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Dead or Alive 6

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Dead or Alive 6

Message par Greed Lavare » 06 Mars 2019, 19:10

Moins d'un an après son annonce, Dead or Alive 6 pointe le bout de son nez sur consoles de salon et PC. De nombreuses promesses ont été faites par l'éditeur, comme créer une suite plus dynamique et plus facile d'accès mais pas moins complexe pour autant, mais on retiendra principalement l'amoindrissement de l'hypersexualisation des personnages. Tout pour faire évoluer la série de la Team Ninja sur de bonnes rails, mais est-ce véritablement le cas ? Dead or Alive 6 souffrira dans les prochaines lignes de la comparaison avec ses prédécesseurs, et plus généralement avec Dead or Alive 5, pour répondre à cette question.



 





 



 



Le sixème Dead or Alive



 



Alors qu'un nouveau tournoi d'arts martiaux DOA s'apprête à débuter, le monde shinobi, toujours en quête de vengeance, recherche activement Victor Donovan afin de réduire à néant les fruits de ses recherches issus du patrimoire génétique du clan Mugen Tenshin. Mais NiCO, jeune scientifique, compte bien réussir ce que Donovan lui demande de faire, assouvissant sa curiosité naturelle avec des expériences pour le moins foudroyante, ayant dans le colimateur une femme de son âge qui a l'étrange capacité de reproduire des techniques de combat élaborées, et répondant au doux nom d'Honoka,



C'est ainsi que se résume la grosse partie de l'histoire de Dead or Alive 6, il faut bien avouer qu'entre les intrigues lancées par chaque personnage, il y a matière à produire un scénario digne de ce nom. Mais il s'avère que la sélection de scènes et de chapitres est confuse et que les trames narratives partent dans tous les sens, à l'instar du menu de ce mode Histoire. Et à défaut de ne pas servir un propos, les scènes cinématiques sont souvent absurdes et parfois totalement inutiles, faits accentués par de mauvaises traductions françaises ("le tournoi mort ou vif", "c'est parti mon kiki", ou encore la description de Raidou par Ayane : "traîtresse").



 





Rig et Bass ont toujours tendance à se frotter l'un à l'autre, mais leur intrigue narrative n'aboutit à rien.



 



Bien que le scénario du jeu ne soit pas son point fort, ses graphismes rattrapent cette première approche amère. Détaillé, propre, fluide, avec une esthétique à mi-chemin entre le précédent titre et les plus anciens opus qui donne un rendu de poupée vivante aux personnages, souligné par quelques reflets sur leur visage et leurs lèvres. Les mèches de cheveux moins lisses et douces qu'auparavant accentuent le côté manga du titre, bien que certaines chevelures lâchées peinent un peu plus à convaincre en mouvement (Hitomi et Honoka en tête). Pour continuer de chipoter sur les modélisations des combattants, on peut parfois apercevoir des lignes de délimitation entre deux zones d'un corps ou d'un vêtement, comme entre le cou et le crâne.



Par ailleurs, la plupart des costumes couvrent correctement le corps des combattants, hommes et femmes, mais certains ensembles sont toujours aussi sexy et la physique des poitrines, dont Koei Tecmo et la Team Ninja se sont souvent vantés, a à peine été amoindri en rebondissements. Ce tout vestimentaire n'est pas forcément plus "mature" mais bien plus sage, dérange moins et ne fait plus dans le "rince-toi l'œil" absolu.



Dernier point sur les personnages : durant la pose de victoire, en pivotant la caméra on voit l'ennemi K.O. en face du champion, mais également... Le grand victorieux glisser sur le sol à chaque respiration, comme s'il était suspendu par un fil invisible. Il faut vraiment y prêter attention mais le jeu nous invitant à observer de plus près les modèles, on le voit rapidement.



