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Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

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   La célèbre série de jeu d’infiltration, née en 1987 et haussée à un rang mondial en 1998 avec le premier Metal Gear Solid sur PlayStation, nous propose un dernier opus. Dernier ? Peut-être. Hideo Kojima, célèbre et vénéré créateur de la série, s’est brouillé avec l’éditeur Konami avant la finalisation du développement. Son nom a été retiré des équipes de l’éditeur. Les Kojima Productions sont même redevenus les Konami Los Angeles Studios. Mais, en bon père ayant perdu la garde de l’enfant, Kojima a tout fait pour prendre soin du jeu et terminer le développement avec sa méticulosité.

   Après nous avoir fait languir avec son Prologue Ground Zeroes qui donnait un aperçu du gameplay pour un temps de jeu trop court, Metal Gear Solid V est désormais disponible en version complète. Et plusieurs questions se posaient : le gameplay arrivera-t-il à se renouveler après les déceptions de MGS IV ? La transition vers un open world sera-t-elle compatible avec l’esprit Metal Gear ? Le scénario saura-t-il insuffler des nouveautés sans perdre la cohérence de l’univers ? La qualité sera-t-elle au rendez-vous malgré le départ surprise de Kojima ?

 

Big Boss est de retour


   Niveau scénario, que proposer de nouveau ? Metal Gear Solid IV : Guns of the Patriots concluait, dans un final aussi grandiose que complexe, l’interminable lutte de Solid Snake contre les insaisissables Patriotes. Signe annonciateur de la fin du scénario, le héros lui-même avait vieilli précocement et s’était fait rebaptiser « Old Snake ». Que donc nous offrir pour ce nouvel opus ? Comme Hideo Kojima l’avait déjà fait dans le passé, il a puisé dans l’univers labyrinthique de la série pour nous offrir un nouveau flashback. Out Solid Snake, welcome back Big Boss, père génétique de Snake déjà incarné dans Metal Gear Solid 3, cette fois-ci plongé dans les conflits afghan et africain des années 1980.
 

   Pour faire simple, le scénario est une vengeance : neuf ans après avoir été trahi dans Ground Zeroes, Big Boss sorti du coma et ses acolytes Kaz Miller et Revolver Ocelot refondent la Motherbase et une unité de mercenaires, les « Diamond Dogs » pour reprendre le combat contre la XOF, alter ego maléfique de l’unité FOX. La recette des Metal Gear est toujours là : conspirations, manipulations, rebondissements, usurpations d’identité, paranormal… Les références aux épisodes suivants, et notamment la jeunesse ou l’origine des personnages ultérieurs (Psycho Mantis, Otacon, Ocelot, Liquid Snake), sont nombreuses et sauront ravir les fans tout en subtilité sans dérouter les néophytes n’ayant jamais effleuré un Metal Gear (honte à eux). Enfin, pas de déception là-dessus, le scénario est long et imprévisible : au moment où la tension est à son intensité maximale et où le joueur croit qu’il est venu à bout de la bête, un deuxième acte, encore plus sombre, s’ouvre à lui. Tout ce que l’on a construit semble se détruire. La douleur fantôme est toujours là, et elle ne part pas.
 

   Le scénario n’aurait pas cette puissance tragique sans deux éléments chers à Hideo Kojima : le charisme des personnages et la mise en scène cinématographique de l’histoire. Certains personnages impressionnent par leur charisme et leur répartie (Big Boss et Ocelot en tête) mais on peut regretter que l’on ne retrouve pas le charme des « méchants » des premiers Metal Gear Solid. De nombreuses scènes empruntent au cinéma dans le soin apporté au cadrage et à la scénarisation, même si l’histoire progresse également lors de phases « manette en mains ».
 

