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[RETRO-TEST] Silent Hill 4 : The Room : Confinement virtuel

Rester enfermer. Voilà une situation qui angoisse certains esprits depuis la venue d'un énième confinement suite à la propagation du coronavirus à travers le monde entier. Il se trouve que ce sentiment d'enfermement et l'idée même de confiner virtuellement un joueur ont déjà été explorés en 2004 dans Silent Hill 4 : The Room, quatrième épisode de la célèbre franchise de Konami qu'on ne présente plus et dont une suite se fait impatiemment attendre depuis des années. Paru sur PlayStation 2 (plateforme sur laquelle notre rétro-test se repose), Xbox première du nom et PC Windows le 17 septembre 2004 en Europe, Silent Hill 4 : The Room est le dernier épisode de la série à avoir été développé par Team Silent et le premier (et le seul) à avoir été produit par Akira Yamaoka, compositeur phare de la franchise qui, en plus de son importance dans le développement de cet opus, s'occupe de sa bande-son. Avec son thème contemporain et ses problématiques existentielles, que vaut Silent Hill 4 : The Room aujourd'hui, presque dix-sept ans après sa sortie initiale ?   Afin de mieux comprendre le scénario du jeu à l'aspect parfois cryptique, il suffit d'écouter les paroles des chansons qui dissimulent de nombreux indices et autres clefs d'interprétation.   Nota Bene : Les images illustrant ce rétro-test n'ont pas été capturées par le rédacteur mais ont été piochées sur le site silenthill.fandom.com. La chanson "Room of Angel" disponible ci-dessus en lecture automatique est la vidéo YouTube officielle partagée par Akira Yamaoka sur sa chaîne.     Welcome to 302   Depuis plusieurs jours, Henry Townshend fait d'horribles cauchemars dans lesquels il se retrouve cloîtré dans son appartement en compagnie d'un fantôme peu amical. Après une cinquième nuit agitée, Henry découvre une porte d'entrée enchaînée et cadenassée, des fenêtres impossibles à déverrouiller dévoilant un monde extérieur animé qui ne semble ni l'entendre ni le voir, ainsi qu'un énorme trou béant dans le mur de sa salle de bains. Prisonnier de l'appartement 302, Henry n'a plus le choix : pour sortir de ce cauchemar éveillé, il doit emprunter ce tunnel étrange apparu dans la salle d'eau.   En traversant le portail surnaturel, il tombe dans un inquiétant monde parrallèle où il rencontre des créatures monstrueuses, des fantômes hostiles défiant les lois de la physique et des personnes vouées à être assassinée dans un processus étrangement semblable à celui d'un défunt tueur en série. À chaque nouvel assassinat, Henry rentre chez lui, comme sorti d'un mauvais songe, et reçoit des morceaux de papier rouges sous sa porte qui, progressivement, l'aident à trouver un sens à ces meurtres et à cette emprise maléfique qui s'empare de l'appartement 302. Tous ces mystères incitent Henry à emprunter à nouveau le portail pour y découvrir de nouveaux lieux – de nouveaux mondes.   Superbement modélisés, les différents personnages rencontrés ne font généralement pas long feu... De quoi inquiéter et interroger.   Se déroulant loin de la ville touristique de Silent Hill, Silent Hill 4 : The Room propose une histoire à part qui ne rechigne pas son héritage. Très bien ficelé et intrigant de bout en bout, le scénario du jeu est plus proche du polar que du thriller psychologique, offrant à cet épisode une distinction immédiate et appréciable auprès de ses prédécesseurs. Généralement bien pensée, cette nouvelle approche scénaristique est épaulée par une direction artistique quasi parfaite et des graphismes époustouflants (même si on dénotera des animations manquant clairement de souplesse et un aliasing très présent dans l'appartement 302).   Le joueur parcourt l'appartement 302 à la première personne – une nouveauté dans la série qui renforce à merveille les sentiments d'angoisse et d'étouffement.   L'atmosphère du jeu est oppressante et son ambiance dérangeante, notamment grâce à une bande-son assurée par un Akira Yamaoka motivé. De cet aspect, on peut toutefois regretter un mixage des voix parfois un peu aléatoire et un voice acting assez déplorable tant les personnages manquent d'intonation dans leur voix – bien que l'on puisse justifier cela comme un choix artistique (si c'en est un) afin de prononcer le décalage entre les personnages et leur propre réalité. On peut également pointer du doigt les bruits que font certains ennemis lorsqu'on les attaque, comme l'unique et surprenant rot que répètent les infirmières du monde de l'hôpital lorsque Henry les frappe avec une arme de corps à corps. Rien de grave en somme si ce n'est la provocation d'un autre décalage (sans justification artistique cette fois-ci) qui fait souffler du nez.     Une brèche trop exposée   Lors des phases d'exploration, de combat et d'énigmes, le joueur déplace Henry à la troisième personne à l'instar des précédents Silent Hill, mais on dispose dans cet épisode d'un HUD épuré comprenant une barre de santé qui apparaît lors des affrontements et une jauge de force en forme de cercle qui, en la chargeant en maintenant le bouton d'attaque enfoncé, permet d'effectuer des coups puissants. Avec l'ajout de lentes esquives sur les côtés, d'un inventaire visible in-game en bas de l'écran et des objets uniquement utilisables en temps réel (équipements, consommables, clefs...), les combats sont plus dynamiques qu'auparavant.   Certaines armes, comme les clubs de golf, cèdent après une utilisation intensive. Même brisées, elles continuent de prendre un emplacement dans l'inventaire.   Malheureusement, malgré cette bonne idée de dynamiser le jeu avec l'utilisation rapide et facile de l'inventaire afin de rendre les décisions du joueur plus spontanées face au danger, c'est ce même inventaire qui arrivera à briser le rythme du jeu à plusieurs reprises au prix parfois de la frustration du joueur. Effectivement, Henry ne peut transporter qu'un maximum de dix objets, qu'importe leur taille ou leur poids (une clef prend autant de place dans l'inventaire qu'un club de golf). Il est impossible de jeter un item sur les sols couverts de rouille et de sang, ni d'échanger un objet contre un autre : les seuls moyens de remédier à ce manque d'espace sont l'utilisation pure et simple de ces objets (en vidant le chargeur de son arme à feu par exemple), ou bien l'emprunt de l'un des nombreux tunnels dispatchés dans les différents mondes afin de rentrer à l'appartement et ranger ses objets dans un coffre.   L'acquisition d'objets inutiles étant aisée dans la première partie du jeu (les items de soin pullulent et servent peu puisque rentrer chez soi permet de régénérer intégralement sa santé) et le passage d'un monde parrallèle au 302 étant entrecoupé de courtes cinématiques et d'écrans de chargement, on se retrouve rapidement à faire des provisions gigantesques et des allers-retours incessants et pénibles.   Il n'y a pas de véritable boss à affronter dans Silent Hill 4 : The Room, mais les fantômes servent d'antagonistes immortels qui poursuivent Henry à travers plusieurs zones d'un monde. Suite à un combat acharné, on peut les neutraliser une bonne fois pour toute en leur plantant un sabre sacré dans le thorax. Inutile de dire que ces artéfacts sont rares et précieux.   Revenir chez soi permet cependant d'espionner ses voisins (en regardant par les fenêtres de l'appartement, l'œilleton de la porte d'entrée ou par d'autres orifices qui se forment parfois) et d'assister à des scènes bonus mais essentielles pour mieux connaître les autres personnages – sans pour autant créer de l'empathie pour eux – et saisir davantage l'expérience de Silent Hill 4. En se faisant, on se retrouve dans une position dérangeante où l'on ne fait que jeter des coups d'oeil presque maladifs sur le monde extérieur en s'immiscant dans le quotidien des autres, et principalement celui de la ravissante voisine d'Henry : Eileen Galvin. C'est d'ailleurs cette même voisine qui fera montre d'une importance scénaristique dans toute la deuxième moitié du jeu. Il est désormais difficile de ne pas spoiler davantage Silent Hill 4, et particulièrement cette seconde partie du jeu tant de nombreux soucis y sont présents.     Je suis rentré...   Ainsi, après plusieurs mésaventures passées à combattre des chiens suceurs de sang et autres bestioles perverties, Henry est soudainement accompagné d'Eileen dans son voyage interdimensionnel comme Maria rejoignait James dans son périple dans Silent Hill 2. Mais alors que Maria restait sans cesse dans le dos de James sans rien faire, Eileen, elle, suit son voisin de palier sans jamais prendre la tangente face aux plus horribles créatures. La jeune femme peut également être équipée d'une arme et se battre s'il le faut, mais même équipée, celle-ci occupe une place dans l'inventaire d'Henry.   À ce stade du jeu, l'appartement 302 est rendu totalement invivable à cause d'apparitions fantomatiques et de la disparition de la régénération automatique. Les objets stockés dans la première partie du jeu et jusqu'alors inutiles deviennent essentiels à cet instant. Malheureusement, cela signifie également encore plus d'allers-retours à effectuer entre les mondes parrallèles et l'appartement puisque le joueur parcourt une nouvelle fois tous les mondes déjà explorés qui, certes un peu modifiés, proposent rarement de nouveaux objets à collecter.   Des fantômes prennent progressivement le contrôle de l'appartement 302 et le déforment. Sensation de malaise garantie.   La licence de Konami ayant habitué ses fans à démêler des énigmes intelligentes, Silent Hill 4 : The Room propose lui aussi quelques puzzles et autres casse-têtes à résoudre, mais la plupart d'entre eux se basent uniquement sur l'obtention et le dépôt d'objets précédemment récupérés, histoire d'augmenter encore le nombre d'allers-retours entre le 302 et les mondes. Quant aux rares énigmes basées sur l'environnement, comme dans le monde de la prison lacustre, elles sont souvent longues à cause de va-et-vient à faire entre les différents tableaux et de plans de caméra peu enclins à dévoiler les indices nécessaires ou, plus rarement, à cause de champs d'interaction avec les éléments du décor un peu trop milimétrés.   Bien qu'immortelle, Eileen voit sa santé mentale baisser à chaque coup reçu, ce qui détermine certaines caractéristiques du combat final qui, selon son terme, activera l'une des quatre séquences de fin. Avec cette mécanique cachée, les différentes fins du jeu peuvent être difficiles d'accès si l'on ne connaît pas les trucs et astuces pour conserver au mieux la santé mentale de la jeune femme. Ces fins peuvent d'ailleurs facilement décevoir le joueur, aussi bien du point de vue scénaristique que du point de vue ludique puisqu'elles ne proposent rien de vraiment gratifiant.   Eileen avance lentement et peut donc être facilement abandonnée entre deux temps de chargement. Pendant qu'elle est hors-champ, le joueur peut déblayer tranquillement les zones les plus dangereuses et les dépouiller de leur contenu avant de venir la récupérer. Pratique, même s'il semble manquer d'une option pour donner des ordres à Eileen, ce qui aurait évité... d'autres allers-retours.   En plus de ne pas proposer un contenu original, la seconde partie du jeu est dépouillée de cinématiques et semble par conséquent presque anecdotique, comme pour augmenter artificiellement la durée de vie du titre – les critiques faites au précédent opus sur sa faible durée de vie ont pu amener les développeur à faire ce choix logique.   Cependant, il est difficile d'en vouloir à ce quatrième épisode car, même s'il est imparfait, il propose une direction artistique impeccable et tente maladroitement d'instaurer des idées neuves pour dynamiser la série tout en conservant son aura singulière. Même présentées avec cette élégance propre à la franchise, les cinématiques sont plutôt rares et l'histoire défile lentement, mais elle prend substance lorsque, impuissant, Henry se retrouve chez lui en espionnant ses voisins, en chassant les mauvais esprits qui veulent visiblement s'y établir, en tentant de décrypter les petits mots qu'il reçoit sous sa porte, etc. Silent Hill 4 : The Room plonge le joueur dans une routine perverse où sa curiosité offre une dimension unique et très appréciable au jeu. Malgré l'aspect très expérimental de la mise en scène qui se ressent jusque dans les mécaniques de gameplay, Silent Hill 4 : The Room est une expérience réussie et audacieuse.     Jouabilité                13 Malgré les nouvelles mécaniques de jeu qui dynamisent un peu plus les affrontements, le port limité d'objets restreint le joueur et l'oblige à faire beaucoup trop d'allers-retours entre les différents mondes qu'il visite et l'appartement d'Henry. En plus de ça, la caméra est rarement son ami et lui dissimule des items utiles à sa progression – la frustration est au rendez-vous ! Cependant, les phases de jeu dans le 302, qui ne demandent presque rien au joueur, offrent un panel d'émotions bienvenues grâce à une mise en scène menée par ses quelques actions : on est dérangé en espionnant ses voisins, dégoûté par certaines apparitions spectrales qui font naître un sentiment de méfiance grandissant, etc. Graphismes                16 Les modèles 3D des personnages sont sublimes, la très grande majorité des idées visuelles et esthétiques sont aussi succulentes qu'infâmes (ce qui est positif dans ce cas de figure) et les décors sont bien travaillés dans l'ensemble. La vue subjective, qui crée très bien le sentiment de malaise et d'étouffement chez le joueur – principalement dans la seconde partie du jeu, nous dévoile cependant un aliasing assez présent dans l'appartement – un symptôme dont "souffre" la plupart des jeux sortis sur PlayStation 2. Bande Son                18 Akira Yamaoka nous délivre une nouvelle preuve de son talent : hormis quelques bruits étranges provoqués par certains monstres et un voice acting médiocre (malgré un bon casting), le sound design est presque impeccable et les musiques sont tout simplement superbes. Les paroles de chaque chanson offrent une nouvelle dimension fort appréciable au scénario plutôt cryptique. Duréé de vie                13 En comptant les nombreux allers et retours effectués entre l'appartement 302 et les mondes, il faut une douzaine d'heures pour espérer finir le jeu une première fois. La seconde partie du jeu étant composée de décors déjà visités et les quatre séquences de fins étant plutôt décevantes et difficiles à atteindre si on ne sait pas comment gérer la santé mentale d'Eileen, rien ne semble encourager le joueur lambda à vouloir refaire le jeu ou à l'explorer davantage. Dommage. Scénario               17 Malgré une seconde partie un peu en retrait, l'histoire de Silent Hill 4 : The Room est intéressante et intrigante de bout en bout : elle arrive à fusionner horreur et enquête assez habilement grâce à des éléments scénaristiques précédemment utilisés ou mentionnés dans les anciens volets de la franchise, ainsi qu'à une mise en scène implantée dans les phases de jeu. Grâce à la direction artistique quasi irréprochable du titre, les sensations de malaise et d'étouffement sont très bien rendues et servent à donner de la profondeur aux personnages et aux évènements qui se déroulent sous les yeux du joueur. Compositeur de talent, Akira Yamaoka tente de nouvelles approches scénaristiques admirables, notamment via la musique – son terrain de jeu favori : les chansons ont un rôle important dans la compréhension et l'interprétation du scénario. Seul véritable point noir à relever : les différentes fins, un peu faciles et qui peuvent décevoir.   Les + : L'atmosphère oppressante La direction artistique, superbe et audacieuse La dynamisation des affrontements Les - : Les ALLERS-RETOURS ! Les mauvais angles de caméra La deuxième partie du jeu assez vide   Conclusion Ludiquement et artistiquement expérimental, Silent Hill 4 : The Room tente de renouveler la franchise avec une narration intelligemment menée par les différents éléments que proposent le medium (bande son, gameplay, cinématiques, etc.) afin d'offrir un spectacle dérangeant et angoissant – ce qu'il réussit horriblement bien. Audacieux mais non sans défaut, Silent Hill 4 : The Room est une expérience à part, aussi bien dans la série que dans le monde du jeu vidéo.   Note générale                15    

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Ratchet & Clank : Notre review sur les trophées

Vous nous l’avez réclamée via un vote communautaire, alors la voici ! Cette review traitera donc de Ratchet & Clank, le reboot de la célèbre série paru sur PS4 le 15 Avril 2016. Par le biais de cet opus qui reprend le premier volet sorti en 2002 sur Playstation 2, Insomniac Games renoue avec l’une de ses licences phares. Vous y incarnerez donc Ratchet, un lombax, et Clank, un robot, tous deux membres de la patrouille galactique. Votre mission sera d’aller sauver les différentes planètes et d’arrêter le terrible Drek qui veut détruire la galaxie. Que dire de ce jeu, si ce n’est que c’est un excellent jeu de plateforme et d’action-aventure. Coloré et dynamique, avec une ambiance très bon enfant, il saura ravir petits et grands ! C’est grâce à l’opération Play At Home, durant laquelle il nous a été offert pour ce mois de mars, que nous avons pu découvrir le fun de cette licence : opération commerciale réussie, car on a maintenant hâte de jouer à la suite qui est prévue pour le mois de Juin 2021 sur PS5 ! Parlons trophées maintenant ! Ce jeu possède une liste de trophées dont quatre sont manquables : veillez d’ores et déjà à ne PAS utiliser l’aide lors de la résolution des casse-têtes pour montrer que vous êtes Cambrioleur. Permettez aux destructobots de détruire 35 amibes sur Rilgar car ce n’est Pas mon boulot. Moutonnez le pilote d’un hélicoptère pour voir un Mouton volant et utilisez le Groovitron sur tous les types d’ennemis (y compris les boss) pour Discomeurtre. Concernant ce dernier trophée spécifiquement, il est à noter que vous ne débloquerez le Groovitron qu’assez tardivement dans l’histoire, ce qui nécessitera donc de continuer sur la new game +, sur laquelle les stats se cumulent. Veillez donc à faire danser chaque ennemi dès que vous les rencontrez afin de ne pas risquer d’en manquer un, sous peine de devoir recommencer le jeu en entier car il n’existe pas de sélection de chapitre, ce qui est bien dommage.   Concernant le reste, deux run seront à effectuer : l’une dans le mode de difficulté de votre choix et l’autre en mode défi, qui ne se débloque qu’une fois le jeu terminé pour le trophée Défi relevé. Dans le cheminement, il est conseillé d’avancer sur la première run et de s’arrêter juste avant le boss de fin, afin d’aller chercher tous les trophées liés à des actions spécifiques. Récupérez donc toutes les armes, accessoires et boulons dorés (Super exploration, Arsenal complet, Fan de gadgets). Au fil de votre progression concernant l’obtention des boulons, vous débloquerez des cheats mais attention, ces derniers bloqueront la progression de l’XP de vos armes. Ne les utilisez donc que si vous êtes bloqué à un endroit ! Pour faciliter votre progression et notamment l’amélioration de toutes les armes, il est vivement recommandé de changer d’arme très régulièrement afin de les faire monter au fur et à mesure : ceci réduira la phase de farm à la fin du jeu et rendra votre expérience nettement plus agréable. Ne resteront ensuite que les actions spécifiques sur les différentes planètes : Sur la planète Kerwan, cassez les 17 lampes afin de montrer que vous êtes Lampophobe, et terminez le parcours de santé en moins de 70 secondes pour devenir Le gladiateur de Kerwan. Sur Aridia, faites tomber un constructobot dans les Sables émouvants. Une fois sur Rilgar, remportez la Coupe d’Or en moins de 1 minute 35 car vous êtes Plus rapide qu’une amibe. N’oubliez pas de laisser les robots tuer les amibes pour Pas mon boulot. Arrivé sur Gaspar, récupérez tous les cerveaux (qui sont au nombre de 90) car vous êtes le Cerveau de la bande. Battez également 40 ennemis avec le jetpack pour Tireur de haut vol. Sur Pokitaru, faites-vous manger par un requin car il n’y a Rien de pire qu’un requin. Direction la planète Quartu,  sur laquelle il vous vaudra écraser cinq robots-gadgets pour Écrabouille-clank, et détruire 10 robots inactifs pour commencer la Pacification. Sur le déplanétiseur, détruisez les six maquettes de planètes dans le bureau de Drek pour effectuer l’Assassinat d’un personnage, et trouvez le salon de Qwark : Tu quoque, Copernicus ? Enfin, sur Kalebo, terminez la course en moins de 2 minutes 05 car vous êtes L’éclair de Kalebo, prenez les 4 tapis roulants sans bouger étant donné que vous êtes un Lombax paresseux, et pensez à Mouton volant. A noter que vous débloquerez Fonce Ratchet, fonce ! en remportant les deux courses en Or.   Au fil de votre avancée, vous débloquerez des paquets de cartes à collectionner. Assurez-vous simplement de toutes les obtenir, ce qui sera assez simple étant donné que vous pourrez échanger cinq doublons contre une carte de votre choix. Et oui, vous êtes le Roi de l'échange ! Obtenir une série de cartes débloquera d’ailleurs la version évoluée des armes, qui augmente le niveau max pour le mode défi, à faire prioritairement donc. Le reste des trophées devrait être obtenu sans y prêter attention car ils sont soit liés à l’histoire, soit liés aux mobs que vous tuerez et qui vous apporteront l’XP nécessaire à certains accomplissements. FUN : 7/10 DIFFICULTE : 3/10  DURÉE D’OBTENTION : 15 - 20h NOTE GLOBALE : 8/10 En plus d’avoir une liste des trophées très agréable à obtenir malgré le léger grind pour monter toutes les armes au maximum, Ratchet & Clank a su se réaffirmer comme une licence phare dans le paysage vidéoludique. Avec une grosse dose de fun, et une difficulté très relative, il s’adresse aussi bien à des joueurs occasionnels qu’à des pros de la manette. Même le mode défi est agréable à faire, car on dispose d’armes boostées au max, ce qui nous propulse directement en God Mode bien bourrin, l’histoire pouvant se terminer en 4-5 heures. On peut donc remercier le Play At Home pour cette belle expérience. D’ailleurs, les jeux offerts pour le mois d’avril sont disponibles, comme nous vous l'évoquions ici. Et vous, vous vous êtes lancés sur ce jeu ? Vous l’avez apprécié ? Donnez-nous vos ressentis en commentaire !  

