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Ma fracture Ubisoft

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Rédigé par Contra

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Avec d'ores et déjà 31 ans au compteur (le mois prochain pour être exact), Ubisoft est une entité  qui compte dans le paysage vidéoludique français et international. D'abord connue pour Rayman, puis quelques années plus tard Ghost Recon, Beyond Good & Evil, Splinter Cell ou Prince of Persia, c'est surtout avec Assassin's Creed que l'entreprise bretonne explose aux yeux du monde et s'impose définitivement comme l'un des géants de l'industrie, aux côtés d'Activision et Electronic Arts. 

 

MATRICE COMMUNE

 

Fort de sa trentaine de studios, la firme enchaine désormais les productions à grand spectacle - en plus de livrer chaque année (ou presque) un nouvel épisode d'Assassin's Creed - et propose aujourd'hui toute une série de jeux articulés autour du concept de l'open-world, qu'on prophétisait (à juste titre) comme le genre majeur de cette génération, pour peu qu'on puisse parler de genre à proprement parler. Ainsi, de Watch Dogs, The Crew ou encore Far Cry, il se dégage ce qu'on peut appeler une matrice commune, régit par tout un tas de mécaniques que ces oeuvres partagent. 

De cette particularité, Ubisoft en tire une force. Tout d'abord la possibilité d'utiliser des features d'ores et déjà éprouvées auprès du public, mais aussi de s'appuyer sur le partage de ressources créatives (et non plus seulement matérielles ou financières) entre les nombreux studios du groupe, qui peuvent s'inspirer directement des avancées de leurs confrères pour les intégrer instantanément dans leur projet. A la clé, un gain de temps significatif mais aussi une base solide sur laquelle bâtir sereinement un nouvel univers. De plus, le joueur se retrouve en territoire connu, voire familier et il sait instinctivement ce qu'il doit faire pour progresser dans un environnement dont il maitrise les règles. Ainsi, à l'instar d'Assassin's Creed, ce n'est pas tant le fond du jeu qui change, mais plutôt la forme.

Avec cette méthode, Ubisoft s'est rapidement constitué un catalogue solide et régulier, et il compte bien poursuivre cette mutation en prenant en compte la nouvelle génération de joueurs, amateurs de l'instantané et du tout connecté. Ainsi, il y a quelques mois, Serge Hascoët (en charge du pôle créatif de l'éditeur) déclarait que la société allait perservérer dans la voie de "l'anecdote factory" (l'usine à anecdotes). Concrètement, il s'agit de libérer au maximum le joueur des contraintes narratives qui le dirige sur un seul rail en lui proposant plutôt des bacs à sable où il provoquera lui même des situations inattendues - par ailleurs propices à buzzer sur internet - tout en créant ses propres histoires. En somme, développer des laboratoires, plus que des jeux.

 

GENERATION GENERIQUE

 

Le problème, c'est qu'en adoptant cette approche, les productions en question perdent de leur identité, de leur particularité, et on a parfois la sensation de se retrouver avec une machine calibrée au pixel près et dénuée de surprise. C'est d'autant plus frappant avec le prochain Ghost Recon Wildlands, qui passe d'un TPS aux teintes tactiques à un shooter en monde ouvert plutôt générique, mêlant des philosophies arcade (la conduite entre autres) et réaliste (la possibilité d'abattre ses cibles d'une balle tout en planifiant son approche), le tout enduit dans un open-world bourré de missions annexes. Ca manque de folie, d'inspiration, avec l'impression que le projet est né d'une volonté d'appliquer "l'open world à la Ubisoft" à ses différentes licences, plutôt que d'une idée précise.

Une rupture d'ores et déjà consommée avec Far Cry Primal, qui ne fait dans le fond que répéter les gammes de Far Cry 4 (lui même reprenant presque religieusement la recette de Far Cry 3) avec un contexte différent, censée justifier la mise au monde de cet opus. Même son de cloche pour Watch Dogs 2 qui, malgré une ambiance plus légère et donc radicalement différente de son ainé, reprend encore et toujours la même approche du monde ouvert, avec la facheuse sensation d'avoir déjà fait ça des dizaines de fois avant même de réellement commencer. Comme je l'ai déjà indiqué plus tôt, la forme plutôt que le fond.

En guise de contre exemple, on peut tout de même citer The Division, qui parvient à s'extirper en partie de ce modèle tout en conservant quelques marqueurs communs. Mais le jeu séduit non seulement par sa cohérence et l'aura qui s'en dégage mais aussi parce que le titre de Massive Entertainment s'annexe de l'effet miroir et propose en surcouche ses propres règles articulées autour de l'intéraction entre joueurs. Bien qu'il rentre dans la case des open-worlds, le résultat tranche avec les productions citées plus haut, avec une éxecution précise et rafraichissante, avec un aspect RPG poussé qui dénote du reste.

 

LE UBISOFT QUE J'AIME

 

Si je tire un constat assez pessimiste sur l'activité d'Ubisoft, il faut malgré tout garder en tête que l'ensemble des projets de l'éditeur n'est pas concerné par cette fameuse matrice commune, et on pense donc à des softs comme Just Dance, South Park (rapatrié de feu THQ) ou encore les derniers Rayman, qui offrent des expériences à part pour viser un public différent.

Mais on peut également citer Rainbow Six Siege et For Honor, et si je parle de ces deux derniers, c'est avant tout parce qu'ils symbolisent au final le Ubisoft que j'aime, celui qui propose des expériences spécifiques et ambitieuses. Pas forcément par leur taille ou les moyens impliqués, mais par cette volonté de concevoir autre chose, et pas forcément dans des zones de confort. Rainbow Six Siege est un FPS qui mise sur le teamplay avec une bonne dose de tactique, à fort potentiel compétitif quand For Honor arrive de son côté avec une nouvelle perspective dans le genre du jeu d'Action/Combat, grâce à un gameplay propre et réfléchis.

A l'instar de Rainbow Six, For Honor pourrait cristalliser une communauté sur le long terme et jouir d'un excellent bouche à oreille qui consolidera la réputation du jeu tout en lui assurant une activité continue, et il n'est d'ailleurs pas très étonnant de voir que le jeu adopte le même modèle économique que Rainbow Six, à savoir du contenu gratuit planifié sur plusieurs saisons accompagné de quelques micro-transactions pour le cosmétique ou gagner du temps pour débloquer les classes. Une manière astucieuse de ne pas diviser la communauté et donc laisser la porte ouverte aux nouveaux venus.

Il reste également une grosse inconnue, celle du prochain Assassin's Creed, qui pourrait marquer un tournant majeur pour la série et par extension dans cette matrice Ubisoft. L'éditeur a en effet pris le temps de faire souffler la licence (qui a tout de même livré un remaster et une adaptation cinématographique cette année histoire d'entretenir la flamme) pour - on l'espère - préparer un retour fracassant et insuffler une nouvelle dynamique qui servira d'exemple pour les autres wagons qui suivent le sillon. Il s'agit en effet d'éviter de pousser définitivement les joueurs vers un même constat, celle d'une formule qui touche ses limites.

Source :Mon cerveau.

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Blogueur : Contra