Développé pour PC, PS4 et Vita (prévu pour l'automne) par les indépendants de chez SpryFox, Road Not Taken est un puzzle-game assez atypique. Mélangeant aventure, survie, puzzles et crafting, le tout avec une difficulté accrue et des niveaux générés aléatoirement, on peut sans problème ranger Road Not Taken dans la catégorie des PDL (Procedural Death Labyrinth), ou Rogue-Like pour les intimes. Mais avec la « vague indé » apparue il y a cela quelques années, les PDL sont légion, Faster Than Light et The Binding of Isaac sont les plus connus. Alors, qu’est-ce qui démarque Road Not Taken du peloton ? Réponse dans ce test.
Un personnage gentil. On dirait pas hein?
Le bâton magique
Dans Road Not Taken, on incarne un type perdu dans la neige qui se fait secourir par un pêcheur et qui trouve un bâton magique qui fait léviter les objets. Engagé comme forestier pendant 15 ans dans la ville du pêcheur qui l’a secouru, il doit pendant 15 hivers secourir les enfants perdus dans la forêt pendant la cueillette, forêt qui est générée aléatoirement et qui réserve pas mal de surprises, comme des animaux hostiles, des boss et des puits magiques accordant des bonus.
C’est là que le bâton sert, pour explorer la forêt. Il permet de prendre, déplacer et jeter des objets. Mais attention, se déplacer avec un objet lévitant coûte de l’énergie, une fois la barre d’énergie vide on a perdu. La forêt est divisée en « salles », qui sont en fait des puzzles en damier, et il faut aligner des objets (3 pierres, 2 arbres, 5 biches…etc) pour aller dans les suivantes. Il faut surtout prendre les enfants et les jeter sur les parents, qui sont la plupart du temps dans la même salle, à 5 mètres d’écart… Voilà. Sinon, on rencontre aussi des PNJ dans la forêt, et on peut leur donner des objets spéciaux récoltés çà et là pour devenir amis, et recevoir des bonus, comme plus d’énergie le niveau suivant. Il existe aussi un système de craft, reposant aussi sur le bâton. Il suffit d’aligner des créatures ou objets, par exemple trois esprits de feu pour crafter une hache (?), mais aussi des objets un peu plus élaborés.
Toutes ces mécaniques de gameplay donnent un mélange sympa, assez original, mais qui possède un gros défaut : si on y joue trop longtemps, il devient extrêmement ennuyeux. Il faut donc jouer et laisser tomber pendant quelques jours, puis s’y remettre… Ce format de jeu est plus adapté sur mobiles, et pour cause : SpryFox faisait des jeux sur smartphones et tablettes avant.
Quelques boss sont de la partie.
Un jeu vraiment indé
Pour ce qui est des graphismes, Road Not Taken reflète parfaitement les jeux indépendants : une ambiance réussie sans tomber dans l’immersion totale, des graphismes mignons et plutôt réussis. En gros, se passer du réalisme (hors pixel-art) et faire de bons trucs sans trop de moyens, en partant d’une bonne idée. La qualité en toute simplicité, quoi.
Sony ayant encouragé les développeurs indépendants à faire leurs jeux sur PS4 depuis le lancement de la machine, il est facile d’imaginer que Road Not Taken n’est que l’un des premiers jeux indépendants à débarquer sur cette plateforme, et que beaucoup de titres vont faire leur apparition dans les prochains mois. En tout cas, Road Not Taken constitue une bonne mise en bouche pour les jeux indés à venir sur PS4. Le design des personnages est réussi, les particules/effets de lumière ne cassent pas avec le style cartoon général, et aucun bug n’a été signalé lors de nos sessions de test.
Mignon comme tout!
Des petits défauts
Malgré une qualité générale indéniable, Road Not Taken n’est pas parfait et possède quelques défauts. Premièrement, les textes qui s’affichent lorsque l’on intéragit avec des objets ou des PNJ sont écrits d’une manière assez spéciale, quelque peu déconcertante. C’est difficile à expliquer, il faut vraiment lire ces textes pour comprendre, mais c’est étrange. C’est certainement lié au fait que l’on ne connaisse presque rien du personnage que l’on incarne et que les textes parlent de nos espoirs, de nos craintes, alors que l’on ne sait rien. La difficulté des puzzles est également inégale, parfois ils sont presque insurmontables, parfois faciles, au cours du même niveau (censé être d’une difficulté uniforme pour toutes les salles).
Les ruches permettent de récupérer de l'énergie.
Mr.Sleepy
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