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Immortals Fenyx Rising : Notre review sur les trophées du DLC Mythes de l’Empire Céleste

Mythes de l’Empire Céleste constitue le deuxième contenu additionnel pour Immortals Fenyx Rising, l’une des nouvelles têtes d’affiche chez Ubisoft. Sortie le 25 Mars 2021, cette extension diffère totalement du jeu d’origine en ce qui concerne son scénario : on y incarne un nouveau personnage, Ku, dont le rôle sera de rétablir l’équilibre entre le Ciel et la Terre. Tout cela se passe sur fond de mythologie chinoise, ce qui provoque chez le joueur un dépaysement total par rapport à ce qu’il connaît, un bon point donc. Concernant le gameplay et les mécaniques de jeu, on prend les mêmes et on recommence. Ici, on a l’impression qu’on a transposé le jeu de base dans la mythologique chinoise, et c’est tout ! Les grenades sont devenues des pêches, les cryptes du Tartare sont désormais des Ruines Célestes, les défis de Lyres deviennent des défis à base de cloches, mais les mécaniques restent exactement les mêmes. Un peu facile direz-vous, et vous n’auriez pas tort ! Seulement voilà, le scénario est bien pensé, et on éprouve un véritable plaisir à aider Ku dans son aventure ! Pas de difficulté punitive, un monde ouvert avec deux nouvelles zones dont les décors sont toujours aussi époustouflants, on y adhère nettement plus que dans le DLC Un Nouveau Dieu, dont vous pouvez retrouver notre review des trophées dans cet article. En parlant de trophées… cette extension n’en possède que six, comme la précédente. Trois d’entre eux sont liés à l’histoire. Terminez la série de quêtes de Nuwa, La déesse de la création, ainsi que les quêtes de Gong Gong qui est Le dernier seigneur de la Guerre.  Le troisième trophée que vous obtiendrez automatiquement consistera à battre le boss final, pour rendre le monde Équilibré. Il ne vous restera qu’à compléter les 6 ruines célestes, équivalent des cryptes du Tartare, pour devenir Divin. Accomplissez aussi chaque défi mythique, regroupant les fresques, les constellations, les défis musicaux et les quêtes de poursuite afin de montrer que vous avez L’étoffe des légendes. Pour terminer, accrochez-vous 20 fois à un anneau aérien sans toucher le sol, car vous êtes Plus léger que l’air. FUN : 8/10 DIFFICULTE : 3/10 DUREE D’OBTENTION : 7h NOTRE GLOBALE : 8/10 Dans ce nouveau contenu additionnel, Ubisoft a décidé de ne pas prendre de risque, et c’est tant mieux ! Le scénario est intéressant, et on s’attache très rapidement à Ku tout en nous imprégnant de la culture chinoise. Clairement, c’est une réussite. On pourra cependant reprocher de nombreux crashes, notamment sur l’une des cinématiques de l’histoire principale. Heureusement, il suffit de passer le dialogue au bon moment pour passer outre, mais cela a terni notre expérience de jeu : six crashes en sept heures, c’est beaucoup trop… Il ne nous reste qu’à croiser les doigts pour qu’un correctif nous parvienne au plus vite. Malgré tout, nous sommes toujours aussi motivés à obtenir la totalité des trophées de ce jeu. C’est également votre cas ? Alors venez consulter notre review des trophées du jeu de base ici.

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POP Station : Retour sur la fausse PSP à piles !

Afin de poser correctement un contexte à cet article, nous allons faire un court jeu de rôle. Vous êtes en 2005 et la PlayStation Portable de Sony vous fait de l'œil depuis près d'un an mais malheureusement, vous n'avez pas encore les moyens de vous la procurer. Soudain, des amis ou des membres de votre famille reviennent d'un voyage à l'étranger et vous annoncent avec le sourire qu'ils vous ont rapporté un petit quelque chose : la fameuse console portable ! Vous vous retrouvez au bord des larmes et déballez sans attendre votre cadeau, mais... La bête est affreuse et somnolente et son nom écorché, que vous lisez sur son carton d'emballage, vous arrache toute joie de vivre : POP Station. La contrefaçon vous nargue avec ses graphismes indignes d'une console Game & Watch (!) et vous vous retrouvez à nouveau au bord des larmes. Mais qu'est vraiment cette POP Station ? Est-elle si horrible qu'on le prétend dans cette introduction ? Revenons sur cette console bootleg totalement oubliée !   Nota Bene : Les lois françaises touchant de près comme de loin les contrefaçons étant plutôt rigoureuses même en ce qui concerne la simple publication d'articles à leur sujet, sachez que l'unique photographie illustrant cet article est tirée du wiki bootleggames.fandom.com et les vidéos en fin de page de la chaîne YouTube anglophone Ashens.     En 2005, une firme chinoise (dont le nom nous est inconnu) s'est intéressée à l'engouement suscitée par la PSP et a décidé de surfer sur celle-ci afin de vendre un produit contrefait du nom de POP Station. Dans le carton d'emballage, on retrouve la console, un cordon d'attache et une paire d'écouteurs de piètre qualité. Il est vrai que de loin, la POP Station ressemble à la console portable de Sony, aussi bien par la disposition des boutons que la forme de la machine, mais de près, impossible d'être dupé à moins de ne pas connaître le produit d'origine (comme vos pauvres amis revenus de l'étranger !) : on signale tout de suite la légèreté de la mini console due à l'absence d'un lecteur UMD, mais également celle d'un joystick et de gachettes. Sous chacune des deux paires de boutons supérieurs (PAUSE et START, RESET et SOUND), on retrouve les quatre flèches directionnelles à gauche de l'écran, ainsi que deux touches "carré" et deux autres "triangle" à sa droite. L'écran LCD ne peut s'allumer qu'en offrant (en sacrifiant plutôt) trois piles AAA à la console.   L'absence de lecteur est justifiée par le fait qu'il existe différentes POP Station, chacune d'entre elles intégrant un jeu parmi quatre existants : Soccer, un jeu de football générique ; Submarine Invasion, un clone de Submarine Battle, un jeu de 1985 paru sur la CG-330 de Casio ; Fortress Guardian, un autre clone d'un jeu de Casio, à savoir Heli-Battle sorti en 1987 sur CG-370 ; et City Fighter, audacieusement nommé Street Fighter derrière certaines boîtes de la console ! Bien d'autres jeux POP Station existent tant la console a elle-même été contrefaite à de nombreuses reprises dans d'autres pays, notamment par NIPPON, le sarcastique nom de couverture de l'une des manufactures derrière cette contrefaçon de contrefaçon.   Certains clones de la POP Station proposent également de lancer plusieurs jeux sur une même console grâce à un système de cartouches similaire à celui d'anciennes consoles utilisant des écrans à cristaux liquides comme la V-Tech Variety. Les quatre jeux "originaux" de la POP Station figurent d'ailleurs sur ces versions de la machine, mais uniquement en noir et blanc. Malgré la simplicité des jeux de la console chinoise, les malheureux sprites affichés à l'écran, qui sont parfois mal disposés – comme ceux de Soccer, n'ont pas de réelle animation, ce qui rend l'action de la grande majorité des jeux du catalogue POP Station totalement illisible. Alors que les sprites des jeux Game & Watch (et même ceux des clones de la petite console électronique de Nintendo, comme la Game & Time) étaient assez détaillés et travaillés pour donner l'illusion de mouvement malgré leur nombre peu élevé et un affichage restreint, ceux des jeux POP Station n'arrivent même pas à ce niveau : la rigidité des sprites n'a d'égale que celle des contrôles.   À part pour effrayer à coup sûr ses amis joueurs un soir d'Halloween, impossible de trouver de l'attrait pour cette machine ou d'en dire du bien. Malgré son état pathétique, elle arrive malgré tout à faire sourire d'incompréhension n'importe qui. Console électronique vouée à n'être qu'une mauvaise copie, la POP Station n'a toujours été qu'une méchante farce digne d'un poisson collé dans le dos de son voisin.   Vous voulez en savoir plus sur la POP Station et ses différentes versions ? Voici une playlist YouTube présentant une à une les contrefaçons de cette contrefaçon (attention, les vidéos ne sont disponibles qu'en anglais) : The POP Station Saga - YouTube.    

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Immortals Fenyx Rising : notre review sur les trophées du DLC Un Nouveau Dieu

Un Nouveau Dieu est le premier des trois DLC prévus dans le cadre du Season Pass de Immortals Fenyx Rising, le nouveau AAA de chez Ubisoft. Sortie le 21 Janvier 2021, cette extension prend place à la suite du jeu de base : on y incarne à nouveau Fenyx qui débarque sur le Mont Olympe, sans trop que l’on sache comment. En effet, la narration ne s’attarde pas sur l’arrivée de Fenyx parmi les Dieux, bien qu’elle soit logique étant donné la fin du scénario initial. Il est d’ailleurs vivement recommandé de l’avoir terminé avant de vous lancer dans ce contenu additionnel. Dans l’idée, Fenyx est là pour prendre sa place au sein des divinités grecques, avec l’appui de celles qu’on a pu aider par le passé. Mais Zeus ne l’entend pas de cette oreille : il exige que Fenyx accomplisse un certain nombre d’épreuves pour prouver qu’on en est digne. Décidément, sa mauvaise foi est légendaire… Par ailleurs, Hermès nous apprend à notre arrivée que sur l’Olympe, nos pouvoirs fonctionnent différemment, mais vous aurez l’occasion de le découvrir assez vite. Et c’est ici que commence la succession d’épreuves, qui vous seront données par vos amis Dieux afin d’obtenir leur bénédiction. On pourra reprocher à ce DLC d’être assez répétitif… Ici, pas d’open-world, même si les décors restent grandioses, et peu de variété dans les énigmes. On a l’impression d’enchaîner les cryptes du Tartare sans avoir de réel lien entre chacune d’entre elles : le scénario de cette extension est hélas plutôt bâclé … On pourra également noter que ce contenu additionnel est nettement plus difficile que le jeu de base, même s’il n’est pas insurmontable. Les voici, les voilà : les trophées ! Cette extension ne possède que six petits trophées, mais il vous faudra compléter tout à 100% pour les obtenir. Dès le départ, vous échouerez à l’épreuve d’initiation, mais Ça ira mieux la prochaine fois ! Vous obtiendrez aussi Surbénédiction et Testé et approuvé naturellement au cours de votre progression dans l’histoire.  Pour vous assurer une avancée méthodique dans votre chasse aux trophées, veillez à bien récupérer tous les coffres dans chaque épreuve, afin d’obtenir toutes les reliques qui vous permettront d’accéder à l’épreuve secrète d’Hermès et de faire des Heures supplémentaires. Grâce aux coffres que vous trouverez sur votre chemin, vous débloquerez tous les morceaux d’équipements, avec Garde-robista en prime. Enfin, vous maîtriserez l’art du déplacement rapide au fil de votre aventure, pour obtenir Vitesse lumière. FUN : 4/10 DIFFICULTÉ : 8/10  DURÉE D'OBTENTION : 15h sans guide NOTE GLOBALE : 5/10 Bien que cette extension nous propose à nouveau de magnifiques paysages, les développeurs ont pris le parti de nous proposer des épreuves d’une difficulté sans pareille au sein de cette licence. En effet, il sera parfois très frustrant de ne pas comprendre comment certaines énigmes fonctionnent… Ajoutez à cela un scénario quasi inexistant, et vous obtiendrez une extension dont la progression se montre parfois punitive… Heureusement, de nouvelles mécaniques de puzzle et de nouvelles compétences viennent agrémenter ce DLC, qui reste malgré tout assez répétitif. Espérons que le prochain contenu, dont on vous parle dans cet article, soit plus plaisant que celui-ci… Si malgré tout, vous voulez obtenir le 100% du jeu, une review des trophées du jeu de base est disponible ici.  

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Immortal Fenyx Rising : Notre review sur les trophées

Paru sur consoles et PC le 21 Octobre 2020, Immortal Fenyx Rising est la nouvelle licence d’Ubisoft. Initialement intitulé Gods and Monster, ce jeu d’action-aventure prend place au sein de la mythologie grecque, dans un monde ouvert qui tire son inspiration de The Legend of Zelda : Breath of The Wild, de par la multitude d’énigmes que vous devez y résoudre. Vous y incarnez Fenyx, une nouvelle demi-déesse ailée, qui aura pour objectif de sauver les dieux de l’Olympe du terrible sort que leur réserve Typhon. Affrontez les créatures légendaires qui vous barrent la route, et triomphez de vos ennemis pour peut-être obtenir votre place parmi les puissants de ce monde haut en couleurs. Avec un gameplay qui s’enrichit au fur et à mesure que l’on avance dans l’histoire, on peut dire qu’Ubisoft a su se réinventer. Ici, peu de phases d’action intense, pas de stratégies poussées, mais de la réflexion sur des énigmes au cours desquelles il vous faudra jouer de minutie et d’espièglerie ; on n’est clairement pas sur le côté violent d’un Assassin’s Creed par exemple. Ce monde, qui se veut résolument fantastique, vous offrira des paysages vifs et colorés mais un scénario relativement cliché : vous passerez de petite chose fragile en début d’aventure, à demi-déesse ultra badass à la fin, le tout en essayant de sauver les Dieux qui vont demandent votre aide. Petit plus sympathique, la voix de Lionnel Astier, qui joue le rôle du seigneur Léodagan dans la cultissime série Kaamelott. Il incarne ici un Zeus à l’humour décalé (bien que lourd par moment), et à la mauvaise foi légendaire, pas si différent de son rôle phare donc.   Vous les attendez, ils arrivent : les trophées ! Immortal Fenyx Rising possède une liste des trophées plutôt agréable à réaliser, d’autant plus qu’aucun d’entre eux n’est lié à la difficulté. Avant de vous lancer dans l’aventure, prenez garde à tuer vos ennemis Sans les mains ! qui vous demandera d’en tuer 10 avec des pièges dans le tartare. Ce trophée, bien que manquable, sera cependant très facile à effectuer : prêtez-y attention pour ne pas avoir à recommencer une partie toute entière… Lancez-vous maintenant dans cette aventure, et profitez-en pour accomplir au maximum les activités secondaires que vous croiserez sur votre chemin : coffres, défis mythiques, lyres, faites tout ce qui vous passe sous les yeux, afin de réduire la phase de complétion en fin de parcours. En effet, il vous sera demandé de débloquer tous les skins, toutes les aptitudes, d’améliorer votre santé au max ainsi que votre énergie, en plus de d’accomplir toutes les quêtes annexes et les Tâches héroïques d’Hermès, qui sont au nombre de 36. Chez ConsoleFun, on a vagabondé un peu partout sur la carte, allant de défis mythiques en cryptes du Tartare. Pour varier les plaisirs, alternez entre histoire principale et objectifs secondaires, d’autant plus que certains seront bloqués dès lors que vous ne possédez pas la capacité nécessaire. Une fois l’histoire et les activités secondaires effectuées, vous devriez avoir obtenu la quasi-totalité des trophées. Si cela n’est pas le cas, prenez une photo pour Bombe photo, modifiez votre apparence pour monter que La beauté est dans le regard, effectuez dix attaques discrètes pour prouver votre Adhésion au Crédo. Soyez sûrs d’avoir terminé 25 cryptes du Tartare pour être le Nouveau voisin d’Hadès, toujours en gardant à l’esprit Sans les mains ! si ce n’est toujours pas fait. Petite astuce ConsoleFun : abattez les arbres que vous croiserez, pour le trophée Du bois et des monstres, qui vous en demande 100, mais également pour trouver de l’ambre, particulièrement utile pour améliorer vos équipements. Ici, on a dû passer quelques heures en fin de jeu pour en obtenir assez pour terminer l’amélioration, un peu fastidieux donc… Terminez votre quête du Platine avec quelques actions spécifiques : Planez sur 1000m en une fois car Le sol est de la lave, abattez un ennemi volant à l’aide d’un projectile lancé pour devenir Pro du projectile, réalisez un combo de 25 coups en l’air car C’est un oiseau, et tuez un ennemi avec son propre projectile : Retour à l’envoyeur. Il ne vous restera qu’à prendre une carte pour repérer toutes les montures que vous pourrez dompter pour Fenyx centaure, tous les boss annexes (Qui commande ?) en plus des 4 spectres de héros pour devenir le Dernier héros survivant.  DIFFICULTE : 3/10 FUN : 7/10  DUREE D’OBTENTION : 35-40h NOTE GLOBALE : 7/10 Avec une licence inédite portée sur le devant de la scène, Ubisoft nous transporte dans un nouveau monde qui saura ravir les fans de mythologie. La multitude d’ennemis que vous rencontrerez saura combler le joueur, qui sentira sa puissance grandir jusqu’à atteindre la puissance d’un Dieu. Le jeu étant relativement court, on peut juger que la collecte lui apporte une vraie valeur ajoutée de par la variété des énigmes que l’on rencontre. Tantôt un combat de boss, tantôt une phase de pure réflexion, Ubisoft a su trouver l’équilibre entre les différents styles de gameplay, contrairement au premier DLC du jeu, Un nouveau Dieu, mais ça, on vous en parlera dans un prochain article…  

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Maquette : Notre review sur les trophées

Maquette est un jeu de réflexion en vue à la première personne et édité par Annapurna Games, à qui l’on doit notamment What Remains of Edith Finch. Cette œuvre vidéoludique parue le 2 Mars 2021 nous fait suivre l’histoire d’amour de Kenzie et Michael de façon très poétique, dans un univers graphique coloré et agréable. Ce puzzle-game fonctionne sur une mécanique très simple : une maquette au milieu de la map, représentant la map elle-même, permet de voir l’énigme dans son ensemble, mais surtout, donne la possibilité de faire grandir ou rétrécir des objets à votre convenance. Ainsi vous pourrez par exemple placer une clé sur la maquette, pour la retrouver 10 fois plus grande à votre échelle. Un système intelligent, mais qui mettra parfois vos neurones à rude épreuve. Pour les amateurs du genre, on pourrait le comparer à The Witness, mais en plus facile tout de même. Question trophées, il est important de noter que votre chasse devra se diviser en deux parties afin de profiter pleinement du jeu : ce dernier est magnifique et il serait dommage de parcourir ce jeu avec un guide sous les yeux. Profitez donc de votre première partie pour découvrir l’univers et les énigmes, en profitant de la musique, qui crée réellement une atmosphère à part. Si vous souhaitez malgré tout vous soucier des trophées, il est à noter que 4 d’entre eux sont manquables car ils sont liés à des objectifs sur des chapitres en particulier.  Le premier d’entre eux vous demandera d’utiliser la clé pour passer au-dessus du mur pendant le chapitre 2, afin de procéder à votre Évasion. Dans le chapitre 3, vous devrez vous rendre dans la niche afin d’aller voir les Créatures d’équipe, tandis que le prochain trophée à surveiller se fera sur le chapitre 6, dans lequel il vous faudra vous jeter dans le vide pour être Dans le noir. Le dernier sera à exécuter sur le chapitre 7, au cours duquel il vous faudra réussir l’arche lors de votre premier essai pour Cours, bouge, cours. Par précaution, réalisez donc une sauvegarde avant de tenter, vous n’aurez qu’à la recharger si vous vous ratez ! Votre seconde run vous demandera de refaire chaque niveau en speedrun, ce qui peut être un peu difficile même lorsque l’on connait les énigmes, tant les timings sont serrés sur certains niveaux. Veillez donc à recommencer votre chapitre si vous sentez que vous avez perdu trop de temps, afin de ne pas avoir à tout recommencer, car il n’y a pas de sélection de chapitre ! Petite astuce, testée et approuvée par ConsoleFun : si vous terminez un niveau et que le trophée speedrun ne tombe pas, quittez le jeu avant de presser la touche qui vous mène au prochain niveau, vous arriverez au dernier checkpoint du niveau. Il vous restera ensuite à ouvrir les options et à redémarrer le chapitre. Ce speedrun va augmenter légèrement la durée de vie du jeu (qui est déjà court), mais n’a pas grand intérêt au final : vous pouvez également faire Pause pour suspendre le timer !   FUN : 7/10 DIFFICULTÉ : 3/10 TEMPS D'OBTENTION TROPHÉES : 7-8h   NOTE GLOBALE : 6/10 Avec une liste des trophées relativement simple à obtenir, Maquette constitue une parenthèse mélancolique et poétique, qui transporte le joueur à travers son univers bucolique. Ajoutez à cela des décors colorés, une bande son absolument géniale, ainsi qu’un gameplay ingénieux et vous obtiendrez une œuvre atypique et originale. Si vous voulez jouer avec légèreté, sans trop avoir à vous investir, Maquette est fait pour vous. Profitez-en, il est offert sur le PS+ en ce mois de mars 2021 comme nous vous l'indiquions ici.

