sur les grands écrans DOA Dead or Alive, un film basé sur la série de jeux de combat de Tecmo. Le film est classé comme étant l'une des dix pires adaptations cinématographiques de jeux vidéo selon GameTrailers. DOA Dead or Alive n'a pas aidé à la réputation de Dead or Alive.   Koei Tecmo décide de tourner les talons et rejoint Sony pour sa dernière console portable, la PSP, afin de sortir un autre épisode Xtreme : Dead or Alive Xtreme Paradise. Et là, la presse explose. Le jeu est encore moins fun que Xtreme 2, il accumule plus d'erreurs et les capacités de la PSP semblent inexploitées : les graphismes ne sont pas fous, les personnages ont des animations robotiques... Le jeu est visiblement une insulte envers les joueurs... Et envers la femme, puisque le jeu n'a plus que des misses en maillots à montrer, renforçant l'aspect voyeurisme du titre portable. Le directeur artistique de Dead or Alive Xtreme Paradise, Mr Yasushi Nakamura, a même rapporté à la Team Ninja que les fans se masturbaient sur les modèles du jeu, ce à quoi elle a répondu : "Nous pouvons considérer que c'est un succès." Pourquoi une telle réponse ? Je vous renvois quelques paragraphes au-dessus (Génèse), au credo de la Team Ninja : proposer une technologie digne de ce nom et de beaux modèles. Si ces derniers arrivent à faire plaisir aux fans via leurs courbes généreuses et virtuelles, c'est un pari réussi pour le studio, aussi étrange que cela puisse paraître.   Dans la vague arrive sur iPhone et iPod Touch en 2009 Girls of DOA BlackJack, un spin-off uniquement centré sur le BlackJack et qui n'a pas fait long feu puisqu'en 2010, Apple retire le jeu suite aux nouvelles règles de censure. Rien de bien vulgaire pourtant si ce n'est la possibilité d'habiller Kasumi d'un bikini.   De plus, la Team Ninja n'a encore jamais vraiment failli à sa promesse, mis à part avec ce dernier et seul épisode PSP, en proposant toujours autant de fluidité et de beauté graphique. Et la série doit s'arrêter ici normalement...     Renouveau     ...Quoique, quoi de mieux que le quinzième anniversaire de la série pour retourner à ses origines duellistes ? Malgré le départ du créateur original Tomonobu Itagaki en 2008, Koei Tecmo relance Dead or Alive en tournant les talons, encore une fois, à sa franchise Xtreme et à Sony en allant du côté de Nintendo et de leur console portable, la Nintendo 3DS. Pour faire plaisir aux fans, ce dernier Dead or Alive Dimensions est un excellent jeu de combat sur 3DS, et est même nominé comme étant l'un des dix meilleurs jeu de combat sur console portable. Dimensions conte les aventures déjà narrées de Dead or Alive avec néanmoins quelques subtilités et détails supplémentaires faisant du titre le Dead or Alive le plus complet scénaristiquement parlant. De plus, des personnages injouables auparavant le sont désormais (Genra par exemple), comblant ainsi les fans de la première heure. Que de bonnes choses pour Dead or Alive Dimensions ! La saga peut continuer sur de nouveaux rails ! Mais l'horizon demeure bien sombre pour Koei Tecmo... En effet, Nintendo décide de ne pas distribuer cet épisode portable en Suède, en Norvège et au Danemark en apprenant l'âge de certains personnages féminins. Dead or Alive Dimensions propose aux joueurs de photographier les combattants du jeu, mais le soucis est que la loi des pays nordiques cités auparavant stipule que prendre en photo un enfant, fictif ou non, dans une situation semblable à de la pornographie est un acte criminel. Certaines filles ayant moins de 18 ans (Kasumi, Ayane, Kokoro) et Dead or Alive étant accès depuis ses débuts dans le détail, voir une culotte n'étant jamais rare, Dimensions aurait été interdit légalement "dans tous les cas" dans ces contrées... Et ce n'est pas rien, car ça n'a fait que souiller d'avantage la réputation de la série.   Pourquoi ne pas avoir retiré le mode photo sur les versions nordiques du jeu pour s'assurer une meilleure audience ?   L'année suivante, en 2012, sort quand même un nouvel opus canonique : Dead or Alive 5 qui a eu plusieurs problèmes durant son développement de cinq ans dont le fameux départ de son papa. Ce DOA5 se déroule deux ans après l'histoire de DOA4, excusant la refonte graphique et esthétique totale ainsi que les quelques nouvelles mécaniques de gameplay... Mais surtout, avoir des personnages ayant atteint la majorité est un plus commercial et éthique pour Koei Tecmo. La Team Ninja promet même que cet épisode 360-PS3 ne sera axé que sur le combat, pas sur la sexyness des personnages. Vous connaissez la suite je suppose tant elle a fait parler d'elle : la Team Ninja n'a pas tenu sa parole suite à des problèmes financiers et a donc proposé de nombreux, très nombreux, costumes en DLC. Et les costumes sympas, ça se vend, mais les tenues légères, ça attire mieux le regard... C'est un procédé commercial utilisé depuis fort longtemps et la réputation de Dead or Alive n'étant plus à faire, pourquoi ne pas proposer des combattantes plus sexy que jamais ?   Momiji de Ninja Gaiden, une autre licence de Tecmo, rejoint le roster bien fourni de DOA5 dans sa version Ultimate. Ci-dessus : le pyjama de Momiji.   Et ce même procédé a fonctionné à merveille avec des millions de téléchargements effectués, le jeu s'offrant le luxe de proposer encore plus de contenus payants et superficiels, atteignant les limites d'articles téléchargeables sur les catalogues des différents stores en ligne. Mais c'est également ce procédé qui sature les images trouvées sur le net en tapant comme simples mots-clés "Dead or Alive 5". En effet, rédiger une news, par exemple, sur un des DLC's de DOA5 avec une belle illustration pour montrer la marchandise, ça va vite. Et si l'article est relayé par Google, l'illustration est mise sur Google Images. Les tenues courtes étant tape-à-l'œil, il suffit que des sites spécialisés dans le jeu vidéo relayés par Google parlent de DOA5 et de ses DLC's pour que le flux d'images soit saturé de misses en serviette de bain (à prendre en notes : le temps faisant son affaire, les résultats sur Google Images diffèrent depuis l'annonce de DOA6, mais si ce dernier sort également des tenues payantes, l'événement recommencera). Grâce à son succès commercial, Dead or Alive 5 a le droit à plusieurs portages et à deux versions améliorées, Ultimate et Last Round. Les critiques féministes fusent de partout et éloignent certains joueurs malgré les éloges d'une majorité de testeurs attestant que DOA5 est un bon jeu de combat.   Honoka, fille enthousiaste, et son pack de 5 tenues dans Dead or Alive 5 Last Round.   La Team Ninja souhaite, comme à l'époque du premier Xtreme, faire une magnifique et plaisante démo technique de leur nouveau moteur et de la rafraîchissante esthétique du cinquième épisode. Un nouvel Xtreme voit donc le jour en 2016 sur PS4 et PS Vita : Dead or Alive Xtreme 3. L'annonce du projet ayant fait grand bruit, Koei Tecmo décide de ne laisser son bébé qu'au Japon, son pays natal. Le monde entier est alors privé de ce nouvel épisode sous les soupirs satisfaits de beaucoup de ses détracteurs (et on ne peut leur donner entièrement tort). Et pourtant... Les fans se soulèvent. Ceux qui sont restés dans l'ombre jusqu'alors expriment leur mécontentement sur les réseaux sociaux et les fora. Même en France, les fans se manifestent et beaucoup d'entre eux se procurent par import Dead or Alive Xtreme 3. En 2017 sort Dead or Alive Xtreme Venus Vacation, un DOAX3 gratuit sur PC proposant de nombreux DLC's, la formule gagnante de Koei Tecmo. Une nouvelle version est prévue pour 2019 au Japon sur PS4 et Nintendo Switch avec toutes les jeunes femmes ajoutées et exclusives à Venus Vacation : Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet. Le phénomène Dead or Alive Xtreme 3 a fonctionné malgré toute la polémique autour et a suscité la jalousie de quelques joueurs occidentaux. Yohei Shimbori, le producteur, avoue malgré tout que le studio est allé trop loin dans sa façon de montrer les choses dans DOAX3, surtout suite à l'apparition du système VR qui plonge le joueur aux côtés de ces damoiselles afin de les observer de plus près. Koei Tecmo et la Team Ninja annoncent pour le 15 février 2019 Dead or Alive 6 qui se basera d'avantage sur le combat que sur le physique enchanteur des personnages. Ce discours n'étant pas étranger (DOA5), la parole du studio sera-t-elle tenue afin de plaire à un maximum de personnes ? Ce n'est pas si sûr, certains râlent à ce propos car l'absence de tenues sexy, car il en existe depuis le premier épisode paru sur arcade, nuirait à la franchise, celles-ci faisant partie intégrante de son ADN. La récente présentation du DOA Central, un système de customisation des personnages, éloigne progressivement la fureur des fans.   Les tenues personnalisées sont encore timides lors de leurs présentations. DOA6 subira-t-il le même destin que DOA5 et ses infinis DLC's ? Les costumes resteront-ils sages bien longtemps ? Seul l'avenir nous le dira.     Une image à entretenir     C'est une parfaite ironie ; alors que Koei Tecmo écoute les plaintes en imposant des limites pour les plus sensibles joueurs et spectateurs à sa Team Ninja, les fans se soulèvent par mécontentement, blessés par cet "affront". Mais c'est également en tentant de leur faire plaisir avec des spin-offs sexy et des cinématiques niaises (DOA4 inspiré par Xtreme Beach Volleyball) que rien ne va plus pour les récents arrivants dans Dead or Alive. Koei Tecmo souhaite attirer de nouveaux joueurs vers Dead or Alive, et la Team Ninja effectue un travail de maître dans ce but. La communication est relayée par la presse, spécialisée ou non dans le jeu vidéo. C'est donc l'image qu'a la presse sur le titre qui influence son lecteur et/ou spectateur, et par conséquent les joueurs. Un jeu entièrement basé sur la bronzette, les jeux à la plage avec plein de filles en petite culottes qui ne savent que crier de joie est rabaissant pour la Femme. C'est un fait avéré. Mais c'est LE jeu qui est insultant pour la Femme, pas la série entière dont il provient. Dead or Alive Xtreme 2 et Paradise en l'occurence ne souhaitent pas cracher, à l'origine, sur l'image de la femme ; ils ne sont que des suites dérivées d'un produit dérivé qui n'était lui-même qu'une immense démo technique sympa à jouer. Xtreme 2 et Paradise n'ont jamais eu l'intention d'essayer de révolutionner le monde graphique du jeu vidéo. Dead or Alive est une longue série de jeux de combat dont les personnages sont développés. Pourquoi Ayane accepterait-elle une escale sur une île paradisiaque alors qu'elle est leader d'un clan de l'ombre et poursuivie par ses sombres origines, issue d'un infâme inceste ? Ayane aime les soins du corps, c'est écrit dans toutes ses descriptions officielles. Et pourquoi ? Interprétons simplement : elle apprécie les soins de princesse qu'elle n'a jamais pu avoir auparavant. Et Tina alors, une catcheuse dévoilant volontairement ses atouts, serait-elle la cible parfaite des féministes ? Tina est une femme libre allant contre la volonté de son père : il veut qu'elle soit catcheuse, elle veut être mannequin ; il la rattrape mais elle souhaite désormais devenir une star du cinéma. Et quand Bass, son paternel, abandonne son combat et la laisse vivre comme elle l'entend... Elle va sur le ring. Une femme forte, libre, polyvalente.   Tina Armstrong fait tourner la tête de bien des personnes... Et fait tourner en bourrique son pauvre père attaché à ses valeurs.   On pourrait critiquer, autre que les tenues courtes et les femmes fatales alors bien répandues dans le monde vidéoludique, cette physique de poitrine dont la Team Ninja se vante tant. Mais savez-vous que c'est une réelle prouesse technique qu'elle essaye d'attacher à un simple détail et à la marque de fabrique de la série ? En effet, pour cette physique plus ou moins réaliste, il faut un nombre conséquent de polygones. Prenons par exemple une autre série de jeux de combat dotée de beaux graphismes : Tekken. Dans Tekken Tag Tournament sur PlayStation 2, Ling Xiaouyu est modélisée à partir de 6 755 polygones ; Lei Fang, dans Dead or Alive 2 sur Dreamcast, est modélisée à partir de 8 884 polygones, soit plus de 2 000 polygones supplémentaires par rapport à Ling pour, au rendu final, des formes plus rondes et une poitrine "parfaite" et rebondie. Plus il y a de polygones à gérer, plus le jeu est difficile à optimiser pour la console, et pour rappel, DOA2 est en 60fps quasi constant en gérant, certes sur une machine plus puissante, 2 000 polygones de plus que la concurrence. Et puis, de nombreux jeux avant Dead or Alive utilisaient des animations de poitrine (Mai Shiranui de Fatal Fury et The King of Fighters qui, justement, rejoint le roster de Dead or Alive 5 Last Round en DLC). C'est une culture nippone à part entière et une preuve de leur savoir-faire en terme d'animation, que ça plaise ou non.   Visualisation des polygones de Lei Fang dans DOA2 sur Dreamcast (à droite, avec 8 884 polygones), dans DOA2 Ultimate sur Xbox (au milieu, avec 15 900 polygones), et dans DOA5 sur PC, Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4 (à gauche, avec 32 497 polygones). Regardez bien où sont concentrés les polygones, principalement sur la version Dreamcast (à droite) : au visage et à la poitrine.   Le jugement porté sur Dead or Alive est justifié mais bien injuste, on ne pointe du doigt que ce qui peut choquer pour lui créer une réputation de "jeux pour pervers". Mais c'est également en lui créant cette réputation de "jeux pour pervers" que Koei Tecmo continue sur cette voie parsemée d'embûches. On peut le voir par rapport aux nombreux goodies disponibles, dont la fameuse collection d'Oppai...   ... Des tapis de souris avec modèle 3D servant de repose-poignet. Une idée bien originale, il faut l'avouer mais à quel prix ? NiCO de Dead or Alive 6 n'y échappe pas en tout cas pour un futur DOA "moins sexualisé".     La chair est faible     Alors... Dead or Alive, série pour joueurs pervers ou non ? Cet article est principalement la vision d'un fan, de moi, et je peux vous dire que Dead or Alive en sert généreusement pour tout le monde : les pervers et tous les autres. DOA a le droit à sa réputation avec principalement les épisodes Xtreme, et il y a forcément des pervers qui aiment photographier malicieusement des fillettes en bikinis, mais il faut aussi penser à la majorité des joueurs qui... Jouent tout simplement. Cherchant à se détendre, sans se casser la tête dans un jeu qui ne demande qu'un peu de doigté, sans aucun conflit en vue si ce n'est de la compétition purement amicale. Une courte visite paisible sur une petite île paradisiaque pour oublier tous les soucis de son quotidien. Pour souligner mon propos, je vais prendre un autre genre de jeux vidéo qui suscite également beaucoup de critiques : les jeux d'horreur. Quelques joueurs sont des "détraqués", comme certains les appellent, aimant voir l'hémoglobine couler à flot entre les dalles d'un plafond, mais pensez-vous que la majorité des fans de jeux d'horreur aiment ça ? Bien sûr que non, la grande partie de ces joueurs recherchent simplement l'adrénaline et le frisson provoqués par une situation étrange et angoissante. Beaucoup d'entre eux y jouent même afin de vaincre leurs peurs. La franchise de Koei Tecmo est même victime de sa renommée, d'autres jeux à succès étant bien pires en terme de sexualisation, mais qui sont plus récents et discrets dans nos contrées, comme Gal*Gun ou encore la série des Senran Kagura qui s'est liée, par ailleurs, à Dead or Alive via des extensions payantes. Senran Kagura propose des combats avec des humiliations très corporelles à la clé ou/et des phases de gameplay entièrement basées sur "faire rebondir des seins" et "retirer des culottes". Yugo05 a testé ce septembre 2018 Senran Kagura Reflexions, un spin-off où le joueur incarne un masseur bien intime ; je vous invite à voir le vidéo-test en cliquant ici afin de mieux comprendre mes propos. Ces jeux ne sont-ils pas plus rabaissants encore pour l'image de la femme ? Pourquoi moins de polémique à leur sujet alors ? Ces jeux passent si bien qu'ils se voient même traduits en fançais, alors que Dead or Alive Xtreme 3 n'a même pas pu dépasser les frontières nippones.   Ayane en personnage DLC dans Senran Kagura : Peach Beach Splash qui subit une humiliation. Une humiliation signifie ici "se faire asperger d'eau jusqu'à en perdre ses sous-vêtements".   Comme Koei Tecmo et ses erreurs répétés, bouclons la boucle du sujet en parlant des origines de Dead or Alive. Le titre de la série résume, à l'instar de Final Fantasy, l'avenir incertain de la boîte mis entre les mains de ses jeux : "dead or alive", "morte ou vive". Tomonobu Itagaki, en fondant en 1995 la Team Ninja, a souhaité mettre en avant le sex appeal des personnages afin d'attirer l'œil du public, des joueurs, et pour préserver l'avenir du studio ; mais il aimerait que DOA soit vu comme étant une série de jeux combatifs et agressifs, accessibles et plaisants. Bien qu'un film Dead or Alive ait vu le jour en 2006, il ne faut pas oublier qu'en 2007 est arrivée la web-série Dead Fantasy, pensée, produite et réalisée par Monty Oum, un fan de DOA qui s'est fait voir grâce à son projet, cette Battle Royale géante entre les personnages de Dead or Alive et de Final Fantasy (on y revient !) sublimée par des chorégraphies dont lui seul a le secret. La mort de Monty Oum en 2015, bossant alors sur une web-série plus conséquente avec le studio d'animation Rooster Teeth : RWBY (prononcez "rubis"), détruit la possibilité d'une suite à Dead Fantasy... Mais ses nombreux fans pensent qu'il y a encore de l'espoir et qu'un jour, une personne reprendra les rênes de la web-série. Dead Fantasy est la vision même d'un fan de Dead or Alive qui, pourtant, n'a pas l'air d'une âme pervertie par des bonnets conséquents. Pour les amoureux de films d'action et d'arts martiaux, je vous sollicite grandement à regarder les cinq épisodes de Dead Fantasy en vous rendant en un clic ici.   Le deuxième épisode de Dead Fantasy : dix minutes de combats intenses et inspirées. Encore aujourd'hui, rares sont les productions qui laissent si peu de répits lors des affrontements. Dead Fantasy est une référence dans le milieu de la chorégraphie et du cinéma d'action avec son rythme endiablé.     Pour conclure cet article, je laisse ici le commentaire de Lily Flower déposé sur une vidéo YouTube de Dead or Alive que je vous traduis :   "Quand j'étais petite, je regardais mon père jouer à DOA2 sur sa PlayStation 2. Je me souviens lui avoir demandé quel était son personnage préféré, et c'était Kasumi et Lei Fang. Je n'ai jamais eu le sentiment que quelque chose clochait dans le fait de présenter les femmes comme étant belles et sexy. C'est comme les dessins animés. Même maintenant, je préfère l'ancienne Lara de Tomb Raider Underworld."

