Actualité du jeu vidéo

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Les news de jeux les plus récentes

Fun : Quand Pierce Brosnan joue à Goldeneye 64

N64

Publié le | Par Contra

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L'agent secret aux multiples visages, James Bond, était incarné par Pierce Brosnan au cinéma entre 1995 et 2002, et parmi ses aventures les plus marquantes on compte 007 James Bond : Goldeneye. Si les gamers se souviennent sans doute du film, c'est surtout grâce à son adaptation sur Nintendo 64, développée par le studio RARE alors à son apogée. Le jeu s'est très vite imposé comme une référence du FPS sur console mais aussi des parties multijoueur entre amis. Qui n'a jamais rêvé de voir Pierce Brosnan faire une partie de Goldeneye, en incarnant son propre avatar ? C'est aujourd'hui chose faite, dans une émission Américaine, comme eux seuls savent le faire.  

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Bloodborne: Encore du gameplay

PS4

Publié le | Par Dronfax

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Bien que terminée, la Gamescom 2014 ne cesse de nous faire parvenir diverses vidéos de gameplay. Aujourd'hui, c'est de Bloodborne dont il s'agit, le beat'em all de From Software. Ce dernier possède de nombreux points communs avec la grande licence du studio: Dark Souls, mais s'en éloigne de part son univers et son ambiance plus sombre. Une vidéo de gameplay présentant la démo disponible lors de Gamescom 2014 a été publié par le studio, nous permettant de nous faire une petite idée sur l'état actuel du jeu. On peut d'ailleurs remarquer que le jeu ressemble à Dark Souls jusque dans son HUD ou son système de combat. Il faudra attendre la sortie du jeu pour pouvoir dire si le jeu s'en éloigne assez pour ne pas vivre dans son ombre.  

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Alone in the Dark : Atari sur un reboot ?

PC

Publié le | Par Contra

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Bientôt de retour seul dans le noir ? C'est en tout ce qui semble se dessiner, avec une belle surprise à l'annonce du Line-Up Atari pour la prochaine PAX Prime. Une liste sur laquelle figure un certain Alone in the Dark : Illumation, qui serait annoncé comme un reboot de la célèbre licence de Survival-Horror. On ne sait pas grand chose du jeu si ce n'est son titre, qu'il sortira au moins sur PC et qu'il est prévu pour cet Automne 2014. Il faudra donc patienter jusqu'au 29 Août 2014 au plus tôt pour en savoir un peu plus, puisque le titre sera présenté et jouable à la PAX Prime de Seattle. Vivement.

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Steam : des soldes jusqu'au 22 août

Bon Plan - DealFun

Publié le | Par DarthColette

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Visiblement, Steam sait nous gâter tout au long de l'année. En ce moment, et jusqu'au 22 août, la plateforme de jeu nous propose quelques occasions alléchantes. On décompte ainsi, entre autres : Pour 2€49 : Portal ainsi que Metro 2033. Pour 4€99 : Metro Last Light et Portal 2. Pour 6€24 : Portal Bundle comportant les deux premiers opus, ou encore The Raven : Legacy of the Master Thief. Autant de bons titres du jeu vidéo qui pourraient vous donner envie !

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Speedrun, World Record et Streaming