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Control : Notre review sur les trophées

Control est un jeu d’action à la troisième personne qui nous vient des studios 505 Games et Remedy Entertainment, à qui l’on doit notamment les licences Max Payne et Alan Wake, ainsi que Quantum Break plus récemment. Sorti le 27 Août 2019 sur PS4, Xbox One et PC, Control nous revient un an plus tard dans une édition Ultimate comprenant les deux DLC en plus de jeu de base. C’est grâce au Playstation Plus, qui nous l’a proposé au mois de février, que nous avons pu découvrir ce petit bijou dans sa version optimisée pour les dernières générations de consoles. Vous y incarnerez Jesse Faden, une jeune femme dotée de pouvoirs télékinétiques très puissants, qui a perdu son frère quand elle était enfant dans son village natal d’Ordinary. Elle devient Directrice du Bureau Fédéral de Contrôle, un organisme qui s’occupe de retrouver des « Objets de pouvoir » dans un monde envahi par le « hiss », sorte d’entité démoniaque prenant possession des humains. Vous entamez donc un voyage entre différentes dimensions afin de progresser dans l’intrigue, et ainsi tenter de retrouver votre frère Dylan, car vous êtes persuadée qu’il est toujours en vie.  Mais on sait ce que vous attendez : les trophées ! Ce jeu possède une liste d’objectifs hyper intéressants – dont aucun n’est manquable - dans le but d’obtenir le trophée de platine. Outre les 10 chapitres qu’il vous faudra terminer, il sera nécessaire d’accomplir 15 missions annexes pour obtenir Force de résolution de crise du B.F.C., missions au cours desquelles vous obtiendrez des points de capacité. Il vous faudra en dépenser 100 afin de débloquer Maître para-utilitaire, nous nous sommes concentrés sur l’augmentation de la vie et de l’énergie, cette dernière correspondant à une barre de mana, afin d’avoir plus de confort dans nos combats.    Attention : Il vous faudra découvrir tous les lieux secrets, au nombre de 20 dans le jeu de base, afin de pouvoir débloquer suffisamment de points SAUF si vous jouez sur la version Ultimate, cette dernière donnant accès à plus de missions et permettant de débloquer des points plus facilement par le biais des deux extensions. Dans tous les cas, concentrez-vous pour monter les capacités correspondant à votre style de jeu, en gardant à l’esprit les trophées du DLC qui nécessitent des capacités spéciales (Lancers multiples et Charge au bouclier). Rassurez-vous cependant, vous pourrez réinitialiser vos points contre 30000 sources, la monnaie du jeu qui permettra d’améliorer vos armes, et axer vos améliorations sur les capacités que vous voulez optimiser. Au cours de votre aventure, vous aurez la possibilité de trouver des objets de pouvoir, chaque objet vous donnant donc un pouvoir spécifique quand vous aurez accompli l’épreuve correspondante. Veillez à bien fouiller afin de débloquer les missions correspondantes. Vous débloquerez un total de 6 capacités, dont la moitié est obtenue automatiquement au cours de l’histoire. Rassurez-vous, rien de très compliqué, et un trophée qui tombe pour chaque capacité ! Vous rencontrerez également sur votre chemin des points de contrôle qu’il vous faudra libérer pour faire tomber Sagacité schématique lors de votre 25ème conquête. Côté collecte, vous croiserez régulièrement des dossiers confidentiels, des enregistrements et autres vidéos : ramassez-en un total de 120 pour devenir Archiviste du Bureau. Attention également à conserver votre monnaie, ramassée lorsque vous tuerez vos ennemis, afin de pouvoir acheter et améliorer différents types d’arme ! Au fur et à mesure que vous avancez dans votre périple et que vous éclaircissez le mystère qui règne autour de vous, des alertes du bureau apparaitront aléatoirement et pour une durée limitée, vous demandant d’aller nettoyer une zone ou protéger les soldats : réussissez 5 de ces alertes pour montrer vos compétences en Gestion de crise. D’autres quêtes, vous demandant de tuer X mobs avec une arme spécifique, entre autres, seront disponibles. Ces contre-mesures doivent être accomplies au nombre de 25 pour faire de vous un Tacticien astral. Petite astuce concernant ce trophée : si une contre-mesure ne vous plaît pas, acceptez-là puis abandonnez-là dans la foulée, une autre vous sera proposée ! Pratique quand on vous demande d’aller à l’autre bout de la map. Il ne vous restera alors que quelques trophées anecdotiques : Soumettez 10 ennemis avec la capacité Saisie pour Intrusion cognitive, tuez-en 50 avec le Lancer pour Matière Noire, tuez-en 10 avec Explosion de bouclier pour Débris volatils et enfin, renvoyez une grenade ou une roquette avec Lancer pour Procédures de manipulations recommandées. Vous pourrez terminer votre chasse aux trophées en tuant les 5 boss annexes qui vous donneront un trophée chacun. FUN : 9/10 DIFFICULTE : 4/10 TEMPS POUR LE PLATINE : 20-25h (35-40h avec les DLC) Note globale : 8/10 Avec une ambiance qui nous rappelle un peu Death Stranding, Control nous porte dans une atmosphère remplie de mystères et d’interrogations. On ne sait pas trop où on est, ni où on va, et c’est tellement bien amené qu’on a envie de vite en savoir plus. Ajoutez à ce super scénario un gameplay dynamique et nerveux, et vous obtiendrez une petite perle ! Ce jeu nous a transportés : on l’a presque terminé en un week-end. L’aventure est d’ailleurs prolongée avec les deux DLC, La Fondation et Evènements d’altération du monde, inclus dans cette édition Ultimate. Cerise sur le gâteau, une liste de trophée pensée intelligemment et qui met en valeur le contenu annexe de l’œuvre. Même si ce jeu sort des sentiers battus, et peut paraître un peu trop « spécial », c’est clairement un petit bijou quand on s’y intéresse. Si vous ne l’avez pas encore fait, lancez-vous, vous ne le regretterez pas ! C'était d'ailleurs notre sélection du jour il y a peu de temps, que vous retrouverez ici.

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Final Fantasy VII Remake : Notre review des trophées

Final Fantasy VII Remake est la version actualisée du cultissime Final Fantasy VII, sorti à l’époque en 1997 sur Playstation. Développé par Square Enix, cette nouvelle mouture sortie le 10 Avril 2020 retrace la première partie de l’histoire originale. Vous incarnez Cloud, un ex-Soldat qui a rejoint le groupe éco-terroriste Avalanche afin de défendre la planète contre les pratiques peu scrupuleuses de la Shinra en matière de drainage d’énergie. Pour ce faire, vous affronterez tout un tas d’ennemis tous plus puissants les uns que les autres. Pour les connaisseurs de la version originale, le premier volet de cette nouvelle mouture du jeu s’arrête en quittant Midgar. Oubliez tout ce que vous connaissez des anciens Final Fantasy, cette itération possède un gameplay largement inspiré de Final Fantasy XV, abandonnant le combat au tour par tour pour un style nettement plus spontané et dynamique, beaucoup plus en phase avec les attentes actuelles des joueurs. Outre les spécificités liées à chaque personnage jouable, qui sont au nombre de 4 pour cet opus, vous prendrez vite en main les commandes et serez facilement à l’aise, mais il vous faudra un certain temps pour en maîtriser les subtilités. On pourra reprocher malgré tout un « effet couloir », tant il est impossible d’explorer réellement le moindre recoin des zones que l’on traverse, un peu dommage. Mais venons-en aux trophées !  Si certains sont liés à l’histoire, sachez que plusieurs autres peuvent être manqués lors de votre première partie, car il vous en faudra au moins deux pour pouvoir tout compléter, en plus de rejouer quelques chapitres via la sélection de chapitre. Prenez donc connaissance du trophée Super Modèle avant de vous lancer, dont l’obtention sera conditionnée par les quêtes et les choix que vous ferez lors des chapitres 3, 8 et 9. Au cours de votre périple, il vous sera important d’équiper directement une arme fraichement obtenue, et d’en utiliser la capacité spéciale au maximum, afin de toutes les débloquer pour prouver que vous êtes un Maître d’arme. Accomplissez également toutes les quêtes secondaires que vous trouverez au cours des chapitres 3, 8, 9 et 14 afin de devenir un Mercenaire légendaire. Attention toutefois, vous ne pourrez pas accomplir toutes les quêtes sur une seule partie car deux quêtes s’annulent entre elles au chapitre 9. Au fil de l’aventure, vous rencontrerez Chadley, qui vous proposera des défis de combat dans son simulateur. Il vous faudra compléter les 20 rapports de combat pour devenir Assistant de recherche assidu. Cela vous débloquera en plus des matérias intéressantes, très utiles à votre progression, et en particulier la matéria Techniques ennemies, qui vous permettra d’obtenir le trophée Imitateur offensif, demandant d’absorber 4 techniques précises sur vos ennemis. Quelques trophées sont aussi à surveiller lors de votre avancée au sein des 18 chapitres qui composent le scénario. Ainsi, vous veillerez à réussir avec brio le jeu de moto au cours du chapitre 4 pour SOLDAT sur deux roues, qui vous demandera de terminer ce mini-jeu avec 80% de vie minimum. Vous devrez également montrer que vous êtes L’as de la fléchette au cours du chapitre 3 ou 4, seuls moments où vous aurez accès aux fléchettes. Fouillez bien tout au niveau du chapitre 6, pour obtenir la matéria Chocobo et Mog, et surtout Professionnel de l’entretien, désactivez le verrouillage maximum au chapitre 7 pour faire partie des pros du déverrouillage. Il en restera bien d’autres, que nous vous invitons à guetter, tous concernant une action spécifique à accomplir au cours d’un chapitre en particulier, merci la sélection de chapitre ! Quelques trophées subsisteront, notamment les boss optionnels qui ne peuvent être vaincus qu’en mode difficile, via le simulateur de combat du chapitre 17. Terminez donc tous les combats d’arène au Wall Market pour pouvoir affronter l’Arme Ultime et faire une Rencontre de type olfactif. Par ailleurs, vous débloquerez un trophée lors de votre run en difficile, car vous êtes A l’épreuve des difficultés. Attention toutefois, les chapitres 9, 11 et 17 sont particulièrement difficiles, il vous faudra vous armer de patience. Vous devriez, suite à votre dernière run, être Jusqu’au-boutiste et avoir donc atteint le niveau 50 avec un personnage. FUN : 8/10 DIFFICULTE : 7/10  DUREE D’OBTENTION : 70-80h NOTE GLOBALE : 7/10         FF7 Remake joue avec brio la carte de la nostalgie pour les joueurs nés dans les années 90, mais il a aussi su se réinventer pour toucher un large public. On retrouve là un gameplay puissant et vif impliquant le joueur : on a l’impression de faire nous-mêmes partie d’Avalanche. On notera quand même la durée conséquente des cinématiques qui peut potentiellement frustrer celui qui n’adhère pas pleinement à l’histoire. Ici, on les a regardées comme les épisodes d’une bonne série, nostalgiques que nous sommes. On peut aussi trouver dommage qu’il faille refaire une run et demi afin d’obtenir le trophée Super soldat, plutôt superflu pour une œuvre de cette classe. La run en mode difficile, elle, apporte un vrai challenge et c’est très appréciable, car cela donne accès à du nouveau contenu. En parlant de nouveau contenu, une mise à niveau pour les consoles de dernière génération sera disponible prochainement, comme nous vous l’évoquions ici. Vous hésitez ? Lancez-vous, FF7R est offert aux abonnés PS+ en ce mois de mars 2021.  

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Watch Dogs Legion : Notre review sur les trophées

Watch Dogs Legion constitue le troisième opus de la licence, dont le premier volet était paru en mai 2014 sur PS3, XBOX 360 et PC. Il prend place dans un futur d’anticipation, au sein de la ville de Londres, avec des technologies qui ne sont pas sans nous rappeler la série Black Mirror de Netflix. Sorti le 29 Octobre 2020 sur toutes les plateformes, Watch Dogs Legion possède une particularité dans son gameplay : le joueur peut changer de héros à volonté. En effet, pas question ici de s’attacher au personnage que l’on incarne, on peut recruter n’importe qui, avec des compétences spécifiques : l’un sera chef de chantier et pourra contrôler son propre drone de livraison, pendant que l’autre sera tueur à gages maniant les armes. Bref, on peut choisir le gameplay qui nous plaît, et c’est un gros point positif.  Parlons scénario maintenant : la ville de Londres est aux mains de fanatiques qui imposent leurs lois avec violence, tout en faisant accuser DeadSec, notre fameux collectif de hackers. Notre objectif sera donc simple, rallier le peuple à la cause de DeadSec tout en faisant chuter nos ennemis, qu’ils soient riches et puissants trafiquants d’organes, ou chef des armées à l’éthique douteuse. Notre seul but : libérer Londres. Les trophées de cet opus ne sont pas inintéressants, bien que parfois contraignants mais heureusement, aucun d’entre eux n’est manquable. Si on écarte les trophées liés à l’histoire, il vous faudra être vigilant concernant les bars et les jeux de fléchettes car vous devrez boire – avec modération - dans chaque endroit où cela sera possible afin d’obtenir le trophée “Gueule de bois” ainsi que faire une partie de fléchettes dans chacun desdits bars pour débloquer “Robin des fléchettes”. Concernant les autres trophées qui demanderont de bourlinguer dans cette belle ville de Londres, il vous faudra réaliser un Street Art sur les 47 murs de la ville où cela sera possible pour figurer au “Musée de la résistance”, ainsi que réaliser 20 livraisons pour “Livraison DeadSec”. Rien de très compliqué même si cela peut paraître un peu long sur la fin... en particulier parce que rien n’indique ingame qu’un objectif est déjà fait. Munissez-vous donc d’une bonne carte et cochez votre progression au fur et à mesure, sous peine de retourner sur des spots déjà visités ! Concernant la collecte, on peut vous dire, de par notre expérience de chasseur de trophées, que Watch Dogs Legion n’abuse pas trop, surtout si on le compare à d’autres licences chez Ubisoft qui sont jusqu’au-boutistes (coucou Assassin’s Creed Unity !). Vous trouverez au fil de votre progression des casques audio et des objets spécifiques (en forme de carton sur la carte). Pensez à les collecter afin d’obtenir “Tradition orale” pour les 50 enregistrements audio, et “Conservateur” pour les 15 reliques. Pensez aussi à collecter les points tech, apparaissant en vert sur la map, afin d’acheter toutes les améliorations et toutes les armes pour être “Chargé à bloc” et “Equipé comme jamais” Vous débloquerez également des points au fil de vos quêtes principales, tandis que d’autres points se situeront à des endroits facilement accessibles et non hostiles. Notre petit conseil : utilisez le chef de chantier et prenez son drone de livraison, qui vous permettra de grimper aisément sur les toits. Grâce à ces fameux points tech, vous pourrez améliorer vos armes (silencieux, chargeur), et débloquer de nouvelles compétences et de nouveaux gadgets, ce qui est indispensable pour une progression confortable. Vous pourrez obtenir le reste des trophées lors de situations bien spécifiques. Par exemple, il vous faudra assommer 5 membres des Kelleys avec le fusil de paintball afin d’obtenir “Mona Lisa”, ou désactiver les armes de 5 membres d’Albion en même temps avec la montre d’espion pour déguster une “Vodka Martini”. Ces objets ne sont accessibles que sur certains types de personnages, mais pas de panique, vous devrez en recruter 20 avec des métiers différents car “Il faut de tout pour faire un monde”. Pensez d’ailleurs à recruter un concepteur de jeux vidéo pour “Game-ception” ainsi qu’un homme statue pour “Pas bouger : caché” qui consiste à échapper à une poursuite de niveau max avec la compétence Pose de statue. Certains profils de personnages vous seront débloqués en libérant les différents quartiers, dont la libération est de toute façon nécessaire pour “Soulèvement” et “Londres est à nous”. Bien que ces objectifs ne soient pas complexes, on sent qu’Ubisoft veut nous inciter à utiliser toute la palette de personnages mis à disposition dans cet opus. Rien de très contraignant, ça nous permet de changer de gameplay par moment, élément plutôt sympa au final. Ne resteront ensuite que quelques trophées anecdotiques que vous aurez peut-être obtenus au cours de votre périple : dépenser 100 k en vêtements, acheter un skin d’arme et une peinture de voiture et... un défi de jongles de foot, mini jeu à base de QTE, pour indiquer que vous êtes “Paré pour la coupe du monde”. Nous concernant, ayant changé de plateforme en cours de route, nous nous retrouvons bloqués dans l’obtention du platine, jusqu’à la sortie d’un correctif (à moins de recommencer une partie...). En effet, les trophées liés à l’histoire, entre autres, ne retombent pas lors du transfert de la sauvegarde de la PS4 vers la PS5.  Mis à part ça, le jeu est agréable, le scénario est plus sombre que l’opus précédent, ce qui est plaisant.  Notre note pour les trophées FUN : 7/10        DIFFICULTE : 2/10        DUREE D'OBTENTION : 40-45h environ NOTE GLOBALE : 6/10 Malgré le fait qu’on introduise une nouvelle mécanique de jeu, avec la possibilité de changer de personnage à volonté, le jeu devient quand même un peu répétitif sur la fin. Celle nouvelle mécanique aurait pu être plus exploitée encore, car au final, on ne joue qu’avec quelques personnages uniquement.  Divers petits bugs peuvent également nuire à l’expérience de jeu, même si cela s’est bien arrangé avec les derniers patchs. Pour résumer, un jeu pas inoubliable mais sympathique, la PS5 apportant un gros plus, en particulier sur les temps de chargement lors des déplacements rapides, qui ne sont pas très rentables sur PS4 tant le chargement est long. On pourra aussi noter l’upgrade graphique entre les deux versions, avec l’utilisation du RayTracing, qui annonce de belles perspectives pour cette nouvelle génération de console. On n’était pas très motivé à l’idée de lancer le jeu, mais ce fut une belle expérience au final !  

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FUSER : On a testé la version Switch - C'est FUNNNNNNNN de mixer !

Il y a quelques jours, FUSER est arrivé dans notre rédaction ! En attendant notre test-vidéo complet, nous allons vous donner notre premier avis sur le jeu. Tout d'abord, il faut savoir que FUSER est un jeu musical interactif qui vous plonge dans la peau d'un DJ. Vous devez donc vous placer derrière les platines pour mixer différents morceaux, le tout sans perdre le rythme et en prenant en considération les demandes des uns et des autres. Un mode Freestyle permet aussi de mixer les différents morceaux présents dans le jeu à sa guise, sans les contraintes imposées par la foule.   Ces deux manières de jouer.... nous ont vraiment donné l'impression d'être un véritable DJ de Tomorrowland ! Il y a une tonne de titres musicaux dans ce jeu, nous permettant de varier les plaisirs entre des sonorités axés vers la POP, le Funk, le Rap, la techno de diverses générations (années 80, 90, 2000...). Mixer des titres de manière "branchée" n'aura jamais été aussi facile. Le résultat est saisissant ! On en profite pour vous redonner la liste des musiques du jeu dans notre autre article. Vous le savez sûrement, mais les membres du site ConsoleFun.... s'attardent énormément sur les jeux "FUN". C'est clairement notre créneau. On a donc une bonne nouvelle à vous annoncer : "Ce FUSER rentre parfaitement dans cette catégorie". La version Nintendo Switch bénéficie d'une ergonomie convenable, permettant d'enchainer les mix sans difficulté. Graphiquement parlant, les personnages sont attachants. Vous aurez la possibilité de les personnalisés à loisir, sous des formes parfois étranges, parfois marrantes. Bref, une cosmétique agréable dans une ambiance vestimentaire parfois exentrique qu'on retrouve dans des festivales plutôt réputés.   Du côté du son, vous aurez la possibilité de placer 4 disques de pistes musicales, permettant de récupérer une sonorité à chaque fois différente.Par exemple, l'un des disques ne vous mettra que la voix du chanteur. Un autre ne lancera qu'un pop de bruits d'un instrument de musique prédéfini. Les combinaisons sont donc nombreuses, et créent parfois une ambiance de folie (et ceci de manière hyper simple). Vous aurez donc la possibilité de créer énormément de couplage de sons (même celles qu'on imagineraient pas forcément), pour potentiellement les partager sur le HUB du jeu, afin de recevoir des votes des joueurs. Autre aspect intéressant : les BATTLE. De quoi en découdre à plusieurs pour un maximum d'ambiance !   Très vite, vous aurez l'objectif d'acheter virtuellement toutes les pistes musicales proposées par le jeu. Pour cela, vous devrez remplir vos missions avec succès : "celles de mettre le feu sur la scène, grâce à vos mix".  Simple ? Oui et non, car très vite les exigences du public vont augmenter. Vous devrez finir par maitriser toutes les subtilités de la platine pour devenir le meilleur DJ du monde ! Pour le moment, le FUN est donc bien présent. On pourrait peut être regretter que le public ne génère pas plus de bruit, de joie. On aurait voulu plus de variété sur l'ambiance du public pour accompagner nos mix. Même si l'ambiance est là grâce à nos sons, nous pensons que les développeurs auraient pu aller encore plus loin sur cet aspect. Sachez également que d'autres sons seront probablement prévus, puisque nous avons vu une boutique en ligne se préparer. De quoi continuer vos mix, même dans plusieurs années avec des musiques à la mode. En définitive, nous pouvons dire que FUSER est un jeu super sympa, et mérite l'attention des joueurs souhaitant passer un bon moment de plaisir devant leur console. Et puis... qui sait ? Vous pourriez peut-être impressionner votre entourage à créer des samples inédits, donnant envie de danser sur des rythmes effrénés. Bravo aux développeurs, on passe un super moment pour l'instant dessus ! Note de première instance : 16/20 (à confirmer dans quelques jours avec notre test-vidéo). Un jeu "FUN" recommandé par ConsoleFun !   *Le jeu est disponible sur AMAZON.FR, voir ce lien pour vérifier le prix    

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Final Fantasy VII Remake : On vous en parle !

