Final Fantasy XV

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Badmax
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Final Fantasy XV

Message par Badmax »


Un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus.


 

   En effet, le marketing ambitieux de Square Enix nous l’avait bien fait comprendre : publicités grandioses sur les réseaux sociaux montrant des graphismes époustouflants et un mode de combat ultradynamique, une esthétique s’éloignant du traditionnel heroic-fantasy des jeux de rôle, ou encore l’interaction entre plusieurs supports pour toucher un public le plus vaste possible (entre le film d’animation Kingslaive, des applications dérivés pour iOS et Android ou encore la série d’anime Brotherhood). On l’avait compris. « Un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus » : Était-ce la peine de le répéter à chaque fois qu’on lance le jeu ?!

 

   Rappelons néanmoins le contexte car le passif est lourd : sur le long-terme, la série Final Fantasy, le must du J-RPG, doit s’adapter aux dernières consoles et aux nouveaux gamers après un FFXIII très linéaire qui avait déçu les fans. Sur le court-terme, un développement chaotique, hésitant et affreusement long pour les fans : d’abord présenté comme Final Fantasy XIII-Versus avant 2009 (date de sortie de son alter ego), il semblait être un volet plus sombre traduisant des scissions au sein de la direction artistique. Mais l’ambition du projet a changé pour le consacrer en 15e opus. Avec quand même entre temps deux suites du XIII terrifiantes à base de J-Pop et un bon FFXIV online. Donc, plus de dix ans de développement, avec des changements de projet (certains visuels et même des cinématiques ont été abandonnés, le look des personnages retravaillé…) mais la continuité de certains acquis (l’esthétique noir, le système de combat actif).

 

   S’adapter aux nouveaux venus, c’est accepter de nouvelles exigences et prendre exemple sur la concurrence. Exercice d’équilibriste pour séduire les uns sans décevoir les autres. Les défis étaient donc nombreux : les dix ans d’attente valaient-ils le coup ? Le jeu était-il à la hauteur des monts et merveilles promis par les bandes-annonces ? Tout simplement, peut-on convaincre les nouveaux venus tout en gardant ses fans ?

 

 


Le scénario : De la légèreté au tragique, entre succès et frustration


 

   Final Fantasy XV est l’histoire d’un trône à reconquérir et d’un mariage à accomplir. Celui du Roi et de l’Oracle, de la Nuit (Noctis) et de la Lune (Lunafreya). Il emprunte autant à l’épopée qu’au roman d’initiation : le jeune Noctis, irresponsable et râleur, se retrouve confronté à son destin mais en a peur. Il doit apprendre et grandir. Ce qu’il fera, non sans sacrifice. Il est aidé par ses trois amis : Gladiolus, le garde-du-corps ; Ignis, le majordome ; Prompto, le déconneur.

   La difficulté d’immersion réside dans l’alternance périlleuse entre deux registres : la gaieté et l’inconscience de quatre amis en tour du monde et la noirceur de la quête. On pêche et on fait du camping un jour, on trucide des daemons infernaux le lendemain.

   Pour le côté joyeux, la camaraderie taquine entre les quatre personnages est bien rendue, ce que nous pouvons féliciter, mais reste très bon enfant. On aurait aimé que l’histoire des personnages soit détaillée et approfondie dans le jeu plutôt que dans les dessins animés de Brotherhood, très moyens, reprenant tous les mauvais poncifs des mangas.  J’avoue avoir eu peur de retrouver les niaiseries japonisantes des 3 volets du XIII dans les premières lignes du scénario, mais mes craintes se sont dissipées.