Consulter l'article en détail ...

Chronique 'Analyse' : NieR — Le Berceau du Rêve Humain

Chronique ecrite

Publié le | Par Greed Lavare

(0 commentaires)

Attention ! Quelques rares spoilers traînent dans l'article ! Ne lisez surtout pas si le jeu vous intéresse !     NieR... Une histoire de vengeance, très spirituelle et originale, dont le héros perd de par sa faute tout ce qui lui est cher dans une seconde partie scénaristique poignante. Il fera de nombreuses rencontres lors de ses cruelles péripéties, aussi bien alliées qu'ennemies, et découvrira bien des façons de vivre au-delà de son village dans un futur sans nuit parsemé d'Ombres, des humains changés en sombres créatures suite à un terrible fléau... Façade par exemple, une cité posée au milieu du désert, est en lutte permanente avec les loups et applique à la lettre des centaines de milliers de lois pour le bien de son peuple. Littoral est une paisible ville se situant près de la mer dont les habitants pêchent au lieu de chasser pour se nourrir. Ou encore l'Aire... Une ville étrange accrochée aux parois de falaises d'une lointaine vallée au-dessus de laquelle elle est suspendue. L'Aire... Pourquoi Yoko Taro et son équipe ont appelé ce lieu l'"Aire" ? Pour sa vertigineuse construction ? Il pourrait bien y avoir d'autres raisons derrière ce nom... Raisons sur lesquelles nous allons nous pencher aujourd'hui !       L'Aire   Tout d'abord, pour ceux et celles qui ne savent pas, l'aire est en réalité le nom donné au nid de l'aigle ou d'autres oiseaux de proie, ceux-ci nichant en général sur un petit espace plat — une aire donc. Que la ville partage ce même nom semble logique au vu de sa position géographique dans NieR, mais pourquoi choisir le nom d'un nid ? Soulevons quelques points avant de répondre à cette question. Commençons par la petite histoire d'une femme au caractère bien trempé qui a pour ainsi dire toujours été exclue de la communauté de l'Aire, faute à sa "monstruosité" physique, contée dans un pan du scénario révélé lors du premier new game + (si on peut l'appeler ainsi). Son nom : Kainé. Vivant aux côtés de sa grand-mère, leur ridicule maisonnette tombe un jour sous le coup d'une gigantesque Ombre, achevant la vieille dame sous les décombres de sa demeure et scindant bras et jambe gauches du corps de la jeune miss... Une autre Ombre, expressive et psychopathe, passe à ce moment précis et, cherchant sans cesse un hôte empli d'émotions négatives, se fait une place dans l'organisme de l'enfant en remplaçant ses membres perdus par des extensions d'Ombre. Kainé et Tyrann — car tel est le nom de cette Ombre — se battent alors ensemble pour rester en vie. Nous entrerons dans les détails plus tard dans l'article (voir Kainé). Lorsque le héros — appelons le Nier — en compagnie de Grimoire Weiss, pénètrent pour la première fois l'Aire, ils découvrent une ville déserte où tous ses habitants restent enfermés dans leur case, rejetant les nouveaux venus par de vaines paroles. Le groupe alors tout frais fait une brève halte au seuil de la ville, là où crèchent Kainé et les souvenirs de sa défunte grand-mère, attiré par une couronne de fleurs... Des Larmes Lunaires que Nier, en en parlant à sa fille malade, pensait issues d'un conte (c'est important). Lorsque la vulgaire demoiselle revient d'on-ne-sait-où, elle affronte Nier. Leur duel est interrompu par l'arrivée fracassante d'une Ombre géante que Kainé reconnaît de suite, ses désirs de vengeance prenant le contrôle sur ses membres noirs entourés de bandes... L'énorme boss fait trembler le sol d'un coup de poing sec et dégueule des Ombres étranges en forme de grosses graines... Ne pouvant l'emporter lors de cette première confrontation, Kainé blesse le lézard géant en lui crevant l'œil gauche avant que ce dernier ne fuit en se réfugiant sur les hauteurs. Les hauteurs, oui ; pouvons-nous considérer que l'Aire soit le nid de cette créature ? En partie oui, mais il reste quelques informations à fournir...   Une couronne de fleurs blanches légendaires que Kainé fait pousser et fleurir... Comme une enfant qui grandit préserve quelques restes des contes et légendes.   Lors de la deuxième phase du boss, alors que le héros et sa troupe ont trouvé un nouveau vers scellé (un sort), l'Ombre colossale utilise les bâtiments pour projeter sur ses ennemis d'autres de ces graines qui jaillissent tout bonnement des maisons. Pourquoi insister sur ses petites Ombres ridicules ? Passons au dernier stage du jeu, le château du Maître des Ombres, le grand "méchant" de l'histoire. C'est ici et seulement là que Nier affronte à nouveau ces Ombres en forme de graines qui, ensemble, fusionnent avec Mère l'Oye afin de prendre l'apparence d'un énorme sanglier presque imbattable. Lors du new game +, en plus du passé de Kainé qui est révélé au joueur, celui-ci comprend également la langue des Ombres... On comprend leurs craintes, leurs peines, leurs sentiments vengeurs... On comprend que les Hommes sont devenus Ombres et que les enfants sont restés des enfants, les adultes des adultes. On comprend que les Ombres ne peuvent plus se reproduire et ont donc lancé un projet pour que l'ancienne espèce humaine puisse prospérer à nouveau en créant des bébés capables d'évoluer. Il est simple, une fois à ce stade du jeu de reconnaître une Ombre adulte d'un enfant. Et à votre avis, quelle apparence ont les plus jeunes ? Celle d'un œuf, d'une petite graine à peine mouvante, apeurés par les Replicants qui les abattent, eux aussi, par peur... Car tout ce qui est Ombre doit disparaître. C'est une mentalité simple que le joueur applique en suivant la mentalité même du héros : "je dois frapper ce qui me semble menaçant", "je dois tuer le dernier boss pour libérer et sauver Yonah". Alors que le joueur commence à lier les pièces du puzzle, alors qu'il est voué à recommencer la deuxième partie du jeu pour comprendre, il en oublie peut-être la première avec cette Ombre reptilienne géante qui pondait des Ombres devant ses yeux et qui se servait de maisons pleines de ces graines inoffensives pour attaquer les intrus armés sur ces plates-formes hexagonales, suspendues au-dessus du vide et rappelant les alvéoles d'une ruche. L'Aire semble être un nid à Ombres, une base pour le futur de l'ex-humanité, une ville coupée du reste du monde qui semble pourtant vouloir se rattacher aux autres cités pour marquer, peut-être, une paix commune afin que les Ombres puisse récupérer leur dû, la copie de leur corps : les Replicants dont Nier fait parti.   "Kainé ! Qui sont-ils !?" Bonne question...   Il est d'ailleurs intéressant de noter que les habitants de l'Aire invitent Nier chez eux après avoir réparé les dégâts causés lors du combat épique entre lui et l'Ombre gigantesque. Ils ouvrent un marché et même si c'est un piège pour venger leurs confrères assassinés par le joueur, ceux-ci prennent forme humaine pour commercer. La seule autre fois où les Ombres empruntent le trait des Hommes, c'est à la fin du jeu lorsqu'un bal est organisé au sein du château du Maître des Ombres. Créer des progénitures capables de grandir semble être un parfait succès car même s'ils restent des gamins, aucun bébé en vue lors de cette ultime passage à l'Aire. Alors que la situation semble critique pour les Ombres, un grand nombre tombant sous les coups de lames de nos aventuriers, elles décident de fusionner en prenant une apparence déjà-vue et déjà citée dans cet article : elles deviennent ensemble une énorme graine volante, optant pour un physique que Nier, comme le joueur, pourrait comprendre. Que nenni. La créature sombre dans l'oubli total avec l'attaque désespérée et inattendue d'Emil qui rase littéralement l'Aire. Nier lui dit de ne pas ressasser le passé... Car ça ne sert strictement à rien pour avancer.   Littéralement des spectres du passé qui dansent à la gloire de l'humanité véritable.     Contes   Le savoir est représenté dans NieR par des livres volants et parlants. Grimoire Weiss, Grimoire Noir et même Grimoire Rubrum sont des livres magiques qui connaissent beaucoup d'éléments sur le monde d'avant, sur les "anciennes civilisations" — les nôtres. Et, bien évidemment, la littérature est un savoir puisqu'il transmet les connaissances d'une époque dans ses histoires contemporaines, fictives ou non. Et les histoires qui traversent le temps sont en général les moins compliquées à retenir et qui sont dotées d'un sens moral. Les contes par exemple. Beaucoup de personnages de NieR portent des noms issus de contes. On peut citer Hansel et Gretel, les deux gardiens surveillant l'entrée du Château du Maître des Ombres et assurant la sûreté de Grimoire Weiss en début de partie. Tous les bosses du titre ont un nom qui nous est donné dans les succès/trophées du jeu et/ou dans le GRIMOIRE NieR — le guide et arbook officiel. Restons à l'Aire et prenons le cas du premier boss que l'on y rencontre qui se nomme Hook. "Crochet" en français. Cela ne vous évoque rien ? Pas même le célèbre Capitaine Crochet de Peter Pan ? Mais pourquoi Hook ? Tâchons d'élucider cet autre mystère qu'enferme l'Aire ! Observons la créature : j'ai pu la décrire à plusieurs reprises comme étant quelque peu similaire à un lézard, à un reptile. Si je vous dis "Peter Pan + Reptile", vous penserez peut-être : Crocodile (ou Tick Tock Croc pour les amateurs de Disney). Qu'a fait le crocodile dans Peter Pan : il a dévoré la main du Capitaine Crochet. Hook ici présent à une queue en forme de main, ce qui est assez amusant à constater. De plus, Crochet ne peut-être vaincu que par Peter Pan, mais l'équilibre ne doit jamais être rompu (Pan : "Bien", Crochet : "Mal") ; lorsque le capitaine disparaît, l'enfant éternel reste dans sa cabine quelques temps, enfilant son manteau et imitant un crochet avec son index, un cigare à la bouche... Pour vaincre l'Ombre titanesque, Nier l'empale sur un pillier de l'Aire en l'écrasant avec sa dernière acquisition, un vers scellé qui transforme le sang de ses victimes en poings géants. Ironie ? La perte de son œil gauche lors du combat contre Kainé rappelle la piraterie.   Hook illustre parfaitement la sauvagerie. Certaines Ombres sont devenues folles et ont réduit à néant leur Replicant car, liés, la Nécrose Runique les a rongé... Qu'en est-il de Hook qui conserve pourtant un soupçon d'humanité en tentant de manipuler Kainé (voir Pays Imaginaire) ?   Le second boss de l'Aire est Wendy. Restons encore en compagnie de Peter Pan ! Wendy est la fillette qui suit le garçon jusqu'au Pays Imaginaire. Ici, les Ombres sont piégées : elles sont les véritables humains (réalité) mais leurs copies prennent le dessus sur le monde (Pays Imaginaire) et se doivent de cohabiter avec eux pour survivre... Même si cela est visiblement vain. J.M. Barrie, l'auteur de Peter Pan, écrit plusieurs années après la parution de la pièce de théâtre un épilogue : alors que Wendy et ses frères rentrent à Londres avec les enfants perdus, Peter Pan promet à la fillette de venir la revoir pour à nouveau l'emmener au Pays Imaginaire une fois par an. Mais Peter Pan n'est qu'un bambin et ne tient pas sa promesse. Il revient des années plus tard, Wendy adulte et mère. Il emmène alors sa fille au Pays Imaginaire ; puis une fois cette petite fille grandie, il prend sous son aile sa fille à elle, etc. Une histoire sans fin dont NieR s'inspire avec sa deuxième partie qui se relance en boucle tant que le joueur lui-même ne met pas fin à ce cycle (fin D). Yoko Taro explique que le joueur recommence le jeu à chaque fois avec un héros différent qui subit toujours les mêmes événements (le héros d'une seconde partie de NieR ne peut posséder le même nom que celui de la première). Remplacez donc "Peter Pan" par "Nier" et vous obtenez approximativement : Wendy et ses frères Ombres rentrent après le désordre tandis Nier leur promet d'en finir avec eux en les expulsant de leur réalité. Emil, un enfant perdu et éternel, achève ce monde imaginaire, ce nid coupé du monde, en tentant d'aller de l'avant sous les conseils de Nier qui ne suit lui-même pas ses propres règles en ressassant sans cesse le passé (il fait de nombreux cauchemars durant des années). Plus tard, l'Aire est refondé, Nier revient botter le train de Hook, puis Wendy et ses frères Ombres rentrent après le désordre... Tant que le jeu n'atteint pas la fin D, le cycle continue.   "Vous... C'est vous qui êtes des monstres !" s'exclame Wendy.     Kainé   Le nom de la jeune demoiselle n'a pas été choisi au hasard non plus. Pour faire simple, Kainé est un personnage semi-divin de la mythologie grecque qui, selon un souhait de sa part, change de sexe, passant de femme à homme. Le cas de Kainé est intéressant car, d'une part, elle partage sa vie dès le début des aventures de NieR avec Tyrann, une Ombre mâle qui remplace la moitié de son corps par le sien. Cela peut contribuer à une certaine ambiguïté sexuelle mais le plus intéressant est de retourner dans le passé de la miss — encore. Nous savons déjà que la grand-mère de Kainé a été écrasée par Hook et que c'est ce dernier qui a également déchiqueté la fillette. Mais avant cela, Kainé était déjà rejetée par les habitants de l'Aire. Pourquoi ? De par sa nature qui ne semble pas être celle d'une Ombre ? Parce qu'elle serait une réplique humaine ? Ses raisons existent bel et bien pour l'acte de Hook qui, prudent, a certainement souhaité protéger ses progénitures. Mais cela n'expliquerait très probablement pas l'agissement des autres habitants de l'Aire qui attaquaient volontairement la gamine, garçon manqué, frêle et innocente. Cela démontrerait une certaine façon de penser typiquement humaine, une manière très sélective des Ombres pour déterminer ses élus au sein du nid du crocodile géant. Revenons à l'origine de son nom : Kainé est également une seconde appellation d'Hermaphrodite. Une histoire du GRIMOIRE NieR tend à répondre que, oui, Kainé est une hermaphrodite. Ce personnage partageant les deux sexes est très intéressant visuellement dans un premier temps. Elle est littéralement divisée en deux, coupé de franges irrégulières suivies d'une tresse circulaire derrière le crâne qui témoigne d'une harmonie entre sa division physique et spirituelle. Sa grand-mère lui donne une robe étant enfant, choisissant pour elle une direction à suivre, un sexe à choisir. Et il peut être amusant de se dire que cette robe de petite fille lui siérait le corps encore aujourd'hui. Ce vêtement extrêmement court peut-être la preuve de cette interprétation, ce qui montre son attachement au choix de sa mamie et sa détermination à vouloir le dévoiler ouvertement en se battant presque à nue avec des talons aiguilles.   La ravissante mais néanmoins vulgaire et volcanique Kainé.   Autre point intéressant : ses armes. Deux lames dentées qui rappellent une scie passe-partout scindée, elle aussi, en deux qui évoquent, en premier lieu, son passé  — Kainé devait couper du bois avec sa grand-mère — ainsi que son être tout entier : deux sexes en un, deux esprits en un corps, etc. Kainé comprend également le langage des Ombres, ce qui fait qu'elle est également au courant de ce qu'elle tue. Comme Nier et le joueur, elle essaie d'être immorale en faisant le pire (tuer des Ombres en sachant qu'elles sont intelligentes et pas forcément "méchantes", en jurant à longueur de journée...). Mais sa conscience la rattrape toujours : elle sauve une enfant muette dans le désert de Façade, elle ne rentre jamais dans les villes pour ne pas causer de soucis, elle accepte la différence des autres (Emil), elle scelle la porte qui enferme le Valet de Cœur, l'Ombre qui attaque le village de Nier, dans la bibliothèque de Popola et Devola... Et combien de fois perd-t-elle le contrôle en laissant Tyrann prendre le dessus par faiblesse d'esprit ? Alors que Yonah est la jeune princesse innocente à sauver de la Nécrose Runique ET de l'emprise de ce pauvre Maître des Ombres, Kainé est une princesse qui connaît que trop le monde dans lequel elle vit et qui aimerait être libérée de son enfer psychique...  C'est d'ailleurs le choix qui nous est laissé à la fin de NieR, à nous joueur : tuer Kainé qui perd le contrôle et laisser Nier et sa fille profiter pleinement de la vie (fin C), ou échapper au cycle éternel façon Peter Pan en supprimant toutes données existantes à propos du héros, sacrifiant toute sa progression et les sauvegardes du jeu afin de libérer cette princesse guerrière et Yonah (fin D).   Tout perdre à chaque fois, à chaque vie... Un éreintant périple.     Pays Imaginaire   L'Aire est une ville éloignée de tout qui demeure dans son propre cocon bien singulier, surveillé au départ par Hook. Hook possède une autre particularité : de ses énormes glandes pendantes sous son gloître s'évacue un gaz qui semble modeler les pensées des victimes qui l'innhale. Il n'y a qu'un exemple dans tout le jeu qui se trouve lors de la seconde partie du combat épique. Sa petite victime est encore une fois Kainé ; elle vacille entre deux mondes, le rêve et la réalité, la voix de sa grand-mère résonant dans sa tête. Hook tente de la manipuler en lui demandant de se laisser faire, de se laisser tuer car elle a déjà trop souffert. Mais Kainé réagit au quart de tour, ses souvenirs de la défunte étant trop différents de ce qu'elle entend, et lui renvoit de belles paroles à sa gueule gigantesque et riante. Cela peut sembler anodin mais en réalité, c'est une preuve que Hook plonge tout le monde dans un paradis artificiel afin d'assouvir ses propres besoins. Hook est d'avantage le crocodile que le capitaine Crochet, au vu de son apparence et de sa présence oppressante : il ressemble à une menace pour tout le monde, même pour ses congénères et ses progénitures dont il se sert d'armes.   Imposante créature qui souhaite seulement reproduire son espèce en voie d'extinction... Une mère pondeuse.   Mais bien que Hook force la main pour que tous puissent profiter de son Pays Imaginaire, les habitants de l'Aire sont malgré tout plongés dans un cycle constant où tout le monde se craint et se fuit sans cesse... Comme dans le Pays Imaginaire de Peter Pan où les enfants ont peur des pirates, où les pirates craignent les Indiens, où les Indiens ne supportent pas les animaux sauvages, où les animaux sauvages attaquent les enfants, et où les enfants ont peur des pirates... Et il est simple de les comprendre en réalité ! Après tout, ils sont, pour la plupart, des Ombres créés artificiellement, qui sont à l'origine d'anciens humains ; les humains avaient autrefois l'apparence des Replicants, des copies vides qui ont pris conscience et vie sous la surveillance de deux ravissantes sages, les jumelles Devola et Popola, qui savèrent être des androïdes...   Les plaines septentrionales, qui permettent au joueur d'accéder à de nombreux endroits dont l'Aire, ont un visuel plutôt singulier : des bribes de la technologie du passé, de l'ex-humanité, comblent les vastes étendues sauvages et libres, évoquant quelque peu le voyage entre la réalité des Ombres et le Pays Imaginaire et nouveau des Replicants.   Ceux ayant une apparence humaine dans NieR ne le sont jamais, tandis que les êtres dôtés d'un physique non-humain le sont le plus souvent. Même P-33, ce robot défensif errant dans les ruines de la Montage des Robots, arrive à se lier d'amitié avec la petite Ombre Kalil... Et pourtant, comme Peter Pan et le Capitaine Crochet, les Replicants ne peuvent vivre sans les Ombres. Si l'un est défectueux, l'autre le devient aussi (les Ombres perdent leur étincelle d'intelligence et les Replicants sont touchés par la Nécrose Runique) ; si l'un disparaît, il est systématiquement remplacé afin de préserver l'équilibre des forces et pour continuer le cycle. D'ailleurs, si le véritable Nier était comme Peter Pan, n'est-il pas logique de le voir perdre son corps dans le monde réel (celui des véritables humains) comme Peter Pan égare son ombre dans les ruelles de Londres ?   Un duel dans un château entre une seule et même personne... Un château qui n'est rien d'autre que le vestige d'un building, et la preuve que la plus grande menace de l'Homme est l'Homme et ce qu'il façonne.   Au final, le personnage le plus humain de NieR, aussi bien physiquement que mentalement, n'est d'autre que Kainé car, malgré ses "défauts" et sa "monstruosité", cette "abomination" est un être unique, indépendant, vivant pour ce qu'elle est comme elle est. Même Nier, lorsqu'il la tue en l'embrassant (fin C), lui dit en ramassant l'unique partie d'elle qui reste sur Terre, une Larme Lunaire :   "L'étincelle de ta Lumière luira à jamais en moi."     Bref ! Interprétez !   *Nier Automata est actuellement disponible sur AMAZON.FR, voir ce lien

Consulter l'article en détail ...