Un jeu de la trempe de Final Fantasy VII se doit d’être testé sur ConsoleFun.FR ! En effet, ce jeu était notre plus grosse attente de l’année 2020 (cliquez-ici pour notre TOP 20)…. Nous l’avons suivi pendant de nombreux mois, à la traque de la moindre nouvelle image, information ou vidéo. Comme pour l’ensemble des AAA, nous avons pu tester Final Fantasy VII à l’avance, nous permettant d’être en mesure de vous donner notre avis avant la sortie du jeu. Pour une fois, nous n’allons pas attendre de sortir notre test-vidéo pour vous en parler, bien que nous ne l’avons pas « platiné » à l’heure dont nous écrivons ces lignes. On part du principe qu’il est nécessaire d’y jouer à fond pour vous donner nos conclusions définitives (et pas juste le finir sans explorer tous ses recoins)... mais sincèrement, nous pouvons déjà vous donner notre ressenti sur la quinzaine d'heures effectuée ! On ne souhaite pas se précipiter inutilement sous couvert de générer du clic. Non, nous profitons ici de l’expérience proposée, à notre rythme, nous permettant aussi de vous donner un point de vue sous un angle différent de ce que vous pouvez trouver sur d’autres sites de presse (ce qui n’es pas inintéressant en soi). Donc considérez nos écrits ci-dessous comme un avis à mi-chemin.     Avant toute chose, sachez que Final Fantasy VII sur Playstation 4 est un remake de la version Playstation 1 sorti en 1997. Tout comme son prédécesseur, vous incarnerez Cloud Strife, un ex-Soldat qui se rangera en tant que mercenaire aux côtés d’un groupe de terroristes… nommé Avalanche. Accompagné de ses acolytes, aussi maladroits que attachants, vous essayerez de donner un second souffle à cette planète Terre, agonisante à cause d’une corporation qui n’hésite pas à pomper l’énergie de la planète pour assouvir les besoins de la population. Nos protagonistes réaliseront donc quelques destructions sur des cibles de la société « Shinra », afin d’honorer une noble cause écologique. Vos actions feront du bruit, et pourraient bien mettre en péril nos combattants, légèrement dépassés par les événements qui vont s’y dérouler. Pour permettre à cette trame scénaristique d’être savourée à sa juste mesure, Square Enix a grandement travaillé la mise en scène des événements clés de l'aventure. C’est d’ailleurs le premier constat que l’on se fait en y jouant. Vous y verrez des postures de personnages « cool », des animations rapides & fluides, accompagnée d’un rythme très prenant et d’une action soutenue. Sur ce point, le jeu est parfait, et garde ce cap du début jusqu’à la fin de l’aventure. Square Enix est pro dans l’art de la mise en scène, puisque la réalisation produite est à la hauteur de celle qu’on peut retrouver dans les grosses productions de films. Il y a plus de 20 ans, nous étions déjà stupéfaits par le travail réalisé. C’est encore le cas aujourd’hui avec cette production dopée aux hormones. Clairement : « Bravo pour la prouesse ».  On ressent une grande maitrise du studio de développement. Il est également indéniable qu’un gros effort a été porté sur les aspects esthétiques des textures, des décors et des protagonistes. Que ce soit dans les cut-scenes, ou lors de vos phases de gameplay, on se surprend parfois à ne plus déplacer son personnage pour contempler la qualité graphique de certaines zones de l’écran. Certains héros ont un grain de peau hyper réaliste ainsi qu’une chevelure étincelante, les paysages « comme ceux du plateau inférieur de la ville de Midgar » sont magnifiques, les ébauches d’effets visuels comme les explosions ou les effets de fumés sont convaincantes… Non seulement le jeu est beau, mais il se targue de pouvoir être l’un des maîtres en la matière sur Playstation 4. Seuls Resident Evil 2 & 3 Remake, Horizon Zero Dawn, ou dans un autre registre Uncharted 4 avaient réussi à nous charmer sur cet aspect purement graphique. Ici, Final Fantasy VII bénéficie d’une direction artistique vraiment plaisante, mêlant éléments futuristes, punk, désolation et rétro !   Si en plus de ces constatations, vous êtes fans comme nous de l’opus d’origine sur PS1… alors vous pourrez bien le considérer comme le messie tant attendu.  D’une certaine manière Square Enix réalise le rêve de tous les fans qui attendaient une relève technique : 4K, HDR, Nombre de FPS constant avec résolution dynamique, ainsi qu’une direction artistique qui élimine la SD. Il a tout pour réussir son retour ! Bien qu’on regrette la présence d’aliasing par-ci-par-là, le travail est malgré tout de haute-volée. Certains gros plans sont vraiment époustouflants pour notre bonne vieille Playstation 4, qui a l’opportunité d’aborder sa fin de carrière avec brio !   Fort heureusement, Final Fantasy VII n’est pas qu’une vitrine technologique. Certes, la puissance visuelle compte encore pour beaucoup dans l’approche des joueurs, mais la franchise est bien plus que cela.  Il est le genre d’œuvre qui mérite aussi de tenir compte du gameplay, de l’ergonomie des menus, de sa narration, mais aussi de la qualité du bestaire/ennemis, ainsi que le style de combat emprunté.  Et c’est sur ce seul dernier point que le jeu pourrait fâcher les puristes au détriment de la génération actuelle de joueurs. En effet, le jeu a pris d’une certaine manière une approche qui ressemble beaucoup à celle prise dans FF7 : Crisis Core sur PSP. Que ce soit visuellement ou au niveau du gameplay, on y retrouve une grande inspiration avec son grand frère. C’est sur cet aspect que les membres de notre rédaction somment divisés, puisqu’au-delà de l’aspect graphique donc, certains membres de notre staff souhaitaient que ce remake tire peut être plus de la remasterisation que d’une véritable œuvre remaniée dans ses fondements. Square Enix a pris la décision que le jeu devienne un Action/RPG. Ceci suppose donc d’arrêter avec les combats aléatoires statiques au tour par tour, pour permettre aux joueurs d’avoir devant lui une sorte de combinaison mêlant le système d’époque (barre d’ATB notamment), avec ce qui se fait de nos jours (prendre pour exemple les combats interactifs et incisifs de FFXV). C’est un virage déjà emprunté dans la saga, et qui est donc clairement pris ici. Au final, bien que tranchant avec l’opus d’origine, ce gameplay s’avère efficace ! Nous avons le droit à des combats dynamiques, qui ne laissera plus de place à l’ennui. Vous alternerez « petits coups » en pressant frénétiquement vos touches carré et triangle, et « gros coups » avec l’ancien menu FFVII qui nécessitera de la réflexion et de la stratégie puisque utilisable après un laps de temps. Le souci en faisant ça, c’est qu’il y a un risque que les anciens joueurs qui ont déjà fait 3-4 fois l’aventure principale, puissent ne pas s’y retrouver dans ce modernisme d’aujourd’hui. Malgré tout, considérons que c’est ce qui fait le charme de ce remake. D’être capable à briser certains codes établis, pour en délivrer ses propres spécificités. Alors bien sûr, vous retrouverez toujours les Matérias, ces sortes de pouvoirs que vous associez à votre équipement. Vous partirez dans une quête de toutes les avoir pour mettre vos chances de votre côté lors des futurs affrontements. Bien souvent de type« élémentale », vous devrez faire appel à des sorts contraires pour accentuer les faiblesses de l’adversaire. Ce qui nous amène à vous parler de l’état « CHOC »,, qui est désormais présent, à l’instar de Final Fantasy XV. Vous devrez de nombreuses fois mettre en état de choc vos adversaires pour affaiblir grandement leurs défenses. Ceci vient donc ajouter une dose de tactique à vos combats.  Qu’on apprécie ou non les nouveautés, sachez que ces concepts sont indéniablement maitrisés. Tout s’articule parfaitement bien. N’étant pas réfractaire aux changements, on a pris plaisir à affronter les sbires de la Shinra sous ce nouveau gameplay. Une prise de risque qu’on considèrera comme réussie, d’autant plus que tout est parfaitement calibré. Pas de place au hasard, ce jeu a été conçus aux petits oignons.   L’autre point remarquable qu’on souhaite souligner, c’est la qualité de la narration. Dans ce Final Fantasy VII Remake, les relations entre les personnages sont accentuées. On en apprend bien plus sur chacun qu’auparavant. Chaque trait de caractère est bien plus mis en évidence que l’ancien FFVII, grâce à des séquences ajoutées qui favoriseront l’échange entre les uns et les autres... On prend plaisir à discuter avec eux, à connaitre leur passé, leurs envies, à se chamailler avec ses camarades pendant les combats… bref, l’éditeur a clairement souhaité prolongé l’expérience avec des rallonges scénaristiques de bons goûts. Appuyer une nouvelle fois par sa mise en scène béton, on se retrouve donc avec un background scénaristique énorme ! Et pourtant, il ne s’agit véritablement que du 1er volet de Final Fantasy VII, ce qui laisse supposer qu’on en verra encore bien d’autres d’ici quelques mois. Le tout est accompagné d’un doublage de qualité ! Sachez que nous avons testé le jeu avec les voix en français (contrairement à notre test sur Resident Evil 3 Remake où on nous a fait le reproche de le diffuser en VO ^^), et il est clair que l’entente des voix viennent apporter une dimension supplémentaire à cette aventure. En terme d’immersion, le remake surpasse largement celui de 1997. Vous ne passerez pas non plus à côté de sa bande-son revisitée. Certaines pistes musicales restent toujours aussi sublimes, magiques, enivrantes. Et non… nous ne tombons pas dans le piège de la nostalgie facile. Nous prenons le pari que vous tomberez amoureux de sa bande-son ! Les transformations des différents thèmes musicaux apportent de la fraicheur, mais aussi beaucoup de charme aux différentes scènes épiques que vous verrez à l’écran. Parfois accompagnés de chœurs, les musiques de Final Fantasy VII restent ce qu’il y a de mieux dans le genre. Mythiques, elles le sont... et le resteront avec ce remake, croyez-nous !   En définitive, Final Fantasy VII Remake est un excellent jeu. On ne va pas mâcher nos mots ! Il est toujours difficile pour un studio de développement de faire revivre un jeu après autant d'années, puisqu’il est toujours nécessaire de contenter les fans de la première heure, mais de proposer une offre dans l’ère du temps. Nous pensons que c’est ici le cas. Beaucoup d’éléments dans ce jeu sont magiques. Les graphismes, la bande-son, la mise en scène, les doublages, le dynamisme des combats. Tout s’orchestre parfaitement bien. L’aventure est prenante mais aussi très mature. Le tout saupoudré d’une dose d’humour… et vous obtenez l’une des plus belles formules existantes sur le marché du jeu vidéo. Comme vous l’avez compris en introduction de cet article : nous ne mettrons pas de note dans cet article. Elle arrivera avec le test-vidéo ! Néanmoins… on vous encourage déjà à tenter l’expérience Final Fantasy VII sur Playstation 4. Il s’agit d’un MUST HAVE, que chacun doit avoir essayé une fois dans sa vie ! On vous en dira plus sur notre chaine Youtube ConsoleFun TV, voir ce lien.  

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[DOSSIER] Survival-Horror, l'évolution du genre à travers le temps...

Voici notre chronique « Fun » de ConsoleFun qui vise à faire le point sur le genre « Survival-Horror », et de comparer les jeux de la vieille époque (ex : Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark…) aux jeux d’aujourd’hui (ex : The Evil Within…).   Cette comparaison vise surtout à vous montrer l’évolution lente du genre, qui a su se peaufiner au fil des années sur certains aspects, tout en perdant certaines caractéristiques. Deux générations pour deux univers qui se confrontent donc… bien qu’il reste toujours des point de similitudes entre les deux époques. On trouvait intéressant de mettre en avant les survival-horrors d'aujourd'hui et d'avant ! Mais si notre dossier ne vous convient pas, vous pouvez toujours aller jeter un oeil sur nos autres articles, ou jouer sur lucky8 pour vous détendre.   Tout d’abord, rappelons ce qu’est un survival horror (ou jeu d’horreur en français). Il s’agit d’un type de jeu vidéo, sous-genre du jeu d’action-aventure, inspiré des fictions d’horreur. Bien que des aspects de combats puissent être présents dans ce type de jeu, le gameplay fait généralement en sorte que le joueur ne se sente pas aussi puissant qu’il ne le serait dans un jeu d’action, et ce en limitant par exemple la quantité de munitions, d’énergie ou de vitesse, voire même en créant un contexte environnemental qui ne lui permettrait pas de fuir pleinement les lieux. De se sentir constamment sous la menace des monstres, fantômes, zombies et autres démons qui hantent votre espace de vie.   Dans ce type de jeux, le joueur doit parfois chercher certains objets pour accéder à un passage menant vers une nouvelle zone, et de résoudre certaines énigmes. Les jeux utilisent bien évidemment des thèmes d’horreur, du gore ou du lugubre victorien pour faire augmenter votre baromètre de frisson. Peu importe les générations, les mécaniques suivent bien cette trame pour contenter les amoureux des jeux « Survival-Horror ».   Cependant, des nuances existent bien entre la old generation, qui a vu généralement émerger des titres aux ambiances oppressantes essentiellement tournées vers une narration construite, et les jeux d’aujourd’hui qui axent avant tout sur le réalisme d’atrocités réalistes et la surenchère de gore. De nos jours, le genre semble miser davantage sur l’aspect « survie », qui a su se transformer au fil des années afin de répondre à une demande forte de maturité auprès des joueurs. Resident Evil 4 avait engagé un tournant majeur, qui a été moult fois repris par la suite… Toujours plus hollywoodien, les studios de développement ont su peaufiner la mise en scène pour répondre à une demande forte d’une jeune génération de joueurs, habitués aux artifices du cinéma et des multiples jeux vidéo de leur époque.   Se faire chasser, et se sentir nulle part à l’abri, c’est un concept qui a pris le dessus dans de nombreux jeux vidéo. L’esprit « effet de surprise » (ou jump scare) s’estompe petit à petit, pour permettre aux joueurs de livrer bataille comme dans un jeu d’action. Les avancées techniques ont contribué à augmenter la liberté de mouvement des protagonistes, et à créer beaucoup plus d’environnement ouvert… facilitant ainsi cette ouverture vers un dynamisme de l’action, et une horreur prévisible qui mise désormais un peu moins sur la narration.   Nul ne peut parler de Survival Horror sans parler un minimum des grosses franchises qui ont fait vibrer le cœur des joueurs . Une petite rétrospection s’impose :   *Alone in the Dark - PC Il etait impossible pour nous de ne pas parler de Alone in the Dark ! Alone in the Dark est l'un des premiers jeux à représenter les personnages jouables en polygones dans un environnement pré-calculé. Il est le premier jeu à utiliser des séquences d'animations interpolées qui permettent de réduire la taille mémoire du jeu, et de proposer une animation 3D s'adaptant à la puissance de la machine. L'histoire est inspirée par les films de George A. Romero et les nouvelles de H. P. Lovecraft. Elle se déroule dans un vieux manoir en Louisiane, réputé hanté, dont le propriétaire s’est récemment donné la mort. Dans la peau du détective privé Edward Carnby ou d’Emily la nièce du défunt, le joueur mène l’enquête dans le manoir.   *Resident Evil sur Playstation et SEGA Saturn Resident Evil est sorti en 1996 sur Playstation et SEGA Saturn. Il vous permettra de contrôler un personnage avec une caméra en légère plongée. Cela n'est pas sans rappeler le jeu vidéo Alone in the Dark sorti en 1992, cité comme le premier jeu vidéo du genre survival horror. Le moteur graphique utilisé dès le premier épisode de Resident Evil (mélange 2D/3D avec décors pré-calculés et protagonistes/ennemis en 3D) est totalement identique dans le principe à celui inventé par les concepteurs d'Alone in the Dark. En outre, de nombreuses autres analogies existent entre les deux jeux (l'enfermement dans un manoir, les zombies, le monstre de la porte d'entrée, le système de clés, les mini-puzzles…). Il a réussi à marquer l'époque Playstation. *Silent Hill Silent Hill possède une identité souvent jugée plus aboutie que d'autres titres de l'époque, comme ceux de la série concurrente Resident Evil. Les idées originales de gameplay, la mise en scène ingénieuse de par le positionnement des caméras et l'expressivité des personnages, la bande-son maîtrisée d'Akira Yamaoka et le scénario recherché font de cette production une œuvre notable de la cinquième génération de console. Le jeu tranche donc avec ses concurrents, puisqu'il présente un environnement ouvert en proie à de féroces créatures qui feront grésiller votre radio à leur approche. La peur est omniprésente, alors que son concurrent direct présente une peur sporadique à effet de surprise. Deux âmes différentes pour un même genre donc. *Resident Evil 4 sur GameCube, PS2, Wii, et PC. Resident Evil 4 diffère grandement des précédents épisodes de la série. Les décors ne sont plus fixes mais en 3D temps réel, et la vue est à la troisième personne : le personnage principal est vu de dos et légèrement de côté, selon une logique cinématographique de type « caméra à l'épaule ». Celle-ci autorise le tir de précision et la localisation des dommages6. Les ennemis réagissent différemment en fonction des dommages qui leur sont infligés (par exemple, ils peuvent tomber lorsqu'ils sont touchés à la jambe), ce qui permet de développer des stratégies de combat variées en fonction des situations. Le jeu est davantage fondé sur l'action que ses prédécesseurs, et la maniabilité a été entièrement repensée à cette fin : elle est plus souple, permet un meilleur contrôle et une meilleure immersion. Dans certaines situations, un menu contextuel apparaît afin de proposer des actions spéciales : monter à une échelle, sauter par une fenêtre, donner un coup de pied, se cacher, sauter, etc. Ces actions se réalisent toutes à partir d'un bouton unique. Des QTE (actions contextuelles) au cœur même des cinématiques apportent un surcroît de dynamisme au jeu : afin de se sortir de certaines situations critiques (éviter un coup, s'enfuir, etc.), le joueur doit presser rapidement une combinaison de touches affichée à l'écran. S'il échoue, l'issue de la séquence est généralement fatale.   *The Last of Us sur Playstation 3 The Last of Us est un jeu de tir à la troisième personne de type Survival-Horror, qui se déroule sur environ une année calendaire de la mi-2033 à la mi-2034, permettant à deux protagonistes de traverser les États-Unis. Le joueur prend le contrôle en solo de Joel, tandis qu’Ellie et les autres personnages sont contrôlés par l’intelligence artificielle. À certains moments dans le jeu, le joueur doit changer de personnage en prenant le contrôle de Sarah ou d’Ellie. Le jeu comporte des fusillades, du combat de mêlée et un système de couverture sans emplacements de couverture prédéfinis, mais seulement en étant accroupi près d’objets, et une navigation normale. Le joueur doit se battre contre les infectés, des humains contaminés, et les survivants, des humains non infectés mais qui sont hostiles envers Joel et Ellie. Salué par la critique, y compris par notre rédaction en lui attribuant la fabuleuse note de 19/20, ce jeu étonne grâce à un mélange des genres. Tantôt Survival avec son monde hostile, que horreur... de par la présence des infectés, The Last of Us a réussi à briller grâce à sa grande qualité narrative, et sa mise en scène exceptionnelle. Il aura marqué la génération PS3 !   *Outlast sur PC, Playstation 4, Nintendo Switch et Xbox One Outlast vous permettra de prendre place dans l'hôpital psychiatrique délabré de Mount Massive et peuplé de patients plus ou moins violents. Le protagoniste est incapable de se défendre, à l'exception de certaines scènes scriptées pour repousser un ennemi (qui peut être armé). Sans armes, le joueur doit donc fuir ou se cacher (sous des lits ou dans des casiers) pour pouvoir échapper à ses agresseurs. Le joueur peut passer par-dessus certains obstacles, se baisser, sauter et se faufiler à travers des espaces étroits. Il est toujours accompagné de sa caméra, qu'il peut activer ou non, sachant qu'elle consomme de l'énergie. Des batteries de secours peuvent néanmoins être trouvées durant le jeu. Elle est utile pour mieux comprendre l'histoire via des notes prises par le journaliste, ainsi que pour son option de vision nocturne qui permet de voir dans certains lieux plongés dans le noir.   *The Evil Within 2 sur PC, Playstation 4 et Xbox One Testé avec la note de 17/20 sur ConsoleFun, The Evil Within 2 s'est très fortement inspirée de la ville de Silent Hill pour emmener le joueur vers des lieux de terreurs. Cette ville de Union constitue l’une des plus grosses évolutions pour la série. Introduite très tôt dans le jeu, cette ville ouverte au joueur offrira de nombreuses possibilités d’action. Vous allez ainsi pouvoir être libre de faire ce que vous souhaitez dans le jeu, Union constituant un pont entre les missions du scénario principal, l’occasion d’ajouter des missions secondaires à réaliser pour le joueur telles des explorations de bâtiments, la recherche d’équipements ou encore la protection de PNJ. Des entre-deux bienvenus et qui apportent de la nouveauté, dans un scénario principal qui reste malgré lui assez linéaire. Un moyen pour le jeu d’étoffer un peu plus sa durée de vie, laquelle est très correcte, dans une ville à la croisée des univers entre The Last of Us et Silent Hill, et d’ajouter une nouvelle corde à son arc en termes de gameplay : la discrétion.   *Resident Evil VII sur PS4, Xbox One & PC Resident Evil 7: Biohazard est le premier épisode de la série, à l'exception de certains spin-off, se jouant à la première personne, et qui peut être joué en réalité virtuelle. L'exploration est l'un des points clés de ce Resident Evil. Les munitions, soins et armes se font rares, le joueur doit alors fouiller dans chaque recoin de la plantation pour avoir une chance de s'en sortir. Il peut aussi récupérer des ingrédients pour fabriquer ce dont il a besoin pour se défendre ou se soigner. Les énigmes et puzzles sont également de retour, misant avant tout sur l'observation et la logique.   Et la suite ? La réalité virtuelle et de la réalité augmentée devraient renforcer le réalisme et l'immersion. Ne plus dicerner réel et virtuel dans des univers sombre, gore et lugubre...permettra au genre d'être à son niveau le plus haut. En attendant, nous vous souhaitons de bonnes frayeurs...   Vous aimerez aussi :    

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Notre plongée littéraire avec Générations Pokémon. Plus de 20 ans d'évolutions

Sorti le 14 novembre dernier chez Third Editions, l’ouvrage Générations Pokémon. Plus de 20 ans d’évolutions  est une mise à jour de la première édition du livre paru en 2015. Nouveau look et analyse étendue jusqu’aux épisodes Switch, voilà ce que propose cette nouvelle mouture, sur laquelle nous nous sommes penchés pour vous !   Comme attendu, l’ouvrage constitue une énorme plongée dans l’univers de Pokémon, depuis l’idée même du jeu chez son créateur Satoshi Tajiri, jusqu’à la pré-sortie des versions Épée et Bouclier (dont le traitement est d’ores et déjà prévu dans un prochain ouvrage dédié à la licence).   On suit ainsi le parcours de Satoshi Tajiri, de sa passion pour les insectes jusqu’à sa rencontre avec l’univers vidéoludique, et l’ouvrage revient sur l’ensemble de la création de Pokémon, du simple fanzine Game Freak jusqu’à la création du studio et les jeux réalisés avant, pendant et après le premier jeu Pokémon.   Dans cette première partie suivant la chronologie des événements depuis 1970 jusqu’à nos jours, les auteurs décrivent avec un souci du détail certain le contexte dans lequel l’idée de Pokémon a germée, puis la façon dont elle s’est concrétisée en tant que projet impliquant différents acteurs : le studio Game Freak, mais bien sûr Nintendo, et par la suite différentes structures telles que les studios Genius Sonority, Ambrella, Creatures, HAL Laboratory et bien d’autres. On découvre aussi l’influence de certaines personnalités bien connues de l’industrie vidéoludique, tel que le créateur de Mario, Shigeru Miyamoto, à l’initiative du système de double version pour la licence Pokémon !   Cette première partie nous immerge dans l’industrie vidéoludique, avec ses contraintes, ses désillusions, et bien sûr Pokémon illustre ici les coups de génie permettant à un jeu vidéo de créer une véritable success story comme on en fait plus. Stratégie de communication, produits dérivés et multiplication des expériences estampillées Pokémon, l’ouvrage se veut particulièrement exhaustif et complet.   Par ailleurs, la deuxième partie de l’ouvrage se veut très descriptive, puisqu’après avoir raconté les coulisses de création de la licence, on entre dans l’histoire même narrée par les jeux, en détaillant les personnages phares, les lieux clés, et les Pokémon emblématiques de chaque génération. Néanmoins, on ne trouvera pas dans l’ouvrage d’explications rentrant dans le détail technique des jeux vidéo : par exemple, si la formule de calcul de capture des Pokémon est évoquée et expliquée simplement en précisant qu’il faut affaiblir sa cible et que certains facteurs tels que le changement d’état ou la Ball utilisée influencent ce calcul, le calcul en lui-même n’est pas inscrit et décortiqué. De même, si les affinités entre types sont évoquées comme cruciales, on ne trouvera pas ici de tableau à trois colonnes illustrant chacun des types avec leurs faiblesses et leurs résistances. Cet ouvrage n’a donc pas la prétention de s’inscrire comme une banque de données techniques, à la façon d’un site comme Poképédia ou Serebii, mais plutôt comme une porte d’entrée dans l’univers de Pokémon, permettant de découvrir ou de mieux comprendre cette licence si étendue, et absolument incontournable.   Ainsi, à la façon de Satoshi Tajiri qui vérifiait des informations sur les jeux via son fanzine Game Freak, on fouille ici dans les bugs et les mythes de chacune des versions, tel que le camion de Carmin-Sur-Mer qui a longtemps fait croire que l’on pouvait obtenir Mew dans les premières versions.   Avec ses 400 pages sur la licence, Générations Pokémon. Plus de 20 ans d’évolutions  est un ouvrage très plaisant à lire, donnant immanquablement envie de se replonger dans cet univers pokémaniaque. On ne peut qu’en recommander la lecture, et nul doute qu’avec les fêtes de Noël approchant, il s’agit d’un beau cadeau à faire à quiconque est sensible à Pikachu et ses amis.   Vous trouverez ici un extrait du livre. S’il vous intéresse, vous pouvez le commander directement sur le site de l'éditeur, ou sur Amazon, au prix de 29,90€.  