SpeedRun de Jeux vidéo

Publié le | Par Tsukiru

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  Cette semaine et comme chaque semaine à partir de maintenant, ConsoleFun tâchera de faire un point sur ce qu’il se passe en matière de speedrun grâce à notre cher ami Iluvatar42 qui tient en ligne un site regroupant une grande partie des WR (World Record) établis dans la semaine et aussi les nouveautés sur des applications, logiciels et autres pour le streaming, sans compter les diverses actualités qui gravitent autour du speedrun. Et donc pour cette semaine qui est un peu spéciale, il est essentiel de vous décrire un peu comment va se dérouler cette nouvelle news hebdomadaire. Dans un premier temps, on évoquera brièvement de la ou les nouveauté(s) de la semaine,  puis les World Records qui ont marqué le web et pour finir des faits divers. Rentrons désormais dans le vif du sujet. Côté nouveauté cette semaine, on notera un équivalent de ChatRoulette mais avec la célèbre plateforme de streaming Twitch.  Bien que ce ne soit pas encore très au point on apprécie l’idée  qui permettra de découvrir de nouveaux streamers et potentiellement de nouvelles personnes à suivre suivant nos goûts. Passons aux World Recors qui sont tombés cette semaine : - Hvqoi avec un temps de 00:32:02 sec sur du Ittle Dew 100% - TheClaude avec  4:36:32 sur du Final Fantasy Tactics – NA, any%, no math - Kottpower avec 1:17:31 sur du Super Metroid 100% - Zukoza avec 00:18:02 sur du Super Meat Boy any% Pour finir, on fait un tour du côté des faits divers,  avec un marathon organisé par Speed Them All qui concernera sur les jeux Biohazard / Resident Evil qui a pour but de faire découvrir les runner, les run et transmettre leur passion. C'est ainsi que s'achève cette première news qui, nous l'espérons, ouvre la voie à bien d'autres. Merci à tous d’avoir lu, toutes les informations sont disponibles dans lasemaineduspeedrun.fr qui est tenu à jour par Iluvatar42 que l’on peut retrouver sur son site, son Twitter et Hitbox. N'hésitez pas à commenter pour nous donner vos retours.

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The Witcher 3 : 35 minutes de gameplay

Xbox One PS4 PC 

Publié le | Par Contra

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Toujours attendu pour le 24 Février 2014, The Witcher 3 : Wild Hunt semble en bonne voie pour conquérir le coeur des fans. Les développeurs de CD Projekt RED, n'ont pas manqué cette année de nous abreuver en trailers et autres vidéos de gameplay réjouissantes, et c'est donc sans surprise qu'ils dévoilent aujourd'hui (comme promis) une toute nouvelle séquence de jeu, longue de 35 minutes. Idéal pour occuper ce début de soirée non ?  

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Street Fighter : la bataille des poissons

Membres

Publié le | Par DarthColette

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Vous connaissiez lex chats de Youtube, découvrez les poissons de Twitch. Après Grayson, le poisson qui joue à Pokémon, voici les deux nouvelles stars de la plateforme de streaming : Robert the Bruce et Aquarius. Les deux vertébrés s'affrontent dans des duels acharnés sur Street Fighter, et il semblerait que ce soit Robert qui mène ! Déjà plus de 400 personnes sont subjugées par ces combats de titans ! Pour rejoindre le spéctacle : http://www.twitch.tv/fishplaystreetfighter    

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Fun : Phil Spencer (Xbox) accepte le Ice Challenge Bucket

Membres

Publié le | Par Contra

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Si vous portez un oeil attentif sur le web, vous n'êtes pas sans savoir que les grands patrons et les stars du moment s'adonne au défaut du Ice Bucket Challenge qui consiste à se verser un sceau d'eau glacée sur la tête tout en se filmant. Un défi lancé sur Facebook puis relayé par son créateur Mark Zuckerberg qui a ensuite lancé le défi à d'autres personnalités dont Bill Gates qui a suivi le pas, ainsi de suite .. Ce mouvement n'est pas un nouveau "délire de riche" mais un geste pour la bonne cause puisqu'il s'agit de faire parler de la lutte et de la recherche contre la maladie de Charcot. Inévitablement, le Ice Bucket Challenge devait arriver jusqu'aux portes de l'industrie du Jeu Vidéo, et si quelques personnalités y ont déjà goûté, c'est cette fois au tour de Phil Spencer, à la tête de la division Xbox de se prêter au jeu. Challenge relevé avec succès (voir la vidéo) suite à quoi il défi Shushei Yoshida (Sony), Reggie Fils-Aimé (Nintendo) et Gabe Newell (Valve) à faire de même d'ici 24h. Chice ?  