[RETRO-TEST] Final Fantasy VI

Chronique ecrite

Publié le | Par Greed Lavare

(1 commentaires)

Final Fantasy... Doux nom d'une saga alors jamais parue en Europe avant le fameux septième épisode, gonflant la curiosité et la passion des joueurs qui ne pouvaient que caresser ces titres inaccessibles si ce n'est en import. Même en Amérique, la série a eu du mal à se lancer, mais sans grand mal à séduire, le troisième jeu parvenu jusqu'au continent étant l'épisode qui nous intéresse aujourd'hui : Final Fantasy VI, renommé aux États-Unis Final Fantasy III pour l'occasion et opéré par quelques modifications et censures dans les textes originaux. Pour cet épisode, Hironobu Sakaguchi, père fondateur de la saga, assiste le développement de Final Fantasy VI non comme réalisateur mais en tant que producteur, cédant sa place à Yoshinori Kitase. Ce changement a-t-il marqué un tournant dans la saga ?   L'écran titre annonce la couleur...     Scénario Chimère : Hybride entre beauté et noirceur   1000 ans se sont écoulés depuis la Grande Guerre de la Magie, et l'Empire, sur le point de gouverner le monde entier, développe une technologie mélangeant machinerie et magie nommée Magitek. Toujours en quête de plus de pouvoir, l'Empire envoie à Narshe, une ville minière entourée par le blizzard, un trio à la recherche d'un Esper, une créature de magie pure. Biggs et Wedge accompagnent avec eux une jeune femme, Terra, dotée d'une couronne de servilité qui lui retire toute liberté d'action. L'un des deux soldats laisse sa peur s'exprimer en la surnommant "sorcière" et conte avant de s'engager dans la tempête de neige, la fois où elle a réduit à néant une cinquantaine d'armures Magitek en seulement quelques instants...     C'est ainsi qu'est introduite l'histoire du jeu, et on le devine très rapidement, le récit raconté ici s'annonce sombre et mature. Saupoudré de conflits politiques, de drames, de questions et requestionnements, notamment sur la barrière si fragile entre l'humain et le monstre, le titre de Square trouve un parfait équilibre dans ce qu'il raconte et, malgré quelques censures américaines, ne cache pas des thèmes graves et forts. La mort par exemple. Suite à cette introduction, le joueur mène la petite équipe en armures Magitek dans les rues de Narshe et fait face à de nombreux adversaires qui se dressent sur son chemin. Pour y remédier, rien de tel qu'une élimination sans effort grâce à la puissance de la technologie impériale. Un vrai massacre.     Enfin face à la créature magique, l'Esper semble réagir à la présence de Terra et se réveille brutalement avant de plonger la jeune femme dans l'inconscience et de tuer ses deux compagnons de mission. Un groupe de résistants, les Returners, lui sauve la vie et la libère de l'emprise qu'à l'Empire sur elle en lui retirant l'ornement sur sa tête alors que les gardes de Narshe tambourinent à la porte pour capturer Terra... Autre que sa maturité, de nombreux éléments viennent faire la force du scénario et du jeu. Son visuel pour commencer.     Moteur et action !   Final Fantasy VI est tout simplement sublime : les sprites sont fins et détaillés, les textures n'ont rien à cacher, les environnements sont cohérents dans leur construction, et le moteur utilise le Mode 7 qui simule un effet 3D. Cette "fausse 3D" est utilisée dès l'introduction cinématique du jeu, mais également lors des déplacements sur la carte du monde, aussi bien à pied, qu'en astronef ou à dos de chocobo. Puis vient s'interposer sur le chemin des héros des combats aléatoires pour pimenter un peu le tout.   L'introduction cinématique de Final Fantasy VI.   Le système de combats est directement issu des bases instaurées par Final Fantasy IV avec la jauge ATB (Active Time Battle). Les duels se déroulent au tour par tour mais les combattants sont soumis à attendre que leur barre ATB se remplisse pour pouvoir agir. Pour ceux et celles qui trouvent le remplissage de la jauge trop lent, il est possible de l'augmenter dans les options. Le système de jobs de Final Fantasy V est ici abandonné, tous les personnages sont uniques et peuvent réaliser des actions primaires : attaquer, lancer un sort, utiliser un objet, défendre, mais chacun possède une (voir plusieurs) capacité spéciale. Gau peut ainsi recopier les techniques des adversaires, Célès peut absorber les attaques magiques pour restaurer ses PM, et Sabin, suite à une combinaison de touches, peut faire une attaque Blitz : un enchaînement de coups dévastateur. Certaines compétences uniques peuvent se débloquer au fur et à mesure que les personnages prennent des niveaux. Une nouveauté vient agrémenter les combats : lorsqu'une défaite semble inéluctable, il reste au joueur une chance infime de s'en sortir avec une "attaque du désespoir" : une attaque spéciale qui se lance automatiquement qui tue en un seul coup l'ennemi (ce qui fait beaucoup penser aux "Limit Breaks" de Final Fantasy VII). Le groupe devra être formé avec soin, ne pouvant contenir que 4 personnages maximum, via le menu en appuyant sur X. Le joueur soucieux de l'entretien de ses personnages y passera une bonne partie de son temps puisque c'est ici que l'on peut utiliser les objets en dehors des combats, s'équiper des nouvelles armures, etc. C'est également dans le menu que l'on peut doter les héros de Magicites, des pierres magiques qui permettent à ceux qui n'ont pas le don de la magie à pouvoir l'utiliser. Des Magicites spéciales permettent l'invocation d'Espers (système précurseur à celui des matérias de Final Fantasy VII). Malgré que toutes ces mécaniques de jeu soient simplifiées au mieux, les menus rendent quelque peu brouillonne la navigation, notamment à cause d'items ou de capacités qui viennent se placer n'importe où dans l'immense inventaire de l'équipe.   Mini-jeu et invocation.   Les batailles ne sont pas les seuls instants d'action du jeu : la mise en scène y est pour beaucoup aussi. Le titre alterne entre passages épiques (attaque à bord de l'astronef) et scènes théâtrales, parfois dramatiques (l'hécatombe de Doma et les péripéties de Cyan). On retiendra la magnifique scène de l'Opéra de Jidoor, alliant avec brio et intensité originalité, beauté musicale et esthétique, différentes phases de jeu dont jeu de mémoire, le tout finement mené — mythique. L'arrivée du nouveau réalisateur se ressent également par les références qui alimente le titre : pas d'exception à la règle, Final Fantasy VI sert quelques clins d'œil à Star Wars dans son histoire (Biggs et Wedge, les deux soldats du prologue — référence moins appuyé que l'approximatif "je suis ton frère" de Final Fantasy IV), mais on retrouve également quelques autres grains de film : Mad Max par exemple (le chien de Shadow se nomme Interceptor, comme l'auto de Max) ; on peut même évoquer Indiana Jones lors d'une phase (un peu confuse) à la première personne dans un chariot de mine.   Les personnages sont toujours introduits de cette manière : une originalité de plus dans la mise en scène.     Terra Incognita   Le jeu offre au départ peu de déplacements libres avec des montagnes et cours d'eau infranchissables qui rendent l'aventure plus linéaire. Mais plus le scénario avance, plus la liberté de mouvements est grande avant d'être totalement jeté sur un continent immense qui ne demande qu'à être exploré. La petite troupe sera menée à se rendre dans les villes et villages pour s'y restaurer, refaire le plein d'items et son équipement (armes, boucliers, casques, armures), et se procurer des reliques dans les magasins spécialisés. Une relique attribut une capacité au personnage équipé (faire plus mal, aller plus vite, etc.). L'aventure continuera dans les "donjons" (un environnement labyrinthique) où l'équipe y trouvera quelques coffres aux trésors et créatures hostiles qui apparaîteront aléatoirement (tout comme sur la carte du monde). La RNG du titre permet plusieurs situations au lancement du combat : le groupe peut être acculé par les ennemis comme celui-ci peut les prendre à revers ou en sandwich, le camp avantageux occasionnant plus de dégâts à l'adversaire. Il est donc prudent de bien interpréter les différentes situations pour mieux les mener.   "Pris en sandwich !"   Dans les divers tableaux que traverse la troupe, il est possible d'interagir avec certains éléments du décor (une caisse contenant des gils, la monnaie du jeu, ou un levier caché posé sur les parois d'une grotte, etc.). Chercher ces éléments intéractifs peut être bénéfique puisqu'on y trouve de temps à autres des potions, des plumes de phénix, etc. Sans forcément le vouloir, on peut parfois être amené à découvrir un passage secret en longeant un mur avec une surprise (souvent bonne) au bout. Certains PNJ peuvent même donner quelques indices sur des endroits à visiter ou des emplacements de trésors rares, renforçant encore l'intérêt de l'exploration. Cette dernière est toujours récompensée à condition de s'être préparé aux possibles futures batailles. Selon le type d'environnement, il faudra au joueur composer différement son équipe, des personnages étant plus adaptés à s'y battre grâce à leurs capacités propres. Des passages du jeu demande d'ailleurs de former plusieurs groupes dans un mini labyrinthe, de les contrôler un par un pour intercepter l'avancée ennemie dispersée elle-même en troupes. Une idée originale qui réussit à tendre tant il faut parfois réagir au quart de tour. Pour créer son équipe, il y a le choix puisque 14 personnages sont jouables — le plus grand nombre de protagonistes tous Final Fantasy confondus aujourd'hui encore !   Locke aidé des Mogs pour interrompre la lancée des ennemis vers leur objectif.     It's Alive !   Le charme des personnages ne provient pas uniquement de leur dur passé ou de la cruauté de la guerre qui leur sert d'environnement, elle arrive aussi via un humour bien dosé qui vient rendre agréable certains moments difficiles. On se retrouve ainsi avec Locke, le premier allié du jeu, un vole... "Chasseur de trésors" ; Edgar, le beau et séduisant roi de Figaro, charismatique et ingénieux mais aussi et surtout grand coureur de jupons... Ou encore Cyan, un homme fort maniant la lame comme personne dont l'éloquence et les manières sont si parfaites qu'il semble venir d'une autre époque, voir d'une autre planète.   Locke qui maintient son statut de chasseur de trésors.   Tous les personnages rencontrés se joignant au groupe sont uniques. Bien que classiques dans leur développement, ils sont tous variés et possèdent chacun leurs propres motivations. On se surprend parfois à voir en plein combat quelques réactions, encore une fois souvent parsemées de cette petite touche d'humour, qui rendent tout de suite les aventuriers plus humains et vivants ; comme lorsque le joueur décide d'user de la magie de Terra pour la première fois face à un adversaire un peu trop fort : Edgar et Locke sont tout simplement bouche bée, ne captent pas tout de suite ce qu'il se passe sous leurs yeux avant de soudainement comprendre pourquoi elle a été privée de sa volonté par l'Empire. Le passé de chaque personnage est travaillé, et celui-ci peut être révélé lors d'évènements spéciaux, parfois durant quelques révélations, ou encore lorsque le joueur se rend au bon endroit, parfois même avec le héros concerné. Il est des fois demandé indirectement de réaliser certaines actions pour en apprendre d'avantage sur les protagonistes et c'est là que ça devient intéressant : on se retrouve à effectuer des quêtes secondaires pour serrer les liens entre les personnages et le joueur. Simple et efficace, le principe marche à merveille, surtout que le jeu ne force en rien la main pour le faire.   La première fois qu'Edgar et Locke voyent de la magie de leurs propres yeux.   Et pour rendre plus vivant encore ses personnages, Final Fantasy VI lance à chacun d'entre eux un thème musical. On se retrouve ainsi avec un Locke héroïque et un Locke prisonnier de son passé avec "Forever Rachel", Célès dans son rôle dramatique avec son thème composé à plusieurs sauces, ou avec "Shadow", le thème du personnage éponyme, une musique tout droit sortie d'un "western" pour un ninja mercenaire qui ne doit allégeance à personne, qui n'accepte de rejoindre l'équipe que pour un laps de temps en échange d'une certaine somme... Nobuo Uematsu, le compositeur de la série, livre ici une de ses meilleures prestations avec des compositions parfois épiques, tantôt joyeuses, tantôt tristes, embrassant parfaitement l'ambiance et les ambitions du titre, sublimant la mise en scène et même sublimées par celle-ci — mémorables.       Jouabilité                15 Jouabilité simple et intuitive même pour un non-initié aux J-RPG : un bouton pour les interactions, un pour annuler, un pour les menus, puis la croix de direction pour les mouvements — contrôles basiques. Certaines phases de jeu originales viennent pimenter le tout. Malgré ça, la navigation dans les menus est parfois brouillonne, avec par exemple des éléments se déposant un peu n'importe où dans l'inventaire. Graphismes                17 Fin et détaillé, suivi d'un savoir-faire sur la mise en scène souvent extraordinaire. Bande Son                18 Du "Uematsu" en pleine forme ! Les musiques, variées dans leur style, savent passer à merveille les différentes idées et ambitions ainsi que l'atmosphère qui traversent ce Final Fantasy. Certains titres sont tout simplement cultes et mémorables — "Dancing Mad" du boss final en dernière apothéose. Duréé de vie                18 Un scénario long et une difficulté bien dosée offrent déjà un bon plaisir de jeu et une durée de vie plus que correcte. L'ajout de quêtes secondaires au soft l'allonge considérablement. Scénario               18 Une histoire sombre et mature, parfois très théâtrale dans sa présentation, voir dramatique, qui ne fait pas toujours dans la dentelle, pleine de rebondissements et de moments forts.   Les + : Un titre mature Artistiquement magnifique (graphismes, musiques, scénario, etc.) Les quêtes secondaires Différentes phases de jeu (combat chronométré, gestion de troupes, etc.) La mise en scène 14 personnages !? La personnalité forte de cet épisode. Les - : Les menus Opus jamais arrivé en Europe sur SNES...   Conclusion Final Fantasy VI est tout simplement culte, mythique car innovant avec son histoire, son univers cohérent et ses habitants travaillés, ses différentes phases de jeu, ses musiques et sa mise en scène parfois à couper le souffle, soulignée par d'excellents graphismes. Ce sixième opus tire son épingle d'une maturité, d'une force brute, de mots crus et de moments durs ; ce qui fait son charme, c'est sa franche personnalité. Une fois la console éteinte ou le jeu terminé, la mémoire se voit hantée par cette aventure palpitante :   "Nous devons nous séparer, Ma vie suit son cours, Mais mon coeur ne t'abandonnera pas."   — Aria di Mezzo, interprétée par Maria, Final Fantasy VI.   Note générale                19    

Consulter l'article en détail ...

Preview : Sea of Thieves, des pirates qui subliment la Xbox One et l'univers des jeux PC !

