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[Vocabulaire] Jeux vidéo de combat, le lexique des mots !

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Les jeux de combat, c'est quelque chose de très compliqué, et outre la technicité des jeux en eux même, il y a une première étape à franchir qui est de comprendre les termes !
Voici donc un lexique qui devrait vous aider à comprendre certaines choses.

Commençons d'abord avec ce qui perturbe de nombreux joueurs dés leur arrivée dans les menus :
 

La Notation des commandes

Note: Cette partie du lexique s'applique aux jeux de type "6 Bouttons" à savoir les jeux Capcom et Skullgirls, et d'autres, qui sont souvent moins connus.

LP: Light Punch, ou Poing léger, il correspond au boutton carré sur une manette Ps3 dont vous n'avez pas modifier la configuration.

MP: Medium Punch, ou Poing Moyen, il sagit, si vous n'avez pas re-mapper vos touches, du boutton triangle

HP: Hard Punch, ou Poing "Dur", il se trouve sur R1

LK: Light Kick, ou pied léger, il correspond à la croix

MK: Medium Kick, ou pied moyen, pour le faire, appuyer sur rond

HK: Hard Kick, ou pied fort, il sagit de R2

 

QCF: Quart de cercle avant, il sagit du fait de partir du bas avec votre joystick, et de le ramener en avant. Ce qui donne Bas - Diagonale - Avant

QCB: Quart de cercle arrière, la même chose qu'au dessus, mais dans la direction opposées à son adversaire

HCF: Demi cercle avant, il faut partir de l'arrière, et aller vers l'avant en passant par le bas

HCB: Comme au dessus, mais vers l'arrière

360: Réalisation d'un tour complet avec votre stick, généralement en partant de l'avant vers le bas, pour revenir vers l'arrière et par le haut

720: Deux tour complet du stick

Dragon Punch, Ou Dragon, Ou DP: Ainsi nommée tout simplement parce que c'est la manipulation du shoryuken (dragon punch en anglais) de Ryu et Ken dans Street Fighter. Il faut faire Avant - Bas - Diagonale "Avant Bas"

Notez que ces mouvements sont parfois notés en chiffres, tel que 236, ou 214, il s'agit simplement de la notation qu'on appelle Pavé Numérique, et ces chiffres sont a visualiser comme suis:

789                                                                                                                                                                           456                                                                                                                                                                            123

Le 5 étant la position neutre, le 6 la position avant, etc...


 

Les termes techniques

Frame Data: C'est un tableau qui découpe chaques coups en chiffres, ces chiffres correspondent aux images d'animation d'un coup. Un exemple ici: La frame data de Dhalsim

Startup: nombre de frames que met un coup pour arriver à la 1ere frame active, autrement dit à taper

Active: nombre de frames actives, c'est à dire pendant combien de frame le coup est capable de toucher l'adversaire

Recover: Une fois les frames actives terminée, le coup entre en "recovery", c'est à dire un nombre donné de frames où le personnage récupère de son coup

Frame Advantage: Lorsqu'un coup touche l'adversaire (en hit ou en block) vous pouvez vous rétablir plus ou moins vite que l'adversaire se remettra du coup encaissé. Par exemple si un coup est de +4 en hit ou en block ça signifiera que votre personnage pourra agir 4 frame avant l'adversaire permettant ainsi d'enchainer avec un coup d'un start up égal ou inférieur à 4 sans qu'il ne puisse faire quoi que ce soit, inversement si un coup et de -5 en hit ou en block ça voudra dire que l'adversaire pourra agir 5 frames avant vous et pourra vous punir avec un coup possédant un start up de 5 frames ou moins.

Hitstun: nombre de frame pendant lesquelles l'adversaire sera immobilisé par le coup lorsqu'il est touché

Blockstun: nombre de frame pendant lesquelles l'adversaire sera immobilisé par le coup lorsqu'il le bloque


 

Termes Généraux

Anti-Air: Coup qui permet d'intercepter un adversaire qui saute

Airthrow, Air choppe: Choppe éffectuée dans les airs, dans certains jeux (Skullgirls, Guilty gear, Blazblue,...) tout les personnages en sont capables, dans d'autres, seul certains peuvent le faire (Dans Street Fighter IV, Chun-Li, Guile, Decapre, Cammy, Vega et El Fuerte en sont les seuls capables.)

Air to Air: Attaque aérienne pour contrer un saut, tout simplement

Balayette: Un coup devant être bloqué souvent en bas et mettant l'adversaire à terre.

