Actualité du jeu vidéo

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Les news de jeux les plus récentes

Choix du jeu pour Playfun

PC

Publié le | Par Kienfis

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Comme vous le savez surement, Mardi 01 Octobre vous pourrez retrouver Kienfis en live de 21h à 23h sur www.consolefun.fr pour Playfun, votre émission prévue, totalement imprévue. Pour vous laisser le choix des différents jeux, nous vous proposons de répondre rapidement à ce petit sondage qui nous servira à connaitre, le jour du live, le jeu auquel Kienfis jouera pendant 2 heures   Voila le lien du sondage :  https://www.sondageonline.com/s/6ed022b . Le sondage se terminera Mardi 01 Octobre à 20h00 A mardi      

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Shinji Mikami : Nous explique la direction prise par Capcom

PS3 Xbox 360 GameCube 

Publié le | Par Titiboy

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Si il y a bien une série qui a perdu sa route depuis déjà quelques années, c'est bien la franchise Resident Evil. Les gens l'ont tous compris, Survival-Horror au départ, pourquoi cette dernière, s'est plutôt orientée action ? Shinji Mikami, le papa de Resident Evil qu'on ne présente plus, a pu s'entretenir avec IGN à ce sujet-là; ces propos élucident-ils enfin ce mystère ?   Shinji Mikami : À cause de la mauvaise réception commerciale du remake de Resident Evil, j'ai décidé d'inclure davantage d'action dans Resident Evil 4. Si ce remake s'était bien vendu, alors Resident Evil aurait été bien plus effrayant" Nintendo avait bel et bien signé un partenariat avec Capcom pour garder l'exclusivité du 1er remake sur Gamecube ainsi que du 4ème opus. Malheureusement, telle que nous le savons, les ventes de la Nintendo Gamecube n'étaient pas à la hauteur de ce qu'on pouvait s'attendre, c'est pourquoi Mikami a plutôt choisi de réorienter la série dans une toute nouvelle ère et lui donner un goût de fraicheur. Les joueurs purs et durs sont sans-cesse à la réclamation d'un nouveau Survival-Horror, et c'est The Evil Within sur le quel Shinji Mikami travaille en ce moment qui pourra sans doute nous redonner un nouvel espoir.

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Dying Light : Du gameplay en vidéo !

Xbox One PS4 PS3 Xbox 360 PC 

Publié le | Par Titiboy

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Dying Light se dévoile par l'intermédiaire de cette vidéo que nous vous proposons aujourd'hui. La longue séance de gameplay démarre concrètement à la 10:21 minutes de cette vidéo. Ceci vous fera gagner du temps pour passer au vif du sujet. Pour rappel, Dying Light est censé devenir le digne successeur de Dead Island.

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One Piece : Ultimited World Red - Le plein d'images

3DS

Publié le | Par Titiboy

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Namco Bandai diffuse de nouvelles images de One Piece : Ultimited World Red, l'occasion également d'apprendre que la ville centrale ne sera pas totalement développé en début de partie. La recherche de matériaux permettra d'ouvrir un magasin de médecine, un atelier, un musée, un restaurant... Bref, tout un tas de choses qui demanderont de farmer, pêcher et récolter pour s'octroyer au final quelques bonus. Notons enfin que le mode coopération jusqu'à quatre permettra du coup de lancer des attaques spéciales en trio. Prévu pour le 21 novembre au Japon, exclusivement sur 3DS.

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Bravely Default : La date de sortie....

3DS

Publié le | Par Titiboy

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Square Enix nous avait promis le mois de décembre et a tenu parole jusqu'au bout : Bravely Default débarquera chez nous le 13 décembre, traduit, tout en rappelant qu'il s'agira évidemment de la version remaniée et garni d'ajustements dont les multiples socles de sauvegarde, la possibilité d'accélérer les combats, les séquences bonus...

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Yakuza 5 : On ne le verra pas en Europe...