   D’abord gai à l’image de l’introduction plutôt réussie, loin des classiques du genre, sans grande cinématique et musique épique, le jeu devient de plus en plus sombre à mesure que le scénario progresse. Les personnages perdent espoir, l’amitié se craquelle, les ténèbres progressent. L’épique et le grandiose surgissent quand les Dieux font leur apparition : ils sont monumentaux, capricieux, vengeurs, mais l’envolée retombe vite. La trame scénaristique est en deux parties : une première assez ouverte puis une seconde « en couloir » rappelant la linéarité du XIIIe opus. Certes, elle fait voyager de contrées en contrées à un rythme musclé si l’on décide de la suivre sans s’éparpiller, avec deux points d’orgue au milieu et à la fin du jeu. Mais elle est juste trop courte et un mot s’impose : la FRUSTRATION. Les choses changent trop vite, le destin se précipite sans que l’on n’ait le temps d’en prendre la mesure et les conséquences ; les Dieux auraient pu être tellement plus exploités, les personnages secondaires plus approfondis... Des mystères entiers sont laissés en suspens ou résolus en une phrase au détour d’une conversation… Comme dans Final Fantasy VI, le héros redécouvre un monde transformé par les ténèbres : à l’époque, il fallait repartir à la recherche de ses compagnons et arpenter à nouveau le monde. Rien de tout cela ici. Frustrant. Heureusement, la conclusion est globalement une réussite où les sentiments les plus forts, l’amitié, la nostalgie, la tristesse se mélangent en nous régalant de quelques petites surprises (comme la signification du logo).

 

   La mythologie d'Éos est prometteuse mais ne dévoile pas la profondeur de ses prédécesseurs ou de  ses concurrents, ce que l’on était en droit d’attendre. La cohérence de l’univers peut faire défaut : Le Lucis est censé être en guerre contre des armées impériales craintes et redoutées, c’est un royaume aux paysages façonnés par les dieux, un monde où des daemons surgissent la nuit et terrifient les habitants… mais pourtant, l’ambiance des villes est frivole, légère et presque déconnectée du réel. Dommage. L’esthétique Science-Fantasy d’Insomnia rappelle Final Fantasy VII et VIII mais n’est pas cohérente avec l’architecture années 50’s des lieux visités dans l’openworld. Le style vestimentaire affirmé des quatre héros, classe, noir mais un peu efféminé, contraste avec les fringues casual et coloré des habitants. Le méchant Empire rappelle celui de FFVI disposant de la technologie magitech (alliant magie et technologie) et menant des expériences contre-nature ; néanmoins sa politique intérieure, ses dirigeants, son organisation ne sont pas vraiment pas assez poussées. Pourquoi alors laisser espérer plus et même proposer une scène de négociation politique qui se révèle intéressante mais totalement hors sujet ? Ce manque de cohérence ne serait-il pas le résultat de l’évolution de choix scénaristiques et esthétiques due à un si long développement ?

 


L’environnement : quand le jeu vidéo rencontre le tourisme


 

   Un des grands points forts de Final Fantasy XV est son environnement. Les développeurs ont écouté les vives critiques à l’encontre de FFXIII très linéaire sans possibilité d’explorer le monde à l’exception de la fin du jeu. Les trailers nous avaient dévoilé les sublimes paysages d’Éos. En effet, c’est une map gigantesque et très réussie, digne d’un GTA V, qui s’offre aux joueurs. Mais il n’y a pas que la carte qui s’inspire de GTA : le modèle de jeu, lui-même, c’est-à-dire un jeu fondé sur la liberté.

 

   Prenons un peu de recul. Mais en fait… on joue quatre pauvres types en vacances ?! Noctis et sa bande se posent à la terrasse des restos, ils se vannent, ils se tâtent à prendre une nuit d’hôtel au lieu de camper, ils écoutent de la musique parce qu’ils se sont chier en bagnole et… ils font des putains de selfies devant les monuments ! Mais what the fuck ?

   Et pourtant, ça fonctionne. Parce que c’est bien pensé et que les loisirs ont une utilité. Les nuits d’hôtel payantes (quoi, jusqu’à 10 000 gils la nuitée !) peuvent faire gagner plus d’expérience. La pêche permet de récupérer des matériaux et des filets de poisson qu’Ignis pourra cuisiner. Justement, la cuisine est le loisir le plus réussi : manger au restaurant ou cuisiner au camping confère pendant environ une journée des bonus de caractéristiques totalement décisifs pour entreprendre les chasses les plus périlleuses. Ce n’est pas pour rien qu’un bar à vin des plus bobos qui soient propose un caviar à… 300 000 gils. En plus, tous les plats ont reçu un visuel soigné et sont même appétissants (alors que la bouffe a une texture franchement dégueue dans les autres jeux vidéo). Même la photographie de Prompto s’avère convaincante et permet de revivre les grandes étapes de l’aventure quand on a bien avancé dans le jeu. Là-dessus, Final Fantasy XV propose un contenu novateur pour un jeu vidéo. Le joueur devient lui-même touriste : certains paysages sont tellement beaux, à l’instar de la ville des eaux Altissia qui m’a procuré un orgasme visuel, qu’on ne zappe pas, même après plusieurs passages, les trajets en voiture ou en gondole.