Block String: Une série d'attaque forçant l'adversaire à maintenir sa garde.

BnB, B&B, Bread and Butter: Désigne les combos de base formant le cœur de votre gameplay.

Boxer: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Balrog en occident et M.Bison au Japon.

Buffer: C'est le fait d'entrer des inputs d'un coup pendant que le votre personnage ne peut pas normalement taper (pendant un hitstun/blockstun ou pendant un autre coup par exemple). Ainsi des coups à input multiple (coups spéciaux notamment) peuvent être simplifiés en entrant toutes les inputs du coup sauf la dernière pendant que l'on est incapable d'attaquer pour ainsi n'avoir à entrer que le dernier input au moment voulu pour pouvoir lancer le coup.

 

Charge: Les attaques chargées sont exécutées en maintenant une direction pendant un temps donné puis en appuyant sur une autre direction + un bouton d'attaque. Par example dans Street Fighter IV pour exécuter un Sonic Boom avec Guile il faut maintenir arrière pendant 2 secondes puis appuyer sur avant + un bouton de poing.

Chip Damage: C'est le terme indiquant les dégâts (souvent minimes) pris en bloquant un coup spécial ou une furie dans un jeu de combat 2D

Chope: Voir projection

Chope spéciale: Ce sont les choppes exécutées d'une manière différente des choppes universelles et souvent non déchoppables, par exemple le Spinning Pile Driver de Zangief (360 + P) dans Street Fighter ou la Wild Throw de Sol (623 + K) dans Guilty Gear XX sont des choppes spéciales.

Chopeur: Un personnage dont la puissance de ses choppes spéciales permet de reposer son jeu essentiellement autour de celles-ci. D'excellents exemples de choppeurs seraient Zangief dans Street Fighter 2 ou IV, Hugo dans Street Fighter 3, Potemkin dans Guilty Gear ou encore Clark Still dans la série KoF.

Claw: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Vega en occident et Balrog au Japon.

Counterpick: C'est le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (quand ça influe) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire.

 

Damage Reduce: Dans beaucoup de jeux, quand un combo se prolonge le système de jeu prévoit de diminuer progressivement les dégats de chaque des coups donnés dans ce combo. Par exemple dans SFIV les dégats des coups dans un combo peuvent descendre jusqu'à 10% par coup à terme et dans Guilty Gear chaque coup peut être réduit à 1 points de dégâts (sachant qu'un personnage a chacun 400 point de vie si je ne me trompe pas).

Déchoppe: Dans beaucoup de jeux de combat, la choppe étant imblocable, il est possible d'effectuer une déchoppe pour arrêter la tentative de choppe adverse souvent en entrant la même manipulation que celle de la choppe adverse.

Dictator: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé M.Bison en occident et Vega au Japon.

Dive Kick: Une attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale vers le bas, pied vers le bas comme par exemple le bas + MK d'Akuma dans SFA2 ou le bas + K de Faust dans Guilty Gear.

Dizzy: Phénomène se produisant dans beaucoup de jeux, lorsqu'un personnage prend trop de coups en un court laps de temps il peut se retrouver sonné pendant un certain nombre de temps ne pouvant absolument rien faire et donc totalement à la merci de l'adversaire, pour s'en remettre la plupart du temps il faut secouer le stick de gauche à droite et mitrailler les boutons.

Double Touche: C'est ce qui ce produit lorsque 2 adversaires lancent un coup au même moment et se font tous 2 toucher.
 

Footsies: Un style de jeu complexe consistant à rester au sol en combinant zoning, poking et spacing pour pousser l'adversaire à l'erreur (poke dans le vent, saut mal jugé, etc) et à le punir en conséquence.

Frame Trap: Un coup qui, quand il est timé de façon correcte, permet de laisser l'adversaire assez de temps pour tenter un coup mais pas assez pour qu'il ait le temps de le sortir avant votre coup suivant.
 

Gouki: Le nom d'Akuma au Japon.

Guard Crush: Dans le même esprit que le dizzy le guard crush se produit dans certains jeux lorsqu'un personnage prend trop de coup dans la garde, il se retrouve ainsi totalement vulnérable pendant un certain laps de temps (et ici pas question de bouger le stick). On le retrouve par exemple dans CvS, Blazblue ou encore SFA3.