PS3

Publié le | Par Titiboy

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Bon, il va peut-être falloir s'y faire : les jours passant, Yakuza 5 a de moins en moins de chances d'arriver en occident et ce n'est pas les dernières déclarations du producteur Toshihiro Nagoshi au magazine EDGE qui seront là pour raviver l'espoir. « Nous n'avons aucun plan à l'heure actuelle [pour une sortie occidentale de Yakuza 5]. L'équipe du studio Yakuza a une taille fixe et nous devions choisir entre aller de l'avant pour le prochain épisode ou localiser celui qui venait de sortir. Cette fois, le travail [sur la traduction de Yakuza 5] était très grand donc plutôt que la localisation de ce dernier, nous avons choisi de concentrer nos effectifs sur le nouvel épisode. Mais on nous reparle beaucoup de ce sujet. Et nous recevons beaucoup de plaintes ! »

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Beyond Two Souls : notre Aperçu du titre

PS3

Publié le | Par fanguk

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Après Heavy Rain, le blockbuster sorti en 2010 qui s'est vendu à plus de 500.000 exemplaires en Europe, Quantic Dream réhitère l'experience avec son nouveau bébé Beyond Two Souls. Prévu pour le 9 octobre prochain sur PS3, ce nouveau titre dévoilé à l'E3 promet, et vous allez voir pourquoi grace à notre aperçu du futur blockbuster peut être !   Le scénario, un univers à part entière Commençons par le commencement. Beyond Two Souls c'est l'histore de Jodie incarnée à l'écran par Ellen Page, une jeune fille dotée de pouvoirs hors du commun. En effet, elle peut faire bouger des objets à distance, ce qu'on pourrait associer à de la télékinésie, mais elle peut également prendre le controle de différentes personnes. Pour nous, ce "dédoublement de personnalité" se fait par l'intermédiaire de Aiden, une sorte de double invisible. En avancant dans le jeu, on comprend que ce n'est plus de la télékinésie puisque Ellen parle à Aiden. C'est grace à ce scénario que le jeu prend toute son importance.  A la manière d'Heavy Rain (pour les commandes), le contrôle de Jodie se réalise grace aux joysticks. Que se soit pour frapper, se défendre, éviter des objets ou réaliser une action, c'est grace aux boutons et aux joysticks que nous dirigons le personnage. Aiden quant à lui se dirige en appuyant tout simplement sur une touche ou automatiquement dans le scénario. Mais le titre n'est pas chronologique. Pas de commencemnt à l'age de 8 ans puis l'adolecence, l'age adulte, ... Ici, c'est un avancement scénaristique. L'histoire de Ellen nous est narrée à différents âges en passant de l'enfance à l'age adulte puis en revenant à l'enfance, etc. Des parents curieux de connaitre les mysterieux pouvoirs de leur fille et des chercheurs exploitant sans retenue la jeune fille agée à peine de 9 ans, c'est un scénario travaillé auquel nous avons droit. Enfin, vous avez l'habitude de recommencer à un point de controle lorsque vous mourrez. Et bien dans Beyond Two Souls, ca change. Si vous vous faites attraper, et bien vous ne recommencez pas, le scénario enchaine sur une suite qui sera différente mais toute autant réaliste et fluide. Et c'est cela qui fera plaisir à bon nombre de joueurs.   Le gameplay, jouissif et recherché ! Que ce soit avec Jodie ou avec Aiden, le gameplay sera tout autant jouissif et travaillé. Controllant Jodie, la fuite, les combats et la recherche seront vos principales activités. Justement, le combat vous permettra d'experimenter vos mouvements grace aux joysticks. Suffisemment bien amené, le combat sera assez fluite grace à des ralentis vous mentrant qu'il faut agir. A ce moment là, bougez le joystick dans la direction adéquate pour un upercut, un coup de pied bien placé ou pour esquiver les coups de vos adversaires. Mais parfois, voire très souvent, vous devrez fuir ! Et bien c'est la même chose, dirigez votre joystick dans une direction pour escalader, bouger un objet, ... Mais l'experience de jeu prend tout son sens avec Aiden. Votre "double invisible" vous procurrera une experience de jeu assez jouissive. En effet Aiden devra aider Jodie. Bougez des objets, explosez les, et penez le controle de personnes comme des policiers du SWAT. Au tout début, lors d'une experience pour évaluer les pouvoirs de Jodie, vous apprenez à contoler Aiden. En appuyant du une touche, vous passez d'un personnage à l'autre et pouvez donc passer à travers les murs sans que personne ne vous voit ! Le but étant ici de deviner quelle carte la personne derière le mur regarde. Puis quand vous en avez marre, faites exploser feuilles, gobelets, vitres et autres radiateurs pour semer la panique autour de vous. On apprécie donc la liberté que l'on a à choisir entre être tout gentil ou bien faire peur à ceux qui nous entourent ! Une utilité pas moins utile s'invite lorsque vous prenez le controle d'une personne. Pour vous donner un exemple, si vous prenez le contole d'un membre du SWAT, vous pourrez tirer sur ses coéquipiers pour aider Jodie à s'enfuir. En parlant de fuite, celle ci se réalisant dans les bois pour la preview est un peu laborieuse bien que très bien mise en scène. Vous vous dites "vite je dois me barrer, mais par où !". La nuit n'aidant pas à repérer les  passsages pour vous enfuir.   Un titre a suivre de près ! Beyond Two Souls réinvente sans réinventer. En effet, le scénario nous invite à nous plonger dans le jeu et dans la peau de Jodie et d'Aiden. Un gameplay jouissif et une action bien menée, c'est ce que l'on peut retenir dans cettre preview. Le nouveau titre de Quantic Dreams est donc à suivre de très près jusqu'au 9 octobre prochain, date de sortie du, peut être, prochain blockbuster de cette fin d'année !   NOTE DE LA REDACTION : 15/20