 

    Ainsi, les quêtes annexes sont nombreuses et obligent à arpenter la carte de long en large : contrats de chasse tout d’abord, sollicitations des habitants, recherche des armes fantômes, trésors cachés et ressources à récolter… L’esprit « bac à sable », apprécié car immersif, est présent. Si la chasse est fort agréable, on est en mesure de regretter que les quêtes et les chasses scénarisées soient beaucoup trop rares. Elles étaient bien plus nombreuses dans FFXII (avec lequel le XV partage ce système de chasse mais aussi l’esthétique, la découverte et le scénario frustrant) et rien à voir avec la claque que proposait à ce titre The Witcher III. Quelques quêtes sont très répétitives. On est également déçu que les monstres les plus terrifiants et massifs, qui rendent le système de combat jouissif, ne se rencontrent pas de manière aléatoire pendant nos balades. Quel frisson on aurait eu à tomber de manière inopportune au milieu d’une forêt sur un béhémoth redoutable de niveau bien supérieur à la moyenne ! Ceux-ci ne se dévoilent que lors des chasses. Plus ils sont gros, plus ils sont cools (allez je ne dévoile rien, mais on n’imagine pas à quel point ils peuvent être grands). Quelques boss ou contrats de chasse se changent en luttes épiques. Le bestiaire est donc très sympathique mais pas aussi foisonnant que ses prédécesseurs.

 

   Des modes de transport variées vous sont offerts pour découvrir ce vaste monde qui n’attend que d’être exploré. On ne va pas loin à pied. La « Regalia », voiture du père de Noctis, sera votre fidèle monture, comme K2000 mais en plus classe. Ses courbes sont parfaites et pourraient rendre jaloux les plus grands designers automobiles. Vous pouvez opter pour la conduite automatique en indiquant une destination ou choisir la conduite manuelle ; pas de conduite sportive hein, la vitesse est limitée et vous ne pouvez ni doubler ni quitter la route pour couper à travers champs. En réalité, cette conduite très encadrée ne s’avère pas dérangeante : De une, on prend plaisir à profiter du paysage et écouter de la musique pendant les phases de conduite ; de deux, elle oppose le monde civilisé et pacifié de la route et autour, les étendues sauvages et hostiles. Pour ces dernières, vous ferez vite la connaissance des chocobos, ces grandes autruches attachantes fidèles à la série depuis le 2e opus : ils permettent de se déplacer rapidement hors des sentiers battus. Remplacez les scooters par des chocobos et votre crew prend très vite l’aspect d’une vieille bande de lascars qui veut faire n’importe quoi. Mais plus sérieusement, jamais les chocobos n’auront été aussi importants pour explorer. Si on retrouve les classiques courses de chocobo, dommage néanmoins qu’ils ne permettent que trop rarement d’accéder à des zones bonus. Le jeu réserve enfin quelques surprises que je ne vais pas me priver d’évoquer puisqu’elles sont visibles dans la plupart des trailers : un yacht et la Regalia Type F. Là, ils ont fait fort : on retrouve le mythe de l’aéronef des Final Fantasy qui permettait à la fin du jeu de pouvoir explorer toute la carte : connaître le monde, c’est le maîtriser. Quelle jouissance de prendre son envol et de voir les vastes contrées si longtemps arpentées depuis le ciel, donnant un angle nouveau aux merveilles naturelles. Et si la conduite automobile était des plus timorés, le pilotage aérien ne vous met pas à l’abri d’une mauvaise manipulation et d’un crash synonyme d’un Game Over fatal !