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Razer: Le projet abandonné de Ninja Theory

Xbox One PS4 PC 

Publié le | Par Dronfax

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On vous en parlait dans cette article, Razer est un projet très ambitieux né de l'imagination du studio Ninja Theory. Prévu pour le PC et les consoles next-gen, le jeu n'a malheureusement pas les éditeurs démarchés. Résultat, le jeu ne verra jamais le jour et Ninja Theory publie aujourd'hui l'ensemble des artworks et autres dossiers concernant Razer. L'occasion de se rendre compte que même si le développement du jeu n'était pas très avancé, le studio avait la volonté de faire un bon jeu et le concept était clairement établi. S'inspirant de titres tels que Borderlands 2, Vanquish, Devil May Cry ou même Journey, le studio avait créé de nombreux dossiers sur leur projet, détaillant en long et en large, le gameplay, les ennemis, ou même les différentes manières de jouer au jeu via les différentes plateformes. Un projet de plus abandonné qui aurait, pourquoi pas, pu être le prochain grand jeu du moment. Ninja Theory a tout d'abord diffusé les vidéos (ci-dessous) puis les images (voir la galerie) ainsi que certains dossiers présentant le jeu et son concept, le tout téléchargeable sur cette page.   Une vidéo présentant le concept du jeu   Celle-ci présente la génération procédurale du terrain   Présentation de ce que aurait put donner une séquence de gameplay à la sortie du jeu

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Ninja Theory : Tameem Antoniades raconte l'histoire du studio et évoque le modèle AAA Indépendant