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Boutique VIP : Arrivage massif de nouveaux cadeaux

Membres

Publié le | Par Titiboy

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En l'espace de deux jours, la boutique VIP se fait plaisir, puisqu'une nouvelle salve de cadeaux est accessible sur ConsoleFun.Cette fois-ci : Pack de Duke Nukem 3D édition Megaton avec Shadow Warrior, Eets Munchies, Bastion, et le très bon Mark of the Ninja. C'est presque Noël avant l'heure pour les fidèles du site. Bref, cliquez-ici pour accéder à votre boutique.  

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Batman Arkham Origins - Des infos du Season Pass

PS3 Xbox 360 Wii U PC 

Publié le | Par Titiboy

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Le Season Pass de Batman : Arkham Origins est un pass qui sera facturé 19,99 euros (pour une valeur de 30 euros) sur PC, PS3, 360 et Wii U. Ce Season Pass donnera accès à cinq futurs DLC dont l'un contenant deux skins exclusifs. Voici les détails communiqués par l'éditeur : Les skins Gotham by Gaslight Batman et Brightest Day Batman Le pack de skins Nouveau Millénaire Le pack de skins Terres Infinies Initiation Arkham Origins : incarnez Bruce Wayne avant qu'il ne devienne Batman™, et relevez le défi final pour faire vos preuves face à votre plus grand maître, Kirigi. Un tout nouveau scénario pour le mode campagne. Bien évidemment, les joueurs pourront aussi obtenir la plupart de ces contenus individuellement.

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Thief 2014 : Interview du producteur