Hit Confirm: C'est le fait de s'assurer que le coup que l'on veut lancer après un coup ou une série de coup normaux touchera en "confirmant" visuellement que le 1er coup à touché dans le but de ne pas se retrouver dans une situation dangereuse ou gaspiller de jauge de super pour rien.

Hitbox: C'est la zone de collision d'un coup ou d'un personnage, quand la hitbox d'un coup et d'un personnage adverses entrent en contact, le coup touche le personnage.

Infinite: Un combo que l'on pourrait répéter à l'infini jusqu'à la mort de l'adversaire.

Input: Une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick vous entrez un input, que ça ait une influence sur ce qu'il se passe à l'écran ou non.

Kara Cancel: C'est le fait de canceller le start up d'un coup par un autre coup. Par exemple Ken dans SFIV peut kara canceller son f+MK par une choppe pour gagner de la distance et dans la série des SFA il est possible de kara canceller la majorité des coups special cancellable par un coup spécial pour gagner plus de jauge de super (par exemple avec Ryu, du bout de l'écran, d+MP~QCF+P pour gagner un peu plus de jauge en lançant un hadoken).

Link: Faire un combo entre 2 coups sans effectuer de cancel. C'est possible uniquement si le frame advantage du 1er coup est supérieur ou égal au start up du second coup.

Loop: Un combo proche de l'infini mais qui se termine après un certain nombre de répétitions.

Macro: Boutons programmables sur certaines manettes permettant d'entrer plusieurs input par simple pression sur un bouton. Quasiment toujours banni en tournoi.

Match up: Ensemble théorique permettant, dans un affrontement entre 2 personnages joués au plus haut niveau possible, de déterminer lequel a l'avantage sur l'autre, pour quelles raisons et quelles stratégies sont les plus viables. Par exemple dans SFIV le match up Zangief vs Sagat est de 7-3 en la faveur de Sagat (lire 7 matchs gagnés par Sagat sur une série de 10) à cause de la difficulté qu'a Zangief à s'approcher de Sagat et son jeu de Tiger Shot.

Meaty Attack: Une façons de placer une attaque de façons à ce qu'elle touche l'adversaire à partir de la seconde frame active, souvent dans le but de battre toute reversal attack n'étant pas invincible dés la 1ere frame ou de profiter d'un meilleur frame advantage. La façon la plus commune de placer une meaty attack est de timer une attaque de la bonne manière à la relevée.

Mindgames: Idée plutôt complexe consistant à lire les actions de jeu adverse de manière à être capable de prévoir les actions adverses et de savoir comment il réagit aux votres de manières à en tirer parti.

Mixup: Faire en sorte que l'adversaire soit obligé de deviner comment bloquer ou éviter votre prochaine attaque en variant entre coup haut, coup bas, choppe, etc

Money Match: Un défi entre 2 joueurs ou équipes où de l'argent est mis en jeu.

Negative Edge: Une action qui se produit en relâchant les boutons utilise le Negative Edge. Par exemple avec Ryu si vous faites QCF puis que vous relâchez un bouton de poing au lieu d'appuyer ça sortira un hadoken.

Okizeme: C'est le jeu de relevée, ce que vous faites quand vous avez mis votre adversaire à terre.

Option Select: Exploitation de systeme du jeu permettant, grace à une manipulation précise, de couvrir plusieurs réaction de l'adversaire de manière automatique. Par exemple avec Ryu dans SFIV si vous faites d+MK~QCF+P hors de portée de l'adversaire, le hadoken ne sortira jamais sauf si l'adversaire décide de s'approcher et d'entrer à portée de votre coup.

Overhead: Un coup qui doit être bloqué avec une garde haute, la majorité des attaques aérienne sont overhead, ensuite les overhead au sol sont souvent des coups spéciaux ou des commande move (par exemple le b+MK de Ken dans SFIV).

Piano Input: C'est une façon de presser les boutons du stick en faisant "rouler" les doigts dessus comme on le ferait sur un piano. L'intérêt de ce genre de manipulation est par exemple d'augmenter ses chances de faire une reversal attack en pressant différents boutons très rapidement les uns après les autres.

Poke: C'est une attaque safe et souvent possédant une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance, c'est autour de ces coups que se constitue le zoning de la majorité des personnages.

Priorité: C'est ce qui détermine si un coup battra, perdra ou fera double touche si il est confronté à un autre coup

Projection: Un mouvement exécutable par l'ensemble des personnages présents dans un jeu permettant comme son nombre l'indique attrape l'adversaire au corps à corps et le projette plus ou moins loin, l'intérêt principal de la projection étant d'être imblocable et de mettre l'adversaire à terre.