Quant aux arènes, elles sont convaincantes, principalement par les interactions disponibles sur chacune d'entre elles, même si quelques rares bogues rendent parfois certains duels risibles. Sur Forbidden Fortune par exemple, le second plancher du bâteau pirate s'élève une fois que le Kraken percute la poupe et vient traverser toutes les textures en soulevant les deux combattants. Un problème technique peu dérangeant en jeu et qui sera certainement réglé d'ici peu.



Dead or Alive 6 reste toutefois très beau avec des modélisations de qualité, et les impacts en combat sont pertinents et réussis, passant par les explosions, les destructions environnementales ou encore la dégradation physique des personnages qui se mettent à suer, à saigner et à être couvert de poussière.



 





Les arènes sont parfois construites sur deux étages. Sur Lost Paradise, il est possible de monter à l'étage supérieur à dos de pteranodon... Ou dans ses griffes.



 



 



I am a fighter !



 



Et tout l'impact réside dans le gameplay de Dead or Alive 6. Toujours très intuitif, on retrouve dans cet épisode le système triangulaire : la parade face à la frappe, la projection contre la parade, la frappe pour annuler une projection. Le système de prise (contre-attaque) propre à la série et qui a déjà fait ses preuves plus d'une fois est toujours au cœur du jeu. Un mode tutoriel et un mode entraînement complets et réactifs apprennent agréablement toutes ces mécaniques de jeu aux débutants. Ils sont d'autant plus utiles pour apprendre à manier convenablement les 26 personnages du jeu (en comptant les 2 bonus de précommande, Nyotengu et Phase-4). Pour les vétérans de la série, ils peuvent s'essayer au Défi Combo pour assimiler les coups inédits avec justesse, ou s'amuser avec les deux arrivant dans Dead or Alive : Diego, combattant de rue bourrin sur les bords, et NiCO, praticante du Pencak Silat et manipulatrice de l'électricité. Les écrans de chargement, frôlant parfois les 30 secondes, sont aussi très instructifs et donnent de bonnes piqûres de rappel.



Afin de sortir du lot et se forger une personnalité, de nouvelles mécaniques viennent s'ajouter à toutes les techniques que pouvaient proposer Dead or Alive jusqu'à maintenant, et celles-ci sont toutes utilisables en pressant une seule gâchette : RB/R1. Et ces nouvelles mécaniques très accessibles s'accompagnent d'une toute nouvelle barre bleue située sous la barre de santé : la jauge de rupture.



 





Un expert en combo peut toujours perdre face à un débutant qui a compris les rudiments de la défense.



 



Segmentée en deux, cette jauge se remplit à chaque coup donné, reçu et contré. Lorsqu'elle atteint au moins la moitié, le joueur a la possibilité d'effectuer une super prise, une contre-attaque ultime qui enlève peu de santé à l'opposant mais qui peut sauver la vie de son personnage d'un coup puissant ou, mieux, d'un coup briseur. Le coup briseur passe à travers la frappe de l'ennemi et le projette à distance maximum, permettant au joueur de reprendre un certain avantage ; il peut être exécuté uniquement lorsque la jauge de rupture est pleine.



Un combo automatique (de 3 ou 4 coups selon les réglages pré-combat) est aussi de la partie. Simple à effectuer mais aussi simple à prévoir, la ruée fatale ne consomme pas la jauge de rupture et provoque un étourdissement fatal dont seule une super prise peut sortir le joueur de cet état. Il est possible d'annuler à tout moment une ruée fatale en appuyant sur le bouton de défense (X/carré) afin de surprendre son adversaire et continuer sur sa lancée en poursuivant avec un combo dévastateur : c'est ce qu'on appelle une annulation H. Si la jauge de rupture est pleine et que le joueur continue sa ruée fatale jusqu'au bout, elle s'achève par un coup briseur.



Avec RB/R1, il est également possible de faire un pas de côté, une esquive efficace mais pas invincible. En appuyant sur la même touche après une esquive réussie, le personnage frappe et éloigne l'adversaire.