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Publié le | Par Dronfax

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  Surtout reconnu pour des titres comme DmC Devil May Cry, Enslaved ou Heavenly Sword, le studio Ninja Theory fait désormais parti du paysage vidéoludique, et si leurs productions n'ont pas toujours rencontré le succès commercial, ils ont su faire preuve d'une certaine efficacité dans le domaine du jeu d'action et plus particulièrement du beat'em all. Présent à la GameDev Conference Europe, se déroulant en Cologne (à coté de la Gamescom !) Tameem Antoniades, co-fondateur du studio, a fait un petit speech. Intitulé The Independent AAA Proposition, cet exposé, nous raconte l'histoire du studio ainsi que leur difficulté à faire publié leurs jeux par des éditeurs. Il est souvent difficile pour nous, joueurs, de se rendre compte du chemin de croix qu'il faut arpenter pour développer et éditer un jeu. Au début de son discours, Tameem Antoniades, défini le " AAA independent " comme " l'espace séparant les jeux indépendants et les AAA ", ce concept étant une manière de créer, développer et posséder une IP à la qualité d'un jeu AAA tout en restant focalisé sur sur le game design, le bas prix ainsi que le développement ouvert (Early Access) qui caractérise la scène indépendante. Il s'agit également de prendre des risques et créer de spectaculaires expériences de jeu uniques. Tameem Antoniades, continue ensuite par le récit des aventures de Ninja Theory, dont le point de départ se situe en Mars 2000, lorsque qu'avec deux de ses collègues, Nina Kristensen et Mike Ball, ils fondèrent le studio Just Add Monsters. Peu après, vient l'achat du studio par la société Argonaut puis la sortie du jeu Kung Fu Chaos en Février 2003. Juste après ça, le studio se mit à travailler sur une suite, cependant, ils firent malgré eux l'expérience d'une règle inéluctable de l'industrie vidéoludique : Pas de ventes, pas de suite(s). Ainsi, le premier Kung Fu Chaos s'étant assez mal écoulé, les éditeurs étaient devenus frileux à l'idée d'un second opus. De plus, le jeu était une propriété d'Argonaut et le code du jeu était une exclusivité Xbox (si si !). Tameem Antoniades avoue d'ailleurs que s'il avait la possibilité de travailler sur une suite du jeu, il le ferait. Le studio réfléchissa donc à une nouvelle licence, qui serait une sorte de suite sprituelle de Kung Fu Chaos, un trailer est même apparu sur le web.   Wataiiiiiiii !!!   Tameem Antoniades pointe ensuite l'homogénéité des titres AAA, poussés par les éditeurs à devenir des jeux formatés, définis par les mêmes critères de sélections et calibrés pour le marché. Une idée résumée par l'image et l'expression ci-dessous : "Go Big or Go Home".     Cette phrase et cette image, illustrent parfaitement l'idée exprimée par Tameem Antoniades et peut même nous rappeler certaines licenses (Dead Space, Assassin's Creed entre autres...). Le Ninja en chef aborde ensuite la création de Heavenly Sword, en Juillet 2003. On apprend donc que le jeu n'est en fait que le prolongement du développement de Kung Fu Story, le studio désirant absolument publier un titre sur les consoles de salon actuelles.   Première vidéo du jeu, présentant son concept.    Une seconde vidéo prise en Mai 2004, déjà plus proche du jeu final   Après la présentation d'Heavenly Sword, les éditeurs se sont montré plutôt intéressés par le projet, tout en avaçant avec précaution, effrayés par les difficultés d'Argonaut à cette époque. Effectivemment la société, qui possède alors Just Add Monsters, fait faillit et doit mettre la clé sous la porte sous deux semaines. Dans une ultime tentative pour sauver le studio, les trois créateurs hypothèquent leurs maisons et Jez San, PDG d'Argonaut décide de les aider financièrement, leur permettant alors de racheter la compagnie et de survivre au moins trois mois. Cependant, coup dur, les éditeurs sont désormais beaucoup moins enthousiastes à la vue des démos techniques du jeu. Et c'est finalement à l'horizon Septembre 2007 qu'ils signent enfin avec Sony, le constructeur cherchant justement du contenu innovant et exclusif pour nourrir sa PlayStation 3. Tameem Antoniades assure au passage être reconnaissant vis à vis de Sony qui leur a, en quelque sorte, sauvé la peau. Il assure également être fier de ce qu'il produit sur PlayStation 3 ou Xbox 360 (par la suite), notamment en étant l'un des premiers studios à utiliser la motion-capture dans un jeu, avec l'aide d'Andy Serkis et Weta Digital. Le studio aurait par la suite commencé à réfléchir à un second opus, cependant l'IP et la technologie utilisée pour le développement ne leur appartenait pas et ils étaient par ailleurs tenus par l'exclusivité Sony. Il n'abandonne cependant pas l'idée de faire une suite ou même un remake du jeu à l'avenir. Ils se mirent donc à travailler sur un toute nouvelle licence, qui deviendra plus tard Enslaved. En seulement deux mois, le studio crée le "game design document" du jeu ainsi qu'un trailer en CGI.   