 

   Les environnements sont-ils si gigantesques et si dépaysant ? Bluffant au début, là encore la frustration s’impose petit à petit. Peu de vraies villes à arpenter ; des villages qui sont des stations-service similaires les unes aux autres proposant toutes le même fast-food, le même motel… Et merde, un Final Fantasy, ça doit faire rêver ! Certains paysages merveilleux font pétiller notre imagination, d’autant plus que leur genèse a un lien avec la mythologie du jeu… mais d’autres sont trop « réels » : on dirait que les développeurs ont eu peur de se lâcher. Le merveilleux risquait-il de faire fuir les fans allergiques à l’heroic-fantasy ? A défaut, il laisse un goût d’inachevé aux fans. D’autre part, les environnements manquent de diversité. L’intégralité de la map est accessible assez rapidement et on espère donc de nouveaux environnements : d’autant plus que les bandes-annonces laissaient entrevoir une ville à l’architecture végétale et aérienne magnifique. Elle n’est pas visitable. Il n’y a pas d’autres lieux où se perdre et chercher des trésors. Quoi de plus frustrant ?

 

   Enfin, un petit mot sur les donjons. C’est une déception. Puisque de nombreux donjons sont facultatifs, ils ne sont pas tous soignés. Trop sont de simples cavernes ou des mines, peu ambitieuses sur le plan esthétique.

La progression à l’intérieur n’est pas pratique car le personnage s’arrête de jogger pour progresser à pas de loup. Et pourquoi avoir mis des obstacles inutiles comme des corniches à franchir au ralenti alors que Noctis peut se téléporter n’importe où en projetant son arme ? Mais soyez cohérents sérieux !! Enfin, les combats sont fastidieux en espace restreint : la gestion de la caméra est difficile, il est difficile d’observer ou d’esquiver ses adversaires…

 


Le gameplay : un système actif novateur et réussi, sans être exempt de défauts


 

   Le système de combat en fout plein les yeux. Des effets graphiques magnifiques, des animations variées, un rythme haletant… Tellement que le joueur, fan ou pas, est bien perdu au début ! Malgré les quelques tutoriels, la prise en main du système prend en réalité une bonne vingtaine d’heures pour parvenir à en exploiter toutes les subtilités et donc l’intérêt. Si n’importe qui peut jouer au premier abord, ce n’est pas la jouissance directe d’un Beat’em’all. Au début perturbant, Noctis doit apprendre à ne pas attaquer en permanence mais prendre le temps d’analyser ses adversaires, prendre du recul, les contourner, attendre les attaques ennemies pour les esquiver ou les contrer. Le système se révèle alors très riche : se déplacer est important pour placer de mesquines « attaques de dos » et esquiver des attaques de zone ; votre sens de l’observation et vos réflexes seront mis à rude épreuve pour déceler les mouvements menaçants des monstres. Connaître son ennemi, sa manière de bouger et d’attaquer, ses points forts et ses faiblesses est vital pour s’en sortir. A ce titre, le joueur a le choix entre un mode actif (par défaut) et un mode stratégique (décisif contre les monstres les plus coriaces) où le temps s’arrête si l’on ne bouge plus le personnage. Le jeu se rappelle bien son origine de RPG au tour par tour ! Quelques éléments enrichissent les combats : deux jauges se remplissent au fur et à mesure des affrontements : elles permettent soit de libérer l’arsenal fantôme pour faire un maximum de dégâts (cette « limite, » magnifique dans le détail graphique, est vite bordélique dans le combat) soit de faire appel aux compétences de ses compagnons, sans qu’on puisse les manier : là encore, c’est un peu le bordel. Alors que les monstres continuent à bouger, ils s’échappent parfois de la zone d’effet du coup de votre ami. Pendant ce temps, votre groupe ne reçoit plus de dégâts alors qu’il est frappé et la caméra fait parfois des siennes. Pas sûr que le choix était pertinent.