   Les thèmes évoqués dévoilent les connaissances encyclopédiques de Hideo Kojima : des « cassettes audio, » récupérées sur les cartes ou au fil des missions, fournissent des informations sur le monde de Metal Gear, mêlant analyse poussée de la géopolitique de la fin de la Guerre froide et ajout d’éléments fictifs et narratifs. Les objets de réflexion, voire d’interrogations philosophiques, sont novateurs : la puissance du langage,  l’identité culturelle et ethnique, le génocide… Mais ces cassettes peuvent tout simplement être des chansons rock des années 1980 ! Là-dessus, le choix des morceaux est excellent : Blondie, Billy Idol… Mentions spéciales pour le remix de The Man Who Sold the World, de David Bowie qui devient le thème principal de cet opus et la possibilité d’affecter des musiques à votre hélicoptère : quoi de plus épique qu’un petit Final Countdown de Europe ou une charge des Valkyries quand les renforts arrivent !
   Un point noir au niveau du scénario : il n’y a pas de réelle fin. La dernière mission n’est pas celle que l’on attend et un élément scénaristique majeur reste en suspens. Frustrant, mais il fallait bien que le départ précipité d’Hideo Kojima se fasse ressentir.

 

Quoi ? Un Metal Gear en open world ?


   La nouveauté de ce Metal Gear est d’abord l’immersion dans un monde ouvert. L’environnement a l’originalité de nous plonger dans des conflits méconnus du XXe siècle : tout d’abord, la guerre d’Afghanistan (1979-1989), dernier conflit de la Guerre froide qui fut le « Vietnam de l’URSS ». Les troupes soviétiques, que nous entendons dialoguer en russe, partagent leur sentiment d’impuissance et d’incompréhension face à une résistance plus farouche que prévue. Ensuite, les conflits africains et tout leur cortège d’atrocités : génocides, conflits ethniques, chefs de guerre, enfants-soldats (calmez-vous bande de psychopathes dégénérés, la mission échoue si Big Boss blesse le moindre d’entre eux – mais vous pourrez toujours vous amuser à les assommer ou à leur injecter des doses de tranquillisants suffisantes pour endormir un troupeau d’éléphants sous caféine).

 

Rien de mieux qu’un cheval pour apprécier la beauté des paysages

 

   Derrière chacun de ces conflits, deux gigantesques environnements s’offrent au joueur : d’abord, les vallons rocailleux des plateaux afghans, aux formes sublimes ; ensuite les steppes humides et le sol rouge de l’Afrique équatoriale, alliant savanes désolées et jungles luxuriantes. Un esprit un peu rêveur se surprendra à admirer le paysage, voire à s’arrêter pour contempler un panorama pendant les phases de déplacement. Mais fou celui qui croirait que l’environnement ne serait qu’un décor. Il est votre allié : rampez derrière la végétation, cachez-vous derrière les rochers, attendez que la pluie vienne étouffer le bruit de vos pas, espérez  une tempête de sable pour tirer profit de la visibilité réduite des gardes… Car les maps proposées, de taille importante (mais sans égaler celles de GTA V ou The Witcher III), sont très soignées et n’ont pas de bugs. Les très nombreuses quêtes secondaires vous obligeront à les arpenter de long en large et donnent même un petit côté « bac à sable » au jeu.
   Ces environnements ne seraient rien sans la foule d’animaux qui les peuplent : des chèvres, des zèbres, des vautours, encore des chèvres, des ours, des lynx et encore plus de chèvres… On regrette toutefois l’absence de quelques animaux imposants : croiser un éléphant ou un hippopotame au cours des pérégrinations aurait été des plus déstabilisants ! Et comme Kojima ne fait jamais rien au hasard, vous êtes même contacté par une ONG pour secourir les animaux sur les zones de conflits et pouvez vous constituer une véritable arche de Noé dans la Motherbase.