Souvenez-vous...   Mais le studio était (encore un fois) en difficulté financière, avant de signer avec le tout jeune éditeur Green Screen. Un mois plus tard.. Green Screen n'est plus. Ninja Theory trouva fort heureusement un nouvel éditeur en la présence de Namco Bandai. Le studio dû néanmoins faire avec un budget et un temps de développement plus limités que pour Heavenly Sword. Et pourtant le titre séduit la presse spécialisée et les joueurs, avec pas moins de 82% sur Metacritic. Selon Tameem Antoniades, Enslaved avait deux fois plus de contenu que leur précédent titre, alors que le budget du jeu était de 2/3 celui de son ainé. Cependant, le jeu ne se vend pas aussi bien qu'espéré, sans que quiconque ne sache si la faute est à imputer aux élements de fantasy, les mix de gameplay ou bien le manque de visibilté à sa sortie. Cependant, Ninja Theory reste assez fier du résultat, et annonce -encore une fois- qu'ils ne seraient pas contre faire une suite, mais malheureusement, l'IP ne leur appartient pas. Fort de ces premières expériences, le studio est ensuite approché par Capcom pour entreprendre le développement de DmC Devil May Cry, le reboot de la série. Le jeu, décrié par les fans durant sa conception obtient finalement le joli score de 86% sur Metacritic, tout en passant en tête des ventes en Europe, aux Etats-Unis et au Japon. Il s'agit d'ailleurs du premier titre avec lequel ils génèrent des royalties. Dressant son bilan sur les jeux du studio apparus sur la 7ème génération de console, Tameem Antoniades se félicite d'avoir réussi à sortir trois jeux, tous ayant reçu un bon accueil critique, cependant Ninja Theory ne possède pas ces licences et les royalties perçues sont qualifiées d'insignifiantes. Evoquant alors l'histoire du développement dans le Jeu Vidéo, il explique ensuite qu'à l'époque de la première PlayStation, un jeu s'écoulant à plus d'un million d'exemplaires était considéré comme un réussite, un cap qui passe alors à 3 millions pour la PlayStation 3 et finalement 5 millions avec la nouvelle génération. Les enjeux et les contraintes évoluent, au point les éditeurs imposent désormais la présence d'un mode multijoueurs tout en privilégiant un style artistique et graphique réaliste, car plus commercial, allant même jusqu'à décréter que les jeux de combat ne se vendent plus. A l'aube de la crise financière, les ventes de Xbox 360 et PlayStation 3 baissent sensiblement, à tel point que les éditeurs deviennent plus suspicieux quant à l'avenir de ces consoles. Ils perçoivent alors un certain danger à persister dans le domaine du jeu AAA pour finalement défragmenter le studio en différentes petites entités, chacune explorant différents aspects du jeu vidéo, pour mieux s'adapter au nouveau rythme de travail. Le studio se mit donc a développer à partir de l'Unreal Engine 4, pour tester leurs capacités avec la next-gen, les nouvelles règles étant de ne plus faire de CG ni de post-production. Tout doit être "in-engine" (avec le moteur du jeu). Ils définissent aujourd'hui cette période comme leur "Beautiful Corner". Avec 10 artistes, ils réalisent un court-métrage de 3 minutes, avec le moteur d'Epic Games. Tameem Antoniades aborde au passage Fightback, le virage smartphone du studio. Il révèle qu'ils ont énormément appris de cette expérience. Le jeu affiche même un joli succès avec pas moins de 3 millions de téléchargements uniquement sur iOS en Europe, Russie et aux Etats-Unis.   J'ai une voix grave et badass !!   Le co-fondateur de Ninja Theory avoue ensuite avoir travaillé sur quelque jeux, un jeu d'horreur, scénarisé par Alex Garland (scénariste pour 28 Jours Plus Tard ou même Dredd), un jeu multijoueur qui se déroule dans notre monde avec de véritables personnages. Il tente alors sa chance chez des éditeurs, qui lui annonçent sans détour que les jeux d'horreurs sont passés de mode et qu'un jeu de super héros et/ou de space marinesse vend mieux. Le studio créé dans un même temps un protoype de jeu de combat multijoueur plus ou moins semblable au jeu Blade Symphony. Mais une fois de plus, ils font face à une série de murs, invoquant parfois le manque de contenu solo ou le fait que les jeux de combats ne se vendent pas.   Des graphismes impressionnants.   