Chronique ecrite

Publié le | Par Titiboy

(0 commentaires)

Nous avons testé la BETA fermée de Sea of Thieves, et nous pouvons donc vous en parler sans aucune retenue ! Pour les joueurs qui ne se seraient pas encore intéressés à ce titre, sachez qu'il s'agit d'un jeu d'action/aventure orienté multijoueurs (jouable seul ou en coopération) prévu exclusivement pour Xbox One et PC Windows 10. Sea of Thieves est développé par le studio RARE (à qui l'ont doit Perfect Dark, Donkey Kong ou même Conker Bad fur Day) et bénéficie du soutien du moteur graphique d'EPIC Games, à savoir le Unreal Engine 4. Classique....jusque là ! Sauf qu'après ces quelques généralités, il est temps de vous en dire plus. Et ce qu'on peut dire, c'est que Sea of Thieves  en a sous le capot !   Ce titre vous permettra d'être dans la peau d'un pirate, accompagné ou non d'un équipage (jusqu'à 4 joueurs par équipe) qui parcourent et explorent un monde ouvert, entre terres et océans. Il s'agit tout bonnement d'une simulation de pirate comme jamais vous avez pu en voir jusqu'à présent. Le réalisme, et les clichés tels qu'on pouvait se l'imaginer du monde de la piraterie sont presque tous présents. La rédaction de ConsoleFun attendait ce jeu depuis un moment, mais nous étions loin de nous douter qu'il était aussi bon... Vous aurez à charge d'accomplir des quêtes, comme retrouver des trésors disséminés sur différentes îles. Pour se faire, vous devrez amarrer dans votre navire, d'une taille qui variera en fonction de celle de votre équipage pour partir en mer. L'originalité c'est que chaque membre de votre équipage devra naturellement remplir ses tâches, comme utiliser le gouvernail, lever les voiles, utilises les canons, garder un oeil sur la carte des océans... Etre coordonné est la clé pour mener à bien ses missions.   Naviguer dans ce jeu....ce n'est pas une mince affaire. Le réalisme des conditions météorologiques et du cycle jour/nuit feront que vous pourriez très bien être pris dans une tempête, avec les risques que ça engendre, comme par exemple de voir votre boussole perdre la boule, ou de voir votre bateau couler dans les fonds marins. Sous temps de pluie, l'eau peut rentrer de tout bord, et vous devrez donc prendre votre sceau pour jeter l'eau suffisamment rapidement afin de ne pas sombrer. Sans oublier que le moindre choc peut aussi abimer votre coque... vous devrez donc la réparer pour éviter de perdre votre butin dans les abysses... Comme vous l'aurez compris, le jeu regorge de subtilité qui plaira à l'enfant qui sommeille en vous...   Sans oublier que vous pourriez très bien croiser des navires ennemis qui voudront soit vous détruire, soit récupérer vos butins. Vous n'aurez  donc pas le choix que de vous défendre en partant à l'abordage de ses navires ennemis, ou d'exploser leur navire à coup de boulet de canon ! Et que dire des graphismes et du réalisme de la mer. Le mouvement de l'eau est magnifique, le style un peu cartoon est très bien choisie. C'est un sans faute du côté de l'immersion !   Nous vous avons parlé de l'environnement et de votre quotidien, mais c'est sans oublier qu'une fois amarré sur une île, vous devrez faire attention aux squelettes maléfiques qui y regorgent... tout en tentant de trouver les trésors enfouis au sol, ou dans des grottes bien cachées... Prenez votre pelle....et creusez en vous basant sur les énigmes laissés sur des parchemins, ou cartes dessinées avec la fameuse croix rouge. Jouissif, c'est vraiment le mot.... La version BETA implique aussi quelques petites choses à retravailler, comme la stabilité de connexion qui a parfois fait défaut (surtout au début du lancement de la BETA). En soi, on aimerait aussi pouvoir jeter au cachot des prisonniers du bateau...avec tout ce que ça implique, obtenir un choix de personnalisation de personnage plus élevé que ce qu'il ne l'est  (afin que votre pirate ne ressemble pas aux autres comme c'est le cas aujourd'hui...), d'avoir un bestiaire ennemi plus conséquent, et pouvoir jouer à 3 seulement (aujourd'hui, c'est soit tout seul, soit à deux, soit à quatre).  Mais il n'y a rien qui puisse réellement nous inquiéter pour sa sortie prévue le 20 Mars 2018.   Le jeu est FUN, très FUN, et s'il bénéficie du soutien constant de l'éditeur pour ses updates (afin de tenir ses joueurs en haleine), nous tiendrons alors probablement en nos mains "le jeu Xbox One de l'année". Note d'attente : 4,5/5   *Sea of Thieves est actuellement disponible en précommande, voir ce lien Amazon

Consulter l'article en détail ...

[Chronique] Murder ou 20 minutes pour entamer une réflexion

PC Chronique ecrite 

Publié le | Par Dronfax

(2 commentaires)

Édité par Curve Digital, Murder n'est que le deuxième jeu de Peter Moorhead à se retrouver publié sur des plateformes de distribution telles que Steam, et se retrouve de même être le deuxième jeu du développeur à recevoir un accueil froid voire franchement antipathique de la part des joueurs, un accueil qu'avait déjà connu le premier jeu de Moorhead : un point & click nommé Stranded. Le 20 mai 2014, Stranded est le premier jeu du développeur a être publié sur la plateforme de Valve. Il s'agit d'un point-and-click se voulant quelque peu "aventure-esque" puisque l'on y incarne un voyageur de l'espace dont le vaisseau s'est tout juste crashé sur une étrange planète qu'il faudra explorer et dont il faudra évidemment découvrir les secrets. Ne comptant presque aucun texte, aucun dialogue et disposant d'un rythme particulièrement lent, Stranded est et reste un jeu atypique, que l'on se retrouve à aimer ou à détester totalement. Son rythme notamment, extrêmement lent et posé, couplé à un scénario dont on comprend peu de choses, le classe de facto dans la catégorie des jeux à réserver à un public particulier et si possible averti. Reçu assez froidement par les joueurs, qui voyaient d'un mauvais œil de devoir payer 7 euros pour un jeu dont le scénario comme les enjeux n'était pas clair et qui diversifiait très peu son gameplay, Stranded culmine à près de 70% d'avis négatifs sur Steam. D'étranges édifices se trouvent un peu partout sur la planète, à vous de trouver leur signification Pas découragé pour autant, Moorhead annonce bientôt son prochain jeu : Murder. Et parce qu'on ne change pas une équipe même lorsqu'elle perd, Murder reste un point-and-click mais se déroulant cette fois-ci dans un univers futuriste et disposant d'un scénario limpide. Nous faisant incarner l'inspectrice Motomeru Minori alors que celle-ci enquête sur une série de meurtre s'étant récemment produits à Tokyo, Murder s'annonçait comme un jeu intéressant, assumant ouvertement ses inspirations, puisque puisant dans des œuvres telles qu'Akira, Ghost in the Shell ou encore dans les différentes réalisations du studio Blendo Games. L'on pouvait donc logiquement s'attendre un jeu plus intéressant, peut être même corrigeant les problèmes qu'avaient pu rencontrer les joueurs sur Stranded. D'autant plus que pour accompagner cette réalisation, Moorhead s'était notamment entouré du musicien kubrixx pour composer la bande-son du jeu, de l'artiste Glauber Kotaki ayant notamment officié sur Rogue Legacy, Duelyst, Chasm ou le prochain Fullmetal Furries, mais aussi de Surasshu du groupe aivi & shurasshu (notamment connus pour la bande son de la série Steven Universe), ces deux derniers ayant précédemment officié sur Stranded. Mais malgré cela, la réalité a été quelque peu différente.   La première chose remarquable lorsque l'on lance Murder vient du fait que, contrairement à son aîné, celui-ci dispose bien d'un scénario perceptible. Pourtant le jeu se révèle toujours désespérément court puisque ne nécessitant pas plus de 15 à 20 minutes pour être bouclé entièrement, et ce même en épuisant toutes les interactions disponibles dans les différents tableaux du jeu. Mais il est également vrai que Murder a plus à offrir que cela, et s'arrêter aux 15 minutes de durée de vie du jeu, c'est rater tout ce qui fait son intérêt. Tout d'abord Murder possède un aspect cinématographique très intéressant et surtout dispose d'une réalisation tout-à-fait correcte, le tout étant renforcé par le peu d'interactions que le joueur peut avoir avec le jeu. Et c'est là malheureusement l'un des principaux soucis du jeu sinon le principal : celui qu'il gagnerait peut-être à ne pas être un jeu. Il est évident que Murder finit par utiliser le média vidéoludique pour mieux le questionner par la suite (on y reviendra), toutefois il semble que le jeu possède une volonté cinématographique si forte qu'elle finit par empiéter quasi-totalement sur sa jouabilité, se résumant alors à de vagues clics sur des éléments du décor. L'histoire, quoique quelque peu classique, possède quelques moments très intéressants et le jeu dispose même de très jolis plans. Mais le tout est plombé lorsque l'on se rend compte que la jouabilité du titre est proche de zéro. Malgré son orientation, le jeu ne propose aucune énigme, puzzle ou quoi que ce soit du genre, se rapprochant alors bien plus d'un film interactif qu'autre chose. Et ce sont-peut être les deux principaux reproches que l'on pourrait faire à Murder : le fait que, non content d'être extrêmement court, il se révèle également avoir peu de pertinence comme jeu vidéo. Alors oui, Murder va revenir sur les thèmes chers au cyberpunk quant à notre rapport à une forme de vie robotique, une éventuelle révolution mécanique et même l'omniprésence de la publicité etc... mais va également questionner le joueur quant à son impression de liberté comme pour dire que linéaire ou non, celui-ci finira toujours par faire la seule chose qu'il est censé faire. Des thèmes intéressants, qui gagneraient à être traités plus longuement et surtout plus profondément, la durée de Murder ne lui permettant de faire autre chose que survoler tout ce qu'il aborde, la majorité de ces questions faisant tout juste l'objet d'une ligne de dialogue avant d'être oubliées. Toutes ces questions en réalité sont si rapidement vues qu'un joueur non-averti peut très bien passer à côté, ce qui, couplé au fait que tous ces thèmes sont sous-traités, donne un goût d'inachevé à tout cela.   Souvent très beau, le jeu peut compter sur sa direction artistique et musicale (dont un très bon rap) Tout cela nous mène à une autre question, celle de la rédaction d'un test de Murder. Il paraît clair que toutes les raisons citées plus haut rendent la réalisation d'un test de Murder impossible. Comment noter sérieusement un jeu dont la jouabilité est proche de zéro ? Que dire de la durée de vie d'un jeu qui n'excède volontairement pas les 20 minutes ? Parce que toutes ces décisions semblent être une réelle volonté de la part de Moorhead, et non pas de simples erreurs de parcours. Cela pose alors tout un tas d'autres questions quant à notre rapport aux jeux vidéo : la durée de vie doit-elle forcément être notée, tant elle est de moins en moins preuve de qualité ? Que dire d'un jeu vidéo dont le "jeu" est réduit à peau de chagrin ? Il y aurait beaucoup de choses à tirer de Murder, qui se révèle aussi intéressant pour les questions qu'il pose par lui-même que celles qu'il induit. Vous devriez donc jouer à Murder, parce qu'il reste malgré tout un jeu inspirant, notamment pour quiconque s'intéresse au cyberpunk, parce qu'il est l’œuvre d'un développeur qui n'a pas démordu de sa démarche, allant jusqu'à affirmer qu'il préférait que ses jeux soient polarisants plutôt que "juste bons", parce que Murder est la bonne occasion pour vous introduire aux œuvres desquelles Moorhead tire son inspiration (Blade Runner, Akira, Ghost in the Shell...) mais représente aussi peut-être la bonne occasion pour vous mettre à réfléchir le jeu vidéo et sa critique.

Consulter l'article en détail ...

[Chronique cinéma] Ghost in the Shell ou le mal nécessaire

Cinéma Chronique ecrite 

Publié le | Par Dronfax

(0 commentaires)

Sorti le 29 mars 2017, Ghost in the Shell est une adaptation en live-action (à comprendre "avec de vrais acteurs") du manga culte de Masamune Shirow. Constamment poursuivi par une polémique autour du rôle principal et ce depuis la révélation de la première photo du film (le Major Kusanagi héroïne du manga étant jouée par Scarlett Johansson) Ghost in the Shell avait à peu près tout de la mauvaise idée, la promotion du film se donnant presque à cœur joie de prouver que quelque chose n'allait pas dans cette adaptation. De l'absolu whitewashing du film à l'horrible remix du thème par un Steve Aoki en manque d'inspiration, il n'est pas osé de dire que cette promotion a été pour le moins mouvementée. Et malgré le "forcing" intensif d'une Paramount tentant de prouver qu'elle avait bien l'aval d'Oshii (réalisateur des deux premiers films animé) et de convaincre le monde entier que "Non, Scarlett Johansson qui joue le Major ce n'est pas du whitewashing parce que...", c'est donc dans une atmosphère presque hostile que Ghost in the Shell est finalement sorti sur grand écran. Pour ce nouveau GitS, léger changement de scénario. Le Major ici renommée Mira Killian a été créée par la société Hanka, une société dont le but avoué et dévoilé dès le prologue du film est d'en faire une arme. Effectivement, et à la manière de l’œuvre originelle, le Major est majoritairement cyborg, puisque seul son cerveau reste encore humain. Placée au sein de la Section 9, une unité antiterroriste d'élite, celle-ci va se mettre à avoir des doutes sur son passé et divers événements, dont l'apparition d'un mystérieux hacker, ce qui va la pousser à chercher à découvrir qui elle est réellement. Soyons franc, de tout ce qui compose ce Ghost in the Shell, le scénario est certainement la chose la plus problématique. La première chose qui frappe est l'absence, ou du moins la mise au second plan, de tous les thèmes philosophiques qui faisaient le sel de l’œuvre originale. De manière générale, on sent une volonté de simplifier Ghost in the Shell pour lui permettre d'attirer le grand public. Malheureusement cela se traduit par un scénario bien plus classique puisque reprenant le grand cliché de l’héroïne amnésique à la recherche de son passé ainsi qu'une suppression pure et simple des trop longues réflexions sur la relation homme-machine. Malgré une photographie lechée et une ambiance cyberpunk réussie, Ghost in the Shell ne tient pas Mais pourtant, tout en rejetant quelque peu sa filiation, Rupert Sanders va faire de constantes références aux œuvres précédentes (surtout les deux premiers films en réalité) au point que de nombreux plans font directement écho à des plans des deux films d'Oshii, quand ce ne sont pas des scènes entières qui sont directement tirées de ces mêmes films. Et malgré la photographie impeccable du long-métrage il est difficile de ne pas tiquer à la vue d'un film qui semble vouloir raconter une histoire originale tout en référençant constamment ceux qui sont venus avant lui.  En réalité cela témoigne d'une volonté qui transparaît à travers tout le film, sa production et même sa promotion : celle de vouloir faire un film de fan grand public. Ghost in the Shell cherche très clairement à amener le grand public à la licence, mais conscient qu'il ne pourra se passer des plus passionnés (on parle ici d'une œuvre culte) il ne cesse de faire des appels du pied aux fans. C'est ce qui explique le scénario ultra-classique du film, contrastant avec le fait que peut-être plus de 60% de ces plans soient tirés des deux premiers, c'est ce qui explique aussi le choix de mettre Scarlett Johansson dans le rôle principal, une actrice célèbre qui pourra parler au plus grand nombre, aux cotés de Takeshi Kitano (qui joue ici Aramagi, directeur de la Section 9), acteur-réalisateur qui ne parlera pas forcément à tout le monde mais semble être un clin d’œil vers un public d'intéressés par le cinéma japonais. Et si le film se révèle être dans un équilibre instable pendant près d'1h40, tout s'écroule dans ses 20 dernières minutes, durant lesquelles sont finalement faites les révélations sur le passé du Major. Des révélations qui loin d'être particulièrement inattendues, se révèlent être la preuve du je-m'en-foutisme de la production. Ce rebondissement final semble d'ailleurs donner au film un message "anti-whitewashing" absolument répugnant en plus d'être hypocrite. Preuve de cet étrange appel du pied, Takeshi Kitano n'est pas doublé et se trouve donc être le seul personnage à parler japonais Ghost in the Shell est un échec qui ne réussit ni en tant que film de fan ni en tant que film grand public tant le grand écart qu'il instaure entre ses deux aspects l'empêche de réellement s'affirmer. Le whitewashing du film, ridiculement justifié non seulement par l'actrice principale mais également par le réalisateur, prouve que les minorités ont encore des combats à mener pour être représentées à Hollywood, et se dévoile comme un ultime bras d'honneur aux fans et acteur/rices asiatiques. Tout cela rend l'échec du film non seulement souhaitable mais nécessaire, et se révélera peut être comme la prise de conscience par les studios que la représentation des minorités au cinéma est une problématique importante qui ne peut être balayée d'un revers de teaser. Au final, il apparaît que Ghost in the Shell avait le potentiel d’être une adaptation intéressante mais chaque décision prise par la production semble avoir été faite dans le seul but de flinguer le projet... Et bien voilà enfin quelque chose de réussi.

Consulter l'article en détail ...

Dossier : 25 ans de Sonic, retour sur la carrière du hérisson bleu !

Chronique ecrite

Publié le | Par Nigel

(1 commentaires)

