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Mon expérience avec la VR

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Rédigé par Mr.Sleepy

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Le

 

Hey, salut ! Vous vous souvenez de moi ? Je suis de retour, frais comme un gardon !
Bon, aujourd’hui on va faire un petit hors-série, et je vais vous parler de mon expérience et mes impressions sur la réalité virtuelle.
Ce matin je me suis réveillé, et je me suis dit « ah mince, j’ai essayé presque tous les casques de VR les plus connus ! Mais comment je me suis débrouillé ? » (la réponse étant un mélange de chance et un badge Animateur à la Paris Games Week).
De plus, le moment est bien choisi, parce que les compagnies essaient vraiment de faire rentrer la réalité virtuelle dans les foyers. Entre le Galaxy S7 et son Gear VR gratuit, le Vive, le Rift, sh*t’s about to get real comme on dit dans la langue de Donald Trump.
Donc j’ai décidé de faire un petit listing de tout ce que j’ai essayé, ainsi que mon ressenti en l’utilisant, principalement d’un point de vue expérience utilisateur. C’est parti !


L’Oculus Rift (DK2)

On va commencer avec un grand classique, le premier, el numero uno, celui qui était là before it was cool, l’Oculus Rift. A noter que je n’ai pas essayé le modèle commercial qui sort en Mars, parce que d’une il n’est pas encore sorti, et de deux parce que j’ai 8 enfants à nourrir et que 750 euros c’est une somme mine de rien.
Donc, l’expérience globale était plutôt agréable, j’ai essayé un jeu étudiant de mon école, qui se passe dans une station spatiale. Je ne parlerai pas vraiment du jeu mais bien du casque.
En soi, je trouve l’appareil assez moche (même le modèle final), mais bon ce n’est pas un problème du fait qu’on ne le voit pas quand on l’utilise. De plus, je déteste cette sensation de masque de plongée, qui isole les yeux et qui fait qu’on meurt de chaud dedans. Par contre, je n’étais pas trop choqué par la pixellisation, même s’il y en avait pas mal, mais l’interface du jeu était pensée pour, donc ça allait. Le FOV (angle de vision) est correct, et globalement je n’ai pas ressenti de nausées, ni quoi que ce soit.
Le casque n’est pas très léger par ailleurs, mais il me semble que la version finale est plus légère.
Toutefois, l’expérience est très prenante, et c’est l’un des meilleurs casques du marché actuellement, pas pour rien selon moi.
Le Rift est le premier casque sur le marché, donc bien évidemment la technologie va évoluer, mais là on est très bien parti. Je suis impatient de voir les casques de réalité virtuelle dans quelques années.
 

Le HTC Vive

Ce paragraphe sera assez court. J’ai essayé un prototype à la Paris Games Week, sur Elite Dangerous. J’ai les mêmes reproches que l’Oculus Rift, sauf que j’étais plus gêné par la résolution ici. Je n’arrivais presque pas à lire le texte sur l’interface.
Malheureusement, je n’ai pas pu essayer les manettes VR, avec Lighthouse, donc je ne saurais pas vous dire ce que ça vaut.
Je ferais ici la même conclusion qu’avec l’Oculus Rift, l’expérience est très positive, et on est vraiment estomaqué la première fois. Le deuxième prototype du Vive inclut une caméra frontale, qui peut potentiellement ouvrir la porte d’un mélange réalité virtuelle/réalité augmentée très intéressant.
Toutefois, avant de passer à la suite j’aimerais réagir sur la récente annonce du prix du Vive (800 Dollars). Contrairement aux apparences, je pense que le rapport qualité/prix du Vive est meilleur que celui du Rift. Premièrement, dans le Vive les manettes sont incluses, ainsi que le Lighthouse, contrairement à la concurrence. De plus, HTC est déjà un constructeur reconnu, avec ses usines et sa grosse machinerie. Le prix de fabrication d’un Vive est donc très certainement inférieur à celui d’un Rift, ce qui signifie qu’Oculus doit vraiment faire attention avec le prix de ses manettes à venir, si elles coûtent 100 Dollars ils ne seront plus compétitifs par rapport à HTC.

 

Le Virtual Boy

Non.

Le Playstation VR

J’ai aussi essayé le PSVR à la Paris Games Week, sur une démo de RIGS : Mechanized Combat League plus précisément. Et bizarrement, je l’ai préféré au Rift et au Vive. Premièrement, l’appareil se pose un peu comme une casquette sur la tête, donc on n’a pas cette impression de porter un masque de plongée, et je l’ai trouvé plus léger que la concurrence. Résultat, le tout était bien plus confortable.