Tameem Antoniades dévoile ensuite avoir travaillé sur un jeu, qui illustrerait parfaitement son idée du AAA indépendant, un titre qui satisferait à la fois les grands éditeurs et les désirs du studio. C'est le projet Razer. Le jeu devait combiner des graphismes next-gen, l'utilisation de smartphones, des combats en lignes et le savoir-faire du studio.   Un trailer très impressionnant   Le résultat devait être un mélange entre un jeu de combat et un jeu de tir, un peu à la manière de ce qu'on a pu voir avec Warframe, où le but serait d'affronter des ennemis avec l'aide de vos amis, ces opposants étant assez intelligents pour vous obliger à vous adapter à leurs tactiques, vous forçant ainsi à modifier vos stratégies d'attaque. Une vidéo présentant le concept est également disponible.   Il faut avouer que ça a de la gueule, même non achevé.   Razer devait inviter les joueurs a défendre une planète contre des envahisseurs, jusqu'à un gigantesque combat de boss, forçant des centaines voire des milliers de joueurs a se battre ensemble dans l'espoir de défaire cet ennemi. L'utilisation d'une génération procédurale pour les missions du jeu ainsi que pour certaines parties du terrain était également d'actualité.   C'est.. spécial.   Bien que prometteur, le jeu ne reçu l'aval d'aucun éditeur. Destiny s'étant montré, aucun éditeur ne voulait se positionner comme concurrent de ce dernier, appuyé par la machine de guerre Activision. D'autres vidéos, concept-arts, et le game-design document du jeu sont disponibles ici. Passé la déception, le studio amorce le développement d'un nouveau jeu basé sur le travail effectué avec Razer. Il travaillent alors sur une licence existante, mais rien ne se passe comme prévu. L'éditeur demande de nombreux changements sur le jeu et son gameplay, jusqu'à perdre son identité et l'âme des jeux estampillés Ninja Theory. Le projet tombe finalement à l'eau. Bon joueur, Tameem Antoniades prend cependant la défense des gros éditeurs assurant qu'ils ne sont pas que "des méchants essayant de détruire toute créativité", mais qu'ils font ce qu'ils font en tentant de répondre aux besoins du marché des jeux AAA. Il enchaîne ensuite sur un long dicours à propos de l'industrie vidéoludique, expliquant que les vrais joueurs veulent des jeux innovants, et que le modèle du AAA indépendant peut y parvenir. Il évoque vaguement leur projet Hellblade, récemment annoncé, précisant travailler avec un équipe de 12 personnes depuis quelques mois pour développer le jeu. Il définit alors Hellblade comme le premier exemple de la philosophie AAA indépendant. Le résultat doit être une expérience similaire aux jeux AAA tout en étant plus petit, focalisé sur le gameplay tout en étant vendu au prix d'un DVD. Tameem Antoniades évoque rapidement Kickstarter, admettant y avoir pensé tout en assurant que le studio pourra couvrir les frais par d'autres moyens. Il espère donc que son exemple et celui d'autres développeurs permettra de prouver que le AAA indépendant est un modèle parfaitement viable pour ouvrir les portes à d'autres moyens de financement, en prenant l'exemple de ceux qu'on peut retrouver dans le cinéma indépendant. Il fait ensuite le rapprochement entre le modèle de publication du jeu AAA et celui du jeu AAA indépendant.       Tameem Antoniades parle ensuite de l'avenir du studio, en précisant qu'ils travaillent activement sur différents projets parmi lesquels on retrouve donc un AAA indépendant, (vous aurez compris qu'il s'agit d'Hellblade). Il nous promet un jeu impressionant, au gameplay de qualité, à l'histoire prenante et au graphismes inspirés. Il exprime en fin de discours la volonté de créer l'histoire de Ninja Theory entouré des fans du studio, ces derniers étant les seuls à pouvoir les diriger dans la bonne voie pour faire le meilleur jeu possible. Il termine finalement son exposé par une phrase : "Vous n'avez pas besoin de 500 personnes et un demi-milliard de dollars pour créer des jeux incroyables dans cette ère digitale. Vous pouvez créer des jeux qu'une qualité égale aux jeux AAA mais plus précis et à un prix plus juste. Voici notre proposition du modèle AAA Independent."   Ce discours nous permet de voir, à travers l'histoire d'un seul studio, qu'être développeur n'est pas toujours une partie de plaisir et que les concessions font généralement du processus. On retrouve aussi à travers le discours de Tameem Antoniades un portrait assez sombre des éditeurs, n'hésitant pas à dénaturer un jeu pour assurer les ventes, cependant le co-fondateur de Ninja Theory n'hésite pas à relativiser sur leurs agissements, rappelant qu'ils répondent surtout aux besoins d'une marché et non à leur seule volonté. Vous pouvez retrouver l'intégralité de l'exposé de Tameem Antionades à cette adresse