Multi

Publié le | Par Titiboy

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Le Playstation Blog a eu l'occasion récemment d'interviewer Stephane Roy, producteur du nouveau Thief, prévu sur Playstation 3, 4, XBOX 360, XBOX One et PC pour le 28 février 2014 en Europe. Voici donc la traduction de cet entretien sur le nouveau jeu de Square-Enix, développé par Eidos Montréal (Tomb Raider reboot, Deus Ex : Human Revolution). En développant tant sur PS3 que sur PS4, avez vous des choses qu'ils vous aient été possible de faire sur console next-gen et pas sur console current-gen ? Il peut y avoir plusieurs réponses à cette question. L'IA, les bruitages, les graphismes... c'est très important pour nous de garantir au joueur une excellente immersion. Nous voulons être sur que le joueur se sente réellement dans la peau de Garrett (ND Anakaris : le héros de Thief), qu'il se sente important dans l'environnement qu'il aura à découvrir. Et honnêtement, c'est incroyable à quel point l'immersion peut être poussée et développée avec les spécificités techniques de la PS4. La Dualshock 4 propose de nombreuses feature, notamment la barre lumineuse et le pavé tactile, avez vous déjà pensez à comment vous pourriez utiliser ces technologies ? Nous voulons utiliser les avantages que la next-gen nous offre autant que possible, et cela inclut les options proposées par la manette PS4. La barre lumineuse sert par exemple a indiquer au joueur si son personnage se situe plus ou moins dans l'ombre, selon la variation de l'intensité de la lumière produite par la barre lumineuse, le joueur pourra déterminer si il est bien caché ou pas. Ça créé une très bonne sensation lorsque vous jouez dans le noir. Le pavé tactile servira à naviguer dans divers menus et à fluidifier et produire certaine action de façon plus intuitive, comme la sélection d'une arme par exemple. Ce qui nous a beaucoup plu, c'est non seulement les nouvelles technologies de la manette PS4, mais aussi voir à quel point celles déjà existantes avaient été perfectionnées. Par exemple la reconnaissance de mouvement avec laquelle on peut augmenter la précision de son angle de visée avec l'arc, le résultat obtenu lors des phase de test fut impressionnant. La dernière chose que nous voulions évoqué est le bouton « partage », je pense que c'est vraiment un ajout majeur de la manette PS4. Nous faisons des efforts pour donner de la liberté aux joueurs et créer des IA qui poussent les joueurs à toujours se servir de chemin et de méthodes différentes pour arriver à leur fin, les joueurs pourront partager leur façon de procéder et je suis sur que cela sera bénéfique à tous. L’expérience de jeu que vous voulez proposer à dut changer au fil du temps, comment cela s'est passé ? Y a t-il des éléments en particuliers qui ont réellement changés à travers le développement ? Tout comme énormément de jeu en développement, bien sur que Thief a évolué et a murit à mesure que l'équipe progressait dans le développement. Le gros du concept du jeu a évolué mais nous voulions toujours proposer au joueur la sensation d'être le roi des voleurs (ND Anakaris : le Master Thief dans le jeu), de pouvoir se servir de la lumière et de l'obscurité et se jouer de l'IA adverse, comme un chat avec une souris. Diverses choses ont évoluées au sein du gameplay, mais toujours afin de servir le concept central du jeu. C'est un processus normal. Et à mesure que le cœur de l'expérience de jeu se solidifiait et murissait, on pouvait broder tout autour un gameplay cohérent. Comment l'histoire de Garrett va-t-elle être contée ? Est-ce que les principaux thèmes narratifs des trois premiers jeux de la série vont être reprit ou y aura-t-il quelque chose qui différencie ce Thief des autres ? L'histoire de Thief est complètement nouvelle et n'a aucun lien avec les trois premiers jeux de la série. Autant les joueurs habitués à la série que les néophytes vont pouvoir se plonger dans l'histoire et en profiter aussitôt. C'est d'ailleurs une bonne opportunité pour ceux qui ont aimés Thief de redécouvrir autrement le personnage de Garrett. La ligne directrice de narration consistera en une série de mission dont chacune aura une finalité qui va faire avancer le scénario. Mais le joueur pourra revenir dans la ville entre chaque missions, l'explorer et interagir avec touts les éléments annexes qu'elle contient. De quelle façon ce Garrett est-il différent du Garrett des ancien Thief ? Est-ce que son design a subit des changements majeurs lors de son élaboration ? Nous avons toujours appréciés l'archétype du voleur déjà présent dans les ancien Thief, la capuche, la tunique sombre, les dagues et arcs d'assassins etc. Nous avons donc construit le nouveau Garrett principalement à partir de l'ancien en terme de design. Même si on vous garanti qu'il ne s'agit pas du même personnage entre ce Thief et les anciens, les joueurs n'auront aucun mal à s'adapter à ce nouveau Garrett tant il ne les dépaysera pas. Il a des traits de caractère qui ne trompe pas, renfrogné, sarcastique, égoïste et avec un intellect incisif … Il est maître dans tout ce qu'il fait, excepté en ce qui concerne les relations humaines ! Comment la série Thief a sut évoluée ? Est-ce que l'équipe de développement a apprit quelque chose et s'est servi des inspirations d'autres jeux d'infiltration ? Le cœur du système d'infiltration de Thief est le même, ça reste un jeu d'infiltration où l'ont joue entre ombre et lumière. Le gameplay évolue autour de ce concept. Comment se jouer de l'IA et comment réagi-t-elle face à l'obscurité et face à la lumière, comment naviguer dans les environnements qui présentent de grandes variations de lumière dans un petit périmètre, comment envisager d'autres solutions quand la visibilité est trop mauvaise etc. Nous avons bien sur prit le temps d'étudier ce que les autres jeux d'infiltration proposaient pour à notre tour construire l’expérience de jeu la plus