Au niveau de la résolution, pas grand-chose à dire, c’est très similaire au Rift et au Vive, sauf que le FOV est un peu plus réduit, ce qui fait qu’on distingue les limites de l’écran. Ce n’est pas handicapant dans la mesure où on ne le remarque plus au bout de 3 minutes. De toute façon en jeu on est trop concentré pour le noter.

Reste une grande inconnue, le prix, et les éventuels bundles avec la Playstation Camera, obligatoire avec le PSVR. Je me demande aussi ce que vaudront les exclusivités, en tout cas j’ai déjà validé RIGS.


 

Je vous préviens, à partir d’ici on rentre dans la section mobile, qui est selon moi l’avenir de la VR, car elle est bien plus accessible. Il n'y a également pas besoin d'avoir un PC master race pour en profiter, ce qui est un avantage certain pour les paysans les joueurs consoles.

Le Google Cardboard

On commence donc avec le Google Cardboard, un dispositif pas cher du tout qui permet à n’importe qui disposant d’un smartphone de profiter de contenu en VR, préférablement des vidéos ou des images, les jeux étant très gourmands en ressources (et en VR, mauvais framerate = vomissements).

Comme je l’ai dit, tout le monde peut se le procurer, donc si vous avez un smartphone vous pouvez télécharger le patron du Cardboard pour le créer vous-même avec un peu de carton et des lentilles à 3 euros, ou si vous êtes un flemmard vous pouvez en acheter à 10 euros en ligne.

Attention toutefois, ce que le Cardboard gagne en accessibilité, il le perd en qualité d’expérience. Déjà, il n’y a pas de sangle, donc vous devez constamment tenir le dispositif sur votre visage. De plus, le FOV est très petit et le tout s’avère beaucoup moins immersif qu’un Rift ou un Gear VR (on va y revenir). Enfin, la résolution de l’écran de votre smartphone peut rendre l’expérience plus ou moins convaincante. Si vous utilisez un smartphone d’entrée de gamme, vous risquez de ne voir qu’une bouillie de pixels saccadée.

Néanmoins, le Cardboard s’avère être sympathique pour ceux qui veulent voir à quoi ressemble la VR. Donc si vous n’avez jamais essayé la réalité virtuelle, et que vous aimez le découpage/collage comme en primaire, vous savez ce qui vous reste à faire.
Ah, juste une dernière petite remarque, on ne peut pas modifier la focale avec le Cardboard et il n’y a pas assez de place pour porter des lunettes tout en l’essayant, donc seuls les gens normaux ceux qui ne portent pas de lunettes peuvent l’utiliser.

Le Samsung Gear VR

Je préfère vous le dire d’office, le Gear VR est mon petit chouchou en matière de réalité virtuelle. Donc ne soyez pas trop surpris si je me la joue un peu fanboy. Par où commencer ?

Premièrement, il faut préciser que le Gear VR est un casque pour mobiles, similaire au Cardboard, mais il n’est compatible qu’avec les Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+, et les Galaxy Note 5 (et prochainement avec les S7). Il a été conçu par Oculus, en collaboration avec Samsung, et coûte 100 euros. Toutefois, il y a pas mal de ruptures de stock, et j’ai eu un mal de chien à en trouver un. Vous pouvez donc en trouver à 500 euros sur Amazon, mais…non.

Ensuite, parlons un peu de la politique de Samsung vis-à-vis des applications disponibles. Contrairement aux autres casques pour mobiles, où l’appli se lance et on met le téléphone dans le casque, sur le Gear VR le téléphone est branché au Gear VR. Cela donne accès aux capteurs internes du casque, bien plus adaptés que les accéléromètres standards. Mais, cela empêche aussi d’accéder aux applis Cardboard et plus open source. Sur les Galaxy S6 et Note 5, tout ce qui est en rapport avec le Gear VR est codé dans la racine, ce qui permet pour les programmeurs d’Oculus d’accéder à des fonctions plus avancées et d’optimiser le système de rendu d’Android (oui ça parle un peu technique mais c’est bientôt fini). Donc, on ne peut utiliser que des applications et jeux provenant du Oculus Store, qui ont été testées et validées par Samsung. C’est-à-dire que Samsung a choisi d’adopter la politique d’Apple sur un appareil Android. Beaucoup de gens se sont plaint, parce que tout est verrouillé comme IOS.
Cependant, Samsung ne pourrait pas proposer une expérience de réalité virtuelle excellente s’il se contentait de faire un simple Play Store alternatif. Donc c’est vrai, c’est verrouillé de partout, mais au moins on a la garantie que chaque appli est optimisée à fond, et qu’elle répond à certains critères qualité (on est très loin de certaines applis cardboard). Et j’ajouterais que sans ce protocole, CCP n’aurait pas pu développer EVE Gunjack, de même pour USTWO avec Land’s End.