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Destiny : Visitez Mars et Venus en vidéo

Xbox One PS4 PS3 Xbox 360 

Publié le | Par Contra

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La sortie approche, et Destiny continue de faire languir les joueurs en diffusant de nouveaux trailers, histoire d'avoir un aperçu de ce qui nous attend. Si nous avions pu déjà découvrir sur la beta certains zones comme la planète Terre et même la Lune lors d'un event spécial, Bungie nous propose de découvrir cette fois Mars et Venus, avec deux jolies vidéos. Préparez vos bottes, l'expédition est prévue pour le 09 Septembre 2014 sur PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 et Xbox 360.   Trailer Mars.   Trailer Venus.

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Dishonored : la version GOTY à 8,50e

Bon Plan - DealFun

Publié le | Par DarthColette

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Élu à plusieurs reprises "jeu de l'année", le célèbre Dishonored est en ce moment soldé chez Uplay dans sa version Game of the Year. Cette version comporte le jeu original, ainsi que ses 4 DLC : Dunwall City Trials, La Lame de Dunwall, Les Sorcières de Brigmore et Walker's Arsenal. Le jeu est au prix de 8,50€, en version Steam.

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Rise of the Tomb Raider : Le jeu ne sortira sans doute pas sur PlayStation 4

Xbox One Xbox 360 

Publié le | Par Contra

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C'est la saga de l'Eté. Le site Eurogamer a publié une nouvelle partie de l'interview de Phil Spencer, dans laquelle le Head of Xbox clarifie la situation concernant l'exclusivité de Rise of the Tomb Raider. Ainsi, comme la précédente interview le laissait présager, cet opus ne devrait pas sortir sur PlayStation 4. Une situation expliquée par le fait que Microsoft finance en partie le développement du jeu, ainsi que toute la campagne marketing autour de ce dernier. Phil Spencer déclare alors : " Now, obviously if I'm going to partner on it, I'm a platform holder, I'm hardly going to invest to go make the PlayStation version of any game. It is a business. So when we go invest with a partner on a big franchise, we're going to come with certain needs we have out of the relationship. [...] Clearly, I'm not going to invest in something to make games great on other platforms. Windows stuff I will. But not on stuff on other consoles. " Ca semble cette fois-ci plutôt clair (bien qu'on ne soit pas à l'abris d'un 37ème retournement de situation). Ainsi, si on se tient aux déclarations de Phil Spencer, il faudra donc se tourner vers la Xbox One, la Xbox 360 et sans doute plus tard le PC pour jouer à Rise of the Tomb Raider.   Mais ce n'est pas tout, Phil Spencer évoque la stratégie concernant cette exclusivité, voulant faire de Rise of the Tomb Raider le "Uncharted de la Xbox". Ce dernier admet en effet admirer le travail effectué sur la licence de Sony, en avouant avoir eu dans l'idée de développer un jeu similaire pour Microsoft, sans jamais y être arrivé. Finalement, l'occasion s'est présenté lorsque Square-Enix est venu frapper à la porte du constructeur Américain. Les prémices d'un duel au sommet pour l'E3 2015 ?

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Until Dawn : Du gameplay off-screen pour le jeu horrifique

PS4

Publié le | Par Dronfax

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Ressorti du chapeau par Sony à la Gamescom 2014 avec un court trailer de gameplay, Until Dawn est un survival-horror développé par Supermassive Games, un studio assez peu connu mais ayant déjà travaillé pour des exclusivités Sony tel que LittleBigPlanet 2, Start the Party ou Killzone HD. Cette fois-ci plus question de PlayStation Move, Until Dawn s'adapte à la PlayStation 4, en utilisant tout d'abord le moteur de Killzone : Shadow Fall ainsi qu'en profitant des foncitonnalités de la Dualshock 4. Ce nouveau projet est bien plus ambitieux que les autres réalisations du studio, puisque Until Dawn raconte l'histoire de 8 adolescents voulant célébrer l'anniversaire de la mort d'un de leurs amis, avant de devenir la proie d'un dangereux tueur en série, dans la pure tradition des Slasher Movies. A l'instar de Quantic Dream avec Beyond Two Souls, Supermassive Games fait appel à quelques acteurs (plus ou moins connus) pour incarner certains de leurs personnges. Vous pourrez donc entendre les voix de Hayden Panettiere (Scream 4, Heroes), Rami Malek (La Nuit au Musée, Need for Speed) ainsi que celle de Brett Dalton (Agents of SHIELD) au cours de l'aventure.  