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[RETRO-TEST] Drakengard : Le chaos absolu

Avant même les années 2000, Takamasa Shiba et Takuya Iwasaki s'entretiennent pour concevoir un nouveau jeu qui reprendrait les mécaniques de la série de simulation de vol Ace Combat mais dans un univers médiéval fantaisiste. Quatre ans plus tard, en 2003, le projet Dragonsphere est mis en marche par feu Cavia, Iwasaki laissant sa place à Taro Yoko alors aux rênes du projet avec Shiba. Le développement du jeu est difficile et pourtant, l'esprit de Yoko – qui élaborera le bien plus connu NieR : Automata en 2017 – griffe le projet Dragonsphere de sa patte si particulière. Retour sur Drakengard, alias Drag-On Dragoon au Japon, ce J-RPG  atypique du japonais masqué ayant marqué à jamais sa carrière et par la même occasion de nombreux joueurs pas nécessairement préparés à subir cette expérience vidéoludique.     Nota Bene : Les images illustrant ce rétro-test n'ont pas été capturées par le rédacteur mais ont été piochées sur le site officiel japonais de Square Enix ainsi que sur Manga news et le fansite Grimoire CendrE.   L'Affreux visage     Le roi de Caerleon et son épouse sont morts sous les crocs et griffes d'un dragon noir de l'Empire devant les yeux écarquillés de leurs enfants : Caim et Furiae. Pris par la rage, le jeune homme aux cheveux de jais fait de sa vie un combat permanent face aux meurtriers de ses parents. La cadette est quant à elle élue par les forces divines en devenant la déesse, le sceau humain permettant de garder le monde en harmonie ; elle est alors recluse, éloignée de sa seule famille qui lui reste.   Caim retrouve sa sœur dans l'un des bastions de l'Union – une alliance de nations en charge de la protection de la déesse – lors d'une attaque de l'Empire dont le mystérieux culte des Archanges croît en son sein chaque jour. Mortellement blessé lors de cet assaut, le prince vengeur rencontre dans l'enceinte de la forteresse un dragon rouge capturé par l'ennemi.   Pour survivre, il propose au lézard un pacte (la fusion de leurs âmes) afin de guérir et de devenir plus puissant. En échange, Caim est plongé dans le mutisme, mais qu'importe : avec sa nouvelle force et son compagnon ailé, il est prêt à assouvir ses pulsions meurtrières en décimant des armées entières...   Une rencontre mesquine aux portes de la mort ouvrira une nouvelle ère de feu et de sang.   Après quelques cinématiques en CGI plutôt jolies mettant le joueur dans l'ambiance des bains de sang qui l'attendront tout au long de ses mésaventures chevaleresques, ses yeux sont soudainement pris, et ce, dès les premiers instants de jeu, par la pauvreté technique et graphique de Drakengard. En effet, le développement plutôt chaotique du jeu se répercute dans le produit final : des centaines de soldats cachés par une purée de pois jonchent des terres sans relief et désertiques. Caim, le personnage que l'on contrôle avec une certaine lourdeur, glisse parfois sur le sol tout comme ses ennemis qui apparaissent à deux mètres de lui en pratiquant de temps à autres des pas chassés, réinitialisant leur position sur ces cartes plutôt grandes et vides. Bien que le jeu soit fluide, lorsque trop d'ennemis sont balayés par magie ou quand ils se mettent à attaquer de toute part Caim en même temps, le framerate peine et le jeu ralentit subitement. Ces ralentissement sont peu dérangeants manette en mains mais impacte visuellement Drakengard une fois de plus.   Les effets visuels sont à l'instar du reste : plutôt minimes. Les alliés et les armées de l'Union n'apparaissent jamais sur le champ de bataille malgré leur présence narrative, brouillant parfois la cohérence gameplay-cutscene. Heureusement, les temps de chargement sont courts et n'interviennent qu'entre quelques versets (les sous-chapitres) tant la PlayStation 2 n'a pratiquement rien à charger.   Malgré tout, Drakengard dispose d'idées visuelles plutôt intéressantes au niveau des designs des personnages, des créatures et des engins militaires souvent mises sur un piédestal lors des cinématiques en images de synthèse.       La Bête hybride     Dès le premier chapitre, le joueur goûte à toutes les différentes phases de gameplay du titre : les batailles terrestres où l'on ne manie que la lame face à des soldats en armure à l'intelligence très limitée, les combats aériens où Caim chevauche son destrier volant cracheur de feu, et les phases en rase-mottes qui mixtent les deux précédentes en limitant l'accès au reptile légendaire.   Au sol, le prince vengeur choisit son arsenal parmi la panoplie d'armes à sa disposition, qu'il agrandira progressivement en trouvant des coffres sur les champ de bataille. Enfin, le joueur doit plus exactement zyeuter sur sa carte à chaque instant puisque les cibles sont voilées derrière un brouillard de guerre permanent et n'apparaissent que très proches sur le radar disposé en haut à droite de l'écran. Le verset se clôt une fois les cibles éliminées.   Lors des batailles terrestres, Caim est voué à pourfendre ses adversaires en enchaînant les coups. Pour cela, il suffit d'appuyer à répétition sur carré, et lorsque la lame luit, une simple pression sur la touche triangle permet de provoquer une vague d'énergie faisant valdinguer les membres de l'Empire ou toute autre créature qui oserait s'opposer au prince de Caerleon. Plus l'arme prend des vies, plus elle gagne en expérience et améliore ses caractéristiques (dont le nombre de coups qu'elle peut porter), et plus elle est imprégnée du sang de ses victimes, plus sa puissance magique augmente. Une fois que la jauge de magie – se situant juste au-dessus de celle de santé – clignote, il est possible de lancer un sort propre à l'arme. Il peut s'agir d'une magie de destruction ou plus rare, d'une magie de soutien pouvant protéger, guérir ou augmenter les capacités de Caim.   Une seule magie est disponible par arme : après utilisation il faut à nouveau tuer pour augmenter sa jauge. En changeant d'épée, la barre de MP redescend à zéro et il faut recommencer son massacre en tuant des dizaines de soldats.   Qu'importe le nombre d'adversaires, Caim parcourt leur chair de son arsenal aiguisé.   Le jeu récompense d'ailleurs le joueur qui fera de longs combos : avec un minimum de 17 coups, ce qui n'est pas toujours évident à faire, un orbe de vie apparaît aux côtés de Caim et lui octroie un petit regain de santé. Si une situation devient trop périlleuse, il est également possible d'invoquer un allié sur le terrain, celui-ci prenant la relève en continuant le massacre. Un seul compagnon peut être sélectionné par mission, celui-ci ne remplaçant Caim que pendant un laps de temps et ne pouvant être invoqué que 3 fois durant une bataille, mais étant muni d'une magie souvent destructrice, son aide étant ainsi précieuse et nécessaire.   Cependant, les alliés ne prennent pas de niveau et ne possèdent qu'une arme et donc un seul et unique combo, et ce, tout au long du jeu. Ces compagnons d'infortune ne peuvent pas non plus prendre le contenu des coffres et sont obligés de faire leur temps sur le terrain ; impossible de les congédier une fois invoqués, sachant que certains coffres ouverts ne restent pas éternellement et disparaissent après une quinzaine de secondes. Aucune autre subtilité de gameplay ne vient rendre plus frénétiques ces combats à grande échelle, ce qui ne signifie pas qu'il faille relâcher sa garde pour autant. Les adversaires sont stupides, certes, mais un coup bien placé de leur part peut être ravageur et le game over peut rapidement pointer le bout de son nez ; la parade et l'esquive devienne très rapidement primordiales. La difficulté de Drakengard n'est étonnament pas de trop, elle est même bienvenue puisqu'elle arrive à parfois rompre la routine installée et le machage de boutons bête et méchant.   En rase-mottes, le gameplay se trouve inchangé, seule nouveauté : le dragon rouge peut-être appelé. Caim enfourche alors sa monture et invoque à nouveau le pouvoir du bouton carré pour faire cracher des boules de feu à son destrier. Lui aussi possède une barre de MP qui, une fois remplie, permet de vomir des flammes et de faire rôtir les ennemis dans leur coquille de métal. Malgré sa puissance de feu conséquente, le dragon peut aisément laisser à l'abandon son contractant en se prenant deux projectiles (tirés par un arbalétrier, une baliste, une catapulte ou bien alors des mages). Sachant que le dragon et l'humain partagent la même barre de santé, se charger de ces menaces devient rapidement une nécessité.   Malgré ses dires sur Caim, le redoutable dragon rouge propage lui aussi la mort. Ici, 1083 morts au compteur.   Mais finissons cette partie gameplay avec le plus positif : les phases aériennes. Principalement inspirés par Ace Combat et s'apparentant sur plusieurs aspects à Panzer Dragoon, les ballets aériens sont plutôt jouissifs et demandent une certaine rigueur appréciable. Exit la lourdeur des champs de batailles humains et bienvenue aux cieux et à leurs hordes de machines et de monstres volants !   Le joueur peut encore s'acharner sur le bouton carré en espérant éliminer ses adversaires avec de grosses boules de feu dont il faut savoir gérer la trajectoire, ou alors il peut tirer sur plusieurs cibles à la fois en laissant la même touche enfoncée. Lorsqu'elles verrouillent plusieurs ennemis, les boules de feu infligent moins de dégâts mais poursuivent leurs cibles pour compenser leur faible puissance. La jauge de magie est toujours présente et permet au dragon de lancer une attaque magique redoutable qui transperce plusieurs ennemis à la fois.   Cette fois-ci, les ennemis n'hésitent plus à tirer à vue et à traquer le reptile volant et il est impossible de récupérer de la santé, obligeant le joueur à se concentrer durant ces courtes sessions dynamiques et plaisantes (la plupart des combats aériens durent environ 4 minutes, ce qui est bien suffisant vu l'intensité de certains). Les graphismes dépassés semblent alors s'estomper avec des effets visuels dynamiques beaucoup plus convaincants.   Sans langue de bois, les phases aériennes de Drakengard sont un véritable rafraîchissement pour le joueur et sont certainement l'un de ses principaux arguments de vente avec son ambiance et son univers.   La majorité des boss s'affrontent au milieu des nues et sont bien souvent impressionnants.     La Cacophonie de l'enfant sale     Passés les graphismes datés ainsi que la violence dans le gameplay du titre de Square Enix (ce qui est plutôt inhabituel pour l'éditeur), ce sont les tympans qui subissent le plus.   Les musiques du jeu sont rarement harmonieuses, mélodieuses, ni même belles malgré leurs origines : des grands titres de la musique classique telle la "Symphonie n°9 du Nouveau Monde" de Dvorak. Non, ces remix sont cassés et malmenés. C'est une discorde auditive innommable qui inquiète, qui oppresse, qui ravie les meurtres que Caim opère, qui sied à la démence dont est pris Midgard – le monde de Drakengard. Une expérience étrange et exceptionnelle.   L'un des seuls thèmes originaux, non composé à partir d'une musique classique, est "Growing Wings". Pas moins inquiétante mais forte, ses paroles évoquent les sombres désirs de la déesse Furiae (désirs par ailleurs adoucis dans la version occidentale et plus flagrants dans la version nipponne "Tsukiru" – occidentalisée en "Exhausted", interprétée par Eriko Hatsune, la comédienne de doublage japonaise de Furiae).   Ancienne princesse devenue déesse, Furiae semble accepter ses lourdes responsabilités. Qu'en est-il réellement ?     Le Destin réside dans sa lame empourprée     L'histoire du jeu est composée de plusieurs chapitres eux-mêmes divisés en versets. Un verset peut être une phase de jeu (combat au sol, en rase-mottes ou aérien), une cinématique (en CGI) ou bien un dialogue. Les dialogues sont des cinématiques en temps réel, souvent introduites par une phase hack & slash en vue du dessus, avec une caméra généralement fixe et des échanges entre les personnages torturés de Drakengard.   Chaque verset peut-être refait à volonté, certains d'entre eux proposant d'en débloquer une version parallèle en complétant quelques conditions signalées dans le menu des missions. Ainsi, le joueur peut visiter de nouvelles branches temporelles et avoir accès à des informations inédites sur le scénario et les mystères qui l'entourent afin d'essayer de mieux l'appréhender. C'est aussi l'occasion de voir dans quelle folie peuvent se noyer certains personnages importants et dans quelle nouvelle noirceur Midgard peut sombrer. En suivant ces nouvelles lignes temporelles, le joueur peut accéder à cinq fins alternatives.   Le chapitre alternatif dédié à Leonard – prêtre aveugle détestant les conflits et ayant passé un pacte avec un Sylphe railleur – est certainement l'un des plus dérangeants à traverser.   En parcourant également les chapitres alternatifs dédiés aux alliés, les quatre premières fins peuvent s'enchaîner facilement après plus d'une vingtaine d'heures de jeu. Cependant, la fin E, l'ultime dénouement de Drakengard, a une condition d'obtention plus difficile : il faut avoir en sa possession toutes les armes du jeu. Facile ? Il y en a 65 en tout et la quasi-totalité se débloque en effectuant des actions particulières rarement dictées par le jeu.   Il suffit parfois de massacrer tant d'ennemis en guettant le compteur de morts dans le coin inférieur droit de l'écran, ou bien de patienter une demi-heure sur une mission qui peut se faire en cinq minutes. Il faut alors s'accrocher sérieusement et avoir la patience d'explorer chaque parcelle de chaque niveau pour obtenir la fameuse fin E... Même avec les solutions sous les yeux, la collecte peut s'avérer relativement longue et faire grimper la durée de vie vers la trentaine d'heures.   Il y a donc de quoi faire pour finir le jeu à 100% bien que la tâche ne soit pas aisée et que le jeu peut facilement paraître répétitif. Heureusement, avec les prises de niveau de Caim, il est bien plus agréable de parcourir certaines cartes.   On peut cependant regretter l'absence d'un sous-menu pour sélectionner les différents types d'armes (épées, épées longues, lances, marteaux, etc.), ce qui rendrait la navigation un peu plus accessible, ainsi que l'impossibilité de quitter une mission via l'écran de briefing, obligeant le joueur a débuter le verset qui s'est enchaîné automatiquement avant de passer par le menu de la carte et sélectionner "quitter".   Pour les plus acharnés, sachez que chaque arme possède une histoire qu'il faut débloquer en leur faisant prendre des niveaux. Pour donner une idée, il faut tuer plus de 1000 personnes pour atteindre le niveau maximal d'une seule arme...   Certaines missions chronométrées mettent la pression. En allant suffisamment vite, un nouveau pan alternatif de l'histoire peut être débloqué.     Absurdité Eternelle     Drakengard tire son pouvoir d'attraction de son ambiance et de son univers étoffé mais éclaté par les embranchements temporels. Outre sa direction artistique singulière, son scénario occupe une place très importante.   Œuvre post-Neon Genesis Evangelion saupoudrée d'un soupçon de Berserk, Drakengard offre des spectacles violents et dérangeants sans pour autant mettre de côté ses réflexions en nous présentant des personnages travaillés atteints par la démence et caressés par des désirs tabous que le jeu ne dissimule pas : il nous montre, nous dit, nous laisse entendre.   Lors des phases de gameplay, le joueur ne fait qu'ouïr les commentaires de ses alliés et des adversaires agonisants qui critiquent la boucherie qu'il provoque en contrôlant Caim. Sa folie meurtrière devient alors sujet à réflexion, même pour le prêtre Verdelet qui doute progressivement de ses propres croyances. Alors qu'il traverse versets et chapitres, le joueur se rend finalement compte que rien ne va : quoi qu'il fasse, le monde est voué à être ravagé et les gens à périr, sous sa lame ou alors sous les coups d'un quelconque fléau ou du peu rassurant culte des Archanges. Personne n'est de confiance, le mal approche à grands pas et il nous est encore demandé de marcher dans cette galère infernale, rendant le jeu intriguant de bout en bout en dépit de sa linéarité : comment s'en sortir ? Qui saura s'échapper des griffes acérées de l'Empire ? À quelles abominations devrons-nous encore faire face ?   Avec ses 5 fins alternatives et ses paires de versets parallèles, le jeu de Cavia questionne encore et encore, on recherche un sens à tout ça alors qu'au final, la réponse est là : Drakengard ne traite pas de la folie mais de l'absurde. Aucun chemin n'est vrai ou faux, tout semble futile, les personnages empruntent des voies aussi torturées que celle destinée au monde... Et c'est là que réside sa plus grande force.   Le monde de Midgard est protégé par quatre sceaux qu'il faudra impérativement sauver des guerriers aux yeux rougeoyants de l'Empire.     Jouabilité                12 Caim est plutôt malhabile en bougeant lentement et en répétant sans cesse les mêmes combinaisons de coups. À l'inverse, le dragon rouge est très maniable et est plaisant à contrôler : ses phases ne sont jamais ennuyantes à jouer. Le jeu apporte cependant très peu de nouveautés et plonge le joueur dans une routine guerrière. Graphismes                11 C'est ici que réside le véritable point faible de Drakengard : les cartes sont grandes et vides, les mouvements sont souvent mécaniques, les modélisations sont médiocres... Les combats aériens proposent des effets visuels (vitesse et lumière) convaincants. Bande Son                18 Des musiques classiques follement mixées. Les musiques de Drakengard contribuent énormément à son ambiance et font tout pour rendre le joueur mal à l'aise en jouant. Non cité dans le corps de ce rétro-test, le casting anglophone est de très bonne facture ! Duréé de vie                13 Le jeu propose beaucoup de versets et de versions alternatives des événements scénaristiques. Cependant, la répétitivité des affrontements et le dur labeur pour obtenir la dernière fin peuvent en rebuter plus d'un. Scénario               17 Déroutant, absurde, violent. Les multiples voies narratives permettent de voir le scénario sous de nouveaux angles et d'en apprécier son horrible saveur. Difficile d'en parler sans en évoquer trop ni gâcher les surprises qu'il réserve.   Les + : L'ambiance La direction artistique La pression permanente mise sur les épaules du joueur Les combats aériens Unique en son genre Les - : Techniquement et graphiquement faible Des maniements lourds Répétitif Pas fait pour tout le monde   Conclusion Drakengard est unique en son genre, impossible à cerner tant il emprunte à plusieurs genres, reniant même sa nature de J-RPG classique avec, par exemple, Caim qui repousse et frappe du revers un villageois elfe qui implore son aide. Vous l'aurez compris, Drakengard est un jeu frôlant le médiocre en se rattrapant sur ses combats aériens plaisants, mais est aussi et surtout une expérience singulière. C'est elle qui maintient jusqu'au bout le joueur dans ses efforts malgré les épreuves morales qu'il peut lui aussi subir. Dérangeant et dégoûtant, étrange et peu amical, Drakengard n'est pas à mettre entre toutes les mains. Un jeu brillamment cassé.   Note générale                15     Anecdote : Alors que Drakengard 2 suit plutôt scrupuleusement la première fin du jeu, NieR – l'épisode précédant NieR : Automata – poursuit les événements de la fin E de Drakengard. NieR n'est pas considéré comme un spin-off de la série par Taro Yoko, son créateur ; au contraire, il est pour lui le véritable Drakengard 3.  