Quand on pense "jeux vidéo", pour beaucoup de monde, le nom de deux mascottes vient immédiatement à l'esprit des joueurs : Mario de Nintendo et Sonic de Sega. Si le célèbre plombier est depuis longtemps passé à la postérité, son concurrent direct a plus de mal à conserver sa réputation. Alors que le hérisson le plus rapide de l'Univers fête ses 25 ans cette année, il est temps de revenir sur la carrière exceptionnelle de Sonic afin de voir ce qu'il a apporté aux jeux vidéo mais aussi d'essayer de comprendre pourquoi ses jeux semblent ne plus avoir la même aura de gloire.   I) Les origines d'une Mascotte   a) Création de Sonic   Pour comprendre la création de Sonic, il faut remonter à l'avant Mega Drive. A cette époque, Nintendo domine le marché des jeux vidéo grâce à sa NES (Nintendo Entertainment System). Pourtant, un concurrent va venir bouleverser le géant au plombier. En effet, SEGA (contraction de Service Games) arrive sur le marché des consoles de salon avec son imparfaite mais pourtant sympathique Master System. A ce moment, la mascotte de SEGA n'est pas Sonic mais Alex Kidd. Hélas, la popularité (et la qualité des jeux) du jeune garçon décline avec le temps. SEGA prend alors la décision de sortir une nouvelle console : la Mega Drive. Mais pour cela, la firme décide de donner sa retraite à Alex Kidd et doit donc trouver une nouvelle mascotte.   Pour ce faire, SEGA lance un énorme concours interne afin de trouver la perle rare. Les deux côtés de la firme (Américaine et Japonaise) sont conviés à participer. De ce concours, pleins de projets arrivent mais seulement quatre sont retenus : un lapin, un bulldog, un homme-oeuf et un loup. Hélas, aucun ne trouve grâce au yeux des dirigeants. C'est alors qu'un jeune programmeur nommé Yuji NAKA (ayant auparavant travaillé sur Phantasy Star ainsi que des portages de jeux arcades), aidé par le graphiste Naoto OSHIMA et Hirokazu YASUHARA, présente un projet : un hérisson bleu ultra rapide. Emballé, SEGA valide le projet.   En effet, pour SEGA, Sonic incarne parfaitement la firme : sa nature rapide rappelle la volonté de SEGA de dépasser Nintendo, son côté cool lui donne une identité forte et le bleu est celui du logo de SEGA. Mais la firme americano-japonaise impose une énorme contrainte à Yuji NAKA et son équipe (qui deviendra la Sonic Team) : le jeu doit être prêt à sortir pour Juin 1991. La Sonic Team va donc devoir se mettre rapidement au travail. L'équipe de 3 recrute alors quelques nouveaux membres et se lance dans le développement. Pour Yuji NAKA l'idée est simple : il faut se détacher du modèle Mario et permettre à Sonic de sprinter tout seul. Hélas, les limitations techniques de la consoles montrent rapidement le bout de leur nez. Clignotements, ralentissements, saccades empêchent Sonic de courir librement. Dès que le personnage accélère, l'animation souffre. Yuji NAKA lui-même décide alors de plancher sur le problème et met au point un algorithme réglant tous les soucis et permettant (chose jamais vue à l'époque) un scrolling différentiel sur 7 plans différents. Reste alors à régler les derniers détails (vitesse du défilement, Univers, scénario...) pour que Sonic prenne enfin vie.   b) Création de l'Univers de Sonic   Comme tout héros qui se respecte, Sonic se doit d'avoir une némésis, un antagoniste qui lui donnera du fil à retordre. Si Mario a Bowser, le personnage de SEGA n'a, pour le moment, personne à affronter. Alors que Yuji NAKA travaille sur la programmation du jeu, Naoto OSHIMA s'occupe du scénario. Fan de pop-culture, il décide d'une trame plus moderne pour le jeu. Sonic est ainsi le leader d'un groupe de Rock et est en couple avec la chanteuse du groupe, une certaine Madona. Mais, pour SEGA of America, c'est le refus catégorique. L'idée de faire de Sonic le compagnon d'une humaine est inacceptable. Pour la Sonic Team c'est la douche froide mais, finalement, même Yuji NAKA estime bénéfique l'ingérence de la branche américaine. OSHIMA travaille alors à un nouveau scénario et arrive ainsi l'idée d'un scientifique fou transformant les animaux en robots pour dominer la planète. Même les Émeraudes du Chaos font leur apparition. Pour le design du scientifique, c'est un ancien projet de mascotte qui ressort des cartons : l'homme-oeuf. Baptisé Dr. Ivo « Eggman » Robotnik, il va devenir rapidement indissociable du hérisson.   Au fil du temps, l'Univers de Sonic va s'étoffer. Ainsi arrivera dès le deuxième opus Tails, qui sera encore source de conflit entre SEGA of America et Yuji NAKA. En effet, le créateur de Sonic souhaitait l'appeler Miles Prower (faisant un jeu de mot sur la prononciation japonaise de l'anglais) mais la firme décida, sans prévenir NAKA, de renommer le personnage simplement Tails. Après un bras de fer tendu (Yuji NAKA menaçant même de quitter le projet), décision est prise de nommer le personnage Miles « Tails » Prower. Puis viendront Knuckles the Echidna et Amy Rose, respectivement comme rival et compagne de Sonic. Avec l'arrivée de la période moderne de Sonic, de (très, trop?) nombreux nouveaux personnages vont venir garnir cet Univers coloré comme Shadow the Hedgehog (le rival sensé incarner Sonic en négatif), Silver the Hedgehog (un hérisson du futur) ou encore la Team Chaotix (Vector the Aligator, Espio the Cameleo et Charmee Bee).     Pour l'anecdote, il n'a jamais été expliqué dans les jeux d'où venait la haine d'Egmann pour Sonic. Pour le découvrir, il faut se tourner vers les comics officiels du hérisson. Ainsi, dans le comics Sonic #1, on apprend que le vil Robotnik n'a pas toujours été méchant. En effet, à l'origine, ce scientifique était nommé Ovi Kintobor (lisez à l'envers pour voir l'origine du nom) et travaillait à une machine permettant d'inverser le mauvais côté des choses. Ce gentil personnage fait un jour la rencontre d'un animal perdu qu'il recueille dans son laboratoire. Il s'agit bien entendu de Sonic. Un jours, lors d'une expérience avec les Émeraudes du Chaos qui a mal tourné, Kintobor est prit dans une explosion de matière avec les fameuses gemmes et un œuf (qu'il gardait pour le déjeuner). Sonic, inquiet, fonce voir son ami mais découvre que le physique et la psyché de celui-ci ont radicalement changé. Kintobor est devenu obèse (mutation avec l’œuf) et il hurle désormais sa haine envers Sonic et le monde entier. Il change son nom et décide de ne s'entourer que de robots, ceux-ci ne rigolant pas de son physique disgracieux.     II) L'âge d'Or de Sonic a) La période 2D Sonic the Heddgehog sort entre Juin et Juillet 1991 selon les régions. Le succès est immédiat, tant critique que public. C'est le début d'une longue carrière pour la mascotte de SEGA, carrière encore d'actualité aujourd'hui. Avec le succès du jeu, SEGA ne tarde pas à lancer le développement d'une suite. Mais pour ce faire Yuji NAKA et Hirokazu YASUHARA doivent partir aux USA. Bien évidemment, pour Yuji NAKA, l'idée n'est pas de refaire le même jeu mais d'en reprendre les mécaniques pour mieux les améliorer. Ce sera le fil de conduite pour la saga pendant de longues années. C'est ainsi que les différents opus de l'âge d'Or voient leur mécaniques conservées mais de petites améliorations viendront considérablement changer le jeu.   C'est ainsi que Sonic the Hedgehog 2 voit apparaître un mode multijoueurs à deux grâce à l'apparition du meilleur ami de Sonic : Tails. Ce mode a été pensé par Yuji NAKA dans l'optique de permettre à un enfant de jouer avec son grand frère sans qu'il soit trop compliqué pour lui de suivre. C'est pourquoi la caméra ne suit que le hérisson et que Tails, quand il met trop de temps, rejoint Sonic automatiquement. Hélas, bien qu'avec du potentiel, ce mode 2 joueurs sera relativement boudé par la suite car finalement trop restrictif. L'épisode 2 de la saga permet également l'apparition d'un nouveau mouvement salvateur : le « spin dash ». En tournant sur lui-même, Sonic prend de la vitesse et attaque ses ennemis au sol. Un mouvement très vite devenu culte. Bien entendu, la grosse nouveauté est l'arrivée de Super Sonic, qui sera présent dans tous les autres jeux Sonic. En trouvant toutes les Émeraudes du Chaos et en récoltant 50 Rings, Sonic devient littéralement un Super Saiyen. Yuji NAKA n'a jamais caché le clin d’œil au manga Dragon Ball, dont il était très fan.   Les suites, Sonic 3 et Sonic & Knuckles, auraient dû être le passage à la 3D. Hélas pour la Sonic Team, la console 16-bits de SEGA n'est pas capable de l'afficher correctement. Le jeu reprend alors la 2D mais conserve les sprites 3D pour le logo et les stages bonus. Mais la 3D ne fut pas le seul obstacle du jeu. En effet, Yuji NAKA avait vu grand pour son jeu qui devait, à l'origine, s'intituler Sonic 3 & Knuckles. Mais pour des raisons techniques et de délais, SEGA divisa le jeu en 2 parties. Mais Yuji NAKA avait plus d'un tour dans son sac. Il créa ainsi la technologie du lock-on. En clipsant la cartouche de Sonic 3 sur celle de Sonic & Knuckles, le jeu prévu par la Sonic Team prenait vie et révélait une œuvre hors du commun pour l'époque. Encore une fois les mécaniques de gameplay sont revues et les boucliers deviennent élémentaires pour faciliter la progression. Le bouclier d'eau permet de respirer sous l'eau, le bouclier de feu protège des flammes et permet de se transformer en boule de feu. Enfin le bouclier électrique permet d'attirer les Rings alentour et d'effectuer un double saut.     Pour l'anecdote, les musiques de Sonic 3 devaient être composées par le King of Pop : Mickael Jackson. Seulement, l'artiste estima que le rendu sonore de la console ne rendait pas hommage à ses musiques et décida de se retirer du projet. Le nouveau compositeur réutilisa malgré tout « l'ADN » des musiques de Mickael Jackson que l'on peut ainsi retrouver en tendant bien l'oreille.   L'avènement du support CD va également bouleverser l'industrie du jeu vidéo. Sonic se devait d'être sur le coup. Mis en développement dès la fin du premier jeu, Sonic CD devait en être la suite, mais les contraintes techniques ont repoussé la sortie. En effet, comme souvent, le jeu est ambitieux. Ainsi, Sonic CD possède 1 cinématique au début et à la fin du jeu. Ces séquence d'animations ont la particularité d'avoir été réalisées par la TOEI Animation (à l'origine, entre autre, de la série Dragon Ball). Le jeu possédant 2 fins différentes, cette cinématique là est différente selon votre partie. Les niveaux du jeu sont également traversable sous 4 formes différentes : le passé, le présent, le bon ou le mauvais futur. En effet, Sonic peut, dans cette épisode réalisé par Naoto OSHIMA (l'un des créateurs du personnage), voyager dans le temps. Un nouveau mouvement fait également son apparition pour la seule et unique fois : Sonic court sur place pour prendre de la vitesse avant de filer à toute allure. D'un point de vue sonore, les musiques, grâce au CD, sont parmi les meilleures de la licence et les personnages possèdent également, pour la première fois, des voix digitalisées. C'est également la première apparition de Metal Sonic.     Bien entendu, la période 2D ne se résume pas uniquement aux jeux Mega Drive. Toutes les consoles du constructeur ont eu droit à leur Sonic. Ainsi, la Master System et la Game Gear (la console portable de SEGA) ont eu droit à leur adaptation de la mascotte. Différentes des versions Mega Drive, elle proposaient un effet de vitesse moindre sans pour autant dénaturer la nature de Sonic. Les stages bonus disparaissaient au profit d'une recherche des Émeraudes du Chaos directement dans les niveaux. Mais même après l'arrêt de SEGA comme constructeur, Sonic a connu de nouveaux jeux 2D via les consoles portables de Nintendo mais nous en reparlerons plus tard.   b) La période 3D   Pour beaucoup de monde, l'Age d'Or de Sonic s'arrête à l'avènement de la 3D. Mais ce serait nier les qualités de nombre de jeux modernes. Nous l'avons vu, Yuji NAKA prévoyait le passage à la 3D pour Sonic 3 mais il dû revoir ses exigences. C'est finalement sur la Dreamcast qu'arrivera le vrai premier jeu 3D : Sonic Adventure. L'idée d'origine était de faire un RPG. Mais rapidement, la Sonic Team se rend compte que la nature première du jeu (un jeu de plates-formes rapide) était perdue. L'équipe se tourne alors vers un jeu de plates-formes-aventure où les personnages pourront explorer avant de partir à l'aventure. Pour renforcer l'Univers de Sonic, il nous est permis de jouer avec 6 personnages différents : Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Big the Cat et Egg-102. Les deux derniers sont inédits dans l'Univers Sonic. Les fondamentaux du gameplay sont conservés comme le fameux spin dash. Afin d'améliorer la visé de Sonic quand il saute sur ses ennemis, la « homing attack » est crée. Cette attaque permet à Sonic de foncer automatiquement vers l'ennemi le plus proche lors d'une seconde pression sur la touche saut. La suite du jeu, Sonic Adventure 2, reprendra les mêmes mécaniques tout en retirant l'aspect aventure. Mais la nouveauté de Sonic Adventure 2 est de permettre au joueur de suivre un scénario sur les méchants de l'histoire : Eggman, Shadow (le rival de Sonic créé par le grand-père d'Eggman) et Rouge the Bat. De plus, ces deux jeux Sonic vont introduire de nouvelles façons de jouer. Ainsi, dans Sonic Adventure, Amy aura droit à des niveaux de plates-formes plus classique (sans vitesse), Big the Cat aura droit a un mini-jeu de pêche, Knuckles devra explorer les niveaux à la recherche de fragments d’Émeraudes et enfin Egg-102 sera un shoot'em up. Pour Sonic Adventure 2, seuls 3 types de gameplay seront conservés : plates-formes/vitesse pour Sonic et Shadow, plates-formes et shoot pour Tails et Eggman, exploration pour Knuckles et Rouge. Ces différents gameplay n'ont jamais été conservé depuis, surtout à cause de soucis de caméra mais également car cela dénaturait trop la base d'un Sonic.     La 3D va totalement bouleverser les jeux Sonic. En effet, après les premières tentatives de 3D (nous y reviendront), la Sonic Team se rend compte qu'il faut revoir le design de Sonic. Sa taille est alors augmentée, son ventre est réduit et le côté aérodynamique est plus prononcé. Les baskets de Sonic sont également modifiées pour avoir l'air plus « cool ». Cette évolution de design sera reprise à chaque nouvel opus. Avec la 3D, les stage bonus vont peu à peu disparaître, les Émeraudes du Chaos devenant une part intégrante du scénario. Le dernier jeu moderne en 3D à reprendre les stage bonus est Sonic Heroes.     Souvent considéré comme le dernier bon jeu de Sonic, cet épisode apporte encore son lot d'innovation. Ainsi, tout le gameplay repose sur l'utilisation simultanée de 3 personnages aux compétences complémentaires : 1 personnage rapide, 1 personnage fort et 1 personnage volant. Reprenant le principe des scénarios multiples, Sonic Heroes possède également quelques défauts récurrent de la saga comme une caméra capricieuse. De plus, sa grande difficulté repoussa pas mal de monde malgré ses qualités. Après ce demi échec, Sonic se fera discret sur consoles de salon, ne ressortant que via des portage, des épisodes sur consoles portables ou des compilations. On estime que la suite des aventures du hérisson bleu marque le déclin du personnage.   III) Un héros sur le déclin   a) Sonic moderne   Comme nous l'avons vu, Sonic a très rapidement su s'imposer comme un concurrent sérieux à Mario. Son apport au jeu vidéo est visible dans chacun des jeux sortis jusqu'à Sonic Heroes. Hélas, la suite est bien moins reluisante pour le hérisson. En effet, Sonic Adventure est la dernière aventure du héros à avoir été supervisée par l'équipe d'origine. La Sonic Team doit désormais faire vivre sa mascotte sans le triumvirat d'origine. Après le semi échec du précédent opus, SEGA décide de rebooter son Univers pour les 15 ans du personnage. Hélas, ce reboot sera à l'image du Sonic moderne. Pratiquement injouable, truffé de bugs en tout genre, l'anniversaire de Sonic ne se fête pas dignement. Sonic the Hedgehog (2006) décide même de reprendre l'idée de faire une liaison entre le personnage et une princesse humaine, alors même que cette idée avait été rejetée bien des années plus tôt. Comme nous l'avons vu, la force des jeux Sonic de l'âge d'Or est d'avoir compris qu'il ne fallait pas bouleverser entièrement le gameplay du jeu. Or, avec les Sonic Modernes, SEGA va remettre en question sa mascotte avec chaque nouvel opus.     C'est ainsi que chaque jeu va tenter de modifier l'approche du hérisson, parfois en retirant totalement le gameplay d'origine. Ça sera le cas pour Sonic Unleashed où le jeu abordera 2 types de gameplay différents : une partie jour avec des niveaux courses, une partie nuit avec un gameplay beat'em all. Sonic and the Secret Ring va retirer le contrôle du personnage au joueur, Sonic courant de lui-même et le joueur n’influençant que les sauts et le déplacement latéral. Enfin, Sonic and the Blak Knight va, quant à lui, totalement changer le gameplay pour faire de Sonic un jeu d'action teinté d'un peu de RPG. Ces trois jeux marquent clairement la période déclinante du hérisson, la Sonic Team n'arrivant plus à trouver la formule pour faire de Sonic le héros qu'il était.     Une tentative sera réalisé avec Sonic the Hedgehog 4. Souhaitant revenir aux origines, le jeu s'annonçait comme la suite directe de Sonic & Knuckles, effaçant de fait toute la période moderne. Hélas, plus qu'une véritable suite, ce jeu ne fut qu'un remake déguisé des deux premiers opus et si le jeu est bien en 2D, le gameplay reste proche de la période moderne avec un Sonic moins agile qu'avant et surtout avec une « homing attack » facilitant trop le jeu. Sa sortie en version dématérialisée épisodique finie de fâcher durablement les fans avec leur personnage favori.     Le soucis que rencontre également Sonic dans ses jeux de l'ère moderne, et c'est un problème récurrent, ce sont les bugs et autres soucis de gameplay que l'on retrouve systématiquement dans chaque nouvelle production. Entre un Sonic semblant glisser sur du savon, une caméra ingérable, des bugs de collisions divers et variés, le personnage est presque devenu injouable. Le paroxysme étant atteint avec Sonic Boom. Avec son character design douteux et sa multitude de bugs, il représente clairement le pire de Sonic de l'air moderne.     Si sur console de salon, la mascotte de SEGA a de plus en plus de mal, sur les consoles portables, le constat est plus mitigé. Si les jeu sortis dessus reprennent un gameplay 2D, les fans regrettent principalement l'arrivée constante de nouveaux personnages sans utilités et surtout le manque flagrant de prises de risques. Malgré tout, les consoles portables de Nintendo auront un avantage parfois déterminant sur les versions consoles de salon : l'utilisation de la 2D. Ce simple constat permet à certains jeux d'être plus réussi que leur version consoles.   b) Un déclin relatif   Mais, partant de ce que nous avons vu sur les jeux de l'ère moderne, pouvons-nous affirmer que tous les jeux modernes de Sonic sont ratés ? Et bien, oui et non. Si, nous l'avons vu, ces jeux n'ont jamais réussi à réellement impacter les joueurs, ce serait nier les quelques qualités que possèdent ces jeux, ainsi que certains jeux qui sont vraiment bons voire excellents. Par exemple, si on regarde Sonic Unleashed, il est indéniable que les phases en hérisson garou sont ratées. Pourtant, les phases de jour, en course, bien que délaissant le côté plates-formes (ce qui de toute façon semble être la volonté de SEGA depuis l'arrivée de l'ère moderne), sont très plaisantes avec un bonne sensation de vitesse. De plus, même si elle est mal exploitée, l'idée de voire le côté obscure d'un Sonic poussé à bout par Eggman et corrompu par l'énergie sombre des Émeraudes du Chaos était vraiment très intéressante. De plus, Sonic Unleashed fut le premier à réintroduire des moments en 2D dans les niveaux, une feature qui deviendra la norme par la suite. Même Sonic the Hedgehog (2006) tentait quelque chose côté gameplay avec des phases en utra vitesse où on ne contrôlait que les déplacement du personnage. Hélas ces phases étaient, au final, peu jouables.   Mais tous les jeux du Sonic moderne ne sont pas des ratés. Il n'aura fallu que trois jeux pour redonner de l'espoir aux fans. Ainsi, le « renouveau » de Sonic se fit d'abord sur la console de son plus grand ennemi. Sonic Colors réussi à concilier la frénésie du gameplay moderne en course avec quelques éléments de plates-formes. Le scénario revient à du classique pour Sonic et limite les protagonistes à l'essentiel : Sonic, Tails et Eggman. Le jeu donne également des pouvoirs à Sonic et sont introduits de façon simple et cohérente via les Wisps, la race extra-terrestre que rencontrera Sonic dans l'aventure. Mais la véritable réussite pour un Sonic moderne viendra par le jeu marquant le 20ème anniversaire de la mascotte. Se donnant pour défi de réaliser un jeu réconciliant les fans du Sonic classique avec ceux du personnage moderne, la Sonic Team va frapper un grand coup avec son Sonic Generations. Véritable hommage au personnage, ce jeu reprendra ce qui a fait le succès de chaque période du hérisson tout en améliorant et proposant une vision neuve de l'ensemble. Si le jeu n'est pas parfait, ses qualités l'emportent largement sur les défauts. Un scénario simple mais efficace, un gameplay maîtrisé font que tous les fans redemandèrent un tel jeu. Pourtant, le jeu suivant décida de partir sur quelque chose de totalement différent. Développé conjointement avec Dimps, Sonic Lost World se veut comme le Mario Galaxy de Sonic. Si on est loin, dans l'esprit, du jeu précédent, on est en réalité bien plus proche des Sonic d'origine avec plus de plates-formes et moins de course. D'ailleurs, dans ce jeu, si Sonic court toujours, il faut appuyer sur une touche afin de réellement sprinter. Une première chez Sonic qui permettra d'avoir (enfin) un bon contrôle de son personnage en 3 dimensions.     Pour continuer sur notre relativité du déclin de Sonic depuis l'époque moderne, il faut également signaler que même durant le fameux Âge d'Or du hérisson, tout n'était pas parfait pour notre héros. En effet, des jeux comme Sonic Labyrinth ou Sonic Spinball n'avaient pas réellement convaincu non plus. Sonic Labyrinth en est le parfait exemple. Sorti sur Game Gear, le jeu était presque injouable et brisait totalement le principe même d'un Sonic. Tout comme Sonic 3D Flikies' Island, la première tentative de Sonic en 3D. Développé par Traveler's Tales, ce jeu, bien que sympathique, n'arrivait pas à retranscrire le principe de Sonic, transformant le jeu de plate-formes en jeu d'exploration approximatif dans son gameplay.     Pour finir sur une petite note amusante, il est marrant de constater le parallèle entre les jeux Sonic et les différentes séries animées sur le personnage. Ainsi, Les Aventures de Sonic série 1, reprend le côté coloré et « enfantin » des deux premiers jeux Sonic avec une belle qualité d'animation et un côté cartoon prononcé. La série suivante, Les Aventures de Sonic série 2, sera plus sombre, légèrement plus mature que la précédente. Ce que l'on retrouve dans Sonic 3 et Sonic & Knuckles où l'on voit une évolution dans le ton des jeux avec un Robotnik plus méchant qu'avant, n'hésitant pas à brûler et bombarder une forêt rien que pour tuer Sonic ou encore à réaliser deux attentats (dont un à la bombe) contre Knuckles. La série animée suivante, Sonic le Rebelle, est un cas à part car ayant été commandée et produite par TF1, elle ne reprendra pas vraiment l'univers de Sonic. En revanche, Sonic X, elle, caractérise parfaitement l'ère moderne de la mascotte de SEGA. Design reprenant celui de Sonic en 3D, la série oscille entre l'excellent dans la trame principale et le ridicule des épisodes de remplissage, exactement comme les différents jeux. Enfin, la série Sonic Boom est à l'image du jeu dont elle est le prolongement. Destinée essentiellement aux enfants, sans considération pour les fans, avec une animation 3D dans la moyenne basse de ce qui est possible.   Pour conclure ce dossier, nous pouvons dire que la carrière de Sonic est extraordinaire. La mascotte de SEGA a apporté beaucoup au jeu vidéo et continue à le faire par petites touches. Hélas, la qualité des jeux estampillé Sonic n'est pas toujours constante, la faute à une volonté de réformer en permanence le gameplay du personnage et une impossibilité à consolider les acquis, surtout depuis le passage à la 3D. Pourtant, SEGA continue à croire en sa mascotte. La preuve avec les bons jeux (à défaut d'être parfaits) récents (si on excepte Sonic Boom) qui montrent que le passage à la 3D ne rime pas nécessairement avec jeu raté. Récemment, l'éditeur a reconnu les erreurs faites sur sa mascotte et a promis que l'avenir de Sonic serait plus glorieux. Quoi qu'il en soit, nous ne pouvons qu'attendre de voir si cette promesse est réelle ou juste des paroles en l'air. Alors, pour le moment, souhaitons un joyeux 25ème anniversaire à Sonic et que sa carrière dure encore longtemps.  