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GC 2014: Plus de gameplay pour Ori and The Blind Forest

Xbox One Xbox 360 PC 

Publié le | Par Dronfax

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Parmis les jeux indépendants présentés à la Gamescom 2014, Ori and The Blind Forest est l'un de ceux à avoir forte impression auprès des joueurs. Apparu durant la conférence de Microsoft via une courte vidéo de gameplay, Ori and The Blind Forest était également jouable sur le salon. L'occasion de récupérer quelques séquences de gameplay : La première vidéo présente le même niveau que lors de la présentation chez Microsoft, cependant, là où seule la fin du niveau était présentée, cette vidéo montre le niveau dans son entièreté. La seconde nous permet d'observer quelque peu l'aspect Metroidvania du jeu, que ce soit par les aspects RPG ou la possibilité d'explorer librement les niveaux. La dernière se déroule au début du jeu, peu après que la mère adoptive d'Ori ait été enlevé par une entité maléfique nommée Kuro. Durant cette démo, on assite à la rencontre entre Ori et Sein, l'esprit de la lumière qui le suivra durant toute l'aventure.   Un niveau-tutoriel sur l'utilisation du "Bash"   Un peu d'exploration   Découvrez le tout début du jeu

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Bloodborne : Du gameplay en off-screen

PS4

Publié le | Par Contra

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A défaut d'avoir des vidéos officielles de gameplay, il faudra pour l'heure se contenter d'un gameplay capturé en off-screen pour Bloodborne, développé par From Software exclusivement sur PlayStation 4. Sans grande surprise, le titre reprendra les mécaniques de Dark Souls, déjà l'oeuvre du studio Japonais, le tout baigné dans un univers très sombre et très mature. Si le jeu souffrait de grosses lacunes technique lors de ses premières sorties, on peut remarquer que le résultat a été bien peaufiné depuis, avec un rendu très propre et surtout beaucoup plus fluide, bien qu'il semble y persister un peu d'ailiasing. Néanmoins, on attendra d'avoir le jeu entre les mains ou même une vidéo officielle pour se faire une idée plus précise. A noter que le jeu est bien prévu pour Début 2015 si on en croit la fin de la démo.  

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The Last of Us : Un concours de photo aux Etats-Unis

PS4

Publié le | Par Contra

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C'est une feature très appréciée par les possésseurs de PlayStation 4 sur inFamous : Second Son, le mode photo permet de prendre des clichés de son jeu puis de les partager instantanément. Avec la sortie de The Last of Us : Remastered sur la console next-gen de Sony, Naughty Dog a décidé d'implanter ce même mode pour que les joueurs puissent s'adonner aux joies de la photographie. Et histoire de pimenter un peu le tout, le studio Californien a même décidé de lancer un concours du 15 Août 2014 au 05 Septembre 2014 aux Etats-Unis pour dénicher les meilleurs clichés, qui désigneront donc les gagnants. En récompense, vous recevrez divers lots, allant du poster géant de votre photo signé par toute l'équipe, jusqu'à la statuette du pack Pandemic Edition ou encore version numérique du making-of de The Last of Us. Décidément, ils sont veinards ces américains.

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Warframe : Une date pour la version Xbox One

Xbox One

Publié le | Par Contra

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D'ores et déjà disponible sur PC et PlayStation 4, le free-to-play Warframe s'apprête aussi à débarquer sur Xbox One après une longue période de flou. En effet, les développeurs de Digtal Extremes avait souligné leur mécontentement face à la politique indie de Microsoft, avant de trouver finalement un accord pour une sortie sur Xbox One suite à l'adoucissement du programme.  On sait désormais que Warframe arrivera sur Xbox One le 02 Septembre 2014, à télécharger gratuitement sur le Xbox Live. Rappelons que le titre a fêter ses 1an en Mars 2014 sur PC.

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Dreamfall Chapters : Le point'n click sur PS4 mais pas que

PS4 PC 

Publié le | Par Contra

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La suite de l'excellent point'n click Dreamfall : The Longuest Journey est à nos portes, puisque le premier épisode de Dreamfall Chapters sortira cet automne 2014 sur PC, Mac et même Linux. Mais ce second opus, découpé comme un titre épisodique, verra aussi le jour sur PlayStation 4, et cela même s'il faudra attendre 2015. On apprend néanmoins que la machine de Sony accueillera le jeu avec une exclusivité temporaire sur console, avant de le voir filer vers la concurrence, bien qu'on ne sâche pas encore sur quelle(s) plateforme(s). On sait en revanche que Red Thread Games réfléchi à quelques "possibilités" offertes par le gamepad de la Wii U, et que le studio a même été approché dès 2012 par Nintendo. On devrait en apprendre plus dans les prochains semaines ou les prochains mois.

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