 

Reconnaissance, tactique, infiltration

 

   Question jouabilité, malgré le départ précipité de Kojima, le game designer a maintenu son exigence : la qualité de développement et le soin apporté au détail sont toujours impeccables.
   Pour faire les présentations rapides du système de jeu et de ses particularités : votre quartier général est la « Motherbase », une plateforme perdue au milieu de la mer des Seychelles. Nous reviendrons plus loin sur cette grande nouveauté dans la série. Chaque mission principale ou secondaire débute par votre héliportage sur la zone de combat. Vous pouvez ensuite rester sur la zone de combat et vous dirigez vers les objectifs principaux ou secondaire ou rentrer à la Motherbase. Ces allers-retours peuvent vite devenir lassants et répétitifs, donc on préférera souvent rester sur la map et demander des ravitaillements aériens pour changer d’arme ou refaire le plein de munitions et de grenades tactiques. Mais n’oubliez pas pour autant de rentrer quelquefois à la base : saynètes humoristiques et bonus d’équipement vous attendent à chaque retour (et même un gâteau si vous rentrez le jour d’anniversaire que vous avez entré sur votre profil !). Pensez aussi à prendre une douche pour éviter les mouches et les réprimandes de Miller et Ocelot (un des nombreux détails comiques qui rendent le jeu si complet et abouti).

  
Metal Gear demeure avant tout un jeu d’infiltration dont les mécanismes sont parfaitement huilés. Loin des difficultés de prise en main des premiers opus, le système est plus instinctif sans perdre en complexité. L’open map multiplie les tactiques d’infiltration : repérer l’environnement, les passages secrets et les gardes constitue donc la première étape d’une infiltration réussie. Grâce aux jumelles, Big Boss peut « marquer » les soldats en patrouille : ce nouveau système remplace avec succès le fameux « radar » des précédents épisodes, puisque les soldats marqués sont ensuite visibles derrière les objets et sur votre carte. La diversité des techniques de neutralisation est toujours aussi aboutie : tir dans la tête au silencieux, fléchette tranquillisante, strangulation, égorgement et bien sûr le fameux « Freeze ! » permettant de mettre en joue l’adversaire pour lui faire cracher des informations sur la mission ou des objets bonus. Progressez dans le jeu et l’arsenal de possibilités se renforcera encore : grenade somnifère, poing-fusée, utilisation de votre compagnon…

   Et oui, une des nouveautés du jeu est le recours à un compagnon : au nombre de quatre (on ne citera pour l’instant que le cheval et le chien de combat), ces derniers changent radicalement vos possibilités d’infiltration. Et les compagnons acquièrent de nouvelles compétences au fur et à mesure de vos progrès (je me suis tordu en deux devant le message : « D-Horse a appris la compétence "Déféquer" »).

   Vous pouvez bien sûr choisir la méthode forte pour parvenir à vos objectifs : armez-vous des armes les plus puissantes (l’arsenal est plus que complet), volez un tank, demandez du soutien aérien pour bombarder les bases ennemies… La difficulté est plutôt bien gérée et la méthode violente ne paie pas forcément, ce qui incite à l’infiltration : la présence d’ennemis blindés ou la nécessité d’utiliser certains types d’armes quand débarque les tanks ou les hélicoptères oblige le joueur à préparer son assaut, aussi « bourrin » soit-il. Enfin, Metal Gear Solid V s’adapte à vous et cela est assez génial quand on y pense : si vous la jouez en force, les gardes porteront des gilets pare-balles puis des armures blindées ; si vous ne faites que des infiltrations de nuit pour profiter de l’obscurité, les soldats ennemis porteront des lunettes infrarouge ; si vous aimez les grenades somnifères, ils sortiront les masques à gaz ; si vous vous la jouez tireur d’élite et headshots, ils s’équiperont de casques…

   A ce titre, on dirait que Kojima a pensé à tout : la boîte en carton prend l’eau en cas de pluie, le pistolet à eau a une vraie utilité ( !), les caisses de ravitaillement tombées du ciel peuvent assommer les ennemis, les ennemis peuvent être éblouis si l’on dégaine une arme avec une lampe tactique au dernier moment… Tous ces détails peuvent  constituer des obstacles imprévus mais aussi fournir des avantages stratégiques des plus originaux ! Kojima est un grand adepte de ces « Easter Eggs » (œufs de Pâques) disséminés dans tout le jeu, hilarants pour les joueurs comprenant l’ironie du développeur.