 

   Toute la structure du système de combat colle avec un élément scénaristique important : le pouvoir du cristal que détient Noctis. Il peut ainsi faire apparaître et disparaître ses armes de cristal, s’évanouir dans une magnifique lumière bleutée pour esquiver ou encore lancer son arme pour se projeter instantanément à la face des ennemis. Excellente idée qui permet de se déplacer rapidement sur le champ de bataille et de ne jamais s’ennuyer ! Les armes sont nombreuses et ont chacune leur style et leur efficacité face aux monstres : néanmoins, petit bémol à ce propos. Noctis récupère au cours de sa quête des armes royales à double tranchant : elles consomment des PV à l’utilisation mais leur force est dévastatrice… ou plutôt censée être dévastatrice. Sympas contre les mobs de bas niveau, l’utilisation de ces armes se révèle trop risqué et surtout inutile face aux vrais monstres. D’autre part, l’intérêt de cet arsenal qui se modifie par simple pression du pouce aurait été de changer d’arme au cours des combos ; cela se révèle en fait compliqué et peu efficace, car les dagues par exemple ne sont plus du tout efficaces contre les gros monstres et le changement ne confère pas de bonus particulier. Et on ne peut s’équiper que de quatre armes en même temps (modifiables en cours du combat) : point noir, car on perd pas mal de temps dans l’inventaire à changer les armes alors qu’une roulette aurait peut-être été plus pertinente.

 

   Tant qu’on est sur la critique, parlons de la magie. Ok, elle est magnifique et très utile. Noctis ou ses compagnons peuvent balancer en plein combat des déflagrations brûlantes ou un gros blizzard : l’effet graphique est époustouflant, surtout avec les attaques de glace. Mais le problème est qu’il faut sans cesse recharger ses sphères magiques (avec un système de craft au rabais en mélangeant des objets et des essences élémentaires), un peu comme dans FFVIII. Fastidieux pour pas grand-chose. Certes, la magie n’utilise pas les PM qui sont conservés pour l’esquive et les « assauts éclipse » mais n’aurait-ce pas été plus judicieux d’avoir des sorts fixes et illimités ?

 

   Après la magie, que serait un Final Fantasy sans les invocations ? Invocables uniquement lorsque Noctis est en grand danger, les six Dieux prêtent leur force au Roi élu : et là ça ne rigole plus. Ce n’est pas une invocation kawai de Mog ou de Gros chocobo. Les bandes-annonces n’avaient pas menti. Quand Ramuh ou Titan interviennent, ils démontent tout : toute la map, tous les monstres. Même si vous n’aviez plus aucune chance de survivre, vous êtes débarrassé. La réussite graphique et sonore est totale : on atteint le divin. Mais, parce qu’il faut un « mais », en termes de gameplay, le recours aux invocations est un peu trop salvatrice et c’est souvent la même qui revient nous sauver.

 

   Enfin, quelques séquences de jeu proposent des phases d’infiltration dans des bases impériales. Volonté des développeurs d’alterner le gameplay ou pure et simple copie des voisins ? Quand on soumet une idée, il faut la défendre jusqu’au bout. L’infiltration est tellement peu aboutie : l’idée est d’éliminer un par un les gardes impériaux en vous téléportant derrière eux pour les trucider (certes, ça a de la gueule). Mais c’est tout ; on ne voit pas le champ de vision des ennemis, pas de bouton pour se mettre à couvert ou progresser sans bruit, on ne sait pas vraiment si on est détectable ou non… Donc, on déclenche l’alerte vite et souvent au hasard ; et puisque la discrétion n’apporte pas de bonus décisif, ni de récompenses particulières (dommage pour un jeu s’appuyant sur la diversité des quêtes annexes et mini-jeux), on lâche l’affaire.

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Maktorius
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Final Fantasy XV

Message par Maktorius »

Excellent test, bravo ! Je suis plutôt d'accord, c'est un très bon jeu mais pas un FF légendaire. Malgré tout, je passe d'excellentes heures dessus et pour être honnête, c'est toujours mieux que le XIII.
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Badmax
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Final Fantasy XV

Message par Badmax »

Merci beaucoup ! Evidemment, il est bien au-dessus du XIII
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sylvainpinpin
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Re: Final Fantasy XV

Message par sylvainpinpin »

Test vraiment très complet, on ne saurait mieux faire et c'est clair qu'il est bien mieux que le précédent !

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