Semblant démesurées à première vue, toutes ces mécaniques sont en réalité seulement simples à effectuer. Une super prise n'est pas infinie, elle doit être faite en rythme avec l'assaut adverse et elle est très simple à contourner, à feinter et même à contrer (avec une projection par exemple), et un coup briseur peut être aisément esquivé. Toutes ces mécaniques autour de la jauge de rupture n'assurent en rien des combats plus faciles. Au contraire, un certain stress s'installe lorsqu'on sait que l'adversaire peut nous contrer à tout moment et nous achever d'une simple pression de gâchette. Bien que permissif, aucune erreur n'est à faire, car celle-ci peut être inexorable. De plus, les cartes dynamiques peuvent rendre certains assauts tout bonnement infernaux.



 





Un coup briseur finit en beauté un combo et amoche salement l'adversaire.



 



 



La pratique en ligne



 



Aucun lobby en vue, le mode online ne propose que des matchs classés contre des joueurs aléatoires, ce qui est quelque peu regrettable. Le joueur ne peut que sélectionner et personnaliser un personnage avant de lancer la recherche d'adversaire dont le temps d'attente varie grandement. Une fois un joueur déniché, un décompte de dix secondes se lance avec pour seule information la qualité de sa connexion.



Malheureusement, cette unique indication est un piège car le jeu se permet une fois sur deux de ralentir et de freezer, l'input-lag se fait ressentir et nuit au rythme important du jeu. Mais l'autre fois sur deux, lorsque l'indication est exacte, Dead or Alive 6 tourne comme en mode hors-ligne, aussi bien contre un adversaire avec une connexion à 5 barres qu'un autre à 4.



(Dead or Alive 6 a été testé sur Xbox One, la version qui, paraît-il, a le plus de problèmes de serveur online. Ce qui est donc écrit précédemment n'est peut-être pas véridique sur PlayStation 4, ni même sur Steam — NDR)



 





La progression dans le classement online est classique.



 



 



De l'inédit...



 



Les classiques modes Histoire, Versus, Arcade, Contre-la-montre, Survie sont bel et bien présents, mais de nouveaux venus viennent agrémenter Dead or Alive 6, comme les Quêtes DOA et le DOA Central.



Les Quêtes DOA sont, comme son nom l'indique, 104 missions ayant toutes 3 objectifs à réaliser, chacun offrant des points de joueur, des documents ou des titres. Un but réalisé offre une étoile, et chaque étoile accumulée déverrouille d'autres quêtes. Une fois les 3 conditions d'une quête réunies, une récompense spéciale se débloque : un lot de pièces de modèle. Ces pièces permettent de remplir les conditions d'achat d'un costume, par exemple : 500 pièces de modèle sont nécessaires pour débloquer le costume de Kasumi pour pouvoir ensuite l'acheter avec des points de joueur dans le DOA Central, le centre d'archives et de personnalisation de combattant.



 





Réussir tous les objectifs est rarement difficile, mais les joueurs inexpérimentés apprendront tranquillement comment agir à quel moment.



 



Cette nouveauté aurait pu contribuer à la bonne évolution de la série, mais ce système s'avère être aléatoire. En effet, un lot de pièces de modèle va s'ajouter aux conditions requises d'obtention d'une tenue prise au hasard par l'ordinateur, le joueur n'ayant aucun mot à dire sur l'uniforme qu'il veut débloquer. Autre soucis et pas des moindres, si le joueur obtient 700 jetons pour obtenir le costume de Kasumi qui n'en demande que 500, il débloque certes l'habit et peut ensuite l'acheter dans le DOA Central, mais les 200 jetons restants ne sont distribués nul part. Et refaire une quête aux objectifs déjà complétés ne donne plus rien au joueur. Le mode Arcade offre ces précieuses pièces par paires, mais pas par dizaines ou centaines. Ce mode confrontant le joueur à 8 adversaires, et prenant par conséquent plus de temps, le récompense donc moins qu'un combat de 2 ou 3 minutes avec des défis pour la plupart très faciles.