   Les phases d’infiltration, discrètes ou violentes, sont parfois ponctuées par des combats de boss : originaux et souvent haletants, ils sont néanmoins trop peu nombreux et moins stratégiques que ceux des précédents opus, à mon humble avis. Seuls les combats contre les snipers profitent vraiment de l’open world. On peut aussi regretter que les boss soient les membres masqués d’une unité spéciale, les « Skulls » n’ayant pas de personnalité approfondie comme dans les autres opus (sauf exception).


   Attention, ce n’est pas fini : la grande nouveauté de la série est la création de votre « Motherbase » : Big Boss doit constituer une base de mercenaires avec son matériel, sa structure et son personnel… Toute cette interface confère au jeu une dimension « jeu de rôle » (avec gain de niveau et craft de l’inventaire) surprenante mais diablement efficace.

 

Vous avez dit "fulton" ?

 

   Comment faire progresser la Motherbase ? Là, Hideo Kojima a frappé fort en inventant « le système Fulton ». C’est une petite merveille d’inventivité dans le monde du jeu vidéo. Il s’agit d’un système de récupération aérienne du matériel présent sur les zones de combat : en gros, vous pouvez « fultoner » quasiment tout ce qui traîne : conteneurs, armement, véhicules mais aussi soldats endormis et animaux sauvages ! On ne se lasse pas d’endormir une chèvre au fusil tranquillisant avant de lui poser le harnais « Fulton » et de voir un gros ballon emporter l’animal ahuri à une vitesse hallucinante. Ok, le système n’est pas très réaliste, mais qu’il est jouissif. Surtout que « fultoner » se révèle essentiel : tout d’abord, pour amasser des ressources et des hommes : le personnel de votre base est constitué des soldats ennemis que vous avez ainsi capturés et convaincus. Grâce aux jumelles, vous pourrez vite repérer les super-soldats (niveau de compétence allant de E à S++) et les capturer. Ensuite, « extraire » une cible n’est pas toujours facile : la mauvaise météo réduit les chances d’extraction, les soldats blessés risquent de mourir pendant l’opération, les gardes peuvent voir le ballon et l’éclater, il faut avoir perfectionné le système pour extraire les objets les plus lourds… Tout cela rend l’infiltration d’autant plus passionnante et multiplie les objectifs secondaires.

 

Comment ça, c’est de la maltraitance ?

 

   Ensuite à quoi sert la base ? Votre personnel se répartit en six départements :

  • Recherche et développement : plus votre niveau est élevé, plus vous aurez accès à des armes et à des objets utiles (dont certains modifient clairement les possibilités de jeu : le fusil sniper à silencieux, la grenade somnifère, les équipements blindés…)
  • Renseignements : plus le niveau est élevé, plus la localisation des gardes et les informations sur la météo seront précises.
  • Médical : Soigne vos troupes et permet la création de « drogues de combat » (réduction des tremblements, meilleure perception…).
  •  Combat : vous pouvez les envoyer en mission (une gestion fastidieuse et peu utile).
  • Soutien : plus le niveau est élevé, plus le soutien aérien est solide.
  • Développement base : production de ressources.

 

   D’autre part, la gestion du personnel de la base n’est pas une mince affaire. Certains de vos hommes sont des « fauteurs de trouble » ou ont une « mauvaise hygiène », capables de déclencher des maladies. Vous pouvez repasser à la Motherbase et faire la supervision de vos troupes pour leur remonter le moral. Impossible néanmoins ici de ne pas évoquer la fameuse épidémie qui touche votre base en plein milieu du scénario : quelle tension et quel sentiment d’impuissance à voir votre personnel si durement constitué mourir petit à petit sans comprendre la source de la contamination (Ocelot et Miller vous donnent des indices si difficilement exploitables). Mais c’est avec plaisir que l’on souffre : Hideo Kojima adore piéger ses joueurs et on reste coi devant tant d’ingéniosité.

 

En online, on se lâche !