Car l’expérience sur Gear VR est bien meilleure que sur Cardboard, ce n’est presque même pas comparable. Le Gear VR est un appareil haut de gamme, confortable à utiliser, le FOV est à peu près similaire à celui du PSVR, et il y a de la place pour garder ses lunettes (et on peut régler la focale). De plus, le casque en lui-même est très léger, un peu moins avec le téléphone branché dessus, mais cette impression de masque de plongée est beaucoup moins présente que sur les autres modèles.
Et il y a un point crucial : le Gear VR, contrairement aux autres casques mobiles, possède un pavé tactile pour pourvoir interagir correctement avec les applications. C’est tout con, mais ça change tout. TOUT.

Mais le point fort du Gear VR, ce sont ses applications. Là où la plupart des casque mobiles se contentent d’applis et de petits jeux peu ambitieux (variété des téléphones oblige, c’est l’inconvénient d’Android), les jeux et applis du Gear VR sont nettement plus aboutis. J’ai déjà cité Gunjack et Land’s End pour les jeux, mais je tiens à citer Darknet, un jeu de puzzle sur la thématique du hacking qui maitrise très bien la notion de profondeur, et du côté des applis j’adore GrooVR, qui vous plonge dans différentes expériences qui s’adaptent en fonction de la musique que vous écoutez (Spotify, Soundcloud ou bien la musique stockée sur votre téléphone). En fait, c’est un peu comme le lecteur de musique sur Windows XP. Mais en VR, c’est ça l’astuce.

Le Homido

Ce casque est prévu pour fonctionner avec n’importe quel smartphone, Android ou IPhone. Il se positionne dans le milieu de gamme, à 70 euros sur Internet. Il est assez semblable au Gear VR dans le sens où c’est grosso modo le même FOV, et il dispose d’un centre d’applications dédié, appelé Homido Center (il n’est cependant pas codé à la racine, mais comme une simple appli parmi tant d’autres, à la « surface » d’Android).
Toutefois, il est très modulaire, car en plus de régler la focale pour chaque œil, on peut régler l’écart entre les deux lentilles, pour que tout le monde puisse profiter au maximum du casque.
J’ai un ami qui en a fait l’acquisition, donc j’ai pu l’essayer, et je dois dire qu’il est plutôt confortable. Malheureusement, la plupart des applications disponibles ne brillent pas par leur qualité. De plus, comme je l’ai dit auparavant, si on a un téléphone d’entrée de gamme, on risque d’être très rapidement limité (souvenez-vous, mauvais framerate = vomissements).

Toutefois le Homido se révèle bien supérieur au Cardboard, et ceux qui veulent une expérience de réalité virtuelle meilleure sans toutefois dépenser 700 euros pour un Gear VR + le S6 qui va avec.

Chose suffisamment importante pour être signalée, Homido est une entreprise française, cocorico.

Bonus : le StarVR

On en sait encore très peu sur le StarVR, mais tout semble indiquer que ce sera le PC Master Race des casques de réalité virtuelle. Avec un FOV de 210°, ce qui est beaucoup plus que n’importe quel casque actuel et non pas 1 mais 2 dalles en 1440p, une prise en charge de l’eye tracking, et un prix qui va très probablement avoisiner les 1500 euros, le StarVR en jette pas mal. Overkill, le studio derrière Payday, travaille sur sa propre version de The Walking Dead, qui sera bien entendu entièrement compatible.
Wait and see comme dirait l’autre.

 

En conclusion, la VR peut diviser, et nombreux sont ceux qui pensent qu’elle fera un flop, mais on ne peut pas nier que les constructeurs mettent le paquet. Que ce soit Google et son modèle on-ne-peut plus accessible, ou le Vive qui se pose en modèle très haut de gamme avec spatialisation incluse, en passant par le Homido qui veut faire un compromis entre qualité et accessibilité, les casques actuellement disponibles sur le marché ne déçoivent pas.
Comme les plus vieux d’entre vous le savent, la réalité virtuelle avait essayé de faire une percée dans les années 90, sans succès (VRAIMENT sans succès). Cette fois-ci, les constructeurs ne veulent pas reproduire les erreurs du passé, tout en misant sur le mobile et l’idée d’une VR « on the go ».
Bien évidemment, il va falloir attendre quelques mois, voire quelques années, pour que l’on voie si la réalité virtuelle vaut le détour et si elle a su s’imposer dans les foyers.
Mais dans quelques années, quelque chose va probablement tout bouleverser : la démocratisation de la réalité augmentée, dont le Hololens est le premier modèle. Mais bon, c’est une autre histoire…

 

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  • Titiboy
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Commentaires

Merci pour ce partage d\'expérience Mr.Sleepy ;).

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