Consulter l'article en détail ...

Dossier : 25 ans de Sonic, retour sur la carrière du hérisson !

Chronique ecrite

Publié le | Par Maktorius

(-1 commentaires)

Quand on pense "jeux vidéo", pour beaucoup de monde, le nom de deux mascottes vient immédiatement à l'esprit des joueurs : Mario de Nintendo et Sonic de Sega. Si le célèbre plombier est depuis longtemps passé à la postérité, son concurrent direct a plus de mal à conserver sa réputation. Alors que le hérisson le plus rapide de l'Univers fête ses 25 ans cette année, il est temps de revenir sur la carrière exceptionnelle de Sonic afin de voir ce qu'il a apporté aux jeux vidéo mais aussi d'essayer de comprendre pourquoi ses jeux semblent ne plus avoir la même aura de gloire.   I) Les origines d'une Mascotte   a) Création de Sonic   Pour comprendre la création de Sonic, il faut remonter à l'avant Mega Drive. A cette époque, Nintendo domine le marché des jeux vidéo grâce à sa NES (Nintendo Entertainment System). Pourtant, un concurrent va venir bouleverser le géant au plombier. En effet, SEGA (contraction de Service Games) arrive sur le marché des consoles de salon avec son imparfaite mais pourtant sympathique Master System. A ce moment, la mascotte de SEGA n'est pas Sonic mais Alex Kidd. Hélas, la popularité (et la qualité des jeux) du jeune garçon décline avec le temps. SEGA prend alors la décision de sortir une nouvelle console : la Mega Drive. Mais pour cela, la firme décide de donner sa retraite à Alex Kidd et doit donc trouver une nouvelle mascotte.   Pour ce faire, SEGA lance un énorme concours interne afin de trouver la perle rare. Les deux côtés de la firme (Américaine et Japonaise) sont conviés à participer. De ce concours, pleins de projets arrivent mais seulement quatre sont retenus : un lapin, un bulldog, un homme-oeuf et un loup. Hélas, aucun ne trouve grâce au yeux des dirigeants. C'est alors qu'un jeune programmeur nommé Yuji NAKA (ayant auparavant travaillé sur Phantasy Star ainsi que des portages de jeux arcades), aidé par le graphiste Naoto OSHIMA et Hirokazu YASUHARA, présente un projet : un hérisson bleu ultra rapide. Emballé, SEGA valide le projet.     En effet, pour SEGA, Sonic incarne parfaitement la firme : sa nature rapide rappelle la volonté de SEGA de dépasser Nintendo, son côté cool lui donne une identité forte et le bleu est celui du logo de SEGA. Mais la firme americano-japonaise impose une énorme contrainte à Yuji NAKA et son équipe (qui deviendra la Sonic Team) : le jeu doit être prêt à sortir pour Juin 1991. La Sonic Team va donc devoir se mettre rapidement au travail. L'équipe de 3 recrute alors quelques nouveaux membres et se lance dans le développement. Pour Yuji NAKA l'idée est simple : il faut se détacher du modèle Mario et permettre à Sonic de sprinter tout seul. Hélas, les limitations techniques de la consoles montrent rapidement le bout de leur nez. Clignotements, ralentissements, saccades empêchent Sonic de courir librement. Dès que le personnage accélère, l'animation souffre. Yuji NAKA lui-même décide alors de plancher sur le problème et met au point un algorithme réglant tous les soucis et permettant (chose jamais vue à l'époque) un scrolling différentiel sur 7 plans différents. Reste alors à régler les derniers détails (vitesse du défilement, Univers, scénario...) pour que Sonic prenne enfin vie.   b) Création de l'Univers de Sonic   Comme tout héros qui se respecte, Sonic se doit d'avoir une némésis, un antagoniste qui lui donnera du fil à retordre. Si Mario a Bowser, le personnage de SEGA n'a, pour le moment, personne à affronter. Alors que Yuji NAKA travaille sur la programmation du jeu, Naoto OSHIMA s'occupe du scénario. Fan de pop-culture, il décide d'une trame plus moderne pour le jeu. Sonic est ainsi le leader d'un groupe de Rock et est en couple avec la chanteuse du groupe, une certaine Madona. Mais, pour SEGA of America, c'est le refus catégorique. L'idée de faire de Sonic le compagnon d'une humaine est inacceptable. Pour la Sonic Team c'est la douche froide mais, finalement, même Yuji NAKA estime bénéfique l'ingérence de la branche américaine. OSHIMA travaille alors à un nouveau scénario et arrive ainsi l'idée d'un scientifique fou transformant les animaux en robots pour dominer la planète. Même les Émeraudes du Chaos font leur apparition. Pour le design du scientifique, c'est un ancien projet de mascotte qui ressort des cartons : l'homme-oeuf. Baptisé Dr. Ivo « Eggman » Robotnik, il va devenir rapidement indissociable du hérisson.   Au fil du temps, l'Univers de Sonic va s'étoffer. Ainsi arrivera dès le deuxième opus Tails, qui sera encore source de conflit entre SEGA of America et Yuji NAKA. En effet, le créateur de Sonic souhaitait l'appeler Miles Prower (faisant un jeu de mot sur la prononciation japonaise de l'anglais) mais la firme décida, sans prévenir NAKA, de renommer le personnage simplement Tails. Après un bras de fer tendu (Yuji NAKA menaçant même de quitter le projet), décision est prise de nommer le personnage Miles « Tails » Prower. Puis viendront Knuckles the Echidna et Amy Rose, respectivement comme rival et compagne de Sonic. Avec l'arrivée de la période moderne de Sonic, de (très, trop?) nombreux nouveaux personnages vont venir garnir cet Univers coloré comme Shadow the Hedgehog (le rival sensé incarner Sonic en négatif), Silver the Hedgehog (un hérisson du futur) ou encore la Team Chaotix (Vector the Aligator, Espio the Cameleo et Charmee Bee).     Pour l'anecdote, il n'a jamais été expliqué dans les jeux d'où venait la haine d'Egmann pour Sonic. Pour le découvrir, il faut se tourner vers les comics officiels du hérisson. Ainsi, dans le comics Sonic #1, on apprend que le vil Robotnik n'a pas toujours été méchant. En effet, à l'origine, ce scientifique était nommé Ovi Kintobor (lisez à l'envers pour voir l'origine du nom) et travaillait à une machine permettant d'inverser le mauvais côté des choses. Ce gentil personnage fait un jour la rencontre d'un animal perdu qu'il recueille dans son laboratoire. Il s'agit bien entendu de Sonic. Un jours, lors d'une expérience avec les Émeraudes du Chaos qui a mal tourné, Kintobor est prit dans une explosion de matière avec les fameuses gemmes et un œuf (qu'il gardait pour le déjeuner). Sonic, inquiet, fonce voir son ami mais découvre que le physique et la psyché de celui-ci ont radicalement changé. Kintobor est devenu obèse (mutation avec l’œuf) et il hurle désormais sa haine envers Sonic et le monde entier. Il change son nom et décide de ne s'entourer que de robots, ceux-ci ne rigolant pas de son physique disgracieux.     II) L'âge d'Or de Sonic   a) La période 2D   Sonic the Heddgehog sort entre Juin et Juillet 1991 selon les régions. Le succès est immédiat, tant critique que public. C'est le début d'une longue carrière pour la mascotte de SEGA, carrière encore d'actualité aujourd'hui. Avec le succès du jeu, SEGA ne tarde pas à lancer le développement d'une suite. Mais pour ce faire Yuji NAKA et Hirokazu YASUHARA doivent partir aux USA. Bien évidemment, pour Yuji NAKA, l'idée n'est pas de refaire le même jeu mais d'en reprendre les mécaniques pour mieux les améliorer. Ce sera le fil de conduite pour la saga pendant de longues années. C'est ainsi que les différents opus de l'âge d'Or voient leur mécaniques conservées mais de petites améliorations viendront considérablement changer le jeu.   C'est ainsi que Sonic the Hedgehog 2 voit apparaître un mode multijoueurs à deux grâce à l'apparition du meilleur ami de Sonic : Tails. Ce mode a été pensé par Yuji NAKA dans l'optique de permettre à un enfant de jouer avec son grand frère sans qu'il soit trop compliqué pour lui de suivre. C'est pourquoi la caméra ne suit que le hérisson et que Tails, quand il met trop de temps, rejoint Sonic automatiquement. Hélas, bien qu'avec du potentiel, ce mode 2 joueurs sera relativement boudé par la suite car finalement trop restrictif. L'épisode 2 de la saga permet également l'apparition d'un nouveau mouvement salvateur : le « spin dash ». En tournant sur lui-même, Sonic prend de la vitesse et attaque ses ennemis au sol. Un mouvement très vite devenu culte. Bien entendu, la grosse nouveauté est l'arrivée de Super Sonic, qui sera présent dans tous les autres jeux Sonic. En trouvant toutes les Émeraudes du Chaos et en récoltant 50 Rings, Sonic devient littéralement un Super Saiyen. Yuji NAKA n'a jamais caché le clin d’œil au manga Dragon Ball, dont il était très fan.     Les suites, Sonic 3 et Sonic & Knuckles, auraient dû être le passage à la 3D. Hélas pour la Sonic Team, la console 16-bits de SEGA n'est pas capable de l'afficher correctement. Le jeu reprend alors la 2D mais conserve les sprites 3D pour le logo et les stages bonus. Mais la 3D ne fut pas le seul obstacle du jeu. En effet, Yuji NAKA avait vu grand pour son jeu qui devait, à l'origine, s'intituler Sonic 3 & Knuckles. Mais pour des raisons techniques et de délais, SEGA divisa le jeu en 2 parties. Mais Yuji NAKA avait plus d'un tour dans son sac. Il créa ainsi la technologie du lock-on. En clipsant la cartouche de Sonic 3 sur celle de Sonic & Knuckles, le jeu prévu par la Sonic Team prenait vie et révélait une œuvre hors du commun pour l'époque. Encore une fois les mécaniques de gameplay sont revues et les boucliers deviennent élémentaires pour faciliter la progression. Le bouclier d'eau permet de respirer sous l'eau, le bouclier de feu protège des flammes et permet de se transformer en boule de feu. Enfin le bouclier électrique permet d'attirer les Rings alentour et d'effectuer un double saut.       Pour l'anecdote, les musiques de Sonic 3 devaient être composées par le King of Pop : Mickael Jackson. Seulement, l'artiste estima que le rendu sonore de la console ne rendait pas hommage à ses musiques et décida de se retirer du projet. Le nouveau compositeur réutilisa malgré tout « l'ADN » des musiques de Mickael Jackson que l'on peut ainsi retrouver en tendant bien l'oreille.   L'avènement du support CD va également bouleverser l'industrie du jeu vidéo. Sonic se devait d'être sur le coup. Mis en développement dès la fin du premier jeu, Sonic CD devait en être la suite, mais les contraintes techniques ont repoussé la sortie. En effet, comme souvent, le jeu est ambitieux. Ainsi, Sonic CD possède 1 cinématique au début et à la fin du jeu. Ces séquence d'animations ont la particularité d'avoir été réalisées par la TOEI Animation (à l'origine, entre autre, de la série Dragon Ball). Le jeu possédant 2 fins différentes, cette cinématique là est différente selon votre partie. Les niveaux du jeu sont également traversable sous 4 formes différentes : le passé, le présent, le bon ou le mauvais futur. En effet, Sonic peut, dans cette épisode réalisé par Naoto OSHIMA (l'un des créateurs du personnage), voyager dans le temps. Un nouveau mouvement fait également son apparition pour la seule et unique fois : Sonic court sur place pour prendre de la vitesse avant de filer à toute allure. D'un point de vue sonore, les musiques, grâce au CD, sont parmi les meilleures de la licence et les personnages possèdent également, pour la première fois, des voix digitalisées. C'est également la première apparition de Metal Sonic.     Bien entendu, la période 2D ne se résume pas uniquement aux jeux Mega Drive. Toutes les consoles du constructeur ont eu droit à leur Sonic. Ainsi, la Master System et la Game Gear (la console portable de SEGA) ont eu droit à leur adaptation de la mascotte. Différentes des versions Mega Drive, elle proposaient un effet de vitesse moindre sans pour autant dénaturer la nature de Sonic. Les stages bonus disparaissaient au profit d'une recherche des Émeraudes du Chaos directement dans les niveaux. Mais même après l'arrêt de SEGA comme constructeur, Sonic a connu de nouveaux jeux 2D via les consoles portables de Nintendo mais nous en reparlerons plus tard.   b) La période 3D   Pour beaucoup de monde, l'Age d'Or de Sonic s'arrête à l'avènement de la 3D. Mais ce serait nier les qualités de nombre de jeux modernes. Nous l'avons vu, Yuji NAKA prévoyait le passage à la 3D pour Sonic 3 mais il dû revoir ses exigences. C'est finalement sur la Dreamcast qu'arrivera le vrai premier jeu 3D : Sonic Adventure. L'idée d'origine était de faire un RPG. Mais rapidement, la Sonic Team se rend compte que la nature première du jeu (un jeu de plates-formes rapide) était perdue. L'équipe se tourne alors vers un jeu de plates-formes-aventure où les personnages pourront explorer avant de partir à l'aventure. Pour renforcer l'Univers de Sonic, il nous est permis de jouer avec 6 personnages différents : Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Big the Cat et Egg-102. Les deux derniers sont inédits dans l'Univers Sonic. Les fondamentaux du gameplay sont conservés comme le fameux spin dash. Afin d'améliorer la visé de Sonic quand il saute sur ses ennemis, la « homing attack » est crée. Cette attaque permet à Sonic de foncer automatiquement vers l'ennemi le plus proche lors d'une seconde pression sur la touche saut. La suite du jeu, Sonic Adventure 2, reprendra les mêmes mécaniques tout en retirant l'aspect aventure. Mais la nouveauté de Sonic Adventure 2 est de permettre au joueur de suivre un scénario sur les méchants de l'histoire : Eggman, Shadow (le rival de Sonic créé par le grand d'Eggman) et Rouge the Bat. De plus, ces deux jeux Sonic vont introduire de nouvelles façons de jouer. Ainsi, dans Sonic Adventure, Amy aura droit à des niveaux de plates-formes plus classique (sans vitesse), Big the Cat aura droit a un mini-jeu de pêche, Knuckles devra explorer les niveaux à la recherche de fragments d’Émeraudes et enfin Egg-102 sera un shoot'em up. Pour Sonic Adventure 2, seuls 3 types de gameplay seront conservés : plates-formes/vitesse pour Sonic et Shadow, plates-formes et shoot pour Tails et Eggman, exploration pour Knuckles et Rouge. Ces différents gameplay n'ont jamais été conservé depuis, surtout à cause de soucis de caméra mais également car cela dénaturait trop la base d'un Sonic.     La 3D va totalement bouleverser les jeux Sonic. En effet, après les premières tentatives de 3D (nous y reviendront), la Sonic Team se rend compte qu'il faut revoir le design de Sonic. Sa taille est alors augmentée, son ventre est réduit et le côté aérodynamique est plus prononcé. Les baskets de Sonic sont également modifiées pour avoir l'air plus « cool ». Cette évolution de design sera reprise à chaque nouvel opus. Avec la 3D, les stage bonus vont peu à peu disparaître, les Émeraudes du Chaos devenant une part intégrante du scénario. Le dernier jeu moderne en 3D à reprendre les stage bonus est Sonic Heroes.     Souvent considéré comme le dernier bon jeu de Sonic, cet épisode apporte encore son lot d'innovation. Ainsi, tout le gameplay repose sur l'utilisation simultanée de 3 personnages aux compétences complémentaires : 1 personnage rapide, 1 personnage fort et 1 personnage volant. Reprenant le principe des scénarios multiples, Sonic Heroes possède également quelques défauts récurrent de la saga comme une caméra capricieuse. De plus, sa grande difficulté repoussa pas mal de monde malgré ses qualités. Après ce demi échec, Sonic se fera discret sur consoles de salon, ne ressortant que via des portage, des épisodes sur consoles portables ou des compilations. On estime que la suite des aventures du hérisson bleu marque le déclin du personnage.   III) Un héros sur le déclin   a) Sonic moderne   Comme nous l'avons vu, Sonic a très rapidement su s'imposer comme un concurrent sérieux à Mario. Son apport au jeu vidéo est visible dans chacun des jeux sortis jusqu'à Sonic Heroes. Hélas, la suite est bien moins reluisante pour le hérisson. En effet, Sonic Adventure est la dernière aventure du héros à avoir été supervisée par l'équipe d'origine. La Sonic Team doit désormais faire vivre sa mascotte sans le triumvirat d'origine. Après le semi échec du précédent opus, SEGA décide de rebooter son Univers pour les 15 ans du personnage. Hélas, ce reboot sera à l'image du Sonic moderne. Pratiquement injouable, truffé de bugs en tout genre, l'anniversaire de Sonic ne se fête pas dignement. Sonic the Hedgehog (2006) décide même de reprendre l'idée de faire une liaison entre le personnage et une princesse humaine, alors même que cette idée avait été rejetée bien des années plus tôt. Comme nous l'avons vu, la force des jeux Sonic de l'âge d'Or est d'avoir compris qu'il ne fallait pas bouleverser entièrement le gameplay du jeu. Or, avec les Sonic Modernes, SEGA va remettre en question sa mascotte avec chaque nouvel opus.     C'est ainsi que chaque jeu va tenter de modifier l'approche du hérisson, parfois en retirant totalement le gameplay d'origine. Ça sera le cas pour Sonic Unleashed où le jeu abordera 2 types de gameplay différents : une partie jour avec des niveaux courses, une partie nuit avec un gameplay beat'em all. Sonic and the Secret Ring va retirer le contrôle du personnage au joueur, Sonic courant de lui-même et le joueur n’influençant que les sauts et le déplacement latéral. Enfin, Sonic and the Blak Knight va, quant à lui, totalement changer le gameplay pour faire de Sonic un jeu d'action teinté d'un peu de RPG. Ces trois jeux marquent clairement la période déclinante du hérisson, la Sonic Team n'arrivant plus à trouver la formule pour faire de Sonic le héros qu'il était.     Une tentative sera réalisé avec Sonic the Hedgehog 4. Souhaitant revenir aux origines, le jeu s'annonçait comme la suite directe de Sonic & Knuckles, effaçant de fait toute la période moderne. Hélas, plus qu'une véritable suite, ce jeu ne fut qu'un remake déguisé des deux premiers opus et si le jeu est bien en 2D, le gameplay reste proche de la période moderne avec un Sonic moins agile qu'avant et surtout avec une « homing attack » facilitant trop le jeu. Sa sortie en version dématérialisée épisodique finie de fâcher durablement les fans avec leur personnage favori.     Le soucis que rencontre également Sonic dans ses jeux de l'ère moderne, et c'est un problème récurrent, ce sont les bugs et autres soucis de gameplay que l'on retrouve systématiquement dans chaque nouvelle production. Entre un Sonic semblant glisser sur du savon, une caméra ingérable, des bugs de collisions divers et variés, le personnage est presque devenu injouable. Le paroxysme étant atteint avec Sonic Boom. Avec son character design douteux et sa multitude de bugs, il représente clairement le pire de Sonic de l'air moderne.     Si sur console de salon, la mascotte de SEGA a de plus en plus de mal, sur les consoles portables, le constat est plus mitigé. Si les jeu sortis dessus reprennent un gameplay 2D, les fans regrettent principalement l'arrivée constante de nouveaux personnages sans utilités et surtout le manque flagrant de prises de risques. Malgré tout, les consoles portables de Nintendo auront un avantage parfois déterminant sur les versions consoles de salon : l'utilisation de la 2D. Ce simple constat permet à certains jeux d'être plus réussi que leur version consoles.   b) Un déclin relatif   Mais, partant de ce que nous avons vu sur les jeux de l'ère moderne, pouvons-nous affirmer que tous les jeux modernes de Sonic sont ratés ? Et bien, oui et non. Si, nous l'avons vu, ces jeux n'ont jamais réussi à réellement impacter les joueurs, ce serait nier les quelques qualités que possèdent ces jeux, ainsi que certains jeux qui sont vraiment bons voire excellents. Par exemple, si on regarde Sonic Unleashed, il est indéniable que les phases en hérisson garou sont ratées. Pourtant, les phases de jour, en course, bien que délaissant le côté plates-formes (ce qui de toute façon semble être la volonté de SEGA depuis l'arrivée de l'ère moderne), sont très plaisantes avec un bonne sensation de vitesse. De plus, même si elle est mal exploitée, l'idée de voire le côté obscure d'un Sonic poussé à bout par Eggman et corrompu par l'énergie sombre des Émeraudes du Chaos était vraiment très intéressante. De plus, Sonic Unleashed fut le premier à réintroduire des moments en 2D dans les niveaux, une feature qui deviendra la norme par la suite. Même Sonic the Hedgehog (2006) tentait quelque chose côté gameplay avec des phases en utra vitesse où on ne contrôlait que les déplacement du personnage. Hélas ces phases étaient, au final, peu jouables.   Mais tous les jeux du Sonic moderne ne sont pas des ratés. Il n'aura fallu que trois jeux pour redonner de l'espoir aux fans. Ainsi, le « renouveau » de Sonic se fit d'abord sur la console de son plus grand ennemi. Sonic Colors réussi à concilier la frénésie du gameplay moderne en course avec quelques éléments de plates-formes. Le scénario revient à du classique pour Sonic et limite les protagonistes à l'essentiel : Sonic, Tails et Eggman. Le jeu donne également des pouvoirs à Sonic et sont introduits de façon simple et cohérente via les Wisps, la race extra-terrestre que rencontrera Sonic dans l'aventure. Mais la véritable réussite pour un Sonic moderne viendra par le jeu marquant le 20ème anniversaire de la mascotte. Se donnant pour défi de réaliser un jeu réconciliant les fans du Sonic classique avec ceux du personnage moderne, la Sonic Team va frapper un grand coup avec son Sonic Generations. Véritable hommage au personnage, ce jeu reprendra ce qui a fait le succès de chaque période du hérisson tout en améliorant et proposant une vision neuve de l'ensemble. Si le jeu n'est pas parfait, ses qualités l'emportent largement sur les défauts. Un scénario simple mais efficace, un gameplay maîtrisé font que tous les fans redemandèrent un tel jeu. Pourtant, le jeu suivant décida de partir sur quelque chose de totalement différent. Développé conjointement avec Dimps, Sonic Lost World se veut comme le Mario Galaxy de Sonic. Si on est loin, dans l'esprit, du jeu précédent, on est en réalité bien plus proche des Sonic d'origine avec plus de plates-formes et moins de course. D'ailleurs, dans ce jeu, si Sonic court toujours, il faut appuyer sur une touche afin de réellement sprinter. Une première chez Sonic qui permettra d'avoir (enfin) un bon contrôle de son personnage en 3 dimensions.     Pour continuer sur notre relativité du déclin de Sonic depuis l'époque moderne, il faut également signaler que même durant le fameux Âge d'Or du hérisson, tout n'était pas parfait pour notre héros. En effet, des jeux comme Sonic Labyrinth ou Sonic Spinball n'avaient pas réellement convaincu non plus. Sonic Labyrinth en est le parfait exemple. Sorti sur Game Gear, le jeu était presque injouable et brisait totalement le principe même d'un Sonic. Tout comme Sonic 3D Flikies' Island, la première tentative de Sonic en 3D. Développé par Traveler's Tales, ce jeu, bien que sympathique, n'arrivait pas à retranscrire le principe de Sonic, transformant le jeu de plate-formes en jeu d'exploration approximatif dans son gameplay.     Pour finir sur une petite note amusante, il est marrant de constater le parallèle entre les jeux Sonic et les différentes séries animées sur le personnage. Ainsi, Les Aventures de Sonic série 1, reprend le côté coloré et « enfantin » des deux premiers jeux Sonic avec une belle qualité d'animation et un côté cartoon prononcé. La série suivante, Les Aventures de Sonic série 2, sera plus sombre, légèrement plus mature que la précédente. Ce que l'on retrouve dans Sonic 3 et Sonic & Knuckles où l'on voit une évolution dans le ton des jeux avec un Robotnik plus méchant qu'avant, n'hésitant pas à brûler et bombarder une forêt rien que pour tuer Sonic ou encore à réaliser deux attentats (dont un à la bombe) contre Knuckles. La série animée suivante, Sonic le Rebelle, est un cas à part car ayant été commandée et produite par TF1, elle ne reprendra pas vraiment l'univers de Sonic. En revanche, Sonic X, elle, caractérise parfaitement l'ère moderne de la mascotte de SEGA. Design reprenant celui de Sonic en 3D, la série oscille entre l'excellent dans la trame principale et le ridicule des épisodes de remplissage, exactement comme les différents jeux. Enfin, la série Sonic Boom est à l'image du jeu dont elle est le prolongement. Destinée essentiellement aux enfants, sans considération pour les fans, avec une animation 3D dans la moyenne basse de ce qui est possible.   Pour conclure ce dossier, nous pouvons dire que la carrière de Sonic est extraordinaire. La mascotte de SEGA a apporté beaucoup au jeu vidéo et continue à le faire par petites touches. Hélas, la qualité des jeux estampillé Sonic n'est pas toujours constante, la faute à une volonté de réformer en permanence le gameplay du personnage et une impossibilité à consolider les acquis, surtout depuis le passage à la 3D. Pourtant, SEGA continue à croire en sa mascotte. La preuve avec les bons jeux (à défaut d'être parfaits) récents (si on excepte Sonic Boom) qui montrent que le passage à la 3D ne rime pas nécessairement avec jeu raté. Récemment, l'éditeur a reconnu les erreurs faites sur sa mascotte et a promis que l'avenir de Sonic serait plus glorieux. Quoi qu'il en soit, nous ne pouvons qu'attendre de voir si cette promesse est réelle ou juste des paroles en l'air. Alors, pour le moment, souhaitons un joyeux 25ème anniversaire à Sonic et que sa carrière dure encore longtemps.  