 

   Le titre s’accompagne enfin d’un mode online, plutôt dense et bien réalisé. Survies, matchs à mort, capture de données secrètes… les modes sont nombreux et exploitent la diversité de l’arsenal et des méthodes de combat. Complètement séparé du scénario principal et de sa progression, jouer en ligne vous fera monter en niveau et débloquer de plus en plus d’armes ou de tenues stylés ou franchement débiles (comme le masque de crocodile, dont la capacité de camouflage demeure des plus approximatives). Si le mode online rallonge la durée de vie et permet de se défouler entre deux infiltrations stressantes et pointilleuses, n’en attendons pas davantage. La jouabilité a conçu pour un mode solo et non pour un FPS online : difficile de switcher rapidement d’arme pour dégainer le couteau au corps-à-corps, l’infiltration et le camouflage sont peu efficaces… Pas de grande nouveauté donc, mais un prolongement agréable et la honte de pouvoir être mis dans les pommes et fultoner par ses adversaires !

  • JOUABILITÉ

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    La transition avec le monde ouvert est parfaitement réussie. Metal Gear propose un système d’infiltration nouveau, complet et intelligent. Le jeu oblige à diversifier les phases d’infiltrations, et donc à adapter un arsenal aux possibilités immenses. Les véhicules manquent toutefois de maniabilité.

  • GRAPHISMES

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    Testé sur la version PS3, le jeu exploite au maximum les capacités de la console. Les paysages sont magnifiques, sous toutes les lumières et l’animation du personnage et des gardes très réalistes. Seules quelques textures sur les plans rapprochés font défaut mais ce point noir est largement excusé.

  • BANDE SON

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    Hideo Kojima s’est une nouvelle fois entouré du compositeur Harry Gregson Williams : les musiques transmettent la tension et le suspense du jeu. L’excellent choix des morceaux pop-rock nous plonge dans les années 1980. Le travail sur le doublage des dialogues des personnages, mais aussi des gardes en russe et en afrikaans, est méticuleux. Enfin, les bruitages sont réalistes ou reprennent les sons si caractéristiques et attachants de la série.

  • DURÉE DE VIE

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    Entre une trame principale fournie et longue et une quantité inépuisable de quêtes annexes, ce Metal Gear Solid possède la plus grande durée de vie de la série. De plus, chaque mission peut être recommencée pour atteindre des objectifs bonus et obtenir le si convoité rang S : les objectifs bonus vous poussent à réinventer votre manière de jouer et donnent un vrai challenge aux joueurs aguerris. Enfin, le jeu en ligne et la défense ou l’attaque d’autres Motherbases, prolongent encore la durée de vie de nombreuses heures de jeu. Le vrai défaut qu’on peut lui reprocher : la répétitivité de l’infiltration de certaines bases une fois les cartes bien arpentées et connues.

  • SCÉNARIO

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    Le scénario est soigné, approfondi, mis en scène, truffé de rebondissements. Le monde géopolitique de Kojima est d’une grande maturité. Tous les éléments des Metal Gear sont présents. Néanmoins, il comporte aussi le défaut des autres : une complexité déroutante sur la fin du jeu et des péripéties parfois surréalistes, qui donnent en plus le sentiment d’avoir été trompé dès le début du jeu.

  • Points positifs

    • Le système Fulton !!!
    • Big Boss et son charisme
    • Le système constructif de la motherbase.
    • L’excellent gameplay.
    • La diversité des techniques d’infiltration et l’adaptation de l’intelligence artificielle
    • L’ingéniosité des détails.
    • Les ambiances sonores et les morceaux choisis.
  • Points négatifs

    • Un scénario trop alambiqué et mal conclu.
    • Le manque de boss et de méchants charismatiques.
    • Une certaine répétitivité des infiltrations après plusieurs dizaines d’heures de jeu.

Conclusion

Metal Gear Solid V : Phantom Pain est une vraie réussite. Il renouvelle clairement la série et fournit un épisode complet, ce que le 4e opus n’avait pas réussi. Les fans seront comblés entre les clins d’œil omniprésents aux « must » de la série et les nouveautés. Les néophytes sauront être conquis par la qualité de réalisation et l’originalité du jeu. Les défauts sont bien faibles par rapport à la maîtrise de développement que représente le jeu : l’esprit Metal Gear est une école du détail. Encore une fois, bravo monsieur Kojima.

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