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[Découverte] Castlevania Anniversary Collection sur Switch

ConsoleFun ne s'arrête plus ! Nous vous proposons de découvrir le contenu de Castlevania Anniversary Collection sur Nintendo Switch. Il s'agit d'une vidéo "Made in ConsoleFun", pour que nos lecteurs puissent avoir un maximum d'information avant de se lancer sur son achat. Est-ce que cette compilation mérite d'attérir dans votre ludothèque ? Est-ce que le contenu est bien garni ? Place à notre vidéo :    

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[RETRO-TEST] Star Wars : Republic Commando (Xbox)

C'est en 2005, sur une planète que nous connaissons très bien que nous nommons Terre, qu'un énième jeu griffé "LucasArts" et estampillé "Star Wars" voit le jour sur PC et Xbox : Star Wars : Republic Commando, un jeu de tir tactique à la première personne prenant place entre les Épisodes II et III de la saga originale. Pas la peine d'en dire d'avantage pour déjà entendre les droïdes fondrent en masse, les lasers fuser de partout et les musiques entraînantes et épiques qu'ouïssent les fans depuis des années.       Je suis... Ton clone..!     Avec un court prologue presque exclusivement composé de cinématiques, le joueur est déjà mis dans le bain par une belle réalisation et une mise en scène explicite et bien menée : le joueur incarne un clone, numéro 38, du stade d'embryon à son apprentissage rapide au sein de l'escouade Delta. Après avoir enfilé son armure Katarn, il devient le chef de l'équipe composée des unités 07, 40 et 62. De suite, on est immergé dans Star Wars : du HUD imitant la visière du casque du Trooper aux bruitages des fusils lasers, des droïdes ou bien même des membres des ennemis organiques cédant  — craquant  — sous les bottes de Delta 38, tout est là pour nous plonger dans l'univers de George Lucas. Sans oublier les très bonnes prestations des comédiens de doublage français !   Certaines missions demandent de bien ordonner le placement de ses unités afin de ne pas voir l'entièreté de son équipe s'écrouler sous le feu ennemi. On est cependant rapidement submergé par les indications visuelles.   Apporter des décisions tactiques sur le terrain aurait été un plus non négligeable pour le titre de LucasArts si malheureusement tout ne paraissait pas si intuitif au point d'en devenir parfois grossier, avec des icônes prenant beaucoup d'ampleur sur l'écran et des postes stratégiques déjà placés et indiqués par le HUD. N'oublions pas la possibilité de donner des ordres souvent inutiles, "en formation !" étant le plus souvent utilisé par le joueur soucieux de ses partenaires (uniquement contrôlés par l'I.A.) afin qu'ils ne s'éloignent pas trop et ne se fassent descendre par des ennemis tantôt passifs, tantôt agressifs ; heureusement, ils ne savent pas viser : un point supplémentaire pour l'immersion. Cependant, bien que les choix stratégiques n'apportent guère leurs fruits lors du premier chapitre, la suite permet de mieux cerner l'importance des places à occuper sur le champ de bataille après une séparation avec ses équipiers. De plus, il est très facile d'indiquer à ses coéquipiers où se rendre : on met le réticule de visée sur la cible et on appuie sur A. Ainsi, on peut indiquer une place en hauteur pour le sniper, une autre pour le maniaque des explosifs ; on peut également poser des pièges, pirater des portes ou les faire sauter, mais ces actions prennent du temps (de 10 à 60 secondes). Delta 38 peut s'occuper de ces tâches lui-même, mais il faut parfois être si proche des cibles que l'animation ne s'enclenche pas : obligation d'appeler son collègue pour qu'il s'en charge.   38 peut donner des ordres, même tombé au combat. Tant qu'un membre de l'escouade survit, le Game Over ne s'affiche pas.   Le plus embêtant étant très certainement de montrer du doigt une borne de bacta pour que le groupe de clones se soigne, celui-ci n'ayant pas toujours l'audace de le faire tout seul. Même chose lorsqu'un membre de l'escouade tombe dans l'inconscience au milieu d'un champ vide de danger : il faut s'en charger sans l'aide de personne ou l'exiger d'un clic. Il n'y a pas réellement d'aspect stratégique ou tactique, simplement un level-design cohérent permettant d'anticiper l'avancée ennemie. Choisir la manière forte ou la discrétion avant d'entrer en action n'amène rien de plus ni de moins. On devra se battre, encore et encore, car tel est le destin d'un clone.     Qui se ressemble ne s'assemble pas toujours...     De très nombreuses troupes ennemies peuvent débarquer sur le champ de bataille sans faire ralentir la console, mais cela a un prix : la diversité. Très peu d'adversaires distincts s'opposent à Delta, un problème qui aurait pu être résolu par un bon nombre de skins et d'armes différentes, mais que nenni. Pardonnons-le pour les droïdes, mais les Trandoshans, une race extraterrestre organique connue dans la galaxie pour ses échanges d'esclaves, paraissent tous identiques à quelques rares exceptions près. Le joueur ne pouvant ramasser qu'une arme ennemie parmi son arsenal de base se retrouve vite à cumuler les mêmes fusils, les rares étant soit inutiles, soit surpuissants (on y reviendra). Le même soucis incombe les opposants : soit ils n'occasionnent que très peu de dégâts et meurent en quelques coups de feu, soit ils sont trop long à terrasser et déciment Delta en une rafale de tirs.   Les droïdes transporteurs sont certainement les adversaires que l'escouade Delta ne souhaite pas recroiser...   L'intelligence artificielle n'arrange rien. Réagissant très peu, les ennemis, même en masse, fonçent sur le joueur ou restent plantés sans rien faire. Il est alors simple d'éliminer le plus gros en tirant avec le blaster sans même prendre la peine de viser ou, plus facile encore, en balançant à leurs pieds un détonateur. Malgré tout, Star Wars : Republic Commando propose des cartes construites plutôt intelligemment, ne se ressemblant presque jamais et offrant quelques subtilités de temps à autres. Ce sont elles qui viennent sauver le côté plutôt générique des affrontements et du gameplay en général, certaines phases étant de simples prises de positions où il ne faut pas bouger et canarder l'ennemi qui, de toute façon, ne fera pas grand chose à part attendre ou courir tout droit. L'ambiance qui se dégage du titre et la fidélité des lieux visités, des gadgets et de la cohérence scénaristique par rapport à l'œuvre originale en font ses plus gros atouts. Celui ou celle qui ne connaît pas Star Wars peut également être happé par cette aventure spatiale solo, même si quelques apparitions et autres clins d'œil ne parleront qu'aux fans de la licence.   Il est possible de refaire une mission du mode Campagne parmi les trois chapitres disponibles.     La guerre est déclarée     Outre un mode histoire qui se boucle en moins d'une dizaine d'heures, Star Wars : Republic Commando propose également des modes multijoueur. Malheureusement, aucun d'entre eux n'est vraiment intéressant ou original ; on dispose des classiques match à mort, match à mort en équipe, capture de drapeau et assaut (une variante de capture de drapeau). Il est possible de jouer jusqu'à quatre en écran scindé, mais les cartes étant relativement grandes, le jeu devient facilement ennuyant. Une partie à huit est largement recommandée pour s'amuser (pour rappel, les fonctionnalités online de la Xbox sont hors service — NDR). Avec ça, le retour des armes inutiles et surpuissantes, ces dernières n'ayant aucune place en multijoueur tant elles tuent rapidement. Il n'est pas rare de faire un "one-shot" facile et nullement impressionnant.   Pas la peine de compter ses munitions, une balle de mitrailleuse lourde suffit à tuer un adversaire aguerri.   Il est également possible de personnaliser son guerrier, mais un dernier point vient gâcher le bonheur que peut parfois procurer le titre de LucasArts... Dans l'écran de customisation, il est proposé au joueur de faire pivoter son avatar afin de le personnaliser correctement, mais cette mécanique plutôt simple devient ici relativement agaçante : il faut se rendre sur "rotation", sélectionner la gauche ou la droite, puis valider la direction encore une fois, encore, encore, encore et encore... Jusqu'à avoir son personnage en armure dans l'angle souhaité. Même si ça ne semble rien, le manque de réaction dans ce menu devient vite assommant, surtout lorsque le jeu décide de ne pas sauvegarder ses paramètres. Pour ce qui est du positif, le joueur peut choisir entre deux "catégories", Trooper ou Trandoshan, et possède un panel d'assortiments suffisant, plus large que celui d'un Halo 2 sorti l'année précédente.   Pivoter son personnage devient rapidement affreux lorsqu'on a envie de le customiser.     Jouabilité                14 Le jeu se prend rapidement en main. Aucune subtilité particulière, même sur l'aspect "tactique" du titre. Les armes ont des puissances trop variables entre elles, ce déséquilibre se répercutant principalement sur le multijoueur obsolète. La jouabilité est adaptée au pad. Graphismes                14 Fidèle à la saga de Lucas, Star Wars : Republic Commando n'est toutefois pas le plus beau dans le milieu et propose plusieurs effets visuels corrects. Les idées pour immerger le joueur dans l'univers de Star Wars sont toutes bonnes (HUD...). Bande Son                15 Très belles compositions musicales, bien que la plupart ne soient pas mémorables ou un peu trop discrètes. Heureusement, des musiques des films viennent de temps à autres nous emmener un peu plus loin dans l'ambiance Star Wars, avec en prime la symphonie des blasters et une très bonne VF. Mention spéciale à la musique du générique de fin qui tranche totalement avec ce que Star Wars nous propose habituellement — un choix artistique étrange. Duréé de vie                13 Une campagne solo courte (environ sept heures de jeu) et un multijoueur sans grand intérêt. On peut facilement replonger dans le titre pour son ambiance. Scénario               11 Une histoire simple, sans grande surprise avec quelques idées de mises en scène sympathiques. Un scénario qui n'est pas impérissable.   Les + : L'immersion L'ambiance bien retranscrite La VF Accessible Les - : Quelques bugs L'I.A. Le multijoueur Des armes déséquilibrées   Conclusion Un bon jeu qui n'a jamais eu l'ambition de révolutionner le genre malgré ses idées, mais qui perd malheureusement en charme avec quelques soucis qui sortent parfois le joueur de son immersion, principalement les bugs d'interaction et les pics de difficulté improbables. À défaut de ne pas être une expérience unique, Star Wars : Republic Commando demeure une bonne expérience "Star Wars". Quant à celui qui n'est pas familier avec la licence, il ne lui sera certainement pas difficile de s'y plonger à moins que les défauts ne priment et n'influencent son jugement.   Note générale                14  

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The Heart of Dead Cells, un artbook analytique de haute volée

The Heart of Dead Cells constitue le premier ouvrage d'une nouvelle collection dans le catalogue de Third Editions. Si elle fonctionne sur les mêmes bases que les autres ouvrages analytiques de la maison d’édition, cette collection « The Heart of » se penche sur l’artbook, avec une approche pragmatique quant à ce type de produit : « L’artbook, on l’achète, on le regarde une fois, et ensuite il rejoint l’étagère et fait partie de la déco ». Ainsi, l’idée est d’injecter de l’éditorial dans un artbook, de façon à obtenir un livre qui soit à la fois beau à parcourir, et où l’on trouve matière à s’informer sur un jeu vidéo culte. Tel un jeu vidéo, le livre existe en deux éditions : classique, et First Print, celle-ci étant exclusive au site de la maison d’édition. La First Print inclue les deux couvertures (elle est réversible), et une lithographie.     Une réalisation exemplaire       Livre en main, The Heart of Dead Cells n’a pas à rougir devant les autres livres estampillés Third Editions. Avec ses 200 pages en grand format, l’ouvrage se veut imposant et l’importance de l’imagerie impose une montée de gamme au niveau de la qualité du papier. L’ensemble est par ailleurs aussi agréable à lire qu’à prendre en main : le travail de maquette équilibre parfaitement l’éditorial avec les artworks –tous officiels- et le livre s’engloutit assez facilement. Il faudra plus ou moins deux heures de lecture pour tourner la dernière page, si vous parvenez à ne pas reluquer trop longtemps les magnifiques artworks. Tous les artworks sont officiels, et certains constituent de magnifiques double-pages.     D’autre part, le récit mentionne de nombreuses sources, des plus connues telles qu’un article de Kotaku sur le fonctionnement du studio, à d’autres plus discrètes telles qu’un tableau Pinterest regroupant des photos d’endroits ayant servi de références dans le jeu, ou encore la musique ayant inspiré la bande son de Dead Cells. Articulé selon les trois piliers « Création – Univers – Décryptage » propres aux publications de Third Editions, il faut toutefois souligner que The Heart of Dead Cells est naturellement moins massif en termes d’éditorial que les ouvrages précédents.   Or, il n’en est pas moins consistant : ici, les artworks illustrent le propos, avec notamment une grosse partie explicative sur les procédés créatifs de tous les aspects graphiques du jeu de Motion Twin. De quoi faire découvrir ou redécouvrir Dead Cells, invitant le lecteur à savourer ces clés de compréhension et d’appréciation du jeu sur une nouvelle partie, où l’expérience de jeu se voudra alors plus complète. En cela, The Heart of Dead Cells est un livre à lire au moins une fois si vous jouez ou comptez jouer à cette pépite de la scène indépendante. Enfin, la présence d’une section « Fanarts » en fin d’ouvrage vient sublimer le propos du livre par sa seule présence : il s’agit du point d’orgue au lien singulier qu’entretient le studio avec sa communauté, tel qu’expliqué tout au long de l’ouvrage. La section Fanarts est le point d’orgue du livre, symbolisant le lien fort entre le studio et sa communauté.       La collection The Heart of : une porte d’entrée dans les univers vidéoludiques       Le peu de choses qu’il y aurait à dire concernant les manques de cet ouvrage concernent la partie « Univers », axée sur l’histoire du jeu. S’agissant d’un jeu au scénario cryptique, ce livre aurait été l’occasion d’expliciter et approfondir cet aspect du jeu, en donnant des clés d’interprétation. Or, si les éléments de scénario disséminés dans les salles secrètes du jeu sont évoqués, rien n’est livré ici au lecteur : le mystère autour de l’histoire de Dead Cells est conservé. Titre propice à l’élaboration de nombreuses théories, il aurait pu être intéressant d’en évoquer quelques-unes en analysant leur pertinence par rapport aux éléments offerts par le jeu.   Dans la partie « Décryptage », Exserv reprend la formule d'une bande-annonce du jeu intitulée « Kill. Die. Learn. Repeat. », nous faisant découvrir toute la saveur de l’expérience de jeu proposée par Dead Cells. Cependant, ce plan laisse peu de place à l’envie qu’a alors le lecteur de voir l’auteur déborder dans son récit, ce qui est tout simplement symptomatique de la qualité d’écriture : si le propos n’était pas intéressant, le texte tel que proposé suffirait, mais il est ici presque dommage de ne pas pouvoir se plonger plus loin dans le jeu de Motion Twin.   Et c’est finalement là tout l’équilibre de cette nouvelle collection : avec juste ce qu’il faut de présentation et d’analyse, les ouvrages The Heart of s’annoncent comme des lettres d’amour au jeu vidéo dans tous ses aspects, qu’il s’agisse de graphismes, de gameplay ou de narration. Cette passion presque palpable est alors une véritable invitation à découvrir les jeux, et nous avons hâte de découvrir quel sera le prochain ouvrage de cette nouvelle collection qui commence sur les chapeaux de roue. La maquette graphique du livre est très soignée et équilibre parfaitement les artworks et le texte.

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Dead or Alive : Série Perverse ? L'avis d'un fan