Consulter l'article en détail ...

Gears of War 4 : Tout ce que nous savons sur le jeu !

Chronique ecrite

Publié le | Par Titiboy

(0 commentaires)

Que devient Gears of War 4 ? Cette question brûle sur toutes les lèvres des possesseurs de la Xbox One, puisque l'actualité du jeu est restée assez discrête depuis sa dernière apparition en juin 2015. ConsoleFun revient donc sur ce futur blockbuster, pour vous diffuser en un seul article, les différents éléments que nous avons en notre possession (visuel, infos)...en attendant d'en voir d'autres arriver dans le courant de l'année 2016... 1) Une vidéo de Gameplay (ConsoleFun) : 2) Des screenshots officielles   3) Des artworks   3) Les périodes de sorties : Version BETA : Sachez que la version BETA-TEST sortira pour le printemps prochain. Cette version sera consacrée au mode online uniquement. On peut penser que les joueurs GOLD , ou les acheteurs qui auront précommandé le jeu pourront y accéder (comme ça avait pu être le cas pour les joueurs ayant fait l'acquisition de Gears of War Ultimate Edition). Version définitive : La version finalisée est prévue pour automne 2016. 4) Extraits d'interviews : Rod Fergusson, ancien de chez Epic Games avec IGN  : "Nous retournons à quelque chose de plus personnel, de plus intime, sombre et mystérieux ; la peur du croque-mitaine. [...] Les Locustes sont devenus des ennemis que vous savez battre, ils n'effraient plus personne". "Les héros sont au milieu de la vingtaine, ils doivent encore beaucoup se développer. C'est une opportunité, l'impact du jeu sur leurs personnalités peut être encore plus fort. Les scénarios ont changé depuis dix ans. Les gens attendaient des histoires manichéennes. Aujourd'hui, ils veulent des nuances, de l'ambigüité morale, des éléments laissés à l'interprétation vis-à-vis de ce qui est bien ou mal".   5) Infos en vracs : - Le moteur graphique utilisé est à priori le Unreal Engine 4. - Le retour de quelques anciens ennemis des précédents opus est prévu. - Même si l'équipe chargée de réaliser le jeu l'appelle Gears 4, il sera commercialisé sous le nom de Gears of War 4. - Gears of War 4 ne devrait pas être le dernier de la saga. Sachez que toutes les informations du jeu continueront d'être relayées sur ConsoleFun.FR .

Consulter l'article en détail ...

Back to the future (30 nov 1995) : Virtua Fighter sur 32X

Chronique ecrite

Publié le | Par Titiboy

(0 commentaires)

Il y a 20 ans, sortait une licence connue des amateurs de jeux de combat sur Sega 32X. Il s'agissait de Virtua Fighter ! Il s'agit du premier jeu de combat en trois dimensions de l'histoire des jeux vidéo ! Véritable concurrent de Tekken et de Toshinden, Virtua Fighter vous permettait de participer à un grand tournoi qui vous opposait à 11 combattants. Dans ce jeu, vous aviez la possibilité d'utiliser trois boutons qui servaient respectivement à donner des coups de poings, de pieds et à parer. Les combinaisons possibles rendent le nombre de coups et d'enchaînements permis très important. Nous en profitons donc pour vous montrer une vidéo qui vous en dira plus sur l'ambiance dégagé par ce jeu, de même que nous vous diffusons une petite salve d'images :  

Consulter l'article en détail ...

Flash Info #5 : The Visitor

PC Chronique ecrite 

Publié le | Par DarthColette

(1 commentaires)

Les jeux vidéo, c’est toute une histoire ! Quand on entend ces termes, on ne peut s’empêcher de penser aux dernières innovations, aux consoles next-gen, au dernier jeu d’un grand éditeur, aux images vues dans les  salons les plus renommés du monde. Cependant, il ne faut pas oublier que les jeux vidéo fleurissent également sur la toile. Nommés alors jeux “flash”, ils ne nécessitent aucune installation et sont extrêmement accessibles.   Alors, qui sont ces jeux méconnus de l’univers vidéo-ludique ?     #5 : The Visitor   Parce que les jeux flash ne sont pas dénués d’âme, je me sens aujourd’hui obligée de vous parler de ce petit jeu qui m’a profondément marquée : The Visitor.   Alors qu’est-ce donc que cette bête-là ? Et bien oui, vous avez raison d’utiliser ce terme. The Visitor, c’est un ver tombé sur terre dans une météorite. Et c’est sur cet évènement que démarre le jeu, sans la moindre indication. Si l’histoire n’est guère plus développée, c’est qu’elle n’en a pas besoin.   A travers ce point & click plus que jouissif, vous devrez avancer à travers les différents tableaux en interagissant avec les décors. Votre but ? Dévorer tout être vivant, pour peu qu’il ne soit pas trop gros pour vous, vous permettant ainsi de muter et de devenir toujours plus gros et meurtrier.   Par le biais de cet univers à la musique angoissante et aux décors soignés, le ton est donné. Vous êtes le chasseur, et surtout vous adrez ça !   Alors oui, The Visitor est un jeu que l’on peut résumer e quelques phrases. Oui, il est court et ne propose que peu d’intérêt une fois terminé. Mais bon sang, quel plaisir que de détruire, dévorer, déchiqueter dans un véritable bain d’hémoglobine ! Et au final, on en demande pas plus à The Visitor, qui sait réveiller, l’espace d’un instant, le monstre qui sommeille au fond de nous.   Si vous aussi vous vous sentez l’âme d’un extraterrestre assoiffé de sang, n’hésitez pas à libérer vos pulsions au lien suivant :   http://www.silvergames.com/the-visitor Sur ce bonne semaine à vous, et à n’oubliez pas : les jeux vidéo se cachent parfois où on ne les attend pas.  

Consulter l'article en détail ...

Flash Info #4 - Submachine

Chronique ecrite

Publié le | Par DarthColette

(2 commentaires)

Les jeux vidéo, c’est toute une histoire ! Quand on entend ces termes, on ne peut s’empêcher de penser aux dernières innovations, aux consoles next-gen, au dernier jeu d’un grand éditeur, aux images vues dans les  salons les plus renommés du monde. Cependant, il ne faut pas oublier que les jeux vidéo fleurissent également sur la toile. Nommés alors jeux “flash”, ils ne nécessitent aucune installation et sont extrêmement accessibles.   Alors, qui sont ces jeux méconnus de l’univers vidéo-ludique ?     #4 : Submachine   Dans la famille des jeux dont les développeurs sont dérangés, je demande Submachine. Plus qu’un jeu que l’on pourrait classé dans la catégorie fourre-tout de “bizarre”, il s’agit surtout d’une série de petits jeux flash qui s’est forgé une réputation grâce à son univers singulier.   Essayez donc de vous imaginer. 2006 - et oui, le jeu à déjà presque 10 ans ! - vous découvrez le jeu et décidez de lancer ça un peu au hasard. Et puis, voila, sans transition, vous êtes devant une porte. Alors, que faut-il faire ? La réponse est simple : démerdez-vous ! De ce côté, Submachine se démarque déjà de la majorité des jeux. Aucune indication. Vous êtes seul, avec votre modeste souris, et vous devez faire… et bien, quelque chose probablement. C’est sur cette pensée que vous commencez donc à cliquer un peu partout dans l’espoir d’avancer Après quelques instants de prise en main, vous comprenez que vous pouvez vous déplacer dans cet univers, composé de tableaux, en cliquant sur les côtés. La belle affaire ! Ah ! Mais vous pouvez ramassez des choses aussi. Très bien, mais qu’êtes-vous supposé faire avec cette langue de pierre ? Bon allez, le jeu est sympa et vous propose une page d’aide. Une aide pour le moins claire :   Trouvez et Pointez des choses Cliquez et Utilisez-les Regardez partout Ne vous arrêtez pas N’ayez pas peur Faites attention Restez concentré   Sans même que vous vous en soyez rendu compte, le ton est donné. En effet, Submachine est un jeu qui mise tout sur son ambiance. Aucune musique, mais cet environnement sonore très lourd et angoissant de part sa proximité à la réalité. Le vent qui souffle, son écho dans les tunnels, et surtout cette farandole de sons impossible à identifier qui menacent de vous rendre fous. On dirait, je ne sais pas… des râles rauques, quelque chose qui vous frôle, quelques notes de musique, un son strident qui s’amplifie, mais merde ! C’était une voix ça ! Non ? Si si, je vous jure. Putain, il fait noir en plus, je vais pas descendre là dedans, si ?   Submachine à ceci de récurrent qu’il sait vous plonger dans un univers fantastique, et je parle bien du fantastique tel qu’il est défini à l’origine : on ne sait pas trop si c’est réel ou non. Jusqu’où va cette frontière du réel ? Quand entre-t-on dans l’iréel ? Que ce soit les appareils de téléportations ou de simples page du journal d’un homme visiblement psychotique, tous les éléments nous mettent dans une situation inconfortable.   Et cela se reflète également dans le gameplay. Si le fait d’allumer une lampe grâce à un briquet semble évident, ou si l’idée de provoquer un court-circuit grâce à une fourchette peut germer avec un peu de réflexion, rien n’indique à quoi servent les joyaux aux formes étranges que vous collectez. Vous avez aussi intérêt à avoir fait des études, où à défaut avoir Internet à disposition, pour comprendre où le jeu souhaite vous guider avec de C6H8O7 x H2O ! La difficulté est telle que les solutions sont bien plus consultées que le jeu en lui-même. Il suffit d’un détail, un seul objet manqué et tout tombe à l’eau. Car oui, il vous faudra tous, absolument tous les objets à collecter du jeu pour espérer finir une partie, et l’oubli d’un petit engrenage sous une chaise peut vous faire tourner des heures.   Submachine, donc, est un jeu qui a su tirer partie des restrictions que subissent les jeux flash en matière de possibilités. En réduisant les indications et le gameplay à leur strict minimum, ses développeurs ont préféré se pencher sur l’ambiance. A travers 10 titres sortis aux fils des ans, ils ont su créer un univers aux multiples facettes, tout en proposant un défi de taille pour le joueur. Si vous aussi vous souhaitez tenter de le relever, vous pouvez retrouver les différents opus du jeu au lien suivant :   http://submachine.blogspot.com.tr/ Sur ce bonne semaine à vous, et à n’oubliez pas : les jeux vidéo se cachent parfois où on ne les attend pas.  