Reset: C'est le fait de placer pendant un combo un coup moins rentable ou ne touchant pas de façon certaine mais permettant souvent de placer un mixup fort ambigu à l'adversaire pour permettre au final d'augmenter les dégâts de la phase de façons significative.

Reversal Attack: C'est une attaque exécutée à la 1ere frame en sortant d'un état où il est impossible d'agir (hitstun, blockstun, mise au sol ou encore après un coup reçu en l'air).

Rushdown: Style de jeu consistant à aller toujours vers l'avant et à prendre des risques pour mettre l'adversaire sous pression et le faire hésiter en permanence sur la façon dont vous allez attaquer. Certains personnages sont plus efficaces lorsque qu'il sont joués de cette manière tels que Makoto de SF3.3 ou Sol Badguy de Guilty Gear.

Safe Jump: C'est le fait de sauter sur un adverse qui a subit un knockdown et de l'attaquer de manière à ne prendre aucun risque. Ainsi par exemple dans SFIV si vous mettez Sagat à terre et que vous le mettez à terre, si vous faites un Safe jump avec le j.HK de Chun Li et que Sagat fait un Tiger Uppercut vous aurez le temps de mettre la garde, inversement si il ne fait rien il se fera toucher par le j.HK.

SA, Saving Attack: Le nom donné au Japon pour la Focus Attack.

Shoto: A la base ce sont les personnages utilisant le style Karate Shotokan qui sont appelés ainsi à savoir: Ryu, Ken, Akuma et Gouken. Mais par déformation les joueurs ont l'habitude d'y inclure tout personnages possédant le couple boule + dragon punch tels que Sagat, Ryo Sakazaki ou encore Ky Kiske.

Special/Super Cancel: C'est le fait de canceller un coup donné par un coup spécial ou une furie.

SRK: Shoryuken, plutôt utilisé pour désigner le forum du même nom.

SPD: Spinning Pile Driver, la fameuse choppe spéciale de Zangief (360+P)

Sweep: Terme anglais pour balayette.

TAP: Turn Around Punch, coup de boxer exécuté en maintenant un certain temps puis en relâchant 3 boutons de poing ou de pied qui permet de passer au travers des projectiles et est de plus en plus fort en fonction du temps de maintien.

Target Combo: Coups normaux se cancellant par un autre, sensiblement différents des chain combo dans le sens où ce sont des coups donnés par la command list et donc non modifiable. Par exemple dans SFIV MP, HP de Ken ou j.HP, HP de Chun Li.

Tatsu: Tatsumaki Senpuu Kyaku, le coup de pied "hélicoptère" des shoto (QCB+K).

Tick Throw: Une choppe timée pour chopper dans les 1eres frames où l'adversaire est choppable après avoir bloqué.

Tech Throw: Version anglaise de déchoppe.

Tiers list: C'est une liste dans laquelle on va ranger les personnages d'un jeu de combat donné par groupe de puissance (les tiers). On aura ainsi communément un top, middle, low et parfois bottom tiers où l'on rangera les personnages en fonction de leurs résultats en tournoi sur le long terme.

Timer: C'est le fait d'exécuter une action avec le bon timing.

Trade: Version anglaise de double touche.

Turtle: Style de jeu basée principalement sur le fait d'attendre l'adversaire avec des possibilité de réaction couvrant la quasi majorité de ses possibilités d'approche. Souvent désigné "d'injuste" ou de "triche" par les nouveaux joueurs c'est pourtant ce qui fait le coeur du gameplay de personnages tels que Guile ou Blanka.

VS Fighting: Terme anglais désignant les jeux de combat, principalement utilisé par les japonais.

Wake up: C'est ce que vous faites en vous relevant.

Zoning: C'est le fait de trouver la distance où vous avez le plus l'avantage sur l'adversaire et faire en sorte de la garder. Par exemple pour Ryu c'est souvent la distance à laquelle il peut lancer un hadoken tout en ayant le temps de punir un saut avec un shoryuken (dans SF2 et SFIV c'est la distance quelques pixels après la portée du cr.MK).

Voilà, c'est fini. Merci à Shoryuken.com, Wikipédia, Street Fighter France et Yasu. N'hésitez pas à poster des mots que vous connaissez et qui n'y apparaissent pas.

 

Note des membres

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