Dead or Alive est une série de jeux vidéo créée par le studio Tecmo et sa principale équipe de développement : la Team Ninja, qui, dès le premier opus, a fait parler d'elle pour la plastique généreuse de ses combattantes... Plus les années ont filé, et plus la série s'est attirée les foudres du public qui s'est mis à catégoriser ses joueurs dans la niche "pervers". Pourquoi cette critique maintenant populaire envers Dead or Alive ? Est-elle fondée ? Aujourd'hui, je vous propose mon avis sur la situation... L'avis d'un fan qui risque de faire débat.   Attention, avant d'aller plus loin dans l'article, sachez simplement que quelques images peuvent choquer les âmes les plus "sages" et les plus sensibles. De plus, je risque de spoiler l'histoire de Dead or Alive ; complexe ou non, ça demeure un spoil. Bonne lecture !       Mon profil de joueur DOA     Je ne vais pas étaler ma vie en quelques lignes mais évoquer brièvement mon expérience avec Dead or Alive. J'ai connu la série via trois magazines datant de 2006 qui illustraient certaines de leurs pages par des images de DOA4. Le jeu ne m'intéressait pas vraiment et une chose, bien sûr, m'éloigna d'avantage de cette envie de me procurer DOA4 : un petit article concernant les serveurs online. Pourquoi cet article ? Tout d'abord, il ne faisait pas l'éloge de ce service en ligne et de plus, combien de fois y ai-je pu lire des blague vaseuses sur les "bonnets" et le "silicone" à ajouter pour satisfaire les joueurs dotés du Xbox Live ? Une bien étrange rencontre en effet, d'autant plus que ses graphismes m'impressionnaient ! Le look de La Mariposa avait quelque chose de bien classe pour moi, une certaine harmonie vestimentaire et des rondeurs douces. Rien de pervers ici, son design m'avait simplement charmé. Et c'est bien des années plus tard, en relisant ces magazines et en voyant moult articles au sujet des nombreux costumes DLC de Dead or Alive 5 Ultimate, que j'ai téléchargé la démo de DOA4 sur le Xbox Live Store de ma Xbox 360, par curiosité.   Le rendu très "rond" de La Mariposa dans Dead or Alive 4. Il n'y a pas à dire, la Team Ninja assure pour attirer le regard avec des personnages charismatiques et des graphismes surprenants.   Coup de foudre pour son excellent jeu de rythme in-game, je me suis rapidement procuré Dead or Alive 5 Ultimate qui s'est métamorphosé en joli Last Round une semaine plus tard sur 360 via une mise à jour. Coup de foudre à nouveau pour les personnages, j'ai souhaité me procurer les anciens opus afin de mieux connaître leur histoire... Bref, le fanboy est vite né en touchant à la série de Tecmo qui, pourtant je le rappelle, ne m'attirait grandement lors du premier regard et que l'avis de journalistes professionnels, mais au-delà de ça bien immatures (désolé), m'a fortement repoussé. Comme quoi, une bonne relation se fait sur le long terme, la foudre peut toujours vous tomber dessus, et l'avis des autres ne devraient pas dicter vos goûts, surtout lorsque celui-ci n'est lui-même dicté que par de bas instincts. Mais c'est en même temps ce qui va nous intéresser aujourd'hui : les critiques.   Page 84 du numéro 5 de Mars 2005 du "XBOX 360 LE MAGAZINE OFFICIEL", article sur le Live de Dead or Alive 4 que je vous invite donc à lire. Mini-jeu : comptez le nombre d'allusions, de métaphores et de comparaisons sur : la poitrine.     Génèse     Dead or Alive est donc une série de jeux de combat ayant débuté exclusivement au Japon en 1996 sur arcade et Saturn avec Dead or Alive, puis plus tard (1998) dans le monde entier sur PlayStation suite à un fort succès. Succès né de la combinaison "beaux graphismes" et "originalité défouloire et technique". Cette originalité se situe dans le gameplay : la mécanique de contre. Dead or Alive base son sytème d'affrontement sur celui du Jan-Ken-Pon, pierre-feuille-ciseaux ; on utilise la parade face aux coups, les coups face aux prises, les prises face à la parade. La parade assimile un élément important et dynamique aussi bien en terme de jeu que visuel puisqu'en appuyant au bon moment sur la touche de défense lors d'une attaque adverse, le combattant effectue une contre-attaque spectaculaire (un contre). Dead or Alive premier du nom reçoit donc de très bonnes critiques et devient une référence du genre, cité comme étant l'un des meilleurs jeux de combat. L'introduction cinématique, quant à elle, alors qu'elle dévoile le corps nu du personnage central de la saga, Kasumi, ne heurte pas le grand public. Une suite surgit alors : Dead or Alive 2, l'épisode certainement le plus apprécié par les fans et qui a accumulé le plus de versions dans l'histoire de la série ; Dead or Alive Ultimate, l'ultime version de DOA2 comme l'indique son titre, est sorti sur Xbox en 2004, soit environ 5 ans après la sortie de l'opus original sur arcade ! Sa réputation n'est plus à faire.   Le magnifique Dead or Alive 2 Ultimate sur Xbox qui a fait le sujet de mon premier [RETRO-TEST] sur ConsoleFun.   Ses versions lui ont permis de s'améliorer un peu plus à chaque fois, et Dead or Alive 3 a vu logiquement le jour en 2001 sous les attentes des joueurs et de la presse spécialisée. DOA3 est le deuxième épisode le plus aimé de la saga. Pour de bonnes raisons toujours dont les magnifiques graphismes, résultats du dur labeur de la Team Ninja dont le credo bien généreux est : "Toujours proposer la meilleure technologie à nos joueurs". Un travail particulier aux cinématiques en CGI a ici été apporté. Comme dans l'introduction du premier épisode, on peut y voir un corps féminin dénudé : celui de Christie, le nouveau personnage né de ce DOA qui se voulait plus sombre que d'habitude. Aucune petite tête blonde traumatisée encore une fois, mais alors pourquoi je vous en parle ? Attendez la suite car elle devient intéressante.   Impossibilité de prendre un screen de DOA3, et trouver des images du jeu en bonne qualité sur le net est bien difficile... Pas de Christie sous la douche donc, mais un beau concept art qui dévoile où l'équipe voulait en venir avec ce personnage.     Eve et le serpent     Nous sommes en 2003, DOA4 n'est pas pour maintenant, mais la Team Ninja souhaite exposer leur savoir-faire en terme de technologie. Tecmo propose alors un nouveau Dead or Alive, un spin-off à la saga qui fait directement suite aux événements de DOA3. Zack devient extrêmement riche en jouant tout son argent au casino de Las Vegas, et sa fortune étant faite, il décide de se procurer une île qu'il nomme Zack Island (ce n'est pas égocentrique du tout). Luxueuse et tranquille, l'île servira de lieu de détente aux jeunes demoiselles qu'il a pu rencontrer lors des précédents tournois mondiaux d'arts martiaux en les invitant à se reposer sur sa nouvelle terre. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball est posé sur les étagères des commerçants et devinez quoi... Cette simulation de bronzette et de sports de plage, cette île paradisiaque envahie de filles en bikinis a... Fonctionné ! Et il a également reçu de bonnes critiques par les journalistes (73% sur Metacritique). Certains ont même annoncé une technologie avancée : de beaux modèles avec de superbes animations, dont celles des poitrines qui sont certainement, à l'époque, les meilleures ayant jamais existées. Comme quoi, avec quelques bonnes mécaniques de jeu, une réelle impression de détente, et du contenu (328 maillots de bain à collectionner), un jeu vidéo qui dévoile le corps de jeunes femmes peut être apprécié, et ce par une majorité. Pourquoi ? Car le jeu ne prend pas ses acquéreurs pour de simples pigeons imbéciles qui succombent aux charmes du fan-service... Et de ses dames. Malgré tout, et il ne faut pas se leurrer, le jeu a eu quelques blâmes : cet Xtreme serait extrêment rabaissant pour l'image de la femme (et on y reviendra). Pour l'anecdote, le magazine Electronic Gaming Monthly a même fait un joli poisson d'avril en donnant un faux code à ses lecteurs qui déshabillerait entièrement les vacancières. En réalité, Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball contient une seule scène de nudité qui se trouve encore une fois dans la cinématique d'introduction avec... Christie, bien sûr, souhaitant faire une bonne baignade.   Cette courte scène a suffi pour que le jeu soit le premier de la série à être noté par un ravissant Pegi 16.   Dead or Alive 4 sort fin 2005 exclusivement sur Xbox 360, la nouvelle machine de Microsoft, et se présente comme étant le seul jeu de combat de son catalogue. DOA4 reprend tout de Dead or Alive Ultimate, paru alors l'année précédente, en accentuant le fan-service né du premier spin-off de la série. On retrouve de jolis graphismes, des contrôles revus et plus précis à éxécuter, des cinématiques en CGI à couper le souffle et parsemées de scènes... Improbables, des revenantes de Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, comme Kasumi en sirène, Christie en strip-teaseuse (c'est toujours une assassine, je vous rassure), ou Lei Fang se faisant tripoter par un pervers japonais stéréotypé. Dead or Alive 4 étant censé être la conclusion de la saga avec la destruction des laboratoires de la DOATEC, on aurait pu croire à une happy end enfermée dans le fan-service pour satisfaire tout le monde. Et c'est ce qu'ont cru beaucoup de joueurs jusqu'en 2012.   Certaines fins de DOA4 peuvent simplement être déconcertantes...     "Le monde est sain et sauf"... Tu te mets le DOA dans l'oeil !     Après le quatrième opus canonique sort Dead or Alive Xtreme 2, une suite au premier spin-off se déroulant, à son tour, après les événements de DOA4. Xtreme Beach Volleyball ayant fonctionné et la saga DOA terminée, un nouvel Xtreme est légitime pour préserver la série et la faire renaître. La Team Ninja se surpasse en ajoutant quelques mini-jeux et en vantant la physique indépendante des poitrines rebondissantes de Kasumi et compagnie. Et vous savez quoi ? C'est le bide pour Dead or Alive Xtreme 2. Et cette fois-ci, on entre dans le cœur du sujet après un long historique nécessaire. Contrairement à son prédécesseur, Dead or Alive Xtreme 2 reçoit en premier lieu comme critique qu'il n'est pas amusant à jouer. Le multijoueur disparaît alors que les nouvelles activités, comme les courses en motomarine, s'y prêtent grandement. Quelques confrères journalistes pensent même que certaines activités appellent seulement à la chance. D'autres, comme IGN, ont même critiqué cette physique indépendante des seins qui fait tout simplement n'importe quoi en se permettant même de freezer. DOAX2 propose également une phase d'observation inédite à débloquer en décrochant le Jackpot sur les machines à sous du casino de la Nouvelle Zack Island : des scènes de pole dancing qui peuvent en déranger plus d'un, acte réducteur pour les jeunes estivantes et, globalement, les femmes. Alors que le premier Xtreme était sympathique à jouer, celui-ci accumule beaucoup de défauts qui agacent et dont les jolies filles ne peuvent rayer et attendrir avec leur corps... Bogué.   En 2006 apparaît sur les grands écrans DOA Dead or Alive, un film basé sur la série de jeux de combat de Tecmo. Le film est classé comme étant l'une des dix pires adaptations cinématographiques de jeux vidéo selon GameTrailers. DOA Dead or Alive n'a pas aidé à la réputation de Dead or Alive.   Koei Tecmo décide de tourner les talons et rejoint Sony pour sa dernière console portable, la PSP, afin de sortir un autre épisode Xtreme : Dead or Alive Xtreme Paradise. Et là, la presse explose. Le jeu est encore moins fun que Xtreme 2, il accumule plus d'erreurs et les capacités de la PSP semblent inexploitées : les graphismes ne sont pas fous, les personnages ont des animations robotiques... Le jeu est visiblement une insulte envers les joueurs... Et envers la femme, puisque le jeu n'a plus que des misses en maillots à montrer, renforçant l'aspect voyeurisme du titre portable. Le directeur artistique de Dead or Alive Xtreme Paradise, Mr Yasushi Nakamura, a même rapporté à la Team Ninja que les fans se masturbaient sur les modèles du jeu, ce à quoi elle a répondu : "Nous pouvons considérer que c'est un succès." Pourquoi une telle réponse ? Je vous renvois quelques paragraphes au-dessus (Génèse), au credo de la Team Ninja : proposer une technologie digne de ce nom et de beaux modèles. Si ces derniers arrivent à faire plaisir aux fans via leurs courbes généreuses et virtuelles, c'est un pari réussi pour le studio, aussi étrange que cela puisse paraître.   Dans la vague arrive sur iPhone et iPod Touch en 2009 Girls of DOA BlackJack, un spin-off uniquement centré sur le BlackJack et qui n'a pas fait long feu puisqu'en 2010, Apple retire le jeu suite aux nouvelles règles de censure. Rien de bien vulgaire pourtant si ce n'est la possibilité d'habiller Kasumi d'un bikini.   De plus, la Team Ninja n'a encore jamais vraiment failli à sa promesse, mis à part avec ce dernier et seul épisode PSP, en proposant toujours autant de fluidité et de beauté graphique. Et la série doit s'arrêter ici normalement...     Renouveau     ...Quoique, quoi de mieux que le quinzième anniversaire de la série pour retourner à ses origines duellistes ? Malgré le départ du créateur original Tomonobu Itagaki en 2008, Koei Tecmo relance Dead or Alive en tournant les talons, encore une fois, à sa franchise Xtreme et à Sony en allant du côté de Nintendo et de leur console portable, la Nintendo 3DS. Pour faire plaisir aux fans, ce dernier Dead or Alive Dimensions est un excellent jeu de combat sur 3DS, et est même nominé comme étant l'un des dix meilleurs jeu de combat sur console portable. Dimensions conte les aventures déjà narrées de Dead or Alive avec néanmoins quelques subtilités et détails supplémentaires faisant du titre le Dead or Alive le plus complet scénaristiquement parlant. De plus, des personnages injouables auparavant le sont désormais (Genra par exemple), comblant ainsi les fans de la première heure. Que de bonnes choses pour Dead or Alive Dimensions ! La saga peut continuer sur de nouveaux rails ! Mais l'horizon demeure bien sombre pour Koei Tecmo... En effet, Nintendo décide de ne pas distribuer cet épisode portable en Suède, en Norvège et au Danemark en apprenant l'âge de certains personnages féminins. Dead or Alive Dimensions propose aux joueurs de photographier les combattants du jeu, mais le soucis est que la loi des pays nordiques cités auparavant stipule que prendre en photo un enfant, fictif ou non, dans une situation semblable à de la pornographie est un acte criminel. Certaines filles ayant moins de 18 ans (Kasumi, Ayane, Kokoro) et Dead or Alive étant accès depuis ses débuts dans le détail, voir une culotte n'étant jamais rare, Dimensions aurait été interdit légalement "dans tous les cas" dans ces contrées... Et ce n'est pas rien, car ça n'a fait que souiller d'avantage la réputation de la série.   Pourquoi ne pas avoir retiré le mode photo sur les versions nordiques du jeu pour s'assurer une meilleure audience ?   L'année suivante, en 2012, sort quand même un nouvel opus canonique : Dead or Alive 5 qui a eu plusieurs problèmes durant son développement de cinq ans dont le fameux départ de son papa. Ce DOA5 se déroule deux ans après l'histoire de DOA4, excusant la refonte graphique et esthétique totale ainsi que les quelques nouvelles mécaniques de gameplay... Mais surtout, avoir des personnages ayant atteint la majorité est un plus commercial et éthique pour Koei Tecmo. La Team Ninja promet même que cet épisode 360-PS3 ne sera axé que sur le combat, pas sur la sexyness des personnages. Vous connaissez la suite je suppose tant elle a fait parler d'elle : la Team Ninja n'a pas tenu sa parole suite à des problèmes financiers et a donc proposé de nombreux, très nombreux, costumes en DLC. Et les costumes sympas, ça se vend, mais les tenues légères, ça attire mieux le regard... C'est un procédé commercial utilisé depuis fort longtemps et la réputation de Dead or Alive n'étant plus à faire, pourquoi ne pas proposer des combattantes plus sexy que jamais ?   Momiji de Ninja Gaiden, une autre licence de Tecmo, rejoint le roster bien fourni de DOA5 dans sa version Ultimate. Ci-dessus : le pyjama de Momiji.   Et ce même procédé a fonctionné à merveille avec des millions de téléchargements effectués, le jeu s'offrant le luxe de proposer encore plus de contenus payants et superficiels, atteignant les limites d'articles téléchargeables sur les catalogues des différents stores en ligne. Mais c'est également ce procédé qui sature les images trouvées sur le net en tapant comme simples mots-clés "Dead or Alive 5". En effet, rédiger une news, par exemple, sur un des DLC's de DOA5 avec une belle illustration pour montrer la marchandise, ça va vite. Et si l'article est relayé par Google, l'illustration est mise sur Google Images. Les tenues courtes étant tape-à-l'œil, il suffit que des sites spécialisés dans le jeu vidéo relayés par Google parlent de DOA5 et de ses DLC's pour que le flux d'images soit saturé de misses en serviette de bain (à prendre en notes : le temps faisant son affaire, les résultats sur Google Images diffèrent depuis l'annonce de DOA6, mais si ce dernier sort également des tenues payantes, l'événement recommencera). Grâce à son succès commercial, Dead or Alive 5 a le droit à plusieurs portages et à deux versions améliorées, Ultimate et Last Round. Les critiques féministes fusent de partout et éloignent certains joueurs malgré les éloges d'une majorité de testeurs attestant que DOA5 est un bon jeu de combat.   Honoka, fille enthousiaste, et son pack de 5 tenues dans Dead or Alive 5 Last Round.   La Team Ninja souhaite, comme à l'époque du premier Xtreme, faire une magnifique et plaisante démo technique de leur nouveau moteur et de la rafraîchissante esthétique du cinquième épisode. Un nouvel Xtreme voit donc le jour en 2016 sur PS4 et PS Vita : Dead or Alive Xtreme 3. L'annonce du projet ayant fait grand bruit, Koei Tecmo décide de ne laisser son bébé qu'au Japon, son pays natal. Le monde entier est alors privé de ce nouvel épisode sous les soupirs satisfaits de beaucoup de ses détracteurs (et on ne peut leur donner entièrement tort). Et pourtant... Les fans se soulèvent. Ceux qui sont restés dans l'ombre jusqu'alors expriment leur mécontentement sur les réseaux sociaux et les fora. Même en France, les fans se manifestent et beaucoup d'entre eux se procurent par import Dead or Alive Xtreme 3. En 2017 sort Dead or Alive Xtreme Venus Vacation, un DOAX3 gratuit sur PC proposant de nombreux DLC's, la formule gagnante de Koei Tecmo. Une nouvelle version est prévue pour 2019 au Japon sur PS4 et Nintendo Switch avec toutes les jeunes femmes ajoutées et exclusives à Venus Vacation : Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet. Le phénomène Dead or Alive Xtreme 3 a fonctionné malgré toute la polémique autour et a suscité la jalousie de quelques joueurs occidentaux. Yohei Shimbori, le producteur, avoue malgré tout que le studio est allé trop loin dans sa façon de montrer les choses dans DOAX3, surtout suite à l'apparition du système VR qui plonge le joueur aux côtés de ces damoiselles afin de les observer de plus près. Koei Tecmo et la Team Ninja annoncent pour le 15 février 2019 Dead or Alive 6 qui se basera d'avantage sur le combat que sur le physique enchanteur des personnages. Ce discours n'étant pas étranger (DOA5), la parole du studio sera-t-elle tenue afin de plaire à un maximum de personnes ? Ce n'est pas si sûr, certains râlent à ce propos car l'absence de tenues sexy, car il en existe depuis le premier épisode paru sur arcade, nuirait à la franchise, celles-ci faisant partie intégrante de son ADN. La récente présentation du DOA Central, un système de customisation des personnages, éloigne progressivement la fureur des fans.   Les tenues personnalisées sont encore timides lors de leurs présentations. DOA6 subira-t-il le même destin que DOA5 et ses infinis DLC's ? Les costumes resteront-ils sages bien longtemps ? Seul l'avenir nous le dira.     Une image à entretenir     C'est une parfaite ironie ; alors que Koei Tecmo écoute les plaintes en imposant des limites pour les plus sensibles joueurs et spectateurs à sa Team Ninja, les fans se soulèvent par mécontentement, blessés par cet "affront". Mais c'est également en tentant de leur faire plaisir avec des spin-offs sexy et des cinématiques niaises (DOA4 inspiré par Xtreme Beach Volleyball) que rien ne va plus pour les récents arrivants dans Dead or Alive. Koei Tecmo souhaite attirer de nouveaux joueurs vers Dead or Alive, et la Team Ninja effectue un travail de maître dans ce but. La communication est relayée par la presse, spécialisée ou non dans le jeu vidéo. C'est donc l'image qu'a la presse sur le titre qui influence son lecteur et/ou spectateur, et par conséquent les joueurs. Un jeu entièrement basé sur la bronzette, les jeux à la plage avec plein de filles en petite culottes qui ne savent que crier de joie est rabaissant pour la Femme. C'est un fait avéré. Mais c'est LE jeu qui est insultant pour la Femme, pas la série entière dont il provient. Dead or Alive Xtreme 2 et Paradise en l'occurence ne souhaitent pas cracher, à l'origine, sur l'image de la femme ; ils ne sont que des suites dérivées d'un produit dérivé qui n'était lui-même qu'une immense démo technique sympa à jouer. Xtreme 2 et Paradise n'ont jamais eu l'intention d'essayer de révolutionner le monde graphique du jeu vidéo. Dead or Alive est une longue série de jeux de combat dont les personnages sont développés. Pourquoi Ayane accepterait-elle une escale sur une île paradisiaque alors qu'elle est leader d'un clan de l'ombre et poursuivie par ses sombres origines, issue d'un infâme inceste ? Ayane aime les soins du corps, c'est écrit dans toutes ses descriptions officielles. Et pourquoi ? Interprétons simplement : elle apprécie les soins de princesse qu'elle n'a jamais pu avoir auparavant. Et Tina alors, une catcheuse dévoilant volontairement ses atouts, serait-elle la cible parfaite des féministes ? Tina est une femme libre allant contre la volonté de son père : il veut qu'elle soit catcheuse, elle veut être mannequin ; il la rattrape mais elle souhaite désormais devenir une star du cinéma. Et quand Bass, son paternel, abandonne son combat et la laisse vivre comme elle l'entend... Elle va sur le ring. Une femme forte, libre, polyvalente.   Tina Armstrong fait tourner la tête de bien des personnes... Et fait tourner en bourrique son pauvre père attaché à ses valeurs.   On pourrait critiquer, autre que les tenues courtes et les femmes fatales alors bien répandues dans le monde vidéoludique, cette physique de poitrine dont la Team Ninja se vante tant. Mais savez-vous que c'est une réelle prouesse technique qu'elle essaye d'attacher à un simple détail et à la marque de fabrique de la série ? En effet, pour cette physique plus ou moins réaliste, il faut un nombre conséquent de polygones. Prenons par exemple une autre série de jeux de combat dotée de beaux graphismes : Tekken. Dans Tekken Tag Tournament sur PlayStation 2, Ling Xiaouyu est modélisée à partir de 6 755 polygones ; Lei Fang, dans Dead or Alive 2 sur Dreamcast, est modélisée à partir de 8 884 polygones, soit plus de 2 000 polygones supplémentaires par rapport à Ling pour, au rendu final, des formes plus rondes et une poitrine "parfaite" et rebondie. Plus il y a de polygones à gérer, plus le jeu est difficile à optimiser pour la console, et pour rappel, DOA2 est en 60fps quasi constant en gérant, certes sur une machine plus puissante, 2 000 polygones de plus que la concurrence. Et puis, de nombreux jeux avant Dead or Alive utilisaient des animations de poitrine (Mai Shiranui de Fatal Fury et The King of Fighters qui, justement, rejoint le roster de Dead or Alive 5 Last Round en DLC). C'est une culture nippone à part entière et une preuve de leur savoir-faire en terme d'animation, que ça plaise ou non.   Visualisation des polygones de Lei Fang dans DOA2 sur Dreamcast (à droite, avec 8 884 polygones), dans DOA2 Ultimate sur Xbox (au milieu, avec 15 900 polygones), et dans DOA5 sur PC, Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4 (à gauche, avec 32 497 polygones). Regardez bien où sont concentrés les polygones, principalement sur la version Dreamcast (à droite) : au visage et à la poitrine.   Le jugement porté sur Dead or Alive est justifié mais bien injuste, on ne pointe du doigt que ce qui peut choquer pour lui créer une réputation de "jeux pour pervers". Mais c'est également en lui créant cette réputation de "jeux pour pervers" que Koei Tecmo continue sur cette voie parsemée d'embûches. On peut le voir par rapport aux nombreux goodies disponibles, dont la fameuse collection d'Oppai...   ... Des tapis de souris avec modèle 3D servant de repose-poignet. Une idée bien originale, il faut l'avouer mais à quel prix ? NiCO de Dead or Alive 6 n'y échappe pas en tout cas pour un futur DOA "moins sexualisé".     La chair est faible     Alors... Dead or Alive, série pour joueurs pervers ou non ? Cet article est principalement la vision d'un fan, de moi, et je peux vous dire que Dead or Alive en sert généreusement pour tout le monde : les pervers et tous les autres. DOA a le droit à sa réputation avec principalement les épisodes Xtreme, et il y a forcément des pervers qui aiment photographier malicieusement des fillettes en bikinis, mais il faut aussi penser à la majorité des joueurs qui... Jouent tout simplement. Cherchant à se détendre, sans se casser la tête dans un jeu qui ne demande qu'un peu de doigté, sans aucun conflit en vue si ce n'est de la compétition purement amicale. Une courte visite paisible sur une petite île paradisiaque pour oublier tous les soucis de son quotidien. Pour souligner mon propos, je vais prendre un autre genre de jeux vidéo qui suscite également beaucoup de critiques : les jeux d'horreur. Quelques joueurs sont des "détraqués", comme certains les appellent, aimant voir l'hémoglobine couler à flot entre les dalles d'un plafond, mais pensez-vous que la majorité des fans de jeux d'horreur aiment ça ? Bien sûr que non, la grande partie de ces joueurs recherchent simplement l'adrénaline et le frisson provoqués par une situation étrange et angoissante. Beaucoup d'entre eux y jouent même afin de vaincre leurs peurs. La franchise de Koei Tecmo est même victime de sa renommée, d'autres jeux à succès étant bien pires en terme de sexualisation, mais qui sont plus récents et discrets dans nos contrées, comme Gal*Gun ou encore la série des Senran Kagura qui s'est liée, par ailleurs, à Dead or Alive via des extensions payantes. Senran Kagura propose des combats avec des humiliations très corporelles à la clé ou/et des phases de gameplay entièrement basées sur "faire rebondir des seins" et "retirer des culottes". Yugo05 a testé ce septembre 2018 Senran Kagura Reflexions, un spin-off où le joueur incarne un masseur bien intime ; je vous invite à voir le vidéo-test en cliquant ici afin de mieux comprendre mes propos. Ces jeux ne sont-ils pas plus rabaissants encore pour l'image de la femme ? Pourquoi moins de polémique à leur sujet alors ? Ces jeux passent si bien qu'ils se voient même traduits en fançais, alors que Dead or Alive Xtreme 3 n'a même pas pu dépasser les frontières nippones.   Ayane en personnage DLC dans Senran Kagura : Peach Beach Splash qui subit une humiliation. Une humiliation signifie ici "se faire asperger d'eau jusqu'à en perdre ses sous-vêtements".   Comme Koei Tecmo et ses erreurs répétés, bouclons la boucle du sujet en parlant des origines de Dead or Alive. Le titre de la série résume, à l'instar de Final Fantasy, l'avenir incertain de la boîte mis entre les mains de ses jeux : "dead or alive", "morte ou vive". Tomonobu Itagaki, en fondant en 1995 la Team Ninja, a souhaité mettre en avant le sex appeal des personnages afin d'attirer l'œil du public, des joueurs, et pour préserver l'avenir du studio ; mais il aimerait que DOA soit vu comme étant une série de jeux combatifs et agressifs, accessibles et plaisants. Bien qu'un film Dead or Alive ait vu le jour en 2006, il ne faut pas oublier qu'en 2007 est arrivée la web-série Dead Fantasy, pensée, produite et réalisée par Monty Oum, un fan de DOA qui s'est fait voir grâce à son projet, cette Battle Royale géante entre les personnages de Dead or Alive et de Final Fantasy (on y revient !) sublimée par des chorégraphies dont lui seul a le secret. La mort de Monty Oum en 2015, bossant alors sur une web-série plus conséquente avec le studio d'animation Rooster Teeth : RWBY (prononcez "rubis"), détruit la possibilité d'une suite à Dead Fantasy... Mais ses nombreux fans pensent qu'il y a encore de l'espoir et qu'un jour, une personne reprendra les rênes de la web-série. Dead Fantasy est la vision même d'un fan de Dead or Alive qui, pourtant, n'a pas l'air d'une âme pervertie par des bonnets conséquents. Pour les amoureux de films d'action et d'arts martiaux, je vous sollicite grandement à regarder les cinq épisodes de Dead Fantasy en vous rendant en un clic ici.   Le deuxième épisode de Dead Fantasy : dix minutes de combats intenses et inspirées. Encore aujourd'hui, rares sont les productions qui laissent si peu de répits lors des affrontements. Dead Fantasy est une référence dans le milieu de la chorégraphie et du cinéma d'action avec son rythme endiablé.     Pour conclure cet article, je laisse ici le commentaire de Lily Flower déposé sur une vidéo YouTube de Dead or Alive que je vous traduis :   "Quand j'étais petite, je regardais mon père jouer à DOA2 sur sa PlayStation 2. Je me souviens lui avoir demandé quel était son personnage préféré, et c'était Kasumi et Lei Fang. Je n'ai jamais eu le sentiment que quelque chose clochait dans le fait de présenter les femmes comme étant belles et sexy. C'est comme les dessins animés. Même maintenant, je préfère l'ancienne Lara de Tomb Raider Underworld."