Il faut souligner également la présence de NiCO dans le menu des Quêtes DOA qui commente chaque fin de mission... Pour ne strictement rien dire, arrivant à briser le rythme d'un menu avec ses textes devant être passés avec A/croix au lieu de défiler discrètement sans action spécifique de notre part pour le clore. Même si ça ne semble rien, les textes de la jeune scientifique sont inutiles et deviennent énervants après avoir enchaîné plusieurs quêtes.



Malgré tout, il faut souligner l'ergonomie intuitive des menus. Pour rester dans les Quêtes DOA, certains objectifs peuvent sembler parfois flous, c'est pourquoi en appuyant sur Y/triangle sur l'un des énoncés difficiles à comprendre, le jeu envoie le néophyte directement vers l'une des leçons du tutoriel. Une fois la leçon terminée, on peut soit la recommencer, soit lancer la leçon suivante, soit reprendre la quête. L'interface est claire et aide vraiment les débutants.



 





Oui..?



 



 



... mais beaucoup de manques



 



Le DOA Central permet de créer des slots de tenues personnalisées pour ses combattants, mais la customisation est mince : les personnages ont très peu de costumes, la majorité d'entre eux étant les mêmes modèles avec une couleur différente, quelques coupes de cheveux ne peuvent être appliquées qu'avec certaines tenues, la catégorie "accessoire" se limite aux lunettes, et les titres sont inutiles car invisibles en mode hors-ligne et les slots ici sauvegardés sont inutilisables en ligne. L'absence de contenu dans ce mode personnalisation se fait ressentir et marque la nouvelle ère des extensions cosmétiques pour Dead or Alive 6 avec un premier season pass disponible depuis la sortie du jeu au prix de 89,99 euros. Impossible de passer à côté à moins de ne pas prêter attention au cadre dans le coin supérieur droit du menu principal qui nous balance pubs et annonces.



Cet aspect du jeu n'est pas le seul à qui il manque quelque chose, beaucoup d'absents sont à citer comme le mode Tag Battle, des affrontements en équipe de deux, totalement éclipsé dans Dead or Alive 6, et on comprend pourquoi en lançant le mode Survie. Pour rappel, le mode Survie consiste à survivre dans des combats successifs en récupérant très peu de santé entre chaque round et en collectant des objets sur le terrain afin d'y remédier ou pour augmenter son score. Mais lorsqu'un nouvel opposant, pourtant non affiché lors du combat en cours, arrive sur le ring au terme de ce dernier, le jeu ralentit et prouve ses limites techniques



 





Outre la personnalisation physique, le DOA Central permet également de visiter les archives, de voir ses données de jeu,

de lire des documents sur l'histoire de Dead or Alive, de revoir des combats enregistrés, d'écouter les musiques

changer le thème musical d'un personnage, etc.



 



On peut également évoquer le nombre assez réduit de stages. On tourne assez rapidement en rond, bien que les interactions environnementales soient suffisamment distrayantes pour maintenir l'attention du joueur, bien plus probantes que celles de son aîné Dead or Alive 5. Pour continuer la comparaison avec ce dernier, Dead or Alive 5 comprenait à l'origine 18 cartes, tandis que Dead or Alive 6 en propose 12. Mention spéciale au stage Unforgettable, un musée immense exposant différentes reproductions de décors des anciens opus ; et malgré la grandeur de la carte, le jeu a l'intelligence de faire apparaître les deux guerriers à un endroit différent au début du match, même si on peut déplorer le fait que les personnages retournent automatiquement dans le couloir pour célébrer la fin de l'affrontement.



Par ailleurs, autre manque qui rend le jeu rapidement répétitif malgré les textes qui peuvent différer : chaque personnage n'a le droit qu'à une seule entrée en scène et à une seule pose de victoire. Même si Koei Tecmo a assuré mettre cela à jour très prochainement, il est dommage que le jeu d'origine ne propose que si peu de contenu.



 





Le mode photo permet de faire de belles réalisations. Il est d'ailleurs étonnant qu'aucun filtre ne soit proposé.



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