adéquate, celle qui se différencierait suffisamment pour justifier elle-même son existence. Nous avons surtout étudiés de quelle façon les jeux concurrents procédaient pour faire de l'infiltration un système de jeu et un ensemble d'action plus accessible, plus simple à prendre en main. Ça nous a beaucoup aidé pour rendre Thief agréable à jouer. Mais nous n’avons pas fait que lorgner sur les autres jeux d'infiltration. Afin d'augmenter l'immersion et améliorer les sensations procurées par le mode FPS, nous nous sommes aussi intéressé aux jeux de DICE : Mirror's Edge et le dernier Battlefield. Comment les mécanismes d'infiltration fonctionnent dans Thief ? Est-ce qu'il s'agit uniquement d'un système d'ombre et de lumière ? Y a t-il un système de champ de vision ou quelque chose d'autre ? Quel sont les pour et les contre d'un tel système ? Quand les gens pensent au système d'infiltration de Thief, il pense instantanément à l'ombre et la lumière. C'est le cœur du système d'infiltration du jeu, mais il ne s'agit pas que de ça. Dans l'obscurité, la perception visuelle du joueur peut diminuer, mais la position du joueur, la nature de ses mouvements et la distance à laquelle se trouve le joueur peut être grandement faussée aux yeux des ennemis. Nous avons aussi travaillé sur les sens dont est capable l'IA adverse. Nous avons réussi à rendre possible la différenciation entre la vue périphérique et la vue centrale. Ainsi, quand le joueur est repéré ou si il est brièvement aperçu du coin de l’œil par un ennemi, sa réaction s'ajustera en conséquence. Si le joueur est clairement identifié, l'ennemi donnera l'alerte et attaquera, si l'ennemi ne voit le joueur que du coin de l’œil à travers l'obscurité, il sera sur ses gardes, fouillera les environs et adoptera une posture défensive. Les ennemis sont capables de tourner la tête indépendamment de leur corps, ils n'ont plus besoin d'être complètement tournés vers vous pour vous repérer, suffit qu'il tourne la tête vers la droite ou la gauche au détour d'un couloir pour vous apercevoir ! L'IA sera aussi influencée par ce qu'elle entend. Le joueur pourra contrôler les sons qu'il émet en modifiant la vitesse de ses mouvements, mais cela sera aussi influencé par la nature du revêtement sur lequel le personnage se trouve. Ensemble, ces éléments créés un tout vraiment réaliste et épatant. Mais il faut garder en tête que cela reste un jeu vidéo, et donc qu'il faut que ça reste agréable à jouer ! Est-ce que l'écoute des conversations est conservée comme un procédé narratif, comme c'est le cas dans les ancien opus de la série ? Oui, l'écoute des conversations des PNJ et ennemis tout en étant caché propre au système d'infiltration de Thief afin de glaner des informations est toujours présent. On peut écouter une conversation au coin d'un mur ou regarder par la serrure d'une porte par exemple. Nous voulons faire en sorte que le monde de Thief soit riche et vivant, nos scénaristes travaillent dur pour produire beaucoup de dialogues que le joueur pourra entendre partout où il ira. Parfois de façon volontaire, parfois un peu par hasard. Certains dialogues seront important pour la mission, pour mettre le joueur en garde d'un danger par exemple, ou pour l'aider à emprunter le bon chemin, d'autres seront moins capitaux mais seront plus drôles aussi ! Est-ce que le joueur aura encore la possibilité de choisir l'issue des situations dans lesquelles il sera plongé, entre solution pacifique ou violence ? Le joueur a toujours le choix de son type d'approche. Nous voulons faire l'effort de ne jamais restreindre les possibilités de franchir un obstacle. La majorité du jeu propose des solutions afin de mener à bien la mission de façon à ce qu'il n'y est aucun mort, mais aussi de façon à ce que le joueur soit capable d'éliminer toute menace qu'il juge nécessaire sans jamais être submergé et sans jamais que les forces adverses soient abusivement nombreuses et résistantes. Durant les phases de test, il y a eu naturellement deux catégories de joueurs qui se sont démarqués. Ceux qui usent principalement de touts les outils d'infiltration mis à leur disposition et qui n'ont jamais fait couler le sang, et les autres qui n'hésitent pas à se débarrasser de plusieurs ennemis un peu trop gênant. Et une troisième catégorie, les opportunistes qui font un mix des deux façons de jouer et usent de l'environnement parfois de façon très peu conventionnelle pour arriver à leur fin. C'est ce qui nous a poussé à faire d'intenses brain-storming pour augmenter le nombre de possibilité de gameplay dans les environnements, afin de maximiser les différentes façons de s'en sortir face à une situation. Mais quoiqu'il arrive, quoique le joueur décide d'employer comme façon de joueur, nous voulons qu'il soit récompensé, c'est très important de ne pas obliger le joueur a employer une méthode d'infiltration plutôt qu'une méthode de combat même si le jeu se base principalement sur la discrétion, c'est ça la liberté. Le vol et la collecte d'objet est aussi un aspect important de la série Thief, en sera-t-il encore ainsi avec le nouveau Thief ? Oui, la collecte et le vol d'objet reste un élément central du concept du nouveau Thief. Nous avons même créé des Trophées qui récompenseront certaine action de loot et de vol d'objet dans le jeu. La série Thief a toujours utilisé une caméra en vue FPS, Thief 3 a inclut une vue à la troisième personne. Le choix sera-t-il encore possible dans le nouveau Thief ? Le nouveau Thief est principalement un jeu en vue FPS. Nous avons fait beaucoup d'effort pour maximiser l'immersion dans les environnements, comme je l'ai expliqué au début, et la vue FPS est inégalable pour garantir cela. Avec un bon écran, une installation sonore de qualité et avec un peu de calme autour de vous, ça peut vraiment être sensationnel (rires) ! Néanmoins, la vue à la troisième personne peut être employée dans certaines occasions précises.