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Chronique 'Analyse' : NieR — Le Berceau du Rêve Humain

Attention ! Quelques rares spoilers traînent dans l'article ! Ne lisez surtout pas si le jeu vous intéresse !     NieR... Une histoire de vengeance, très spirituelle et originale, dont le héros perd de par sa faute tout ce qui lui est cher dans une seconde partie scénaristique poignante. Il fera de nombreuses rencontres lors de ses cruelles péripéties, aussi bien alliées qu'ennemies, et découvrira bien des façons de vivre au-delà de son village dans un futur sans nuit parsemé d'Ombres, des humains changés en sombres créatures suite à un terrible fléau... Façade par exemple, une cité posée au milieu du désert, est en lutte permanente avec les loups et applique à la lettre des centaines de milliers de lois pour le bien de son peuple. Littoral est une paisible ville se situant près de la mer dont les habitants pêchent au lieu de chasser pour se nourrir. Ou encore l'Aire... Une ville étrange accrochée aux parois de falaises d'une lointaine vallée au-dessus de laquelle elle est suspendue. L'Aire... Pourquoi Yoko Taro et son équipe ont appelé ce lieu l'"Aire" ? Pour sa vertigineuse construction ? Il pourrait bien y avoir d'autres raisons derrière ce nom... Raisons sur lesquelles nous allons nous pencher aujourd'hui !       L'Aire   Tout d'abord, pour ceux et celles qui ne savent pas, l'aire est en réalité le nom donné au nid de l'aigle ou d'autres oiseaux de proie, ceux-ci nichant en général sur un petit espace plat — une aire donc. Que la ville partage ce même nom semble logique au vu de sa position géographique dans NieR, mais pourquoi choisir le nom d'un nid ? Soulevons quelques points avant de répondre à cette question. Commençons par la petite histoire d'une femme au caractère bien trempé qui a pour ainsi dire toujours été exclue de la communauté de l'Aire, faute à sa "monstruosité" physique, contée dans un pan du scénario révélé lors du premier new game + (si on peut l'appeler ainsi). Son nom : Kainé. Vivant aux côtés de sa grand-mère, leur ridicule maisonnette tombe un jour sous le coup d'une gigantesque Ombre, achevant la vieille dame sous les décombres de sa demeure et scindant bras et jambe gauches du corps de la jeune miss... Une autre Ombre, expressive et psychopathe, passe à ce moment précis et, cherchant sans cesse un hôte empli d'émotions négatives, se fait une place dans l'organisme de l'enfant en remplaçant ses membres perdus par des extensions d'Ombre. Kainé et Tyrann — car tel est le nom de cette Ombre — se battent alors ensemble pour rester en vie. Nous entrerons dans les détails plus tard dans l'article (voir Kainé). Lorsque le héros — appelons le Nier — en compagnie de Grimoire Weiss, pénètrent pour la première fois l'Aire, ils découvrent une ville déserte où tous ses habitants restent enfermés dans leur case, rejetant les nouveaux venus par de vaines paroles. Le groupe alors tout frais fait une brève halte au seuil de la ville, là où crèchent Kainé et les souvenirs de sa défunte grand-mère, attiré par une couronne de fleurs... Des Larmes Lunaires que Nier, en en parlant à sa fille malade, pensait issues d'un conte (c'est important). Lorsque la vulgaire demoiselle revient d'on-ne-sait-où, elle affronte Nier. Leur duel est interrompu par l'arrivée fracassante d'une Ombre géante que Kainé reconnaît de suite, ses désirs de vengeance prenant le contrôle sur ses membres noirs entourés de bandes... L'énorme boss fait trembler le sol d'un coup de poing sec et dégueule des Ombres étranges en forme de grosses graines... Ne pouvant l'emporter lors de cette première confrontation, Kainé blesse le lézard géant en lui crevant l'œil gauche avant que ce dernier ne fuit en se réfugiant sur les hauteurs. Les hauteurs, oui ; pouvons-nous considérer que l'Aire soit le nid de cette créature ? En partie oui, mais il reste quelques informations à fournir...   Une couronne de fleurs blanches légendaires que Kainé fait pousser et fleurir... Comme une enfant qui grandit préserve quelques restes des contes et légendes.   Lors de la deuxième phase du boss, alors que le héros et sa troupe ont trouvé un nouveau vers scellé (un sort), l'Ombre colossale utilise les bâtiments pour projeter sur ses ennemis d'autres de ces graines qui jaillissent tout bonnement des maisons. Pourquoi insister sur ses petites Ombres ridicules ? Passons au dernier stage du jeu, le château du Maître des Ombres, le grand "méchant" de l'histoire. C'est ici et seulement là que Nier affronte à nouveau ces Ombres en forme de graines qui, ensemble, fusionnent avec Mère l'Oye afin de prendre l'apparence d'un énorme sanglier presque imbattable. Lors du new game +, en plus du passé de Kainé qui est révélé au joueur, celui-ci comprend également la langue des Ombres... On comprend leurs craintes, leurs peines, leurs sentiments vengeurs... On comprend que les Hommes sont devenus Ombres et que les enfants sont restés des enfants, les adultes des adultes. On comprend que les Ombres ne peuvent plus se reproduire et ont donc lancé un projet pour que l'ancienne espèce humaine puisse prospérer à nouveau en créant des bébés capables d'évoluer. Il est simple, une fois à ce stade du jeu de reconnaître une Ombre adulte d'un enfant. Et à votre avis, quelle apparence ont les plus jeunes ? Celle d'un œuf, d'une petite graine à peine mouvante, apeurés par les Replicants qui les abattent, eux aussi, par peur... Car tout ce qui est Ombre doit disparaître. C'est une mentalité simple que le joueur applique en suivant la mentalité même du héros : "je dois frapper ce qui me semble menaçant", "je dois tuer le dernier boss pour libérer et sauver Yonah". Alors que le joueur commence à lier les pièces du puzzle, alors qu'il est voué à recommencer la deuxième partie du jeu pour comprendre, il en oublie peut-être la première avec cette Ombre reptilienne géante qui pondait des Ombres devant ses yeux et qui se servait de maisons pleines de ces graines inoffensives pour attaquer les intrus armés sur ces plates-formes hexagonales, suspendues au-dessus du vide et rappelant les alvéoles d'une ruche. L'Aire semble être un nid à Ombres, une base pour le futur de l'ex-humanité, une ville coupée du reste du monde qui semble pourtant vouloir se rattacher aux autres cités pour marquer, peut-être, une paix commune afin que les Ombres puisse récupérer leur dû, la copie de leur corps : les Replicants dont Nier fait parti.   "Kainé ! Qui sont-ils !?" Bonne question...   Il est d'ailleurs intéressant de noter que les habitants de l'Aire invitent Nier chez eux après avoir réparé les dégâts causés lors du combat épique entre lui et l'Ombre gigantesque. Ils ouvrent un marché et même si c'est un piège pour venger leurs confrères assassinés par le joueur, ceux-ci prennent forme humaine pour commercer. La seule autre fois où les Ombres empruntent le trait des Hommes, c'est à la fin du jeu lorsqu'un bal est organisé au sein du château du Maître des Ombres. Créer des progénitures capables de grandir semble être un parfait succès car même s'ils restent des gamins, aucun bébé en vue lors de cette ultime passage à l'Aire. Alors que la situation semble critique pour les Ombres, un grand nombre tombant sous les coups de lames de nos aventuriers, elles décident de fusionner en prenant une apparence déjà-vue et déjà citée dans cet article : elles deviennent ensemble une énorme graine volante, optant pour un physique que Nier, comme le joueur, pourrait comprendre. Que nenni. La créature sombre dans l'oubli total avec l'attaque désespérée et inattendue d'Emil qui rase littéralement l'Aire. Nier lui dit de ne pas ressasser le passé... Car ça ne sert strictement à rien pour avancer.   Littéralement des spectres du passé qui dansent à la gloire de l'humanité véritable.     Contes   Le savoir est représenté dans NieR par des livres volants et parlants. Grimoire Weiss, Grimoire Noir et même Grimoire Rubrum sont des livres magiques qui connaissent beaucoup d'éléments sur le monde d'avant, sur les "anciennes civilisations" — les nôtres. Et, bien évidemment, la littérature est un savoir puisqu'il transmet les connaissances d'une époque dans ses histoires contemporaines, fictives ou non. Et les histoires qui traversent le temps sont en général les moins compliquées à retenir et qui sont dotées d'un sens moral. Les contes par exemple. Beaucoup de personnages de NieR portent des noms issus de contes. On peut citer Hansel et Gretel, les deux gardiens surveillant l'entrée du Château du Maître des Ombres et assurant la sûreté de Grimoire Weiss en début de partie. Tous les bosses du titre ont un nom qui nous est donné dans les succès/trophées du jeu et/ou dans le GRIMOIRE NieR — le guide et arbook officiel. Restons à l'Aire et prenons le cas du premier boss que l'on y rencontre qui se nomme Hook. "Crochet" en français. Cela ne vous évoque rien ? Pas même le célèbre Capitaine Crochet de Peter Pan ? Mais pourquoi Hook ? Tâchons d'élucider cet autre mystère qu'enferme l'Aire ! Observons la créature : j'ai pu la décrire à plusieurs reprises comme étant quelque peu similaire à un lézard, à un reptile. Si je vous dis "Peter Pan + Reptile", vous penserez peut-être : Crocodile (ou Tick Tock Croc pour les amateurs de Disney). Qu'a fait le crocodile dans Peter Pan : il a dévoré la main du Capitaine Crochet. Hook ici présent à une queue en forme de main, ce qui est assez amusant à constater. De plus, Crochet ne peut-être vaincu que par Peter Pan, mais l'équilibre ne doit jamais être rompu (Pan : "Bien", Crochet : "Mal") ; lorsque le capitaine disparaît, l'enfant éternel reste dans sa cabine quelques temps, enfilant son manteau et imitant un crochet avec son index, un cigare à la bouche... Pour vaincre l'Ombre titanesque, Nier l'empale sur un pillier de l'Aire en l'écrasant avec sa dernière acquisition, un vers scellé qui transforme le sang de ses victimes en poings géants. Ironie ? La perte de son œil gauche lors du combat contre Kainé rappelle la piraterie.   Hook illustre parfaitement la sauvagerie. Certaines Ombres sont devenues folles et ont réduit à néant leur Replicant car, liés, la Nécrose Runique les a rongé... Qu'en est-il de Hook qui conserve pourtant un soupçon d'humanité en tentant de manipuler Kainé (voir Pays Imaginaire) ?   Le second boss de l'Aire est Wendy. Restons encore en compagnie de Peter Pan ! Wendy est la fillette qui suit le garçon jusqu'au Pays Imaginaire. Ici, les Ombres sont piégées : elles sont les véritables humains (réalité) mais leurs copies prennent le dessus sur le monde (Pays Imaginaire) et se doivent de cohabiter avec eux pour survivre... Même si cela est visiblement vain. J.M. Barrie, l'auteur de Peter Pan, écrit plusieurs années après la parution de la pièce de théâtre un épilogue : alors que Wendy et ses frères rentrent à Londres avec les enfants perdus, Peter Pan promet à la fillette de venir la revoir pour à nouveau l'emmener au Pays Imaginaire une fois par an. Mais Peter Pan n'est qu'un bambin et ne tient pas sa promesse. Il revient des années plus tard, Wendy adulte et mère. Il emmène alors sa fille au Pays Imaginaire ; puis une fois cette petite fille grandie, il prend sous son aile sa fille à elle, etc. Une histoire sans fin dont NieR s'inspire avec sa deuxième partie qui se relance en boucle tant que le joueur lui-même ne met pas fin à ce cycle (fin D). Yoko Taro explique que le joueur recommence le jeu à chaque fois avec un héros différent qui subit toujours les mêmes événements (le héros d'une seconde partie de NieR ne peut posséder le même nom que celui de la première). Remplacez donc "Peter Pan" par "Nier" et vous obtenez approximativement : Wendy et ses frères Ombres rentrent après le désordre tandis Nier leur promet d'en finir avec eux en les expulsant de leur réalité. Emil, un enfant perdu et éternel, achève ce monde imaginaire, ce nid coupé du monde, en tentant d'aller de l'avant sous les conseils de Nier qui ne suit lui-même pas ses propres règles en ressassant sans cesse le passé (il fait de nombreux cauchemars durant des années). Plus tard, l'Aire est refondé, Nier revient botter le train de Hook, puis Wendy et ses frères Ombres rentrent après le désordre... Tant que le jeu n'atteint pas la fin D, le cycle continue.   "Vous... C'est vous qui êtes des monstres !" s'exclame Wendy.     Kainé   Le nom de la jeune demoiselle n'a pas été choisi au hasard non plus. Pour faire simple, Kainé est un personnage semi-divin de la mythologie grecque qui, selon un souhait de sa part, change de sexe, passant de femme à homme. Le cas de Kainé est intéressant car, d'une part, elle partage sa vie dès le début des aventures de NieR avec Tyrann, une Ombre mâle qui remplace la moitié de son corps par le sien. Cela peut contribuer à une certaine ambiguïté sexuelle mais le plus intéressant est de retourner dans le passé de la miss — encore. Nous savons déjà que la grand-mère de Kainé a été écrasée par Hook et que c'est ce dernier qui a également déchiqueté la fillette. Mais avant cela, Kainé était déjà rejetée par les habitants de l'Aire. Pourquoi ? De par sa nature qui ne semble pas être celle d'une Ombre ? Parce qu'elle serait une réplique humaine ? Ses raisons existent bel et bien pour l'acte de Hook qui, prudent, a certainement souhaité protéger ses progénitures. Mais cela n'expliquerait très probablement pas l'agissement des autres habitants de l'Aire qui attaquaient volontairement la gamine, garçon manqué, frêle et innocente. Cela démontrerait une certaine façon de penser typiquement humaine, une manière très sélective des Ombres pour déterminer ses élus au sein du nid du crocodile géant. Revenons à l'origine de son nom : Kainé est également une seconde appellation d'Hermaphrodite. Une histoire du GRIMOIRE NieR tend à répondre que, oui, Kainé est une hermaphrodite. Ce personnage partageant les deux sexes est très intéressant visuellement dans un premier temps. Elle est littéralement divisée en deux, coupé de franges irrégulières suivies d'une tresse circulaire derrière le crâne qui témoigne d'une harmonie entre sa division physique et spirituelle. Sa grand-mère lui donne une robe étant enfant, choisissant pour elle une direction à suivre, un sexe à choisir. Et il peut être amusant de se dire que cette robe de petite fille lui siérait le corps encore aujourd'hui. Ce vêtement extrêmement court peut-être la preuve de cette interprétation, ce qui montre son attachement au choix de sa mamie et sa détermination à vouloir le dévoiler ouvertement en se battant presque à nue avec des talons aiguilles.   La ravissante mais néanmoins vulgaire et volcanique Kainé.   Autre point intéressant : ses armes. Deux lames dentées qui rappellent une scie passe-partout scindée, elle aussi, en deux qui évoquent, en premier lieu, son passé  — Kainé devait couper du bois avec sa grand-mère — ainsi que son être tout entier : deux sexes en un, deux esprits en un corps, etc. Kainé comprend également le langage des Ombres, ce qui fait qu'elle est également au courant de ce qu'elle tue. Comme Nier et le joueur, elle essaie d'être immorale en faisant le pire (tuer des Ombres en sachant qu'elles sont intelligentes et pas forcément "méchantes", en jurant à longueur de journée...). Mais sa conscience la rattrape toujours : elle sauve une enfant muette dans le désert de Façade, elle ne rentre jamais dans les villes pour ne pas causer de soucis, elle accepte la différence des autres (Emil), elle scelle la porte qui enferme le Valet de Cœur, l'Ombre qui attaque le village de Nier, dans la bibliothèque de Popola et Devola... Et combien de fois perd-t-elle le contrôle en laissant Tyrann prendre le dessus par faiblesse d'esprit ? Alors que Yonah est la jeune princesse innocente à sauver de la Nécrose Runique ET de l'emprise de ce pauvre Maître des Ombres, Kainé est une princesse qui connaît que trop le monde dans lequel elle vit et qui aimerait être libérée de son enfer psychique...  C'est d'ailleurs le choix qui nous est laissé à la fin de NieR, à nous joueur : tuer Kainé qui perd le contrôle et laisser Nier et sa fille profiter pleinement de la vie (fin C), ou échapper au cycle éternel façon Peter Pan en supprimant toutes données existantes à propos du héros, sacrifiant toute sa progression et les sauvegardes du jeu afin de libérer cette princesse guerrière et Yonah (fin D).   Tout perdre à chaque fois, à chaque vie... Un éreintant périple.     Pays Imaginaire   L'Aire est une ville éloignée de tout qui demeure dans son propre cocon bien singulier, surveillé au départ par Hook. Hook possède une autre particularité : de ses énormes glandes pendantes sous son gloître s'évacue un gaz qui semble modeler les pensées des victimes qui l'innhale. Il n'y a qu'un exemple dans tout le jeu qui se trouve lors de la seconde partie du combat épique. Sa petite victime est encore une fois Kainé ; elle vacille entre deux mondes, le rêve et la réalité, la voix de sa grand-mère résonant dans sa tête. Hook tente de la manipuler en lui demandant de se laisser faire, de se laisser tuer car elle a déjà trop souffert. Mais Kainé réagit au quart de tour, ses souvenirs de la défunte étant trop différents de ce qu'elle entend, et lui renvoit de belles paroles à sa gueule gigantesque et riante. Cela peut sembler anodin mais en réalité, c'est une preuve que Hook plonge tout le monde dans un paradis artificiel afin d'assouvir ses propres besoins. Hook est d'avantage le crocodile que le capitaine Crochet, au vu de son apparence et de sa présence oppressante : il ressemble à une menace pour tout le monde, même pour ses congénères et ses progénitures dont il se sert d'armes.   Imposante créature qui souhaite seulement reproduire son espèce en voie d'extinction... Une mère pondeuse.   Mais bien que Hook force la main pour que tous puissent profiter de son Pays Imaginaire, les habitants de l'Aire sont malgré tout plongés dans un cycle constant où tout le monde se craint et se fuit sans cesse... Comme dans le Pays Imaginaire de Peter Pan où les enfants ont peur des pirates, où les pirates craignent les Indiens, où les Indiens ne supportent pas les animaux sauvages, où les animaux sauvages attaquent les enfants, et où les enfants ont peur des pirates... Et il est simple de les comprendre en réalité ! Après tout, ils sont, pour la plupart, des Ombres créés artificiellement, qui sont à l'origine d'anciens humains ; les humains avaient autrefois l'apparence des Replicants, des copies vides qui ont pris conscience et vie sous la surveillance de deux ravissantes sages, les jumelles Devola et Popola, qui savèrent être des androïdes...   Les plaines septentrionales, qui permettent au joueur d'accéder à de nombreux endroits dont l'Aire, ont un visuel plutôt singulier : des bribes de la technologie du passé, de l'ex-humanité, comblent les vastes étendues sauvages et libres, évoquant quelque peu le voyage entre la réalité des Ombres et le Pays Imaginaire et nouveau des Replicants.   Ceux ayant une apparence humaine dans NieR ne le sont jamais, tandis que les êtres dôtés d'un physique non-humain le sont le plus souvent. Même P-33, ce robot défensif errant dans les ruines de la Montage des Robots, arrive à se lier d'amitié avec la petite Ombre Kalil... Et pourtant, comme Peter Pan et le Capitaine Crochet, les Replicants ne peuvent vivre sans les Ombres. Si l'un est défectueux, l'autre le devient aussi (les Ombres perdent leur étincelle d'intelligence et les Replicants sont touchés par la Nécrose Runique) ; si l'un disparaît, il est systématiquement remplacé afin de préserver l'équilibre des forces et pour continuer le cycle. D'ailleurs, si le véritable Nier était comme Peter Pan, n'est-il pas logique de le voir perdre son corps dans le monde réel (celui des véritables humains) comme Peter Pan égare son ombre dans les ruelles de Londres ?   Un duel dans un château entre une seule et même personne... Un château qui n'est rien d'autre que le vestige d'un building, et la preuve que la plus grande menace de l'Homme est l'Homme et ce qu'il façonne.   Au final, le personnage le plus humain de NieR, aussi bien physiquement que mentalement, n'est d'autre que Kainé car, malgré ses "défauts" et sa "monstruosité", cette "abomination" est un être unique, indépendant, vivant pour ce qu'elle est comme elle est. Même Nier, lorsqu'il la tue en l'embrassant (fin C), lui dit en ramassant l'unique partie d'elle qui reste sur Terre, une Larme Lunaire :   "L'étincelle de ta Lumière luira à jamais en moi."     Bref ! Interprétez !   *Nier Automata est actuellement disponible sur AMAZON.FR, voir ce lien

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