Consulter l'article en détail ...

Back to the Future : 22 Décembre 1987 - Metal Gear sur NES

Chronique ecrite

Publié le | Par loveandpeace

(3 commentaires)

Vous n’allez pas le croire, aujourd’hui nous fêtons la sortie sur NES au Japon d’une des licences les plus célèbres du jeu vidéo ! Il y a 27 ans, jour pour jour sortait Metal Gear ! Oui, 27 années… on se sent vieux, fatigué et dépassé quand on regarde aussi loin en arrière ! Il faut d’abord se remettre dans le contexte. Déjà, il faut prendre conscience que la plupart des chroniqueurs et rédacteurs de ConsoleFun n’étaient même pas encore nés ! Cette phrase ne fait pas avancer l’article, mais c’est marrant, tout simplement. En 1986, alors que le jeune Hideo Kojima vient tout juste de faire ses armes dans le monde du jeu vidéo et de finir Penguin Adventure... (Oui, il faut bien commencer quelque part), Konami lui demande de concevoir un jeu d’action militaire. Même si cela est son premier projet en tant que chef d’équipe, Kojima écrit depuis longtemps et dans son esprit fourmille tout un tas d’idée. Au tout début, lui et son équipe décident de faire un jeu de tir en vue subjective classique, mais les limites techniques de la MSX2, (un micro-ordinateur japonais) vont le pousser à revoir sa copie et s’orienter malgré lui vers un jeu d’infiltration ! Dans tout le jeu, vous ne trouverez pas plus de 4 ennemis par écran en même temps. Avec le recul, c’est intéressant de prendre conscience des tournants mystérieux que peut prendre la vie… L’environnement est visualisé de dessus, en vue de trois quarts, et se déploie par plans fixes successifs (sans scrolling). Les déplacements du personnage sont limités à quatre directions. La progression est relativement ouverte et non linéaire, obligeant à quelques allers et venues (le personnage peut revenir sur ses pas et des raccourcis secrets ont été aménagés). Allant à contre sens de tout ce qui se fait à l’époque, Metal Gear ne propose pas de tuer tout ce qui bouge, mais au contraire de fuir l’ennemi. Même si de nos jours chaque épisode de cette licence est attendu comme le messie, ce premier opus est loin d’être sans défauts, bien au contraire. Parfois, l’IA s’emballe et les gardes se mettent à courir partout sauf dans votre direction. Les graphismes sont vraiment médiocres pour l’époque et on ne vous parle des dialogues qui souffrent d’une traduction plutôt hasardeuse !   Il y a différent type d’ennemis. Certains ne vous poursuivent pas si vous changez d’écran, ce qui, il faut l’avouer, est bien pratique. Mais si vous êtes repéré, certains gardes de haut level vous traqueront sans relâche, jusqu’à un combat à mort, et ce peu importe le nombre d’écrans que vous traverserez ! Même si pour l’époque, le jeu est inventif et pousse le joueur à réfléchir, le gameplay n’est pas forcément le point fort de ce premier épisode. Mais les bases sont déjà là ! Un scénario en béton qui lance le joueur dans une aventure épique entre guerre nucléaire, complot, terrorisme, et trahison. Évidemment, nous n’allons pas vous raconter l’histoire complète du jeu, mais juste le synopsis de base : « En 1995, un groupe de mercenaires provoque une crise en Afrique du Sud en érigeant une place forte, la forteresse “Outer Heaven”. D’après le renseignement, Outer Heaven abrite le développement d’une nouvelle arme qui pourrait menacer l’équilibre des forces de dissuasion nucléaire2. L’unité des forces spéciales Fox Hound est chargée d’intervenir afin de trouver des informations sur cette arme. Son meilleur agent, Gray Fox est envoyé en mission d’infiltration à Outer Heaven, mais tout contact est rompu après un dernier message : “Metal Gear...”. Fox Hound fait appel à une nouvelle recrue, Solid Snake, pour enquêter sur la disparition de Gray Fox et la mystérieuse arme. » Attention spoiler : À la fin du jeu, Solid Snake se rend compte que son ennemi n’est autre que celui qui lui donne des ordres depuis le début : Big Boss ! Un combat acharné a alors lieu et le grand méchant de l’histoire meurt… jusqu’au générique de fin, où l’on apprend qu’au final Big Boss est vivant ! Il est important de noter que dans cet épisode, Big Boss n’est pas encore désigné comme le père génétique de Snake. Par la suite, le scénario et l’univers de Metal Gear seront de plus en plus complexes et beaucoup de personnages charismatiques viendront étoffer l’histoire. Même si la licence n’a connu la gloire qu’en 1998 sur PlayStation 1 avec l’épisode « Metal Gear Solid », il était important pour ConsoleFun de revenir aux origines de ce monument du jeu vidéo. Désormais, aujourd’hui l’infiltration a un nom : Metal Gear Solid ! Et ce n’est pas avec les premières vidéos de Metal Gear Solid V que changerons d'avis !   Et vous chers lecteurs, quel est votre épisode préféré ? Et surtout, n’hésitez pas à nous dire quel est votre personnage favori de la licence.

Consulter l'article en détail ...

Back to the Future : 17 Décembre 1999 - Super Smash Bros N64

N64 Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

(1 commentaires)

Aujourd’hui, nous retournons 15 ans en arrière pour revenir aux origines d’une licence qui cartonne à chaque opus. D’ailleurs, un nouvel épisode vient de voir le jour sur « Wii U » il y a quelques semaines et est certifié « Chef-d’œuvre » par la plupart des sites spécialisés. Je parle bien entendu de « Super Smash Bros », sorti en France sur Nintendo 64 le 17 décembre 1999 ! Premier volet de la série, il marque vite les esprits des joueurs qu’ils soient fans ou non de l’univers « Nintendo ». C’est le premier jeu vidéo de baston de la firme japonaise ou l’on peut retrouver la plupart des célèbres personnages Nintendo. Le jeu est développé par HAL Laboratory, qui, il faut le dire, est un des studios de Nintendo les plus productifs des années 80/90. Il est intéressant de noter qu’au départ le jeu fut développé sous le manteau, de peur que les grands patrons n’approuvent pas le fait que les combattants soient des personnages de la maison ! Ce n’est qu’une fois que le développement du soft fut avancé qu’ils présentèrent une version prototype. Il faut dire qu’à l’époque, les jeux Nintendo étaient plutôt destinés aux enfants. Et il est vrai que les univers de chaque licence sont souvent colorés et enchanteurs. On peut comprendre les craintes de Masahiro Sakurai, le concepteur de SMB, en ce qui concerne l’accueil de son idée et de son avenir au sein de l’entreprise quand il eut à présenter un jeu où les figures emblématiques de Nintendo se tapent dessus ! D’ailleurs, même quand le jeu fut approuvé, aucune sortie internationale n’était prévue ! Mais devant le succès de ce titre novateur, Nintendo décida d'exporter son jeu aux États-Unis, puis en Europe. Le principe du jeu est simple : éjecter l’adversaire du tableau ! Pour ce faire, on appuie sur une touche pour frapper, tout en dirigeant le stick dans une direction choisie. On peut aussi attraper notre ennemi, puis le projeter. Chaque personnage dispose de trois petits sauts pour se rattraper en cas d’éjection hors du stage. Certains personnages sont plus légers que d’autres, donc plus faciles à pousser. Mais chaque personnage possède aussi un ou plusieurs points forts. Par exemple, Kirby peut voler temporairement ! Ce qui fait la différence entre SMB et les autres jeux vidéo de combats, c’est la jauge de pourcentage. Oui, car dans ce jeu il n’est nul besoin de vider la barre de santé de son adversaire pour le vaincre. Non, enfaite, lorsqu’un personnage reçoit des dégâts, ce n’est pas une « jauge de vie » qui diminue, mais un pourcentage de dégâts qui augmente. Ce pourcentage peut dépasser 100 %, et peut même aller jusqu’à 999 %. Plus le pourcentage de dégâts est haut, plus il est facile d’éjecter le personnage hors du stade. Au total, 12 personnages sont jouables dans Super Smash Bros N64 : Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Yoshi, Kirby, Fox et Pikachu. Luigi, Ness, Captain Falcon et Rondodou doivent être débloqués en réalisant certains défis. Pour ce qui est du solo, quatre modes sont disponibles. Tout d’abord, le mode « classique » où le joueur doit affronter une série de personnages qu’il tente de vaincre avec un nombre limité de vies. S’il perd toutes ses vies, il peut continuer à condition de perdre une partie de ses points. Il existe aussi un mode « Training » qui permet de... s’entrainer et perfectionner ses techniques avec le personnage de son choix. Mais ce n’est pas tout, deux minis-jeux peuvent être joués: Le Board the Platforms, qui demande au joueur d’activer dix plates-formes le plus rapidement possible, et le Break the Targets qui lui demande de détruire dix cibles, toujours le plus vite possible. Si le joueur sort de la carte, il perd. D’ailleurs, ces deux modes apparaissent de façon ponctuelle au cours du mode classique. Mais bien évidemment, ce qui a fait le succès de Super Smash Bros reste (et restera toujours) son multijoueur ! Il est possible d’y jouer jusqu’à quatre joueurs en même temps, et de personnaliser les règles de jeu. Il est par exemple possible de faire des matchs limités dans le temps, où le gagnant est désigné à la fin, ou des matchs où chaque personnage a un nombre de vies limité, le dernier survivant étant le vainqueur. Voilà, chers amis, vous connaissez tout de cette licence qui ne cesse de nous étonner à chaque fois. Pour information, sachez que Super Smash Bros. est disponible sur la Console virtuelle de la Wii et de la Wii U depuis le 12 juin 2009. Avis aux nostalgiques ! Et vous alors ? Dites-nous quels opus de SMB vous préférez, et quel est votre personnage favori dans les commentaires !  

Consulter l'article en détail ...

Back to the Future : 15 Décembre 2006 - The Legend of Zelda: Twilight Princess

Wii GameCube Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

(4 commentaires)

Que l'on soit clair, aujourd'hui nous avions le choix de revenir sur deux jeux vidéo qui ont marqué l'histoire. Soit nous vous parlions de "The Legend of Zelda: Twilight Princess" ou soit de "Barbie Princesse de l'île merveilleuse" ! Ces deux jeux contiennent des princesses et des voyages dans des lieux merveilleux, mais heureusement pour vous le premier l'a emporté de justesse ! Encore une fois c'est bien sûr le créateur de la licence qui est aux commandes, j'ai nommé Shigeru Miyamoto ! Le jeu est développé par le studio interne "Nintendo EAD", le plus gros département de la firme basé à Kyoto qui est à l'origine des plus gros jeux Nintendo de la gamecube, de la Wii de la DS voire de la N64 comme Mario Kart: Double Dash!!, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Wii Sports, Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Enfin, autant vous dire que les mecs connaissent leur boulot ! Avant de parler plus en détails du jeu, il est important de noter que ce treizième opus de The Legend of Zelda est Cross-Gen et est donc sorti à la fois sur Wii et Gamecube. Ce fut d'ailleurs le dernier titre majeur à sortir sur la NGC...paix à son âme ! Il y a donc 8 ans, jour pour jour, The Legend of Zelda: Twilight Princess débarquait sur Gamecube avec la ferme attention d'offrir à la console une dernière symphonie avant qu'elle ne disparaisse à tout jamais ! Pour ce qui est de l'histoire, elle commence un peu comme souvent. Link est un jeune homme innocent (un berger pour cette fois), qui malgré lui va se retrouver entraîné dans une histoire complexe entre magies, pouvoirs et monstres ! La différence de cet épisode est d'abord dans ses graphismes. Alors que le précédent opus "The wind walker" était tout en Cell-Shading, avec un univers tout mignon et coloré, ici "LZTP" vise une ambiance plus sombre, plus adulte. Un bouleversement que beaucoup de joueurs attendaient. Dans ce volet, notre héros possède quelques nouvelles capacités pour avancer dans sa folle épopée. Tout d'abord, il peut désormais se transformer en loup. Quand il est dans cet état, il peut communiquer avec des animaux non humains, se téléporter d'une zone à une autre ou téléporter des objets comme des ponts, des rochers ! Les combats à cheval sont aussi une des grandes nouveautés de cet opus. Le fait que Link se balade entre Hyrule et le royaume du Crépuscule donne au jeu une réelle profondeur. Le Game design de chaque chapitre et donjon est vraiment très abouti. Au fil de l'histoire, vous serez amené à traverser une variété de décors époustouflante, vous mettant à l'épreuve à chaque seconde. Nous avons fait le choix de ne pas vous raconter l'histoire en profondeur, ni les affrontements finaux, ni la fin tout simplement, car cela serait un crime de vous spoiler un jeu si génial. Ce volet marque clairement un changement dans l'histoire de la licence même si les bases restent identiques. Notre personnage est plus adulte, et même le monde dans lequel il interagit se montre plus dangereux que par le passé. Évidemment, tout le staff vous recommande "The Legend of Zelda: Twilight Princess", ainsi que tous les autres épisodes de la licence ! Encore une fois, nous disons merci à Nintendo pour toutes ses heures de jeux passées à pourfendre des monstres et parcourir cet univers merveilleux !   Et vous, quel est votre opus préféré de The Legend of Zelda ?

Consulter l'article en détail ...

Back to the Future : 13 Décembre 2001 - Devil May Cry

PS2 Chronique ecrite 

Publié le | Par loveandpeace

(1 commentaires)

  Aujourd'hui nous allons nous intéresser à une licence qui eut jadis son heure de gloire. Revenons à l'année 2001, Capcom est en plein dans son âge d'or et est le roi du "Surival Horror". La licence Resident Evil compte déjà 4 volets, tous excellents sortis en à peine 5 ans ! Un exploit compte tenu de la profondeur de chaque opus ! Resident Evil : Code Veronica vient de sortir sur Dreamcast en 2000 puis sur PS2 au début d'année 2001 et se vend très bien, mais Capcom désire un vrai 4ème opus ! Le studio "Capcom Production Studio 4", créateur de Resident Evil et Dino Crisis est chargé de se mettre au travail et trouver une suite au 3ème épisode. Tout d'abord il faut savoir que ce studio réunit tous les maitres de l'horreur de la firme comme par exemple Shinji Mikami  Hideki Kamiya, ou encore Shu Takumi qui, disons-le, sont des pointures dans leur domaine. Très vite ils commencent à travailler sur une maquette, qui malheureusement sera refusée par la maison mère ! Mais au lieu d'abandonner leur projet, ils continuent de bucher dessus et le rebaptisent pour lui trouver un nouveau nom : Devil May Cry ! Voilà comment une des meilleures licences des années 2000 est née ! Il est important de noter qu’à la base le studio en charge du jeu venait de signer un contrat d'exclusivité avec Nintendo pour le prochain Resident Evil. Mais Devil May Cry étant une licence complètement différente, c'est sur PS2 qu'elle échoue ! DMC devient presque par hasard une exclusivité du catalogue déjà fourni de la Playstation 2. Par la suite la licence s'exportera sur PC, puis sur Xbox360. Mais revenons au premier opus. Devil May Cry possède un univers très travaillé s'inspirant à la fois de la Divine Comédie, (poème italien épique et allégorique datant de 1307) et aussi de plusieurs mythologies différentes. "Dante est un chasseur de démons qui gère sa petite entreprise, le Devil May Cry. Il se définit comme un détective privé qui ne s'occupe que d'affaires très spéciales, mais il est plutôt vu par ses pairs comme un homme à tout faire qui accepte n'importe quel sale boulot. Il est le fils du légendaire chevalier sombre Sparda, un démon qui a sauvé l'humanité il y a deux millénaires de cela en se retournant contre les siens. Une jeune femme nommée Trish contacte Dante pour lui demander son aide afin de détruire le monde inférieur, l'Underworld. Par la même occasion, ceci permettrait de sauver une nouvelle fois l'humanité, car un grand danger court : Mundus, l'empereur du mal autrefois vaincu et emprisonné par Sparda, s'est libéré et est parvenu à créer une brèche entre le monde inférieur et celui des humains sur l'île Mallet..." Capcom garde évidemment la vue à la troisième personne et les caméras fixes qu'il maitrise si bien. Notre héros dispose au début du jeu d'une énorme épée nommée Force Edge, de deux pistolets nommés Ebony & Ivory ; par la suite il acquiert une épée de foudre, Alastor, puis des gantelets de flammes, Ifrit, et finalement l'épée qui porte le nom de son père, Sparda, qui se trouve être la version transformée de Force Edge. Certaines armes acquièrent par la suite d'autres pouvoirs encore plus puissants. Son gameplay ainsi que sa difficulté élevée fera rentrer le jeu dans le cœur des joueurs. Pour collecter le plus possible d'orbes, il faut allier style et réflexes. En effet, les pistolets servent d'avantage à maintenir les ennemis sous votre joug plus qu'à les tuer. Plus les combos s'enchainent plus vous gagnerez de sphères, qui vous permettront d'acheter de nouvelles techniques plus dévastatrice. Tous les possesseurs de PS2 furent marqués par ce jeu, car il était non seulement agréable à jouer mais aussi à regarder. Au-delà de finir le jeu entièrement le but est aussi de réaliser les plus beaux enchainements possibles. Les musiques et l'ambiance générale du soft font de Devil May Cry un jeu à part. Dante reste et restera un personnage emblématique de l'ère PS2.

Consulter l'article en détail ...

      Suivant