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Boutique VIP : Nouvelle avalanche de jeux

Membres

Publié le | Par Titiboy

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ConsoleFun vous gâte ! En effet, de nouveaux jeux sont apparus pour faire plaisir aux membres fidèles du site. Cette fois-ci retrouvez Limbo, Trine 2, Brütal Legend, Counter Strike Source et Medal Of Honor ! Sans oublié que le dépliant Naruto a baissé de nombre de points, puisque vous pouvez en faire l'acquisition pour seulement 10 points. Bref, aidez ConsoleFun en devenant VIP, et repartez avec un jeu avec l'aide de vos points fidélités. Lien de la boutique VIP en cliquant ici.

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Nintendo : Comment utilisent-ils leurs licences ?

Wii U 3DS 

Publié le | Par Titiboy

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Nintendo a un paquet de licences dans ses tiroirs mais toutes ne sont pas utilisées, loin de là. Beaucoup de joueurs reprochent évidemment au constructeur/éditeur de privilégier avant tout Mario et sa clique au détriment de F-Zero ou autres séries disparus depuis plus ou moins longtemps. Shigeru Miyamoto a souhaité revenir sur ce point lors d'une interview accordée au magazine officiel Nintendo (UK). « Il y a des licences où vous souhaitez mettre un maximum de temps et d'énergie car si vous n'en faîtes pas assez, cela pourrait influer sur la valeur et la popularité d'une série. […] Je sais que nos équipes internes ont tendance à graviter vers les plus grandes franchises... comme Zelda et Mario. » « Mais pour nous, il ne s'agit pas forcément de choisir la licence ou celle que nous devons créer mais plutôt de s'attarder sur le style de jeu et le type de nouvelle expérience que nous voulons créer, quelque chose qui est limité en interne par le nombre d'équipes différentes qui peuvent développer ces idées. » En bref, chez Nintendo, on pense d'abord à l'idée et au style de jeu souhaité avant même de chercher la licence (nouvelle ou ancienne) qui l'adoptera. Un choix vérifié par le passé, comme par exemple certaines démos techniques DS qui ont conduit à Wario Ware. Retrouver Mario dans la plupart des essais de la firme n'a cependant rien d'innocence, le « plombier » étant devenu naturellement touche à tout. Mario Golf fut très bien accueilli à l'époque du premier épisode. Pas sûr qu'il en soit de même aujourd'hui si Nintendo annonce un Starfox Tennis. Reste que le public souhaite aujourd'hui de vraies suites à de nombreuses licences. Miyamoto a déjà évoqué le fait que l'absence d'un nouveau F-Zero était justement dû au manque de nouvelles idées pour en justifier le développement, même cas aujourd'hui évoqué avec la série 1080. « Je suppose que nous aurions pu tenter différentes approches après 1080° Snowboarding sur N64 et essayé de trouver des moyens d'étendre cette franchise ou de construire quelque chose de manière à maintenir cette marque jusqu'à maintenant. Mais c'est toujours une décision difficile pour les responsables. » 1080°, Wave Race, Starfox, Metroid... Autant de licences que beaucoup souhaiteraient voir revenir sur Wii U et la machine étant encore en début de carrière, l'espoir reste de mise, surtout avec le retour de Kid Icarus sur 3DS, 20 ans après l'épisode Game Boy.

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The Last of Us : Et les DLC sont....

PS3

Publié le | Par Titiboy

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Comme prévu, Naughty Dog a levé le voile sur la partie DLC de The Last of Us même s'il y aura de quoi être un peu déçu, l'extension solo n'ayant droit à aucune image pour le moment. Le groupe s'attarde en effet sur un premier Map Pack qui sortira le 15 octobre. L'extension solo reste donc en préparation avec la promesse d'une sortie en décembre ou janvier, et d'un nouveau personnage actuellement en séance de motion-capture, sans qu'on sache s'il s'agira d'un nouveau héros ou d'un personnage secondaire. On nous dit également que le scénario sera très proche du jeu de base. Notons que le troisième et dernier DLC, un second Map Pack, est prévu pour le premier semestre 2014. Les possesseurs de Season pass recevront en bonus, en plus de tout cela, 60 articles supplémentaires pour la personnalisation de l'avatar.

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Manette Steam : La surprise Hardware de la semaine !

PC

Publié le | Par Titiboy

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Si tout le monde attendait un jeu ou l'officialisation en images du nouveau moteur Source, Valve n'a finalement pas surpris son monde et dévoile toute autre chose. Il s'agit donc d'une manette (appelé Steam Controller), qui va de pair avec Steam OS et la future Steam Machine qui sortira l'année prochaine. Valve promet une compatibilité avec l'intégralité du catalogue, « même les titres les plus anciens ». Au passage, le studio fustige la concurrence : « Les manettes traditionnelles nous forcent à faire des compromis [..] le contrôleur Steam offre un nouveau système de commande largement supérieur […] avec pour objectif de vous offrir une latence minimale ». Concrètement, ce gamepad propose deux trackpads circulaires (tactiles donc) qui sont par ailleurs cliquables. On nous promet une précision « jamais atteinte », rien que ça, avec un confort « qui s'approche de celle d'une souris traditionnelle ». Il sera également modifiable via Steam Workshop. On attendra évidemment d'avoir tout ça en main pour juger, mais davantage d'informations à son propos sont disponibles ici. Êtes-vous convaincu par ce qui a été annoncé cette semaine ?

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Divinity Original Sin : sortira début 2014

PC

Publié le | Par Titiboy

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Toujours pas de véritable troisième épisode pour la série Divinity mais rappelons tout de même l'existence de Original Sin, un spin-off financé par Kickstarter (près d'un million de dollars récoltés pour 400.000 souhaités) qui reprendra une vue old-school avec des combats plus tactiques, le tout jouable en coopération (ou avec l'IA si vous le souhaitez). Le titre s'offre d'ailleurs un premier aperçu de la date de lancement : février 2014. Prévu uniquement sur PC & Mac par contre.

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Carmageddon : Le retour sur Next Gen !

Multi

Publié le | Par Titiboy

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Il aura fallu beaucoup de patience avant de voir le retour de la franchise, environ une quinzaine d'année... Comme le temps passe... Mais bref, Carmageddon fera bien son retour ! Il faut dire que la campagne Kickstarter lancée l'année dernière a rencontré un certain succès. Stainless Games a donc annoncé aujourd'hui que Carmageddon Reincarnation sera disponible sur Steam en accès anticipé dans le courant du premier trimestre 2014. Mais ce n'est pas tout puisque le studio planifiera ensuite de porter le titre sur PlayStation 4 et Xbox One, ainsi que sur Mac et Linux. Le titre avait également été annoncé sur PlayStation 3 et Xbox 360 mais aucun détail n'a été communiqué à ce sujet. Nous ignorons si des informations seront communiquées plus tard ou si finalement le studio a préféré privilégier des versions Next Gen.

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